Titre : |
La fabrique à rêves |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Auteurs : |
Antonin Boccara, Auteur ; Romaric Galonnier, Auteur ; Maud Chalmel, Illustrateur |
Editeur : |
Editions Fox |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
Codes ESAR A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) Mots clés -:Mécanismes:Coopération ; -:Mécanismes:Déduction
|
Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
5 |
Age minimum : |
12 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
25 |
Principe du jeu : |
Vous venez d’être embauchés à la Fabrique à Rêves, l’endroit où, chaque nuit, des millions de Rêves sont créés pour faire vivre aux rêveurs du monde entier des aventures extraordinaires...
Dans La Fabrique à Rêves, vous avez été embauchés pour créer ensemble des Rêves en respectant le thème de la nuit imposé par le Grand Marchand de sable. Ce jeu coopératif se déroule en trois phases : l'association des Pensées, la création des Rêves, et le Réveil.
Au début de la partie, alignez les cinq tuiles Fiole au centre de la table et mélangez les cartes Pensée pour former huit piles. Placez les jetons Outil à portée de main et distribuez une tablette, un feutre et une chiffonnette à chaque joueur. Choisissez une carte Thème de nuit qui déterminera la contrainte à respecter pour les rêves de cette partie.
Ensuite, à tour de rôle, ajoutez une carte Pensée à une Fiole, utilisez un jeton Outil ou passez votre tour. Une fois toutes les Fioles remplies par 3 cartes, et sans communiquer, inscrivez secrètement sur votre tablette un mot ou un groupe de mots pour chaque Fiole, en vous basant sur l'association des idées de chaque carte Pensée présente dans la Fiole et du Thème de la nuit.
Vient ensuite le Réveil : comparez les rêves que vous aurez créés avec ceux des autres joueurs : plus il y a de réponses identiques, plus vous marquez de points !
Parviendrez-vous à penser de la même façon et impressionner le Grand Marchand de sable avec vos Rêves ? |
Contenu : |
- 200 cartes pensée recto/verso - 50 cartes thème de nuit - 5 tuiles Fiole - 1 plateau de score - 1 pion Fiole - 6 jetons Outils - 1 tuile pensée vierge effaçable - 2 tuiles décompte recto/verso - 5 tablettes de crétaion effaçable
- 5 feutres - 5 chiffonnettes - la règle du jeu |
La fabrique à rêves [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Antonin Boccara, Auteur ; Romaric Galonnier, Auteur ; Maud Chalmel, Illustrateur . - Editions Fox, [s.d.]. Langues : Français ( fre)
Catégories : |
Codes ESAR A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) Mots clés -:Mécanismes:Coopération ; -:Mécanismes:Déduction
|
Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
5 |
Age minimum : |
12 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
25 |
Principe du jeu : |
Vous venez d’être embauchés à la Fabrique à Rêves, l’endroit où, chaque nuit, des millions de Rêves sont créés pour faire vivre aux rêveurs du monde entier des aventures extraordinaires...
Dans La Fabrique à Rêves, vous avez été embauchés pour créer ensemble des Rêves en respectant le thème de la nuit imposé par le Grand Marchand de sable. Ce jeu coopératif se déroule en trois phases : l'association des Pensées, la création des Rêves, et le Réveil.
Au début de la partie, alignez les cinq tuiles Fiole au centre de la table et mélangez les cartes Pensée pour former huit piles. Placez les jetons Outil à portée de main et distribuez une tablette, un feutre et une chiffonnette à chaque joueur. Choisissez une carte Thème de nuit qui déterminera la contrainte à respecter pour les rêves de cette partie.
Ensuite, à tour de rôle, ajoutez une carte Pensée à une Fiole, utilisez un jeton Outil ou passez votre tour. Une fois toutes les Fioles remplies par 3 cartes, et sans communiquer, inscrivez secrètement sur votre tablette un mot ou un groupe de mots pour chaque Fiole, en vous basant sur l'association des idées de chaque carte Pensée présente dans la Fiole et du Thème de la nuit.
Vient ensuite le Réveil : comparez les rêves que vous aurez créés avec ceux des autres joueurs : plus il y a de réponses identiques, plus vous marquez de points !
Parviendrez-vous à penser de la même façon et impressionner le Grand Marchand de sable avec vos Rêves ? |
Contenu : |
- 200 cartes pensée recto/verso - 50 cartes thème de nuit - 5 tuiles Fiole - 1 plateau de score - 1 pion Fiole - 6 jetons Outils - 1 tuile pensée vierge effaçable - 2 tuiles décompte recto/verso - 5 tablettes de crétaion effaçable
- 5 feutres - 5 chiffonnettes - la règle du jeu |
| |