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1987 - Le tunnel sous la Manche / Sheila Santos
Titre : 1987 - Le tunnel sous la Manche Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Sheila Santos, Auteur ; Israel Cendrero, Auteur ; Pedro Soto, Illustrateur Editeur : Origames Catégories : Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux à deux ; -:Contexte d'utilisation:Jeux pour joueurs avertis ; -:Thèmes:Histoire ; -:Thèmes:Train ; -:Thèmes:TransportNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu :
Un jeu asymétrique pour deux
En 1987, la France et la Grande-Bretagne joignent leurs forces dans un projet d’envergure : la construction du tunnel sous la Manche. Prenez part à l’un des plus grands chantiers de tous les temps !
La mécanique de mise est particulièrement ingénieuse : posez autant de jetons d’une même couleur plus un sur un emplacement du plateau où il y a déjà des jetons, et récupérez ceux que vous remplacez ! Ainsi vous continuez à jouer avec les couleurs que vous allez chercher. Les jetons servent à percer le tunnel représenté par des tuiles d’une couleur spécifique de jeton. Développez des technologies pour améliorer vos performances et collectez des objectifs de fin de partie. Mais attention à ne pas faire dévier votre foreuse trop longtemps, sinon c’est la défaite assurée !
Contenu :
- 2 plateaux Joueurs (France et Grande-Bretagne)
- 2 tunneliers en bois: 1 rouge et 1 bleu
- 4 marqueurs en bois (pour la piste de technologie): 2 rouges te 2 bleus
- 2 cubes en bois (pour la piste de déviation): 1 rouge et 1 bleu
- 25 jetons Actions en bois: bleu ciel, noir, orange, jaune et blanc
- 20 tuiles Gravats
- 1 sac en tissu
- 60 cartes: 1 carte Premier joueur, 6 cartes Tunnel, 5 cartes Actions (2 permanentes et 3 temporaires), 6 cartes Agenda (extension), 33 cartes de jeu, 9 cartes Déviation
1987 - Le tunnel sous la Manche [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Sheila Santos, Auteur ; Israel Cendrero, Auteur ; Pedro Soto, Illustrateur . - Origames, [s.d.].
Catégories : Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux à deux ; -:Contexte d'utilisation:Jeux pour joueurs avertis ; -:Thèmes:Histoire ; -:Thèmes:Train ; -:Thèmes:TransportNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu :
Un jeu asymétrique pour deux
En 1987, la France et la Grande-Bretagne joignent leurs forces dans un projet d’envergure : la construction du tunnel sous la Manche. Prenez part à l’un des plus grands chantiers de tous les temps !
La mécanique de mise est particulièrement ingénieuse : posez autant de jetons d’une même couleur plus un sur un emplacement du plateau où il y a déjà des jetons, et récupérez ceux que vous remplacez ! Ainsi vous continuez à jouer avec les couleurs que vous allez chercher. Les jetons servent à percer le tunnel représenté par des tuiles d’une couleur spécifique de jeton. Développez des technologies pour améliorer vos performances et collectez des objectifs de fin de partie. Mais attention à ne pas faire dévier votre foreuse trop longtemps, sinon c’est la défaite assurée !
