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3 recherche sur le mot-clé 'jeux à partir de 4 ans'
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Méchanlou / Stéphane Girardet
Titre : Méchanlou Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Stéphane Girardet, Auteur Editeur : Paris [France] : Djeco Catégories : A 402 jeu de séquence (jeu de règles) ; A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 402 sériation ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 204 séquence verbale Mots-clés : jeux à partir de 4 ans Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Être le premier joueur à poser les 6 cartes conte du Petit chaperon rouge sans se les faire voler par ses adversaires. Chacun, à son tour, aura le choix entre 3 actions : ajouter une carte à son histoire, ou jeter une carte, ou tenter de voler une carte à un adversaire en jouant le loup, à moins que celui-ci ne riposte avec le chasseur.
Méchanlou est un jeu de cartes stratégique adapté aux petits dès 4 ans. Les enfants auront plaisir à jouer avec les personnages du célèbre conte du petit chaperon rouge. Le gagnant est celui qui gagne les 6 cartes du conte. Mais attention au Loup!Analyse pédagogique : Ce jeu de séquence, il faut reconstituer le conte avec ses 6 cartes et de stratégie simple puisqu'il faudra choisir son action à son tour, permet également aux enfants de chanter la comptine : « Promenons nous dans les bois, pendant que le loup n'y est pas, si le loup y était, il nous mangerait.. ». Le jeu fait la part belle au hasard. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 34 cartes,
16 cartons,
1 règle de jeu.Méchanlou [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Stéphane Girardet, Auteur . - Paris [France] : Djeco, [s.d.].
Catégories : A 402 jeu de séquence (jeu de règles) ; A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 402 sériation ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 204 séquence verbale Mots-clés : jeux à partir de 4 ans Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Être le premier joueur à poser les 6 cartes conte du Petit chaperon rouge sans se les faire voler par ses adversaires. Chacun, à son tour, aura le choix entre 3 actions : ajouter une carte à son histoire, ou jeter une carte, ou tenter de voler une carte à un adversaire en jouant le loup, à moins que celui-ci ne riposte avec le chasseur.
Méchanlou est un jeu de cartes stratégique adapté aux petits dès 4 ans. Les enfants auront plaisir à jouer avec les personnages du célèbre conte du petit chaperon rouge. Le gagnant est celui qui gagne les 6 cartes du conte. Mais attention au Loup!Analyse pédagogique : Ce jeu de séquence, il faut reconstituer le conte avec ses 6 cartes et de stratégie simple puisqu'il faudra choisir son action à son tour, permet également aux enfants de chanter la comptine : « Promenons nous dans les bois, pendant que le loup n'y est pas, si le loup y était, il nous mangerait.. ». Le jeu fait la part belle au hasard. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 34 cartes,
16 cartons,
1 règle de jeu.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 138 Disponible
Titre : Concept Kids animaux Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Alain Rivollet, Auteur ; Eric Azagury, Illustrateur ; Gaëtan Beaujannot, Auteur Editeur : Watermael-Boitfort [Belgique] : Repos Production Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 503 raisonnement analogique ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 401 jeu coopératif ; E 205 discours expressif ; E 306 décodage de messages Mots-clés : jeux à partir de 4 ans Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu de communication et de devinettes, Concept Kids Animaux est la version coopérative du jeu Concept. Il s’agit de retrouver 12 animaux en utilisant uniquement les différentes icônes du plateau de jeu. Chacun à leur tour, les enfants tentent de faire deviner un animal en posant des pions sur les icônes illustrées du plateau de jeu. Par ce moyen, l’enfant indique une caractéristique de l’animal à trouver.
Analyse pédagogique : Ce jeu permet d'aborder les différentes caractéristiques des animaux (habitats, mode de déplacement, caractéristiques physiques, couleur, alimentation, familiarité, diurne/nocturne). Les enfants sont poussés à réfléchir, à visualiser et retransmettre leurs connaissances ou, en sens inverse, à tenir compte de toutes les informations données pour retrouver le bon animal.
Contenu : 1 plateau,
16 carrés orange en plastique,
110 cartes,
1 porte-carte,
1 règle du jeu,
1 règle rapideEn ligne : http://www.concept-the-game.com/concept-kids/files/rules/CKA-FR01_RULES.pdf Concept Kids animaux [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Alain Rivollet, Auteur ; Eric Azagury, Illustrateur ; Gaëtan Beaujannot, Auteur . - Watermael-Boitfort [Belgique] : Repos Production, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 503 raisonnement analogique ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 401 jeu coopératif ; E 205 discours expressif ; E 306 décodage de messages Mots-clés : jeux à partir de 4 ans Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu de communication et de devinettes, Concept Kids Animaux est la version coopérative du jeu Concept. Il s’agit de retrouver 12 animaux en utilisant uniquement les différentes icônes du plateau de jeu. Chacun à leur tour, les enfants tentent de faire deviner un animal en posant des pions sur les icônes illustrées du plateau de jeu. Par ce moyen, l’enfant indique une caractéristique de l’animal à trouver.
