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Titre : Le lynx géant Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Educa Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 203 appellation verbale Mots-clés : A 401 JEU DE REGLES: jeu d\'association - Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 3 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Au signal convenu et en même temps, chaque joueur retourne ses 3 jetons-images et tente de retrouver les pièces correspondantes sur le tapis. Celui qui possède le plus de pièces en fin de partie a gagné. Ou encore un meneur retourne une image et tous les joueurs la cherche sur le tapis. Le premier qui la trouve la gagne. Une 3e variante de type mémory est également proposée. Analyse pédagogique : Ce jeu de loto géant en mousse à construire propose de découvrir, de différencier, de nommer et d'associer 48 images d'objets. Il exerce l'observation et la discrimination visuelle pour différencier les objets et leur associer les jetons correspondants. Il stimule la mémoire visuelle et l'acquisition intuitive des notions spatiales de base (en haut, en bas, à gauche, à droite) pour retrouver au plus vite la localisation d'un objet déjà vu. Ce jeu familiarise l'enfant à l'appellation de 48 mots de vocabulaire relatif à des objets courants et encourage l'expression verbale. Se joue seul avec un aîné ou à plusieurs en association ou dans un esprit de compétition.
Contenu : 1 tapis de jeu en mousse
48 pièces souples amovibles
48 fiches illustrées en carton
1 règle du jeuEn ligne : http://www.trictrac.net/jeu-de-societe/le-lynx-geant-0 Le lynx géant [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Educa, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 203 appellation verbale Mots-clés : A 401 JEU DE REGLES: jeu d\'association - Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 3 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Au signal convenu et en même temps, chaque joueur retourne ses 3 jetons-images et tente de retrouver les pièces correspondantes sur le tapis. Celui qui possède le plus de pièces en fin de partie a gagné. Ou encore un meneur retourne une image et tous les joueurs la cherche sur le tapis. Le premier qui la trouve la gagne. Une 3e variante de type mémory est également proposée. Analyse pédagogique : Ce jeu de loto géant en mousse à construire propose de découvrir, de différencier, de nommer et d'associer 48 images d'objets. Il exerce l'observation et la discrimination visuelle pour différencier les objets et leur associer les jetons correspondants. Il stimule la mémoire visuelle et l'acquisition intuitive des notions spatiales de base (en haut, en bas, à gauche, à droite) pour retrouver au plus vite la localisation d'un objet déjà vu. Ce jeu familiarise l'enfant à l'appellation de 48 mots de vocabulaire relatif à des objets courants et encourage l'expression verbale. Se joue seul avec un aîné ou à plusieurs en association ou dans un esprit de compétition.
Contenu : 1 tapis de jeu en mousse
48 pièces souples amovibles
48 fiches illustrées en carton
1 règle du jeuEn ligne : http://www.trictrac.net/jeu-de-societe/le-lynx-geant-0 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 134 Disponible La maison des animaux / Sylvain Ménager
Titre : La maison des animaux Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Sylvain Ménager, Auteur Editeur : Paris [France] : Auzou Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 205 discours expressif Mots-clés : déduction, mémoire Principe du jeu : Jeu de langage, de mémoire et de déduction. Le meneur de jeu prend 3 jetons animaux et les place dans la maison. Chaque joueur à son tour pose des questions auxquelles le meneur répond par oui ou non. Tant que la réponse est oui, le joueur peut poser d'autres questions. Quand un joueur pense avoir trouvé les animaux cachés dans la maison, il annonce à son tour "Dans la maison il y a ... " Si c'est exact, le joueur devient maitre du jeu, sinon la partie continue.
Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel au raisonnement logique et à la déduction. Il exerce l’aptitude à formuler des questions et à tirer les bonnes conclusions des réponses obtenues afin de trouver les animaux. Il exerce la mémoire puisqu’il faudra se souvenir des animaux déjà éliminés pour retrouver les 3 bons animaux cachés dans la maison. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition.