Contenu :
- 2 plateaux Joueurs (France et Grande-Bretagne)
- 2 tunneliers en bois: 1 rouge et 1 bleu
- 4 marqueurs en bois (pour la piste de technologie): 2 rouges te 2 bleus
- 2 cubes en bois (pour la piste de déviation): 1 rouge et 1 bleu
- 25 jetons Actions en bois: bleu ciel, noir, orange, jaune et blanc
- 20 tuiles Gravats
- 1 sac en tissu
- 60 cartes: 1 carte Premier joueur, 6 cartes Tunnel, 5 cartes Actions (2 permanentes et 3 temporaires), 6 cartes Agenda (extension), 33 cartes de jeu, 9 cartes Déviation
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité 2J Jeux pour 2 Ludo Au Coin Des Jeux 3624 Disponible Documents numériques
1987: Le tunnel sous la Manche - ouvertURL
1987: Le tunnel sous la Manche - règlesAdobe Acrobat PDF
Titre : 300 : La Terre et l’Eau Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Yasushi Nakaguro, Auteur ; Antonio Stappaerts, Illustrateur ; Nicolas Roblin, Illustrateur Editeur : Nuts Publishing Catégories : Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux à deux ; -:Contexte d'utilisation:Jeux pour joueurs avertis ; -:Mécanismes:Affrontement ; -:Thèmes:Antiquité ; -:Thèmes:GuerreNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 14 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu :
Wargame pour deux joueurs. Un joueur contrôle les Grecs, rassemblés autour des Athéniens, et l'autre contrôle les Perses, luttant pour l'hégémonie de la Méditerranée orientale. À travers les cinq expéditions, chaque joueur lutte pour contrôler plus de villes que son adversaire.
Le moteur de jeu est un système "card driven". Les joueurs lèvent des armées et achètent des cartes pendant la phase de production. Les cartes peuvent être utilisées pour jouer un événement ou déplacer une armée ou une flotte. Les événements peuvent fournir des avantages dans les batailles ou interférer avec l'ennemi, mais l'action militaire est primordiale pour gagner. De plus, chaque partie est différente (en fonction de l'ordre dans lequel les événements se produisent).
Contenu :
- 1 plateau de jeu
- 6 dés
- 16 cartes
- 35 cubes
- 1 barre de couleur marron
- 11 disques
- 1 règle de jeuEn ligne : https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/300-la-terre-et-leau 300 : La Terre et l’Eau [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Yasushi Nakaguro, Auteur ; Antonio Stappaerts, Illustrateur ; Nicolas Roblin, Illustrateur . - Nuts Publishing, [s.d.].
Catégories : Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux à deux ; -:Contexte d'utilisation:Jeux pour joueurs avertis ; -:Mécanismes:Affrontement ; -:Thèmes:Antiquité ; -:Thèmes:GuerreNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 14 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu :
Wargame pour deux joueurs. Un joueur contrôle les Grecs, rassemblés autour des Athéniens, et l'autre contrôle les Perses, luttant pour l'hégémonie de la Méditerranée orientale. À travers les cinq expéditions, chaque joueur lutte pour contrôler plus de villes que son adversaire.
Le moteur de jeu est un système "card driven". Les joueurs lèvent des armées et achètent des cartes pendant la phase de production. Les cartes peuvent être utilisées pour jouer un événement ou déplacer une armée ou une flotte. Les événements peuvent fournir des avantages dans les batailles ou interférer avec l'ennemi, mais l'action militaire est primordiale pour gagner. De plus, chaque partie est différente (en fonction de l'ordre dans lequel les événements se produisent).
Contenu :
- 1 plateau de jeu
- 6 dés
- 16 cartes
- 35 cubes
- 1 barre de couleur marron
- 11 disques
- 1 règle de jeuEn ligne : https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/300-la-terre-et-leau Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité 2J Jeux pour 2 Ludo Au Coin Des Jeux 3290 Disponible Documents numériques
300 : La Terre et l’EauURL
300 : La Terre et l’Eau - règlesAdobe Acrobat PDF
300 : La Terre et l’Eau - vidéorèglesURL
Titre : 7 Wonders Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Antoine Bauza, Auteur ; Miguel Coimbra, Illustrateur Editeur : Watermael-Boitfort [Belgique] : Repos Production Catégories : Thesaurus n?1
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux pour 6 joueurs ou + ; -:Contexte d'utilisation:Jeux pour joueurs avertis ; -:Mécanismes:DraftNombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : 7 Wonders est un jeu de civilisation se jouant en 3 manche. Le jeu repose sur le principe du draft : chaque joueur dispose de sept cartes, il en choisit une et passe les autres à son voisin. Il en récupère donc six, en prend une deuxième et fait passer le paquet, etc. Attention, pour sélectionner une carte et l'ajouter à sa cité, il faut savoir en payer le coût !
