Titre : |
Nouvelles contrées |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Auteurs : |
Germain WINGENSCHTARK, Auteur ; Jeanne LANDART, Illustrateur |
Editeur : |
Olibrius |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
Codes ESAR A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) Mots clés -:Mécanismes:Coopération ; -:Mécanismes:Déduction
|
Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
6 |
Age minimum : |
10 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
45 |
Principe du jeu : |
Il s'agit d'un est un jeu coopératif, de déduction, où l'on utilise un livre/roman au choix, de plus de 100 pages.
Différents marques-page sont placés dans le livre, votre objectif est de parvenir à rejoindre la Cité Perdue avec votre campement. Pour ce faire votre Éclaireur explorera les pages qui suivent votre camp. L’Éclaireur devra choisir l’un des 4 marques-page qui correspond selon lui au passage, les 6 premières ligne de la page de droite, qu’il vient de lire dans sa tête et l’indique secrètement sur la Boussole. Il lit en ensuite ce même passage à voix haute 1 seule fois, le Groupe peut alors choisir de valider 1 mission et doit choisir l’un des 4 marques-page Exploration. Si ce dernier est le même que celui de l’Éclaireur, l’exploration est réussie. Dans le cas contraire défaussez 3 jetons Lettre, la partie est perdue si vous n’avez plus de jeton lettre à défausser suite à une erreur. |
Contenu : |
- 1 Syncrchro-lettromètre (boîte de jeu et plateau ) - 1 Boussole - 26 jetons "lettre" - 1 Marque-pages "L'élcaireur" - 1 Marque-pages " Le camp" - 5 Marques-pages "Cités perdues" - 32 Marque-pages " Exploration" (rose des vents) - 28 Marque-pages "Mission" (bleus) - 1 Marque-pages "Mission joker" - 16 Marque-pages "Péripétie" - 6 Tuiles "Personnage" - 10 jetons "Ponctuation" - La règle du jeu |
Nouvelles contrées [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Germain WINGENSCHTARK, Auteur ; Jeanne LANDART, Illustrateur . - Olibrius, [s.d.]. Langues : Français ( fre)
Catégories : |
Codes ESAR A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) Mots clés -:Mécanismes:Coopération ; -:Mécanismes:Déduction
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Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
6 |
Age minimum : |
10 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
45 |
Principe du jeu : |
Il s'agit d'un est un jeu coopératif, de déduction, où l'on utilise un livre/roman au choix, de plus de 100 pages.
Différents marques-page sont placés dans le livre, votre objectif est de parvenir à rejoindre la Cité Perdue avec votre campement. Pour ce faire votre Éclaireur explorera les pages qui suivent votre camp. L’Éclaireur devra choisir l’un des 4 marques-page qui correspond selon lui au passage, les 6 premières ligne de la page de droite, qu’il vient de lire dans sa tête et l’indique secrètement sur la Boussole. Il lit en ensuite ce même passage à voix haute 1 seule fois, le Groupe peut alors choisir de valider 1 mission et doit choisir l’un des 4 marques-page Exploration. Si ce dernier est le même que celui de l’Éclaireur, l’exploration est réussie. Dans le cas contraire défaussez 3 jetons Lettre, la partie est perdue si vous n’avez plus de jeton lettre à défausser suite à une erreur. |
Contenu : |
- 1 Syncrchro-lettromètre (boîte de jeu et plateau ) - 1 Boussole - 26 jetons "lettre" - 1 Marque-pages "L'élcaireur" - 1 Marque-pages " Le camp" - 5 Marques-pages "Cités perdues" - 32 Marque-pages " Exploration" (rose des vents) - 28 Marque-pages "Mission" (bleus) - 1 Marque-pages "Mission joker" - 16 Marque-pages "Péripétie" - 6 Tuiles "Personnage" - 10 jetons "Ponctuation" - La règle du jeu |
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