Contenu : - une maison à monter (5 tuiles)
- 24 jetons animaux
- Une carte mémo présentant les animauxLa maison des animaux [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Sylvain Ménager, Auteur . - Paris [France] : Auzou, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 205 discours expressif Mots-clés : déduction, mémoire Principe du jeu : Jeu de langage, de mémoire et de déduction. Le meneur de jeu prend 3 jetons animaux et les place dans la maison. Chaque joueur à son tour pose des questions auxquelles le meneur répond par oui ou non. Tant que la réponse est oui, le joueur peut poser d'autres questions. Quand un joueur pense avoir trouvé les animaux cachés dans la maison, il annonce à son tour "Dans la maison il y a ... " Si c'est exact, le joueur devient maitre du jeu, sinon la partie continue.
Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel au raisonnement logique et à la déduction. Il exerce l’aptitude à formuler des questions et à tirer les bonnes conclusions des réponses obtenues afin de trouver les animaux. Il exerce la mémoire puisqu’il faudra se souvenir des animaux déjà éliminés pour retrouver les 3 bons animaux cachés dans la maison. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition.
Contenu : - une maison à monter (5 tuiles)
- 24 jetons animaux
- Une carte mémo présentant les animauxExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_deb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 345 Disponible Maxiloto des contraires (Le)
Titre : Maxiloto des contraires (Le) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Paris Cedex 13 [France] : Nathan Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 309 association d'idées ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 203 appellation verbale ; E 212 mémoire lexicale Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Principe du jeu : Recouvrir les images de sa planche de jeu avec les cartes-images illustrant leur contraire. Analyse pédagogique : Ce jeu demande d’associer des cartes-images à leur contraire repris sur une planche illustrée. Il exerce l’observation visuelle, la dénomination des images, la discrimination des différences et l’association d’idées contraires. L’enfant développe un vocabulaire de base en s’exerçant à identifier les photos, il apprend à se repérer dans l’espace pour situer les cartes contraires sur la planche de jeu et à les associer. Il est intéressant de commencer le jeu par la découverte de chaque carte et la dénomination de l’image. Le niveau de difficulté peut être ajusté selon l’âge et la capacité des joueurs en augmentant ou en limitant le nombre de planches de jeu. Se joue seul, avec l’aide d’un ainé, ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 8 planches de 4 photos,
32 cartes-photo,
la notice pédagogiqueMaxiloto des contraires (Le) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Paris Cedex 13 [France] : Nathan, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 309 association d'idées ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 203 appellation verbale ; E 212 mémoire lexicale Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Principe du jeu : Recouvrir les images de sa planche de jeu avec les cartes-images illustrant leur contraire. Analyse pédagogique : Ce jeu demande d’associer des cartes-images à leur contraire repris sur une planche illustrée. Il exerce l’observation visuelle, la dénomination des images, la discrimination des différences et l’association d’idées contraires. L’enfant développe un vocabulaire de base en s’exerçant à identifier les photos, il apprend à se repérer dans l’espace pour situer les cartes contraires sur la planche de jeu et à les associer. Il est intéressant de commencer le jeu par la découverte de chaque carte et la dénomination de l’image. Le niveau de difficulté peut être ajusté selon l’âge et la capacité des joueurs en augmentant ou en limitant le nombre de planches de jeu. Se joue seul, avec l’aide d’un ainé, ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 8 planches de 4 photos,
32 cartes-photo,
la notice pédagogiqueExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb2 Oral_Débutant 2 Ludothèque 028 Disponible Méchanlou / Stéphane Girardet
Titre : Méchanlou Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Stéphane Girardet, Auteur Editeur : Paris [France] : Djeco Catégories : A 402 jeu de séquence (jeu de règles) ; A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 402 sériation ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 204 séquence verbale Mots-clés : jeux à partir de 4 ans Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Être le premier joueur à poser les 6 cartes conte du Petit chaperon rouge sans se les faire voler par ses adversaires. Chacun, à son tour, aura le choix entre 3 actions : ajouter une carte à son histoire, ou jeter une carte, ou tenter de voler une carte à un adversaire en jouant le loup, à moins que celui-ci ne riposte avec le chasseur.