Suivrez-vous la voie militaire, scientifique, commerciale, ou bâtirez-vous les plus beaux monuments et l'une des 7 Merveilles pour faire rayonner votre civilisation ?Contenu : - 1 livret de règles
- 1 aide de jeu
- 7 plateaux merveilles
- 157 cartes
o 49 cartes Age I
o 49 cartes Age II
o 50 cartes Age III
o 9 cartes joueurs
o 7 cartes merveilles
o 2 cartes deux joueurs
- 70 jetons sous
o 24 or
o 46 argent
- 46 jetons rouges en carton (conflits)
o 22 « -1 »
o 8 « -1 »
o 8 « +3 »
o 8 « +5 »
- 1 livret de scoreEn ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=12507 7 Wonders [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Antoine Bauza, Auteur ; Miguel Coimbra, Illustrateur . - Watermael-Boitfort [Belgique] : Repos Production, [s.d.].
Catégories : Thesaurus n?1
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux pour 6 joueurs ou + ; -:Contexte d'utilisation:Jeux pour joueurs avertis ; -:Mécanismes:DraftNombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : 7 Wonders est un jeu de civilisation se jouant en 3 manche. Le jeu repose sur le principe du draft : chaque joueur dispose de sept cartes, il en choisit une et passe les autres à son voisin. Il en récupère donc six, en prend une deuxième et fait passer le paquet, etc. Attention, pour sélectionner une carte et l'ajouter à sa cité, il faut savoir en payer le coût !
Suivrez-vous la voie militaire, scientifique, commerciale, ou bâtirez-vous les plus beaux monuments et l'une des 7 Merveilles pour faire rayonner votre civilisation ?Contenu : - 1 livret de règles
- 1 aide de jeu
- 7 plateaux merveilles
- 157 cartes
o 49 cartes Age I
o 49 cartes Age II
o 50 cartes Age III
o 9 cartes joueurs
o 7 cartes merveilles
o 2 cartes deux joueurs
- 70 jetons sous
o 24 or
o 46 argent
- 46 jetons rouges en carton (conflits)
o 22 « -1 »
o 8 « -1 »
o 8 « +3 »
o 8 « +5 »
- 1 livret de scoreEn ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=12507 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ST-ST Compétitifs : Stratégie Ludo Au Coin Des Jeux 2625 Disponible Documents numériques
2296_bis_2011_06_23_17_02_10.pdfAdobe Acrobat PDF
7 Wonders - videorègleURL Abyss / Antoine Bauza
Titre : Abyss Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Antoine Bauza, Auteur Editeur : Bombyx Catégories : Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux pour joueurs avertis ; -:Thèmes:TrésorTags : Jeux pour joueurs avertis Trésor Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Abyss est un jeu de développement, de combinaisons et de collecte dans lequel le joueur essayera de prendre le contrôle des différents lieux stratégiques du royaume. Cela se fait sur trois niveaux : collecter les Alliés de votre choix qui vous permettront de recruter les Seigneurs, qui eux-mêmes vous donneront accès à différents Lieux de la cité. Contenu : - 1 plateau de jeu
- 1 petit plateau rectangulaire (piste de menaces)
- 71 petites cartes
- 35 grandes cartes
- 20 grandes tuiles rectangulaires (tuiles "lieux")
- 20 jetons numérotés
- 1 jeton roux avec encoche
- 10 clés
- 5 coupelles
- 50 perles
- 1 livret de règlesAbyss [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Antoine Bauza, Auteur . - Bombyx, [s.d.].
