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Titre : Gulo gulo Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Wolfgang Kramer, Auteur ; Jürgen P.K. Grunau, Auteur Editeur : München : Zoch GmbH ISBN/ISSN/EAN : 07454031030208 Langues : Français (fre) Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Les Gulos sont d'adorables petites martres qui n'ont qu'un défaut : elles sont très gloutonnes.Ces petites goulues font la course pour aller libérer petit Gulo, le dernier de la famille enfermé par la poule d'eau. Pour arriver jusqu'au petit Gulo, il faut de l'adresse pour voler les oeufs sans faire d'omelette et de la stratégie pour choisir les endroits du chemin où poser ses pattes. Analyse pédagogique : Jeu de circuit Contenu : 23 cartes octogonales (bouts de chemins), 6 animaux de couleurs différentes (gloutons), 1 nid en bois, 22 oeufs,, 1 bâtonnet d'alarme, 1 règle de jeu, un élément octogonal de Gulo En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&ima [...] Gulo gulo [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Wolfgang Kramer, Auteur ; Jürgen P.K. Grunau, Auteur . - München : Zoch GmbH, [s.d.].
ISSN : 07454031030208
Langues : Français (fre)
Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Les Gulos sont d'adorables petites martres qui n'ont qu'un défaut : elles sont très gloutonnes.Ces petites goulues font la course pour aller libérer petit Gulo, le dernier de la famille enfermé par la poule d'eau. Pour arriver jusqu'au petit Gulo, il faut de l'adresse pour voler les oeufs sans faire d'omelette et de la stratégie pour choisir les endroits du chemin où poser ses pattes. Analyse pédagogique : Jeu de circuit Contenu : 23 cartes octogonales (bouts de chemins), 6 animaux de couleurs différentes (gloutons), 1 nid en bois, 22 oeufs,, 1 bâtonnet d'alarme, 1 règle de jeu, un élément octogonal de Gulo En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&ima [...] Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KRA A 403 jeu de circuit Ludothèque Sésame ASBL 07454031030208 Disponible Documents numériques
GULO_GULO_2010_07_14_12_39_17.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Pickomino Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reiner Knizia, Auteur ; Doris Matthäus, Illustrateur Editeur : München : Zoch GmbH ISBN/ISSN/EAN : 10694071030208 Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Tags : Capture Jeux familiaux Mathématiques Observation Prise de risques Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Les pickominos grouillent de vers de terre tout frais et les dindons en raffolent. La basse-cour est en ébullition car la récolte du plus grand nombre de vers est lancée. Serez-vous prudent ou audacieux? Cuistot ou pique-assiette? Analyse pédagogique : Pickomino, c'est léger (malgré une règle qui n'est pas un modèle du genre), hasardeux mais pas que, ça plaît aux enfants et aux grands-parents, ça n'entraîne pas d'interminables discussions en fin de partie du genre "si j'avais fait ça, j'aurais 3 pts de plus et toi 2 de moins, donc j'aurais gagné!". Non à Pickomino, tout le monde peut gagner... ou perdre, de toute façon c'est la faute à ces maudits dés ! Règles du jeu : Aligner les pickominos au centre de la table, selon l'ordre numérique de 21 à 36.
Choisir le premier joueur.
Le tour de jeu
Tour à tour, chaque joueur:
Lance les dés
Décide de continuer ou interrompre le lancer de dés
Gagne ou perd un pickomino selon la combinaison finale obtenue
Lancer les dés
Le joueur lance les 8 dés dans le but d'obtenir une combinaison dont le total lui permet de prendre ou voler un pickomino.
Les dés indiquent une valeur de 1 à 5 points ou un ver de terre qui vaut également 5 points.
Le joueur doit choisir un des symboles obtenus par les dés et garder tous les dés représentant ce symbole.
Exemple: si j'obtiens [1,1,1,3,3,5,5,ver], je peux décider de prendre [1,1,1], [3,3], [5,5] ou [ver].