Méchanlou est un jeu de cartes stratégique adapté aux petits dès 4 ans. Les enfants auront plaisir à jouer avec les personnages du célèbre conte du petit chaperon rouge. Le gagnant est celui qui gagne les 6 cartes du conte. Mais attention au Loup!Analyse pédagogique : Ce jeu de séquence, il faut reconstituer le conte avec ses 6 cartes et de stratégie simple puisqu'il faudra choisir son action à son tour, permet également aux enfants de chanter la comptine : « Promenons nous dans les bois, pendant que le loup n'y est pas, si le loup y était, il nous mangerait.. ». Le jeu fait la part belle au hasard. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 34 cartes,
16 cartons,
1 règle de jeu.Méchanlou [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Stéphane Girardet, Auteur . - Paris [France] : Djeco, [s.d.].
Catégories : A 402 jeu de séquence (jeu de règles) ; A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 402 sériation ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 204 séquence verbale Mots-clés : jeux à partir de 4 ans Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Être le premier joueur à poser les 6 cartes conte du Petit chaperon rouge sans se les faire voler par ses adversaires. Chacun, à son tour, aura le choix entre 3 actions : ajouter une carte à son histoire, ou jeter une carte, ou tenter de voler une carte à un adversaire en jouant le loup, à moins que celui-ci ne riposte avec le chasseur.
Méchanlou est un jeu de cartes stratégique adapté aux petits dès 4 ans. Les enfants auront plaisir à jouer avec les personnages du célèbre conte du petit chaperon rouge. Le gagnant est celui qui gagne les 6 cartes du conte. Mais attention au Loup!Analyse pédagogique : Ce jeu de séquence, il faut reconstituer le conte avec ses 6 cartes et de stratégie simple puisqu'il faudra choisir son action à son tour, permet également aux enfants de chanter la comptine : « Promenons nous dans les bois, pendant que le loup n'y est pas, si le loup y était, il nous mangerait.. ». Le jeu fait la part belle au hasard. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 34 cartes,
16 cartons,
1 règle de jeu.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 138 Disponible Méli-mélo des couleurs
Titre : Méli-mélo des couleurs Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Atelier de l'oiseau magique Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 303 différenciation de couleurs ; B 308 différenciation spatiale ; C 302 discrimination visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 103 décodage verbal ; E 203 appellation verbale Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Principe du jeu : Jeu de tri et d'association basé sur 2 critères : couleurs et fruits. À l’aide de consignes orales ou via des fiches consignes, les enfants placeront les cartes fruits ou couleurs au bon endroit sur le panneau. Analyse pédagogique : Jeu basé sur la reconnaissance de critères de couleurs, de formes et de positionnement. Ce jeu permet de reconnaitre des couleurs et des fruits, de les associer ou de les dissocier en fonction des différentes consignes orales ou visuelles. Contenu : 1 grand panneau mural
12 cartes couleurs,
12 cartes fruits en noir et blanc,
24 cartes fruits en couleurs,
12 cartes consignes,
24 cartes doubles « dominos » fruits et couleurs,
1 notice explicative.Méli-mélo des couleurs [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Atelier de l'oiseau magique, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 303 différenciation de couleurs ; B 308 différenciation spatiale ; C 302 discrimination visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 103 décodage verbal ; E 203 appellation verbale Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Principe du jeu : Jeu de tri et d'association basé sur 2 critères : couleurs et fruits. À l’aide de consignes orales ou via des fiches consignes, les enfants placeront les cartes fruits ou couleurs au bon endroit sur le panneau. Analyse pédagogique : Jeu basé sur la reconnaissance de critères de couleurs, de formes et de positionnement. Ce jeu permet de reconnaitre des couleurs et des fruits, de les associer ou de les dissocier en fonction des différentes consignes orales ou visuelles. Contenu : 1 grand panneau mural
12 cartes couleurs,
12 cartes fruits en noir et blanc,
24 cartes fruits en couleurs,
12 cartes consignes,
24 cartes doubles « dominos » fruits et couleurs,
1 notice explicative.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Pl Prélecture Ludothèque 140 Disponible Mémo-lingo : les contraires
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PermalinkNe mange pas la consigne / François Petit
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PermalinkPhotos langage 3 / Mireille Caserus
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