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Cache-cache Animaux
Titre : Cache-cache Animaux Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Ravensburg [Allemagne] : Ravensburger AG Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 203 pensée représentative ; C 102 perception visuelle ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 203 appellation verbale ; E 205 discours expressif Mots-clés : Observation Animaux domestiques Animaux sauvages Discrimination visuelle Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 3 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Plusieurs possibilités de jeux : - Etre le 1er à deviner l'animal caché pour gagner le plus de jetons possible.- En coopération, deviner de quel animal il s'agit avant d'avoir donné tous les jetons au meneur de jeu.- Le meneur lit les indices repris au dos des cartes pour faire deviner l'animal. Analyse pédagogique : Jeu d'observation d'indices imposés ou librement choisis. Fait appel à la concentration et à la connaissance du vocabulaire relatif aux animaux familiers et sauvages. Par association d'éléments constitutifs d'une image, l'enfant apprend à associer des caractéristiques aux différents animaux et à en reconstituer rapidement l'image mentale afin d'en énoncer le nom. Le jeu "qui suis-je? permet de mieux connaître l'animal en découvrant ses caractéristiques au verso des cartes. Se joue avec l'aide d'un aîné et dans un esprit de compétition, voire en équipes. Contenu : - 1 boîtier avec 8 volets
- 18 cartes animaux
- 2 pochoirs
- 6 jetons
- la règleCache-cache Animaux [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Ravensburg [Allemagne] : Ravensburger AG, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 203 pensée représentative ; C 102 perception visuelle ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 203 appellation verbale ; E 205 discours expressif Mots-clés : Observation Animaux domestiques Animaux sauvages Discrimination visuelle Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 3 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Plusieurs possibilités de jeux : - Etre le 1er à deviner l'animal caché pour gagner le plus de jetons possible.- En coopération, deviner de quel animal il s'agit avant d'avoir donné tous les jetons au meneur de jeu.- Le meneur lit les indices repris au dos des cartes pour faire deviner l'animal. Analyse pédagogique : Jeu d'observation d'indices imposés ou librement choisis. Fait appel à la concentration et à la connaissance du vocabulaire relatif aux animaux familiers et sauvages. Par association d'éléments constitutifs d'une image, l'enfant apprend à associer des caractéristiques aux différents animaux et à en reconstituer rapidement l'image mentale afin d'en énoncer le nom. Le jeu "qui suis-je? permet de mieux connaître l'animal en découvrant ses caractéristiques au verso des cartes. Se joue avec l'aide d'un aîné et dans un esprit de compétition, voire en équipes. Contenu : - 1 boîtier avec 8 volets
- 18 cartes animaux
- 2 pochoirs
- 6 jetons
- la règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 038 Disponible
Titre : Cardline animaux Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Frédéric Henry, Auteur ; Gaël Lannurien, Illustrateur Editeur : Voisins Le Bretonneux [France] : Asmodée Éditions Autre Editeur : Bombyx Catégories : A 402 jeu de séquence (jeu de règles) ; B 402 sériation ; B 411 raisonnement concret ; D 301 jeu compétitif ; E 207 discours informatif Mots-clés : Animaux sauvages mesures ambiance Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Chaque joueur à tour de rôle doit placer une carte « animal », dans la ligne des cartes en fonction d'un critère choisi en début de partie : taille, poids ou durée de vie. Le but est d'être le premier à avoir placé correctement tous ses animaux. Analyse pédagogique : Ce jeu de séquence fait appel aux connaissances, mais la progression du jeu complexifie le placement des cartes fera appel au raisonnement des joueurs et suscitera des échanges verbaux entre les joueurs afin de débattre de la bonne réponse. Il se joue dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : - 1 règle
- 110 cartesCardline animaux [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Frédéric Henry, Auteur ; Gaël Lannurien, Illustrateur . - Voisins Le Bretonneux [France] : Asmodée Éditions : Bombyx, [s.d.].
Catégories : A 402 jeu de séquence (jeu de règles) ; B 402 sériation ; B 411 raisonnement concret ; D 301 jeu compétitif ; E 207 discours informatif Mots-clés : Animaux sauvages mesures ambiance Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Chaque joueur à tour de rôle doit placer une carte « animal », dans la ligne des cartes en fonction d'un critère choisi en début de partie : taille, poids ou durée de vie. Le but est d'être le premier à avoir placé correctement tous ses animaux. Analyse pédagogique : Ce jeu de séquence fait appel aux connaissances, mais la progression du jeu complexifie le placement des cartes fera appel au raisonnement des joueurs et suscitera des échanges verbaux entre les joueurs afin de débattre de la bonne réponse. Il se joue dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : - 1 règle
- 110 cartesExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Moy Oral_Moyen Ludothèque 074 Disponible
Titre : Dobble Kids Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Asmodée Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 309 association d'idées ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; C 408 rapidité ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale ; E 208 discours argumentatif Mots-clés : Observation Rapidité Animaux sauvages Discrimination visuelle Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Dobble est un jeu d’observation et de rapidité dans lequel tous les joueurs jouent en même temps.