Décider de continuer ou interrompre le lancer de dés
Après avoir mis les dés de côté, le joueur doit choisir entre:
Relancer les dés restants s'il y en a encore.
Ou interrompre le lancer de dés et garder la combinaison obtenue jusqu'ici.
Si le joueur choisit de relancer les dés restants:
Le joueur relance les dés.
Le joueur doit choisir un des symboles obtenus et garder tous les dés représentant ce symbole.
Le joueur ne peut pas choisir un symbole qu'il a déjà obtenu précédemment:
S'il est possible de choisir un tel symbole, le joueur doit faire un choix, puis de nouveau choisir entre relancer les dés restants ou interrompre le lancer de dés.
Si ce n'est pas possible, alors le joueur perd son tour.
Gagner ou perdre un pickomino selon la combinaison finale obtenue
Si la combinaison du joueur ne contient aucun ver, alors il perd son tour.
Si le joueur a obtenu une combinaison:
égale à un pickomino au centre de la table, il s'en empare et le place devant lui. Les pickominos gagnés doivent s'empiler les uns sur les autres, de manière à ce que seul le dernier pickomino gagné soit visible.
égale à un pickomino au sommet d'une pile adverse, il s'en empare et le place devant lui.
Si aucune des égalités ci-dessus n'est possible:
le joueur s'empare d'un pickomino de valeur inférieure à sa combinaison au centre de la table et le place devant lui.
s'il n'y a aucun pickomino de valeur inférieure sur la table, le joueur perd son tour.
Perdre son tour
Dans tous les cas où le joueur perd son tour, il doit:
Remettre le dernier pickomino qu'il a gagné au centre de la table (s'il en a un).
Retourner le pickomino ayant la plus grande valeur au centre de la table (si ce pickomino n'est pas celui que le joueur vient de replacer au centre de la table). Ce pickomino n'est plus disponible jusqu'à la fin de la partie.
Fin de la partie
La partie se termine quand le dernier pickomino est retiré du centre de la table.
Le joueur qui a becqueté le plus de vers gagne la partie.
En cas d'égalité, les joueurs se départagent selon celui qui a le pickomino de plus grande valeur.Contenu : 16 pickominos
8 dés
1 règleEn ligne : http://trictrac.be/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=4343 Pickomino [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reiner Knizia, Auteur ; Doris Matthäus, Illustrateur . - München : Zoch GmbH, [s.d.].
ISSN : 10694071030208
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Tags : Capture Jeux familiaux Mathématiques Observation Prise de risques Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Les pickominos grouillent de vers de terre tout frais et les dindons en raffolent. La basse-cour est en ébullition car la récolte du plus grand nombre de vers est lancée. Serez-vous prudent ou audacieux? Cuistot ou pique-assiette? Analyse pédagogique : Pickomino, c'est léger (malgré une règle qui n'est pas un modèle du genre), hasardeux mais pas que, ça plaît aux enfants et aux grands-parents, ça n'entraîne pas d'interminables discussions en fin de partie du genre "si j'avais fait ça, j'aurais 3 pts de plus et toi 2 de moins, donc j'aurais gagné!". Non à Pickomino, tout le monde peut gagner... ou perdre, de toute façon c'est la faute à ces maudits dés ! Règles du jeu : Aligner les pickominos au centre de la table, selon l'ordre numérique de 21 à 36.
Choisir le premier joueur.
Le tour de jeu
Tour à tour, chaque joueur:
Lance les dés
Décide de continuer ou interrompre le lancer de dés
Gagne ou perd un pickomino selon la combinaison finale obtenue
Lancer les dés
Le joueur lance les 8 dés dans le but d'obtenir une combinaison dont le total lui permet de prendre ou voler un pickomino.
Les dés indiquent une valeur de 1 à 5 points ou un ver de terre qui vaut également 5 points.
Le joueur doit choisir un des symboles obtenus par les dés et garder tous les dés représentant ce symbole.
Exemple: si j'obtiens [1,1,1,3,3,5,5,ver], je peux décider de prendre [1,1,1], [3,3], [5,5] ou [ver].
