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Auteur Fabienne David |
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Les Acrobates / Frédérique Mescau
Titre : Les Acrobates Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Frédérique Mescau, Auteur ; Fabienne David, Illustrateur Editeur : Editions pédagogiques du Grand cerf Langues : Français (fre) Catégories : A 107 Jeu de manipulation ; A 302 Jeu d'agencement Mots-clés : couleurs, formes, placement, tri. Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 3 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Le jeu "les acrobates" est un jeu de manipulation destiné aux enfants à partie de 3 ans qui devront sélectionner des personnages schématisés en respectant des critères de forme, de couleur, d'orientation et de positionnement pour les replacer sur le plateau. Analyse pédagogique : Manipulation, lecture de formes, de couleurs.
Faire la différence entre le recto et le verso de chaque pièce, orientation de chaque acrobate et organisation spatiale dans un plateau de jeu.Contenu : 6 plateaux de jeu, 24 pièces acrobates, 18 fiches consignes et 1 règle de jeu. Les Acrobates [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Frédérique Mescau, Auteur ; Fabienne David, Illustrateur . - Editions pédagogiques du Grand cerf, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 107 Jeu de manipulation ; A 302 Jeu d'agencement Mots-clés : couleurs, formes, placement, tri. Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 3 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Le jeu "les acrobates" est un jeu de manipulation destiné aux enfants à partie de 3 ans qui devront sélectionner des personnages schématisés en respectant des critères de forme, de couleur, d'orientation et de positionnement pour les replacer sur le plateau. Analyse pédagogique : Manipulation, lecture de formes, de couleurs.
Faire la différence entre le recto et le verso de chaque pièce, orientation de chaque acrobate et organisation spatiale dans un plateau de jeu.Contenu : 6 plateaux de jeu, 24 pièces acrobates, 18 fiches consignes et 1 règle de jeu. Réservation
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Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MES Ludothèque d'Etterbeek Ludothèque d'Etterbeek A 76 Disponible Les bonnes bouilles / Adeline Gervais
Titre : Les bonnes bouilles Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Adeline Gervais, Auteur ; Fabienne David, Illustrateur Editeur : Editions pédagogiques du Grand cerf Langues : Français (fre) Catégories : A 410 Jeu de langue Mots-clés : émotions, language. Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 7 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Ce jeu de langage, utilisable avec de très jeunes enfants, a été conçu pour les aider à reconnaitre et à nommer des émotions dans une grande variété de situations et ainsi favoriser le développement de l’empathie. Ce jeu montre également que tout le monde ressent des émotions, qu’elles peuvent être partagées, que celles-ci ont différentes causes et qu'une même situation peut générer plusieurs émotions en fonction de son contexte. Les expressions du visage matérialisent visuellement ces ressentis.
Les enfants devront observer une scène illustrée pour identifier, reconnaître et nommer les quatre émotions de base : la colère, la tristesse, la joie et la peur, ressenties par un petit garçon ou une petite fille, chacun placé dans des scènes de vie simples. Ils devront acquérir le vocabulaire associé à chacune d’entre elles par exemple pour la colère : furieux, fâché, énervé, agacé… Le sens de l’observation, la capacité à décrire ce que l’on voit et à le verbaliser en faisant l’usage de phrases simples construites avec le « je », le « il » ou le « elle », trouver des liens de causalités en utilisant le « parce que » seront autant de compétences utilisées dans le cadre de ce jeu.Analyse pédagogique : 1) Découverte des quatre expressions : prendre les huit pancartes, les présenter tour à tour aux enfants, leur demander s’ils reconnaissent chacune des expressions sur le visage de la petite fille et du garçon etleur demander si eux-mêmes ont déjà ressenti ces émotions et dansquelles circonstances. Ensuite, il sera possiblede généraliser en demandant pourquoi etquand nous pouvons ressentir de la tristesse, être fâché, être content ou avoir peur.
