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Titre : Le jeu du pélican Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Françoise Metois, Auteur ; Patricia Rousseau, Auteur Editeur : Ortho Edition Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 306 mémoire auditive ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases ; E 306 décodage de messages Mots-clés : Rapidité Sens Discrimination auditive Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Progresser sur le plan de jeu en répondant correctement aux énigmes pour être le premier à obtenir 3 cartes de chaque catégorie (charades, devinettes, rébus). Analyse pédagogique : A l’aide d’un dé et selon le principe du jeu de l’oie où la case détermine l’épreuve, les joueurs essaient de répondre aux énigmes posées sous forme de charades, de rébus ou de devinettes.Ce jeu fait appel à la connaissance du vocabulaire et requiert concentration et rapidité. Il fait appel à l’imagination et à la création linguistique. Avec des sons signifiants, on peut créer d’autres mots ; des liens se font et avec des sons, les enfants découvrent qu’ils peuvent faire du sens. Ce jeu laisse une grande place aux côtés auditif et visuel dans l’acquisition des mots. Deux niveaux de difficulté sont proposés concernant les charades et les devinettes rendant ainsi le jeu accessible tant aux enfants de 6 à 9 ans qu’aux plus âgés de 10 à 13 ans. L’auto-correction est possible car les réponses sont notées au verso des questions.Se joue seul ou à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 1 plan de jeu, 6 planches de jeu avec 9 cases en couleur, 50 cartes « charades » (6-9 ans), 50 cartes « charade » (10-13 ans), 50 cartes « devinettes » (6-9 ans, 50 cartes « devinettes » (10-13 ans), 50 cartes « rébus », 6 pions de couleur différente, 1 dé »6 », 54 jetons carrés (18 x 3 couleurs), 3 cartes « cache », 1 règle du jeu. En ligne : http://www.orthomalin.com/accueil/index.php?m=critimat&a=critimateriel&id_materi [...] Le jeu du pélican [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Françoise Metois, Auteur ; Patricia Rousseau, Auteur . - Ortho Edition, [s.d.].
Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 306 mémoire auditive ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases ; E 306 décodage de messages Mots-clés : Rapidité Sens Discrimination auditive Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Progresser sur le plan de jeu en répondant correctement aux énigmes pour être le premier à obtenir 3 cartes de chaque catégorie (charades, devinettes, rébus). Analyse pédagogique : A l’aide d’un dé et selon le principe du jeu de l’oie où la case détermine l’épreuve, les joueurs essaient de répondre aux énigmes posées sous forme de charades, de rébus ou de devinettes.Ce jeu fait appel à la connaissance du vocabulaire et requiert concentration et rapidité. Il fait appel à l’imagination et à la création linguistique. Avec des sons signifiants, on peut créer d’autres mots ; des liens se font et avec des sons, les enfants découvrent qu’ils peuvent faire du sens. Ce jeu laisse une grande place aux côtés auditif et visuel dans l’acquisition des mots. Deux niveaux de difficulté sont proposés concernant les charades et les devinettes rendant ainsi le jeu accessible tant aux enfants de 6 à 9 ans qu’aux plus âgés de 10 à 13 ans. L’auto-correction est possible car les réponses sont notées au verso des questions.Se joue seul ou à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 1 plan de jeu, 6 planches de jeu avec 9 cases en couleur, 50 cartes « charades » (6-9 ans), 50 cartes « charade » (10-13 ans), 50 cartes « devinettes » (6-9 ans, 50 cartes « devinettes » (10-13 ans), 50 cartes « rébus », 6 pions de couleur différente, 1 dé »6 », 54 jetons carrés (18 x 3 couleurs), 3 cartes « cache », 1 règle du jeu. En ligne : http://www.orthomalin.com/accueil/index.php?m=critimat&a=critimateriel&id_materi [...] Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Moy Lecture_Moyen Ludothèque 042 Disponible
Titre : Kezako Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Claude Weber, Auteur ; Arnaud Quéré, Illustrateur Editeur : Voisisn Le Bretonneux [France] : Interlude (Asmodée Editions) Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 408 rapidité ; C 412 mémoire logique ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 304 décodage de mots ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Jeu d'équipe qui consiste à faire deviner un mot en le représentant au moyen d'un matériel imposé constitué de 5 grandes baguettes, 3 petites baguettes, 1 grosse perle bleue et 1 petite perle rouge. Les coéquipiers complètent chacun à leur tour le dessin commun sans avoir le droit de communiquer. Analyse pédagogique : Ce jeu demande deux performances distinctes : la capacité de réaliser le dessin d’un objet le plus clairement possible en le représentant avec ses caractéristiques les plus parlantes, sans crayon et sans parler, et une forme de raisonnement logique pour comprendre ces indices et décoder le message.Chaque défi demande à 2 joueurs de réaliser ensemble un « dessin » ou plutôt