Décider de continuer ou interrompre le lancer de dés
Après avoir mis les dés de côté, le joueur doit choisir entre:
Relancer les dés restants s'il y en a encore.
Ou interrompre le lancer de dés et garder la combinaison obtenue jusqu'ici.
Si le joueur choisit de relancer les dés restants:
Le joueur relance les dés.
Le joueur doit choisir un des symboles obtenus et garder tous les dés représentant ce symbole.
Le joueur ne peut pas choisir un symbole qu'il a déjà obtenu précédemment:
S'il est possible de choisir un tel symbole, le joueur doit faire un choix, puis de nouveau choisir entre relancer les dés restants ou interrompre le lancer de dés.
Si ce n'est pas possible, alors le joueur perd son tour.
Gagner ou perdre un pickomino selon la combinaison finale obtenue
Si la combinaison du joueur ne contient aucun ver, alors il perd son tour.
Si le joueur a obtenu une combinaison:
égale à un pickomino au centre de la table, il s'en empare et le place devant lui. Les pickominos gagnés doivent s'empiler les uns sur les autres, de manière à ce que seul le dernier pickomino gagné soit visible.
égale à un pickomino au sommet d'une pile adverse, il s'en empare et le place devant lui.
Si aucune des égalités ci-dessus n'est possible:
le joueur s'empare d'un pickomino de valeur inférieure à sa combinaison au centre de la table et le place devant lui.
s'il n'y a aucun pickomino de valeur inférieure sur la table, le joueur perd son tour.
Perdre son tour
Dans tous les cas où le joueur perd son tour, il doit:
Remettre le dernier pickomino qu'il a gagné au centre de la table (s'il en a un).
Retourner le pickomino ayant la plus grande valeur au centre de la table (si ce pickomino n'est pas celui que le joueur vient de replacer au centre de la table). Ce pickomino n'est plus disponible jusqu'à la fin de la partie.
Fin de la partie
La partie se termine quand le dernier pickomino est retiré du centre de la table.
Le joueur qui a becqueté le plus de vers gagne la partie.
En cas d'égalité, les joueurs se départagent selon celui qui a le pickomino de plus grande valeur.Contenu : 16 pickominos
8 dés
1 règleEn ligne : http://trictrac.be/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=4343 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KNI A 407 jeu de hasard Ludothèque Sésame ASBL 10694071030208 Disponible
Titre : Pickomino Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reiner Knizia, Auteur ; Doris Matthäus, Illustrateur Editeur : München : Zoch GmbH ISBN/ISSN/EAN : 04834071030208 Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Tags : Capture Jeux familiaux Mathématiques Observation Prise de risques Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Les pickominos grouillent de vers de terre tout frais et les dindons en raffolent. La basse-cour est en ébullition car la récolte du plus grand nombre de vers est lancée. Serez-vous prudent ou audacieux? Cuistot ou pique-assiette? Analyse pédagogique : Pickomino, c'est léger (malgré une règle qui n'est pas un modèle du genre), hasardeux mais pas que, ça plaît aux enfants et aux grands-parents, ça n'entraîne pas d'interminables discussions en fin de partie du genre "si j'avais fait ça, j'aurais 3 pts de plus et toi 2 de moins, donc j'aurais gagné!". Non à Pickomino, tout le monde peut gagner... ou perdre, de toute façon c'est la faute à ces maudits dés ! Règles du jeu : Aligner les pickominos au centre de la table, selon l'ordre numérique de 21 à 36.
Choisir le premier joueur.
Le tour de jeu
Tour à tour, chaque joueur:
Lance les dés
Décide de continuer ou interrompre le lancer de dés
Gagne ou perd un pickomino selon la combinaison finale obtenue
Lancer les dés
Le joueur lance les 8 dés dans le but d'obtenir une combinaison dont le total lui permet de prendre ou voler un pickomino.