Catégories : Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux pour joueurs avertis ; -:Thèmes:TrésorTags : Jeux pour joueurs avertis Trésor Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Abyss est un jeu de développement, de combinaisons et de collecte dans lequel le joueur essayera de prendre le contrôle des différents lieux stratégiques du royaume. Cela se fait sur trois niveaux : collecter les Alliés de votre choix qui vous permettront de recruter les Seigneurs, qui eux-mêmes vous donneront accès à différents Lieux de la cité. Contenu : - 1 plateau de jeu
- 1 petit plateau rectangulaire (piste de menaces)
- 71 petites cartes
- 35 grandes cartes
- 20 grandes tuiles rectangulaires (tuiles "lieux")
- 20 jetons numérotés
- 1 jeton roux avec encoche
- 10 clés
- 5 coupelles
- 50 perles
- 1 livret de règlesExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ST-JA Compétitifs : Joueurs avertis Ludo Au Coin Des Jeux 1944 Disponible Ancient Knowledge / Rémi Mathieu
Titre : Ancient Knowledge Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Rémi Mathieu, Auteur ; Emilien Rotival, Illustrateur ; Adrien Rives, Illustrateur Editeur : Iello Catégories : Thesaurus n?1
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux pour joueurs avertis ; -:Mécanismes:Placement ; -:Mécanismes:StratégieNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 60 Principe du jeu : Gagnez un maximum de points de victoire et montrez vous digne de vos célèbres ancêtres.
Ancient Knowledge est un jeu de stratégie dans lequel vous devez construire un moteur de jeu qui évoluera au fil du temps. A chaque tour, tous vos monuments se rapprochent de l’inévitable : tomber dans le passé. À vous de trouver la meilleure synergie pour pouvoir transmettre le savoir avant le déclin des monuments emblématiques que vous avez construits. Des pyramides mexicaines au Sphinx de Gizeh, en passant par les célèbres cités de Tiwanaku et de Babylone, seul le plus habile des bâtisseurs saura traverser les âges et remporter la victoire. Dans ce jeu, votre seul ennemi est le temps.
A la fin de chaque tour, tous vos monuments doivent glisser vers la gauche sur votre plateau de jeu, déclinant peu à peu, jusqu’à atteindre le passé, vous faisant regretter tout ce savoir perdu. Lorsqu’un joueur possède au moins 14 monuments dans son passé, la partie se termine. Vos monuments résisteront-ils à l’épreuve du temps ?Contenu :
- 148 cartes
- 45 cartes
- 4 plateaux bâtisseurs
- 1 pion oremier joueur
- 50 jetons savoir perdu
- 3 tuiles connaissances
- 1 carnet de scores
- 1 livret de règleAncient Knowledge [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Rémi Mathieu, Auteur ; Emilien Rotival, Illustrateur ; Adrien Rives, Illustrateur . - Iello, [s.d.].
Catégories : Thesaurus n?1
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux pour joueurs avertis ; -:Mécanismes:Placement ; -:Mécanismes:StratégieNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 60 Principe du jeu : Gagnez un maximum de points de victoire et montrez vous digne de vos célèbres ancêtres.
Ancient Knowledge est un jeu de stratégie dans lequel vous devez construire un moteur de jeu qui évoluera au fil du temps. A chaque tour, tous vos monuments se rapprochent de l’inévitable : tomber dans le passé. À vous de trouver la meilleure synergie pour pouvoir transmettre le savoir avant le déclin des monuments emblématiques que vous avez construits. Des pyramides mexicaines au Sphinx de Gizeh, en passant par les célèbres cités de Tiwanaku et de Babylone, seul le plus habile des bâtisseurs saura traverser les âges et remporter la victoire. Dans ce jeu, votre seul ennemi est le temps.
A la fin de chaque tour, tous vos monuments doivent glisser vers la gauche sur votre plateau de jeu, déclinant peu à peu, jusqu’à atteindre le passé, vous faisant regretter tout ce savoir perdu. Lorsqu’un joueur possède au moins 14 monuments dans son passé, la partie se termine. Vos monuments résisteront-ils à l’épreuve du temps ?Contenu :
- 148 cartes
- 45 cartes
- 4 plateaux bâtisseurs
- 1 pion oremier joueur
- 50 jetons savoir perdu
- 3 tuiles connaissances
- 1 carnet de scores
- 1 livret de règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ST-JA Compétitifs : Joueurs avertis Ludo Au Coin Des Jeux 3647 Disponible Documents numériques
Ancient Knowledge - ouvertURL
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