une matérialisation d’un mot, en posant tour à tour un élément : grand ou petit bâton, grosse ou petite perle. La difficulté est que les deux joueurs ne peuvent se consulter ni communiquer entre eux ; ils ne peuvent donc pas se mettre d’accord sur la façon de représenter l’objet ce qui produit souvent des résultats surprenants et drôles. Ce jeu invite à chercher à comprendre l’autre et à trouver un langage commun. Il demande de la rapidité car les dessinateurs ont la durée d’un sablier pour faire deviner le plus de mots possibles. Des cartes de couleurs différentes proposent 3 niveaux de difficulté pour s ‘adapter à l’âge ou à l’imagination des joueurs. Jeu d’ambiance avec un aspect créatif. Jeu compétitif et également coopératif grâce au duo de dessinateurs. Il permet à l’adolescent d’être apprécié et valorisé par ses pairs. Contenu : • 56 cartes "Kezako"
• 8 cartes numérotées de 1 à 8
• 5 cartes Tableau des équipes
• 10 grandes baguettes
• 6 petites baguettes
• 2 grosses perles Bleues
• 2 petites perles Rouges
• 1 sablier
• 90 jetons
• La règle du jeuEn ligne : http://www.ludigaume.be/tbs/php/tbs_fiche.php?&IdJeu=942 Kezako [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Claude Weber, Auteur ; Arnaud Quéré, Illustrateur . - Voisisn Le Bretonneux [France] : Interlude (Asmodée Editions), [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 408 rapidité ; C 412 mémoire logique ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 304 décodage de mots ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Jeu d'équipe qui consiste à faire deviner un mot en le représentant au moyen d'un matériel imposé constitué de 5 grandes baguettes, 3 petites baguettes, 1 grosse perle bleue et 1 petite perle rouge. Les coéquipiers complètent chacun à leur tour le dessin commun sans avoir le droit de communiquer. Analyse pédagogique : Ce jeu demande deux performances distinctes : la capacité de réaliser le dessin d’un objet le plus clairement possible en le représentant avec ses caractéristiques les plus parlantes, sans crayon et sans parler, et une forme de raisonnement logique pour comprendre ces indices et décoder le message.Chaque défi demande à 2 joueurs de réaliser ensemble un « dessin » ou plutôt une matérialisation d’un mot, en posant tour à tour un élément : grand ou petit bâton, grosse ou petite perle. La difficulté est que les deux joueurs ne peuvent se consulter ni communiquer entre eux ; ils ne peuvent donc pas se mettre d’accord sur la façon de représenter l’objet ce qui produit souvent des résultats surprenants et drôles. Ce jeu invite à chercher à comprendre l’autre et à trouver un langage commun. Il demande de la rapidité car les dessinateurs ont la durée d’un sablier pour faire deviner le plus de mots possibles. Des cartes de couleurs différentes proposent 3 niveaux de difficulté pour s ‘adapter à l’âge ou à l’imagination des joueurs. Jeu d’ambiance avec un aspect créatif. Jeu compétitif et également coopératif grâce au duo de dessinateurs. Il permet à l’adolescent d’être apprécié et valorisé par ses pairs. Contenu : • 56 cartes "Kezako"
• 8 cartes numérotées de 1 à 8
• 5 cartes Tableau des équipes
• 10 grandes baguettes
• 6 petites baguettes
• 2 grosses perles Bleues
• 2 petites perles Rouges
• 1 sablier
• 90 jetons
• La règle du jeuEn ligne : http://www.ludigaume.be/tbs/php/tbs_fiche.php?&IdJeu=942 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Co Oral_Confirmé Ludothèque 118 Disponible Le labyrinthe aux 1000 devinettes / Françoise Clairet - Colaruotolo
Titre : Le labyrinthe aux 1000 devinettes Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Françoise Clairet - Colaruotolo, Auteur ; Patrice Le Quérré, Illustrateur Editeur : Atelier de l'oiseau magique Catégories : A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Parcourir le labyrinthe en résolvant les devinettes. Analyse pédagogique : Ce jeu de questions-réponses offre à l’enfant une palette d’exercices faisant appel à ses connaissances du vocabulaire et du sens des mots. Il exerce la discrimination visuelle et auditive et la compréhension de la lecture. Tout au long du parcours, les cartes-questions, regroupées en 6 catégories, demandent de repérer les intrus phonétiques et sémantiques, d’identifier des mots partiellement effacés, de résoudre des devinettes, de compléter des rimes et de lire des phrases dont tous les mots sont accolés en rond. A la sortie du labyrinthe, les joueurs doivent déchiffrer un mot secret à l’aide d’un code pour ouvrir la serrure du coffre au trésor. Toutes les réponses se trouvent au verso de la notice pédagogique.Ce jeu s’adresse aux jeunes lecteurs mais peut aussi être utilisé par les logopèdes dans le cadre d’une rééducation. S’utilise seul en rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 plan de jeu
6 pions
1 dé
6 séries de 30 cartes "questions" (180)
8 cartes "mots secrets"
5 cartes "clé"
2 cartes "code"
1 noticeLe labyrinthe aux 1000 devinettes [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Françoise Clairet - Colaruotolo, Auteur ; Patrice Le Quérré, Illustrateur . - Atelier de l'oiseau magique, [s.d.].
