Pour qui ?
Pour tous ceux qui aiment jouer. Pour tout enfant ou adulte atteint d'un handicap, qu'il soit physique, mental ou sensoriel.
Pour toute personne ayant des troubles de l'apprentissage.
Pourquoi ?
Pour donner à la personne un accès au rêve, à l'imagination, à la créativité. Pour lui permettre d'essayer un jeu qu'il convoite avant d'en faire éventuellement la dépense. Pour donner à celui-ci la possibilité d'utiliser des jeux traditionnels, grâce à diverses adaptations permettant, entre autres, une manipulation plus aisée. Pour aider les centres pour personnes handicapées et élargir leurs possibilités thérapeutiques et pédagogiques.
La ludothèque est ouverte à tous le mercredi de 14h à 16h30 et le samedi de 10h à 12h30. Les professionnels et les groupes qui souhaitent venir à un autre moment doivent prendre rendez-vous au 02/772.75.25 www.luape.org
Détail de l'auteur
Auteur Klaus Zoch |
Documents disponibles écrits par cet auteur (3)
Titre : Igloo Pop Autre titre : Iglo pop Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Heinz Meister, Auteur ; Klaus Zoch, Auteur Editeur : Zoch zum spielen Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 301 discrimination auditive ; D 301 jeu compétitif ; E 102 pairage verbal
Mots clés
Compétences:Discrimination auditiveTags : Discrimination auditive Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 7 Principe du jeu : Le petit géant polaire a un grand problème : il doit acheter des bâtonnets de poisson, mais il ne sait plus combien, car dans son panier se trouvent 9 listes de courses!Il va donc d'un igloo à l'autre et les secoue. Il entend à l'intérieur de nombreux bâtonnets et aussitôt qu'il pense avoir trouvé un igloo dans lequel se trouve le nombre de bâtonnets de poisson qui figure sur la liste de courses, il emporte cet igloo chez lui. Analyse pédagogique : Améliorer la discrimination auditive pour évaluer le nombre de bâtonnets de poisson qui se trouvent à l'intérieur des igloos Igloo Pop ; Iglo pop [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Heinz Meister, Auteur ; Klaus Zoch, Auteur . - Zoch zum spielen, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 301 discrimination auditive ; D 301 jeu compétitif ; E 102 pairage verbal
Mots clés
Compétences:Discrimination auditiveTags : Discrimination auditive Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 7 Principe du jeu : Le petit géant polaire a un grand problème : il doit acheter des bâtonnets de poisson, mais il ne sait plus combien, car dans son panier se trouvent 9 listes de courses!Il va donc d'un igloo à l'autre et les secoue. Il entend à l'intérieur de nombreux bâtonnets et aussitôt qu'il pense avoir trouvé un igloo dans lequel se trouve le nombre de bâtonnets de poisson qui figure sur la liste de courses, il emporte cet igloo chez lui. Analyse pédagogique : Améliorer la discrimination auditive pour évaluer le nombre de bâtonnets de poisson qui se trouvent à l'intérieur des igloos Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité MEI 407 jeux de hasard LuAPE 2173 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Igloo Pop .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Pique plume Autre titre : Zicke zacke Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Klaus Zoch, Auteur Editeur : Zoch Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 305 différenciation de formes ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Compétences:MémoireTags : Mémoire Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Poules et coqs se déplacent sur les oeufs qui représentent le parcours. Tel un memory, on retourne une des cartes placées face cachée au centre du parcours et si le dessin correspond au dessin de l'oeuf situé devant sa poule, on avance sa poule. Si un volatile se trouve juste devant, on saute par-dessus et on lui pique sa plume. Le 1er à avoir mis toutes les plumes sur son croupion gagne la partie. Analyse pédagogique : Développer la mémoire Pique plume ; Zicke zacke [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Klaus Zoch, Auteur . - Zoch, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 305 différenciation de formes ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Compétences:MémoireTags : Mémoire Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Poules et coqs se déplacent sur les oeufs qui représentent le parcours. Tel un memory, on retourne une des cartes placées face cachée au centre du parcours et si le dessin correspond au dessin de l'oeuf situé devant sa poule, on avance sa poule. Si un volatile se trouve juste devant, on saute par-dessus et on lui pique sa plume. Le 1er à avoir mis toutes les plumes sur son croupion gagne la partie. Analyse pédagogique : Développer la mémoire Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité ZOC 407 jeux de hasard LuAPE 2156 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Pique plume .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Zapp Zerapp Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Heinz Meister, Auteur ; Klaus Zoch, Auteur Editeur : Zoch zum spielen Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; B 104 raisonnement pratique ; B 301 triage ; B 402 sériation ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; C 106 préhension ; C 301 discrimination auditive ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Thèmes:SorcierNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Dans ce jeu de parcours, vous devrez effectuer un tour de plateau le plus rapidement sans vous faire bannir par les pions des autres joueurs.
Un des joueurs lance 2 dés et chacun va se précipiter sur de petits récipients en bois contenant des graines (de 1 à 13) en essayant de deviner au bruit et au poids, lequel contient le nombre de graines le plus près possible de la somme des dés.
Si après vérification, le nombre de graines est inférieur ou égal à la somme des dés, vous pourrez avancer un pion du nombre de cases égal à ce nombre. Si vous dépassez, vous ne pouvez pas bouger ce tour.
Le premier qui amène ses trois pions à son village gagne la partie.Zapp Zerapp [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Heinz Meister, Auteur ; Klaus Zoch, Auteur . - Zoch zum spielen, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; B 104 raisonnement pratique ; B 301 triage ; B 402 sériation ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; C 106 préhension ; C 301 discrimination auditive ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Thèmes:SorcierNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Dans ce jeu de parcours, vous devrez effectuer un tour de plateau le plus rapidement sans vous faire bannir par les pions des autres joueurs.
Un des joueurs lance 2 dés et chacun va se précipiter sur de petits récipients en bois contenant des graines (de 1 à 13) en essayant de deviner au bruit et au poids, lequel contient le nombre de graines le plus près possible de la somme des dés.
Si après vérification, le nombre de graines est inférieur ou égal à la somme des dés, vous pourrez avancer un pion du nombre de cases égal à ce nombre. Si vous dépassez, vous ne pouvez pas bouger ce tour.
Le premier qui amène ses trois pions à son village gagne la partie.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité MEI 406 jeux de stratégie LuAPE 3136 Disponible Documents numériques
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