Les dés indiquent une valeur de 1 à 5 points ou un ver de terre qui vaut également 5 points.
Le joueur doit choisir un des symboles obtenus par les dés et garder tous les dés représentant ce symbole.
Exemple: si j'obtiens [1,1,1,3,3,5,5,ver], je peux décider de prendre [1,1,1], [3,3], [5,5] ou [ver].
Décider de continuer ou interrompre le lancer de dés
Après avoir mis les dés de côté, le joueur doit choisir entre:
Relancer les dés restants s'il y en a encore.
Ou interrompre le lancer de dés et garder la combinaison obtenue jusqu'ici.
Si le joueur choisit de relancer les dés restants:
Le joueur relance les dés.
Le joueur doit choisir un des symboles obtenus et garder tous les dés représentant ce symbole.
Le joueur ne peut pas choisir un symbole qu'il a déjà obtenu précédemment:
S'il est possible de choisir un tel symbole, le joueur doit faire un choix, puis de nouveau choisir entre relancer les dés restants ou interrompre le lancer de dés.
Si ce n'est pas possible, alors le joueur perd son tour.
Gagner ou perdre un pickomino selon la combinaison finale obtenue
Si la combinaison du joueur ne contient aucun ver, alors il perd son tour.
Si le joueur a obtenu une combinaison:
égale à un pickomino au centre de la table, il s'en empare et le place devant lui. Les pickominos gagnés doivent s'empiler les uns sur les autres, de manière à ce que seul le dernier pickomino gagné soit visible.
égale à un pickomino au sommet d'une pile adverse, il s'en empare et le place devant lui.
Si aucune des égalités ci-dessus n'est possible:
le joueur s'empare d'un pickomino de valeur inférieure à sa combinaison au centre de la table et le place devant lui.
s'il n'y a aucun pickomino de valeur inférieure sur la table, le joueur perd son tour.
Perdre son tour
Dans tous les cas où le joueur perd son tour, il doit:
Remettre le dernier pickomino qu'il a gagné au centre de la table (s'il en a un).
Retourner le pickomino ayant la plus grande valeur au centre de la table (si ce pickomino n'est pas celui que le joueur vient de replacer au centre de la table). Ce pickomino n'est plus disponible jusqu'à la fin de la partie.
Fin de la partie
La partie se termine quand le dernier pickomino est retiré du centre de la table.
Le joueur qui a becqueté le plus de vers gagne la partie.
En cas d'égalité, les joueurs se départagent selon celui qui a le pickomino de plus grande valeur.Contenu : - 16 pickominos- 8 dés- 1 règle En ligne : http://trictrac.be/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=4343 Pickomino [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reiner Knizia, Auteur ; Doris Matthäus, Illustrateur . - München : Zoch GmbH, [s.d.].
ISSN : 04834071030208
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Tags : Capture Jeux familiaux Mathématiques Observation Prise de risques Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Les pickominos grouillent de vers de terre tout frais et les dindons en raffolent. La basse-cour est en ébullition car la récolte du plus grand nombre de vers est lancée. Serez-vous prudent ou audacieux? Cuistot ou pique-assiette? Analyse pédagogique : Pickomino, c'est léger (malgré une règle qui n'est pas un modèle du genre), hasardeux mais pas que, ça plaît aux enfants et aux grands-parents, ça n'entraîne pas d'interminables discussions en fin de partie du genre "si j'avais fait ça, j'aurais 3 pts de plus et toi 2 de moins, donc j'aurais gagné!". Non à Pickomino, tout le monde peut gagner... ou perdre, de toute façon c'est la faute à ces maudits dés ! Règles du jeu : Aligner les pickominos au centre de la table, selon l'ordre numérique de 21 à 36.
Choisir le premier joueur.
Le tour de jeu
Tour à tour, chaque joueur:
Lance les dés
Décide de continuer ou interrompre le lancer de dés
Gagne ou perd un pickomino selon la combinaison finale obtenue
Lancer les dés
Le joueur lance les 8 dés dans le but d'obtenir une combinaison dont le total lui permet de prendre ou voler un pickomino.