Catégories : A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Parcourir le labyrinthe en résolvant les devinettes. Analyse pédagogique : Ce jeu de questions-réponses offre à l’enfant une palette d’exercices faisant appel à ses connaissances du vocabulaire et du sens des mots. Il exerce la discrimination visuelle et auditive et la compréhension de la lecture. Tout au long du parcours, les cartes-questions, regroupées en 6 catégories, demandent de repérer les intrus phonétiques et sémantiques, d’identifier des mots partiellement effacés, de résoudre des devinettes, de compléter des rimes et de lire des phrases dont tous les mots sont accolés en rond. A la sortie du labyrinthe, les joueurs doivent déchiffrer un mot secret à l’aide d’un code pour ouvrir la serrure du coffre au trésor. Toutes les réponses se trouvent au verso de la notice pédagogique.Ce jeu s’adresse aux jeunes lecteurs mais peut aussi être utilisé par les logopèdes dans le cadre d’une rééducation. S’utilise seul en rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 plan de jeu
6 pions
1 dé
6 séries de 30 cartes "questions" (180)
8 cartes "mots secrets"
5 cartes "clé"
2 cartes "code"
1 noticeExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Deb2 Lecture_Débutant 2 Ludothèque 120 Disponible Lexidéfi
Titre : Lexidéfi Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Educaland Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 401 classification ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 203 appellation verbale ; E 211 mémoire sémantique ; E 212 mémoire lexicale Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Principe du jeu : Parcourir quatre fois le plan de jeu en répondant correctement aux questions de vocabulaire afin de récolter les taches manquantes de sa coccinelle. Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel à la connaissance du vocabulaire. Il exerce l’acquisition et l’évocation de mots en proposant 3 types d’exercices sélectionnés par un dé : « la dénomination » consiste à nommer un maximum d’images en un temps limité et stimule l’apprentissage de mots nouveaux ; « la fluence » demande d’énumérer le plus de mots possibles sur un thème donné et nécessite le regroupement des connaissances par thème ; et « la devinette » propose des indices permettant de déduire le mot correspondant. Ce jeu, destiné aux enfants de 4 à 7 ans ou plus, peut aussi être utilisé en rééducation si l’enfant a un retard de langage tel que la dyslexie ou la dysphasie. Il propose 4 niveaux de difficulté indiqués par le nombre de points présents sur la coccinelle-question. Il est possible d’adapter le temps de réponse en fonction de l’âge et des capacités de l’enfant. Se joue seul avec l’aide d’un adulte dans un contexte de rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 plan de jeu,
80 cartes devinettes (coccinelle rouge),
40 cartes défis (coccinelle verte),
96 frises de 8 images chacune,
1 dé spécial,
1 échelle de 1 à 8 (fleurs),
6 grandes coccinelles sans leurs taches,
6 petites coccinelles,
24 taches de coccinelles (ronds noirs),
1 support en bois « échelle du temps »
1 grosse coccinelle qui fait office de chronomètre,
les notices et listes de mots.Lexidéfi [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Educaland, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 401 classification ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 203 appellation verbale ; E 211 mémoire sémantique ; E 212 mémoire lexicale Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Principe du jeu : Parcourir quatre fois le plan de jeu en répondant correctement aux questions de vocabulaire afin de récolter les taches manquantes de sa coccinelle. Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel à la connaissance du vocabulaire. Il exerce l’acquisition et l’évocation de mots en proposant 3 types d’exercices sélectionnés par un dé : « la dénomination » consiste à nommer un maximum d’images en un temps limité et stimule l’apprentissage de mots nouveaux ; « la fluence » demande d’énumérer le plus de mots possibles sur un thème donné et nécessite le regroupement des connaissances par thème ; et « la devinette » propose des indices permettant de déduire le mot correspondant. Ce jeu, destiné aux enfants de 4 à 7 ans ou plus, peut aussi être utilisé en rééducation si l’enfant a un retard de langage tel que la dyslexie ou la dysphasie. Il propose 4 niveaux de difficulté indiqués par le nombre de points présents sur la coccinelle-question. Il est possible d’adapter le temps de réponse en fonction de l’âge et des capacités de l’enfant. Se joue seul avec l’aide d’un adulte dans un contexte de rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 plan de jeu,
