Titre : |
Mot malin |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Auteurs : |
Grégory GRARD, Auteur ; Simon DOUCHY, Illustrateur |
Editeur : |
Blue Orange |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
Codes ESAR A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) Mots clés -:Compétences :Langue ; -:Mécanismes:Coopération
|
Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
6 |
Age minimum : |
7 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
10 |
Principe du jeu : |
Dans ce jeu d’association d'idées, l'espace de jeu est constitué d'une grille de 4x4 dont les entêtes de colonne et de ligne sont identifiées par des cartes avec des mots-clés : poissons, pierre, bonnet, trésor,…
Chaque joueur se voit attribuer des cases à faire deviner à ses camarades en annonçant un « mot malin » de son cru, censé associer les 2 mots-clés à l’intersection desquels il se trouve.
Pour faire deviner la case B4 au croisement de « pierre » et « trésor », par exemple, on pourrait annoncer « pépite » (d’or)… mais attention, car cela pourrait attirer vos coéquipiers vers une autre case associée à « lourd » et « jaune ». |
Contenu : |
- 50 cartes "Mots" - 25 cartes "Coorodonnée" - 10 tuiles (1 à 5 - A à E) - 1 sablier - la règle du jeu |
Mot malin [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Grégory GRARD, Auteur ; Simon DOUCHY, Illustrateur . - Blue Orange, [s.d.]. Langues : Français ( fre)
Catégories : |
Codes ESAR A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) Mots clés -:Compétences :Langue ; -:Mécanismes:Coopération
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Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
6 |
Age minimum : |
7 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
10 |
Principe du jeu : |
Dans ce jeu d’association d'idées, l'espace de jeu est constitué d'une grille de 4x4 dont les entêtes de colonne et de ligne sont identifiées par des cartes avec des mots-clés : poissons, pierre, bonnet, trésor,…
Chaque joueur se voit attribuer des cases à faire deviner à ses camarades en annonçant un « mot malin » de son cru, censé associer les 2 mots-clés à l’intersection desquels il se trouve.
Pour faire deviner la case B4 au croisement de « pierre » et « trésor », par exemple, on pourrait annoncer « pépite » (d’or)… mais attention, car cela pourrait attirer vos coéquipiers vers une autre case associée à « lourd » et « jaune ». |
Contenu : |
- 50 cartes "Mots" - 25 cartes "Coorodonnée" - 10 tuiles (1 à 5 - A à E) - 1 sablier - la règle du jeu |
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