Les dés indiquent une valeur de 1 à 5 points ou un ver de terre qui vaut également 5 points.
Le joueur doit choisir un des symboles obtenus par les dés et garder tous les dés représentant ce symbole.
Exemple: si j'obtiens [1,1,1,3,3,5,5,ver], je peux décider de prendre [1,1,1], [3,3], [5,5] ou [ver].
Décider de continuer ou interrompre le lancer de dés
Après avoir mis les dés de côté, le joueur doit choisir entre:
Relancer les dés restants s'il y en a encore.
Ou interrompre le lancer de dés et garder la combinaison obtenue jusqu'ici.
Si le joueur choisit de relancer les dés restants:
Le joueur relance les dés.
Le joueur doit choisir un des symboles obtenus et garder tous les dés représentant ce symbole.
Le joueur ne peut pas choisir un symbole qu'il a déjà obtenu précédemment:
S'il est possible de choisir un tel symbole, le joueur doit faire un choix, puis de nouveau choisir entre relancer les dés restants ou interrompre le lancer de dés.
Si ce n'est pas possible, alors le joueur perd son tour.
Gagner ou perdre un pickomino selon la combinaison finale obtenue
Si la combinaison du joueur ne contient aucun ver, alors il perd son tour.
Si le joueur a obtenu une combinaison:
égale à un pickomino au centre de la table, il s'en empare et le place devant lui. Les pickominos gagnés doivent s'empiler les uns sur les autres, de manière à ce que seul le dernier pickomino gagné soit visible.
égale à un pickomino au sommet d'une pile adverse, il s'en empare et le place devant lui.
Si aucune des égalités ci-dessus n'est possible:
le joueur s'empare d'un pickomino de valeur inférieure à sa combinaison au centre de la table et le place devant lui.
s'il n'y a aucun pickomino de valeur inférieure sur la table, le joueur perd son tour.
Perdre son tour
Dans tous les cas où le joueur perd son tour, il doit:
Remettre le dernier pickomino qu'il a gagné au centre de la table (s'il en a un).
Retourner le pickomino ayant la plus grande valeur au centre de la table (si ce pickomino n'est pas celui que le joueur vient de replacer au centre de la table). Ce pickomino n'est plus disponible jusqu'à la fin de la partie.
Fin de la partie
La partie se termine quand le dernier pickomino est retiré du centre de la table.
Le joueur qui a becqueté le plus de vers gagne la partie.
En cas d'égalité, les joueurs se départagent selon celui qui a le pickomino de plus grande valeur.Contenu : - 16 pickominos- 8 dés- 1 règle En ligne : http://trictrac.be/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=4343 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KNI A 407 jeu de hasard Ludothèque Sésame ASBL 04834071030208 Disponible Documents numériques
Pickomino_2011_05_17_12_49_35.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Pig 10 Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Ayelet Pnueli, Auteur ; Claudia Stöckl, Illustrateur Editeur : München : Zoch GmbH ISBN/ISSN/EAN : 08194091030208 Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Dans ce jeu facile et très amusant, les enfants apprennent à compter en s'amusant et doivent prendre des décisions à chaque tour : ai-je les bonnes cartes dans ma main, puis-je mettre mon voisin de gauche sous pression, ou vais-je tomber dans le piège que mes adversaires m'ont tendu ?Les joueurs ont 3 cartes en mains, à leur tour ils posent une carte et annoncent la nouvelle valeur de la pile à haute voix en additionnant simplement le chiffre de sa carte à la valeur précédente.Celui qui atteint DIX crie « PIG 10 » et gagne toutes les cartes jouées. Si la valeur de la pile dépasse DIX, c’est son voisin de droite qui remporte les cartes. Analyse pédagogique : Bon petit jeu de cartes dont il est très facile d'expliquer les regles du jeu. Avec les petits ou grands, ce jeu sort souvent pour faire quelques parties de cartes. Attention, c'est un petit jeu de cartes et nous sommes loin des jeux de plis.