2) Avec les cartes illustrées, utilisées au recto, en choisir une au hasard, la présenter au groupe et lui poser des questions afin qu’il verbalisel’émotion ressentie par le personnage (garçon ou fille) après analyse guidée de la situation. Répéter l’exercice plusieurs fois afin de découvrir les différentes émotions liées aux expressions visuelles d’un visage et à l’attitude corporelle représentée.
Ensuite, choisir les quatre illustrations d’un même thème, les présenter tour à tour aux participants et après leur avoir fait constater que le personnage ressent quatre émotions différentes, leur demander d’expliquer pourquoi.
Variante : prendre une carte illustrée au hasard, faire verbaliser l’émotion ressentie par le personnage puis présenter les autres cartes les unes après les autres jusqu’à ce que dans un autre contexte, les joueurs trouvent un autre garçon ou une autre fille qui ressent la même émotion que le premier personnage.
Ces étapes ont pour objectif de faire comprendre que tous, nous ressentons des émotions, qu’elles sont ressenties par les autres et que si elles varient en fonction de circonstances, elles peuvent être identiques dans des contextes différents. Le langage employé permettra l’utilisation du « il », du « elle », du « parce que »… et du « je ».
3) Jeu du tri des émotions : positionner sur la table une carte illustrée pour chaque émotion. Distribuer quelques cartes à chaque joueur d’un groupe qui pour s’en défausser devra faire correspondre les émotions de ses cartes avec celles de la table. Chaque carte posée devra être justifiée.
4) Avec les cartes illustrées utilisées au verso (pour rappel, le visage de la fille ou du garçon est effacé) et les pancartes « expression ».
Présenter une carte illustrée sans le visage et les huit pancartes « expression » Poser des questions pour amener les enfants à verbaliser le contexte, puis trouver des liens de causalité. Ensuite, déduire l’émotion ressentie par le personnage et enfin, choisir la pancarte « expression » correspondante. La correction sera possible en retournant la carte illustrée.Contenu : 72 cartes illustrées, 8 pancartes, 4 chevalets et 1 règle de jeu. Les bonnes bouilles [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Adeline Gervais, Auteur ; Fabienne David, Illustrateur . - Editions pédagogiques du Grand cerf, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 Jeu de langue Mots-clés : émotions, language. Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 7 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Ce jeu de langage, utilisable avec de très jeunes enfants, a été conçu pour les aider à reconnaitre et à nommer des émotions dans une grande variété de situations et ainsi favoriser le développement de l’empathie. Ce jeu montre également que tout le monde ressent des émotions, qu’elles peuvent être partagées, que celles-ci ont différentes causes et qu'une même situation peut générer plusieurs émotions en fonction de son contexte. Les expressions du visage matérialisent visuellement ces ressentis.
Les enfants devront observer une scène illustrée pour identifier, reconnaître et nommer les quatre émotions de base : la colère, la tristesse, la joie et la peur, ressenties par un petit garçon ou une petite fille, chacun placé dans des scènes de vie simples. Ils devront acquérir le vocabulaire associé à chacune d’entre elles par exemple pour la colère : furieux, fâché, énervé, agacé… Le sens de l’observation, la capacité à décrire ce que l’on voit et à le verbaliser en faisant l’usage de phrases simples construites avec le « je », le « il » ou le « elle », trouver des liens de causalités en utilisant le « parce que » seront autant de compétences utilisées dans le cadre de ce jeu.Analyse pédagogique : 1) Découverte des quatre expressions : prendre les huit pancartes, les présenter tour à tour aux enfants, leur demander s’ils reconnaissent chacune des expressions sur le visage de la petite fille et du garçon etleur demander si eux-mêmes ont déjà ressenti ces émotions et dansquelles circonstances. Ensuite, il sera possiblede généraliser en demandant pourquoi etquand nous pouvons ressentir de la tristesse, être fâché, être content ou avoir peur.
2) Avec les cartes illustrées, utilisées au recto, en choisir une au hasard, la présenter au groupe et lui poser des questions afin qu’il verbalisel’émotion ressentie par le personnage (garçon ou fille) après analyse guidée de la situation. Répéter l’exercice plusieurs fois afin de découvrir les différentes émotions liées aux expressions visuelles d’un visage et à l’attitude corporelle représentée.