Dans cette version pour enfants, 5 symboles sont présents sur chaque carte parmi 30. Un seul et
unique symbole est identique entre deux cartes. Il faudra le nommer le plus rapidement à haute voix.
Ensuite, récupérer la carte comportant le même symbole, se défausser de la carte ou la donner à un
adversaire, selon les règles de la variante à laquelle vous jouez.Analyse pédagogique : Nommer chaque objet permet d’enrichir son vocabulaire et d’exercer sa capacité d’observation et sa
discrimination visuelle. Il requiert de la concentration et de la rapidité. Il se joue dans un esprit de
compétition et permet la valorisation par les pairs.Contenu : - 1 règle du jeu
- 30 cartesEn ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&ima [...] Dobble Kids [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Asmodée, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 309 association d'idées ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; C 408 rapidité ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale ; E 208 discours argumentatif Mots-clés : Observation Rapidité Animaux sauvages Discrimination visuelle Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Dobble est un jeu d’observation et de rapidité dans lequel tous les joueurs jouent en même temps.
Dans cette version pour enfants, 5 symboles sont présents sur chaque carte parmi 30. Un seul et
unique symbole est identique entre deux cartes. Il faudra le nommer le plus rapidement à haute voix.
Ensuite, récupérer la carte comportant le même symbole, se défausser de la carte ou la donner à un
adversaire, selon les règles de la variante à laquelle vous jouez.Analyse pédagogique : Nommer chaque objet permet d’enrichir son vocabulaire et d’exercer sa capacité d’observation et sa
discrimination visuelle. Il requiert de la concentration et de la rapidité. Il se joue dans un esprit de
compétition et permet la valorisation par les pairs.Contenu : - 1 règle du jeu
- 30 cartesEn ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&ima [...] Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 048 Disponible O_deb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 353 Disponible
Titre : Tralala le loup Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Joëlle Caumes, Auteur Editeur : Atelier de l'oiseau magique Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; B 310 raisonnement intuitif ; C 414 créativité inventive ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 205 discours expressif ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Animaux sauvages Age minimum : 3 Principe du jeu : Ce jeu a pour objectifs d'observer des scènes illustrées, de lire des images, de comprendre les situations ainsi que de verbaliser. Analyse pédagogique : Ce jeu de langage et de lecture d'images exerce la lecture d’une situation à travers les images,entraine à formuler des hypothèses et à associer des idées, permet d’approcher les notions de cause à effet. En classe, il pourra être un support de communication et d’écoute mutuelle. Il fera appel à l’imagination et la créativité de chacun. Contenu : - 1 support loup aimanté,
- 17 éléments magnétiques:
-1 tête qui rit,
-1 tête en colère,
-1 tête qui a peur,
-1 tête avec des bosses,
-1 gros ventre,
-1 pansement en croix,
-1 bouteille de médicament avec une cuillère,
-1 bandage à la main
-1 bouteille de soda avec une paille
-1 thermomètre,
-1 cadeau,
-1 couronne de roi,
-1 boite de mouchoirs,
-Des taches marron,
-1 plâtre,
-1 voiture
- 22 cartes images "causes" symbole carré: scène de couleurs impliquant le loup,
- 18 cartes images "conséquences" symbole rond: loup seul sur fond blanc avec 1 élément,
- 30 tuiles accessoires,
- 1 règle de jeuTralala le loup [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Joëlle Caumes, Auteur . - Atelier de l'oiseau magique, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; B 310 raisonnement intuitif ; C 414 créativité inventive ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 205 discours expressif ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Animaux sauvages Age minimum : 3 Principe du jeu : Ce jeu a pour objectifs d'observer des scènes illustrées, de lire des images, de comprendre les situations ainsi que de verbaliser. Analyse pédagogique : Ce jeu de langage et de lecture d'images exerce la lecture d’une situation à travers les images,entraine à formuler des hypothèses et à associer des idées, permet d’approcher les notions de cause à effet. En classe, il pourra être un support de communication et d’écoute mutuelle. Il fera appel à l’imagination et la créativité de chacun. Contenu : - 1 support loup aimanté,
- 17 éléments magnétiques:
-1 tête qui rit,
-1 tête en colère,
-1 tête qui a peur,
-1 tête avec des bosses,
-1 gros ventre,
-1 pansement en croix,
-1 bouteille de médicament avec une cuillère,
-1 bandage à la main
-1 bouteille de soda avec une paille
-1 thermomètre,
-1 cadeau,
-1 couronne de roi,
-1 boite de mouchoirs,
-Des taches marron,
-1 plâtre,
-1 voiture
- 22 cartes images "causes" symbole carré: scène de couleurs impliquant le loup,
- 18 cartes images "conséquences" symbole rond: loup seul sur fond blanc avec 1 élément,
- 30 tuiles accessoires,
- 1 règle de jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 205 Disponible