Pour les illustrations je ne suis pas fan, les cochons sont bien dessinés mais sans plus. Je vous rassure le plus important c'est le numéro sur la carte.
Pour la qualité des cartes, elles sont parfaites et bien épaisses.
En conclusion un jeu qui est méconnu et qui sort pourtant régulièrement dans nos soirées entre une partie de 6 qui prends, un citadelles ou un 7 sceaux.Contenu : 80 cartes / 1 règle du jeu En ligne : http://www.gigamic.com/pig-10-jeux-de-societe-gigamic-c-27-p-640.html Pig 10 [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Ayelet Pnueli, Auteur ; Claudia Stöckl, Illustrateur . - München : Zoch GmbH, [s.d.].
ISSN : 08194091030208
Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Dans ce jeu facile et très amusant, les enfants apprennent à compter en s'amusant et doivent prendre des décisions à chaque tour : ai-je les bonnes cartes dans ma main, puis-je mettre mon voisin de gauche sous pression, ou vais-je tomber dans le piège que mes adversaires m'ont tendu ?Les joueurs ont 3 cartes en mains, à leur tour ils posent une carte et annoncent la nouvelle valeur de la pile à haute voix en additionnant simplement le chiffre de sa carte à la valeur précédente.Celui qui atteint DIX crie « PIG 10 » et gagne toutes les cartes jouées. Si la valeur de la pile dépasse DIX, c’est son voisin de droite qui remporte les cartes. Analyse pédagogique : Bon petit jeu de cartes dont il est très facile d'expliquer les regles du jeu. Avec les petits ou grands, ce jeu sort souvent pour faire quelques parties de cartes. Attention, c'est un petit jeu de cartes et nous sommes loin des jeux de plis.
Pour les illustrations je ne suis pas fan, les cochons sont bien dessinés mais sans plus. Je vous rassure le plus important c'est le numéro sur la carte.
Pour la qualité des cartes, elles sont parfaites et bien épaisses.
En conclusion un jeu qui est méconnu et qui sort pourtant régulièrement dans nos soirées entre une partie de 6 qui prends, un citadelles ou un 7 sceaux.Contenu : 80 cartes / 1 règle du jeu En ligne : http://www.gigamic.com/pig-10-jeux-de-societe-gigamic-c-27-p-640.html Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité PNU A 409 jeu mathématique Ludothèque Sésame ASBL 08194091030208 Disponible Sushi bar avec ou sans arêtes ? / Reiner Knizia
Titre : Sushi bar avec ou sans arêtes ? Autre titre : Sushizock im gockelwok Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reiner Knizia, Auteur ; Doris Matthäus, Illustrateur Editeur : Gigamic Autre Editeur : München : Zoch GmbH ISBN/ISSN/EAN : 04804071030208 Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Depuis sa dernière visite à la basse-cour, Harry Patapon a eu une idée culinaire de génie: des sushis! Les poules branchées sont enthousiasmées mais la qualité n'est pas encore au rendez-vous. La cuisine tourne au cauchemar et les poules tentent d'éviter les arêtes dans leur gosier.
Un peu lassés de manger des vers de terre, les dindons se prennent à raffoler des sushis! Le hic, c'est que la cuisine n'est pas encore au point, et tous les sushis contiennent des arêtes. Pour gagner la partie, chacun tente d'amasser les meilleurs sushis, et avec un minimum d'arêtes.
Analyse pédagogique : Jeu dynamique et interactif.
Plus subtile que Pickomino, elle séduira les joueurs (adultes et jeunes ados) qui apprécient une dimension plus calculatoire.