Ensuite, choisir les quatre illustrations d’un même thème, les présenter tour à tour aux participants et après leur avoir fait constater que le personnage ressent quatre émotions différentes, leur demander d’expliquer pourquoi.
Variante : prendre une carte illustrée au hasard, faire verbaliser l’émotion ressentie par le personnage puis présenter les autres cartes les unes après les autres jusqu’à ce que dans un autre contexte, les joueurs trouvent un autre garçon ou une autre fille qui ressent la même émotion que le premier personnage.
Ces étapes ont pour objectif de faire comprendre que tous, nous ressentons des émotions, qu’elles sont ressenties par les autres et que si elles varient en fonction de circonstances, elles peuvent être identiques dans des contextes différents. Le langage employé permettra l’utilisation du « il », du « elle », du « parce que »… et du « je ».
3) Jeu du tri des émotions : positionner sur la table une carte illustrée pour chaque émotion. Distribuer quelques cartes à chaque joueur d’un groupe qui pour s’en défausser devra faire correspondre les émotions de ses cartes avec celles de la table. Chaque carte posée devra être justifiée.
4) Avec les cartes illustrées utilisées au verso (pour rappel, le visage de la fille ou du garçon est effacé) et les pancartes « expression ».
Présenter une carte illustrée sans le visage et les huit pancartes « expression » Poser des questions pour amener les enfants à verbaliser le contexte, puis trouver des liens de causalité. Ensuite, déduire l’émotion ressentie par le personnage et enfin, choisir la pancarte « expression » correspondante. La correction sera possible en retournant la carte illustrée.Contenu : 72 cartes illustrées, 8 pancartes, 4 chevalets et 1 règle de jeu. Réservation
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Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité GER Ludothèque d'Etterbeek Ludothèque d'Etterbeek A 80 Disponible La journée de Léon / Amir F.
Titre : La journée de Léon Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Amir F., Auteur ; Fabienne David, Illustrateur Editeur : Atelier de l'oiseau magique Langues : Français (fre) Catégories : A 410 Jeu de langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Ce jeu permet, par le biais de 6 étapes différentes, de travailler la chronologie et le déroulement d’une journée.
Jeu d’écoute, jeu de langage.Contenu : 72 cartes séquentielles, 12 bandeaux, 1 livret de consignes; 6 chevalets et 1 régle de jeu. La journée de Léon [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Amir F., Auteur ; Fabienne David, Illustrateur . - Atelier de l'oiseau magique, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 Jeu de langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Ce jeu permet, par le biais de 6 étapes différentes, de travailler la chronologie et le déroulement d’une journée.
Jeu d’écoute, jeu de langage.Contenu : 72 cartes séquentielles, 12 bandeaux, 1 livret de consignes; 6 chevalets et 1 régle de jeu. Réservation
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Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité FAM Ludothèque d'Etterbeek Ludothèque d'Etterbeek A 73 Disponible Problèmes chez le primeur / Bénédicte Riboneau
Titre : Problèmes chez le primeur Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Bénédicte Riboneau, Auteur ; Fabienne David, Illustrateur Editeur : Editions pédagogiques du Grand cerf Langues : Français (fre) Catégories : A 409 Jeu mathématique Mots-clés : problèmes,mathématique Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Problèmes chez le primeur » est un jeu mathématique destiné aux enfants à partir de six ans. Son objectif final est d’amener chaque joueur à utiliser un raisonnement pour résoudre des problèmes simples présentés de façon concrète.
Pour arriver à cet objectif, toutes les étapes principales seront abordées : construction de quantités, modifications et comparaisons de celles-ci en utilisant le vocabulaire approprié, transformation par équivalences mathématiques et en dernier lieu, raisonnement.
Conçu pour un atelier de six joueurs, il propose à chacun d’entre eux de disposer de son propre matériel, sans interaction avec celui des autres. En ce sens, il respecte les progressions individuelles dans ces apprentissages.Analyse pédagogique : - Maitriser la construction de quantités par le dénombrement ou par leur représentation codée.