Analyse pédagogique : Ce jeu permet d'aborder les différentes caractéristiques des animaux (habitats, mode de déplacement, caractéristiques physiques, couleur, alimentation, familiarité, diurne/nocturne). Les enfants sont poussés à réfléchir, à visualiser et retransmettre leurs connaissances ou, en sens inverse, à tenir compte de toutes les informations données pour retrouver le bon animal.
Contenu : 1 plateau,
16 carrés orange en plastique,
110 cartes,
1 porte-carte,
1 règle du jeu,
1 règle rapideEn ligne : http://www.concept-the-game.com/concept-kids/files/rules/CKA-FR01_RULES.pdf Réservation
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Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 206 Sorti jusqu'au 03/07/2024
Titre : Monstre des couleurs (Le) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Anna Llennas, Auteur ; Anna Llennas, Illustrateur ; Josep Maria Allué, Auteur ; Dani Gomez, Auteur Editeur : Purple Brain Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; C 307 mémoire visuelle ; D 401 jeu coopératif ; E 205 discours expressif ; F 203 reconnaissance de soi Mots-clés : jeux à partir de 4 ans Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Les joueurs doivent coopérer pour se déplacer sur le plateau afin de récupérer tous les jetons émotion et les ranger à la bonne place. A tour de rôle, ils lancent le dé qui leur permet de déplacer le Monstre autour du plateau. Lorsque le Monstre se rend dans un espace avec un jeton d'émotion, le joueur peut le ramasser et chercher le bon pot. Les pots sont tous placés sur des étagères avec leurs couleurs cachées. Pour ramasser un jeton d'émotion, les joueurs doivent expliquer un souvenir ou une situation dans laquelle ils se sentent comme l'émotion qu'ils ramassent (Bonheur, Tristesse, Colère, Peur ou Calme).
Analyse pédagogique : Le jeu est un outil pour aider les enfants à travailler sur leurs émotions. Le Monstre des couleurs doit séparer ses émotions toutes mélangées, et en l’aidant, les enfants sont à même de réfléchir à ce qui cause chaque émotion, et de le partager avec les autres. 5 émotions sont représentées par une couleur : joie, tristesse, colère, peur et sérénité. Vous pouvez travailler avec les enfants pour dessiner tous ensemble votre plateau personnalisé, ou bien chaque joueur peut faire sa propre fiche décrivant ses émotions – une manière de continuer à partager ses sentiments.
Contenu : 1 plateau,
1 pion Monstre des couleurs,
1 pion petite fille,
1 dé spécial,
8 bocaux en carton,
5 jetons ronds,
2 supports en carton assemblés,
1 règle de jeuEn ligne : https://www.philibertnet.com/fr/index.php?controller=attachment&id_attachment=27 [...] Monstre des couleurs (Le) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Anna Llennas, Auteur ; Anna Llennas, Illustrateur ; Josep Maria Allué, Auteur ; Dani Gomez, Auteur . - Purple Brain, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; C 307 mémoire visuelle ; D 401 jeu coopératif ; E 205 discours expressif ; F 203 reconnaissance de soi Mots-clés : jeux à partir de 4 ans Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Les joueurs doivent coopérer pour se déplacer sur le plateau afin de récupérer tous les jetons émotion et les ranger à la bonne place. A tour de rôle, ils lancent le dé qui leur permet de déplacer le Monstre autour du plateau. Lorsque le Monstre se rend dans un espace avec un jeton d'émotion, le joueur peut le ramasser et chercher le bon pot. Les pots sont tous placés sur des étagères avec leurs couleurs cachées. Pour ramasser un jeton d'émotion, les joueurs doivent expliquer un souvenir ou une situation dans laquelle ils se sentent comme l'émotion qu'ils ramassent (Bonheur, Tristesse, Colère, Peur ou Calme).
Analyse pédagogique : Le jeu est un outil pour aider les enfants à travailler sur leurs émotions. Le Monstre des couleurs doit séparer ses émotions toutes mélangées, et en l’aidant, les enfants sont à même de réfléchir à ce qui cause chaque émotion, et de le partager avec les autres. 5 émotions sont représentées par une couleur : joie, tristesse, colère, peur et sérénité. Vous pouvez travailler avec les enfants pour dessiner tous ensemble votre plateau personnalisé, ou bien chaque joueur peut faire sa propre fiche décrivant ses émotions – une manière de continuer à partager ses sentiments.
Contenu : 1 plateau,
1 pion Monstre des couleurs,
1 pion petite fille,
1 dé spécial,
8 bocaux en carton,
5 jetons ronds,
2 supports en carton assemblés,
1 règle de jeuEn ligne : https://www.philibertnet.com/fr/index.php?controller=attachment&id_attachment=27 [...] Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 210 Disponible