A éviter à 5 joueurs.Règles du jeu : Les joueurs jouent à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le dernier à avoir mangé des sushis reçoit les 5 dés et commence. A son tour, le joueur dispose de trois lancers de dés au maximum pour s'emparer d'une portion. Le joueur commence par lancer les 5 dés. S'il ne peut ou ne veut pas prendre de portion, il laisse au minimum 1 dé de côté (les dés mis de côté viendront s'ajouter au résultat obtenu). Il relance les dés restants. S'il ne veut ou ne peut toujours pas prendre une portion, il relance une dernière fois. Là encore, il met de côté au minimum 1 dé de son deuxième lancer. Celui qui n'a lancé qu'un seul dé au deuxième jet ne dispose pas de troisième lancer.Le joueur est obligé de prendre une portion au plus tard à l'issue de son troisième jet, soit sur la table, soit à l'un de ses adversaires.Dès qu'un joueur s'est emparé d'une portion, c'est au suivant de lancer les dés. - Prise des portions sur la table.Si au moins un des dés indique un sushi, le joueur peut s'emparer d'un sushi. Le nombre de sushis obtenus indique si le joueur peut s'emparer, respectivement, de la 1re, 2e, 3e, 4e ou 5e bouchée de sushi su la table, en comptant de gauche à droite.Si au moins un des dés indique une arête, le joueur peut prendre une arête. Le nombre d'arêtes obtenues indique si le joueur peut s'emparer, respectivement, d la 1, 2e, 3e, 4e ou 5e arête sur la table, en comptant de gauche à droite. Les espaces qui apparaissent son resserrés au fur et à mesure.Chaque joueur forme deux piles devant lui avec les portions récupérées :* l'une composée uniquement de bouchées sushi* l'autre composée uniquement d'arêtes.Les portions récupérées sont placées sur le dessus de la pile correspondante, face supérieure visible. Il est interdit de regarder les portions recouvertes.- Vol de portions chez ses adversaires.Le joueur qui obtient aux dés au minimum trois baguettes de même couleur, gagne le droit de voler une portion à l'un de ses adversaires :* 3 dés indiquant des baguettes bleues :le joueur peut voler une bouchée de sushi à l'adversaire de son choix !* 3 dés indiquant des baguettes rouges :le joueur peut voler un arête à l'adversaire de son choix !* 4 ou 5 dés indiquant des baguettes identiques :le joueur peut voler n'importe quelle bouchée de sushi correspondant à la couleur obtenue. Il annonce quel adversaire il souhaite voler, puis la position de la portion convoitée dans la pile.- L'embarras du choix...Si le résultat du dé offre plusieurs possibilités à un joueur, il choisit l'une d'entre elles.- Pas le choix...Si, à la fin de son tour, un joueur ne peut ni prendre une portion sur la table, ni voler un de ses adversaires, il est obligé de prendre l'arête avec la plus forte valeur négative encore sur la table. S'il ne reste plus d'arêtes, il prend la bouchée de sushi avec la plus petite valeur.Fin de la partie et vainqueur.La partie s'arrête dès que la dernière portion sur la table est prise. Les joueurs rapprochent alors leurs deux piles l'une de l'autre. Toutes les bouchées de sushi qui dépassent ne comptent pas et sont retirées du jeu. C'est pourquoi il faudra nécessairement prendre des arêtes durant la partie. Les arêtes comptent toujours.Chacun additionne ensuite la valeur de ses bouchées de sushi, puis retranche la valeur de ses arêtes. Le joueur qui totalise le plus de points remporte la partie. Sushi bar avec ou sans arêtes ? ; Sushizock im gockelwok [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reiner Knizia, Auteur ; Doris Matthäus, Illustrateur . - Gigamic : München : Zoch GmbH, [s.d.].
ISSN : 04804071030208
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Depuis sa dernière visite à la basse-cour, Harry Patapon a eu une idée culinaire de génie: des sushis! Les poules branchées sont enthousiasmées mais la qualité n'est pas encore au rendez-vous. La cuisine tourne au cauchemar et les poules tentent d'éviter les arêtes dans leur gosier.
Un peu lassés de manger des vers de terre, les dindons se prennent à raffoler des sushis! Le hic, c'est que la cuisine n'est pas encore au point, et tous les sushis contiennent des arêtes. Pour gagner la partie, chacun tente d'amasser les meilleurs sushis, et avec un minimum d'arêtes.