- Maitriser le vocabulaire de comparaison de quantités (plus que, moins que, le double, la moitié, autant que…) en vue de modifi er une quantité de départ.
- Transformer une quantité par équivalence en une autre en changeant d’unité.
- Aborder le calcul mental.
- Comprendre des principes simples de calculs et de raisonnement présentés de façon plus conceptuelle.
- Savoir identifi er une donnée utile.
- Utiliser un raisonnement mathématique simple pour répondre à une question posée.Contenu : 6 plateaux, 6 lots de 30 fruits et légumes, 2séries de 6 cartes consignes, 6 caches, 18 bandeaux situation de problème, 6 bandeaux équivalences, 6 bandeaux, 24 étiquettes prix, 5 livrets. Problèmes chez le primeur [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Bénédicte Riboneau, Auteur ; Fabienne David, Illustrateur . - Editions pédagogiques du Grand cerf, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 409 Jeu mathématique Mots-clés : problèmes,mathématique Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Problèmes chez le primeur » est un jeu mathématique destiné aux enfants à partir de six ans. Son objectif final est d’amener chaque joueur à utiliser un raisonnement pour résoudre des problèmes simples présentés de façon concrète.
Pour arriver à cet objectif, toutes les étapes principales seront abordées : construction de quantités, modifications et comparaisons de celles-ci en utilisant le vocabulaire approprié, transformation par équivalences mathématiques et en dernier lieu, raisonnement.
Conçu pour un atelier de six joueurs, il propose à chacun d’entre eux de disposer de son propre matériel, sans interaction avec celui des autres. En ce sens, il respecte les progressions individuelles dans ces apprentissages.Analyse pédagogique : - Maitriser la construction de quantités par le dénombrement ou par leur représentation codée.
- Maitriser le vocabulaire de comparaison de quantités (plus que, moins que, le double, la moitié, autant que…) en vue de modifi er une quantité de départ.
- Transformer une quantité par équivalence en une autre en changeant d’unité.
- Aborder le calcul mental.
- Comprendre des principes simples de calculs et de raisonnement présentés de façon plus conceptuelle.
- Savoir identifi er une donnée utile.
- Utiliser un raisonnement mathématique simple pour répondre à une question posée.Contenu : 6 plateaux, 6 lots de 30 fruits et légumes, 2séries de 6 cartes consignes, 6 caches, 18 bandeaux situation de problème, 6 bandeaux équivalences, 6 bandeaux, 24 étiquettes prix, 5 livrets. Réservation
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Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité RIB Ludothèque d'Etterbeek Ludothèque d'Etterbeek A 84 Disponible Topo images / Fabienne David
Titre : Topo images Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Fabienne David, Auteur Editeur : Editions pédagogiques du Grand cerf Langues : Français (fre) Catégories : A 107 Jeu de manipulation ; A 401 Jeu d'association ; A 410 Jeu de langue Mots-clés : Alimentation Couleurs Discrimination visuelle Observation Placement Vêtement Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 3 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu de topologie,vocabulaire, catégorisation, codage et association de critères, reconnaissance des couleurs. Contenu : 6 plateaux de jeu, 36 magnets, 30 fiches consignes et 1 règle de jeu. Topo images [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Fabienne David, Auteur . - Editions pédagogiques du Grand cerf, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 107 Jeu de manipulation ; A 401 Jeu d'association ; A 410 Jeu de langue Mots-clés : Alimentation Couleurs Discrimination visuelle Observation Placement Vêtement Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 3 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu de topologie,vocabulaire, catégorisation, codage et association de critères, reconnaissance des couleurs. Contenu : 6 plateaux de jeu, 36 magnets, 30 fiches consignes et 1 règle de jeu. Réservation
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Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DAV Ludothèque d'Etterbeek Ludothèque d'Etterbeek A 62 Disponible Trace ton histoire / M. Collud
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Mercredi de 14h00 Ã 17h00
Jeudi de 10h00 Ã 12h00 et de 15h00 Ã 17h30
Vendredi de 15h00 Ã 17h30
Samedi de 09h30 Ã 12h00
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