Analyse pédagogique : Jeu dynamique et interactif.
Plus subtile que Pickomino, elle séduira les joueurs (adultes et jeunes ados) qui apprécient une dimension plus calculatoire.
A éviter à 5 joueurs.Règles du jeu : Les joueurs jouent à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le dernier à avoir mangé des sushis reçoit les 5 dés et commence. A son tour, le joueur dispose de trois lancers de dés au maximum pour s'emparer d'une portion. Le joueur commence par lancer les 5 dés. S'il ne peut ou ne veut pas prendre de portion, il laisse au minimum 1 dé de côté (les dés mis de côté viendront s'ajouter au résultat obtenu). Il relance les dés restants. S'il ne veut ou ne peut toujours pas prendre une portion, il relance une dernière fois. Là encore, il met de côté au minimum 1 dé de son deuxième lancer. Celui qui n'a lancé qu'un seul dé au deuxième jet ne dispose pas de troisième lancer.Le joueur est obligé de prendre une portion au plus tard à l'issue de son troisième jet, soit sur la table, soit à l'un de ses adversaires.Dès qu'un joueur s'est emparé d'une portion, c'est au suivant de lancer les dés. - Prise des portions sur la table.Si au moins un des dés indique un sushi, le joueur peut s'emparer d'un sushi. Le nombre de sushis obtenus indique si le joueur peut s'emparer, respectivement, de la 1re, 2e, 3e, 4e ou 5e bouchée de sushi su la table, en comptant de gauche à droite.Si au moins un des dés indique une arête, le joueur peut prendre une arête. Le nombre d'arêtes obtenues indique si le joueur peut s'emparer, respectivement, d la 1, 2e, 3e, 4e ou 5e arête sur la table, en comptant de gauche à droite. Les espaces qui apparaissent son resserrés au fur et à mesure.Chaque joueur forme deux piles devant lui avec les portions récupérées :* l'une composée uniquement de bouchées sushi* l'autre composée uniquement d'arêtes.Les portions récupérées sont placées sur le dessus de la pile correspondante, face supérieure visible. Il est interdit de regarder les portions recouvertes.- Vol de portions chez ses adversaires.Le joueur qui obtient aux dés au minimum trois baguettes de même couleur, gagne le droit de voler une portion à l'un de ses adversaires :* 3 dés indiquant des baguettes bleues :le joueur peut voler une bouchée de sushi à l'adversaire de son choix !* 3 dés indiquant des baguettes rouges :le joueur peut voler un arête à l'adversaire de son choix !* 4 ou 5 dés indiquant des baguettes identiques :le joueur peut voler n'importe quelle bouchée de sushi correspondant à la couleur obtenue. Il annonce quel adversaire il souhaite voler, puis la position de la portion convoitée dans la pile.- L'embarras du choix...Si le résultat du dé offre plusieurs possibilités à un joueur, il choisit l'une d'entre elles.- Pas le choix...Si, à la fin de son tour, un joueur ne peut ni prendre une portion sur la table, ni voler un de ses adversaires, il est obligé de prendre l'arête avec la plus forte valeur négative encore sur la table. S'il ne reste plus d'arêtes, il prend la bouchée de sushi avec la plus petite valeur.Fin de la partie et vainqueur.La partie s'arrête dès que la dernière portion sur la table est prise. Les joueurs rapprochent alors leurs deux piles l'une de l'autre. Toutes les bouchées de sushi qui dépassent ne comptent pas et sont retirées du jeu. C'est pourquoi il faudra nécessairement prendre des arêtes durant la partie. Les arêtes comptent toujours.Chacun additionne ensuite la valeur de ses bouchées de sushi, puis retranche la valeur de ses arêtes. Le joueur qui totalise le plus de points remporte la partie. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KNI A 407 jeu de hasard Ludothèque Sésame ASBL 04804071030208 Disponible