80 cartes devinettes (coccinelle rouge),
40 cartes défis (coccinelle verte),
96 frises de 8 images chacune,
1 dé spécial,
1 échelle de 1 à 8 (fleurs),
6 grandes coccinelles sans leurs taches,
6 petites coccinelles,
24 taches de coccinelles (ronds noirs),
1 support en bois « échelle du temps »
1 grosse coccinelle qui fait office de chronomètre,
les notices et listes de mots.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 126 Disponible Loups-garous de Thiercelieux / Philippe Des Pallières
Titre : Loups-garous de Thiercelieux Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Philippe Des Pallières, Auteur ; Hervé Marly, Auteur Editeur : Lui-Même Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; C 412 mémoire logique ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 205 discours expressif ; F 303 identification sociale ; F 501 recherche d'une personnalité ; F 502 apprentissage de modes d'organisation sociale Nombre minimum de joueurs : 8 Nombre maximum de joueurs : 18 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Un jeu d’ambiance et de bluff. Chaque joueur découvre son identité secrète. Sous la conduite d'un meneur de jeu, une partie se déroule selon une alternance de nuits et de jours. Durant les nuits, les joueurs ont les yeux fermés seuls les Personnages nocturnes (dont les Loups-Garous) peuvent ouvrir les yeux. Chaque jour, au réveil du village, les victimes éventuelles des personnages nocturnes sont révélées... Puis tous les joueurs survivants débattront pour éliminer par vote l'un d'entre eux dans le fragile espoir de garantir la survie du village. Le but de chaque joueur dépendra de son identité secrète. Analyse pédagogique : Ce jeu pour lequel les participants doivent se projeter dans une mise en scène et y jouer un rôle déterminé. Chacun joue son rôle et argumentera sans se faire démasquer. Ce jeu favorise l’expression orale et l’interaction dans le groupe. Contenu : 24 cartes -1 livret de règles
Loups-garous de Thiercelieux [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Philippe Des Pallières, Auteur ; Hervé Marly, Auteur . - Lui-Même, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; C 412 mémoire logique ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 205 discours expressif ; F 303 identification sociale ; F 501 recherche d'une personnalité ; F 502 apprentissage de modes d'organisation sociale Nombre minimum de joueurs : 8 Nombre maximum de joueurs : 18 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Un jeu d’ambiance et de bluff. Chaque joueur découvre son identité secrète. Sous la conduite d'un meneur de jeu, une partie se déroule selon une alternance de nuits et de jours. Durant les nuits, les joueurs ont les yeux fermés seuls les Personnages nocturnes (dont les Loups-Garous) peuvent ouvrir les yeux. Chaque jour, au réveil du village, les victimes éventuelles des personnages nocturnes sont révélées... Puis tous les joueurs survivants débattront pour éliminer par vote l'un d'entre eux dans le fragile espoir de garantir la survie du village. Le but de chaque joueur dépendra de son identité secrète. Analyse pédagogique : Ce jeu pour lequel les participants doivent se projeter dans une mise en scène et y jouer un rôle déterminé. Chacun joue son rôle et argumentera sans se faire démasquer. Ce jeu favorise l’expression orale et l’interaction dans le groupe. Contenu : 24 cartes -1 livret de règles
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Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Av Oral_Avancé Ludothèque 355 Sorti jusqu'au 25/04/2024 Loups-garous de Thiercelieux Best of (Les) / Philippe Des Pallières
PermalinkLa maison des animaux / Sylvain Ménager
PermalinkMarabout
PermalinkObjets trouvés / Philippe Des Pallières
PermalinkPermalinkPix / David Franck
PermalinkPompiers de la caserne (Les)
PermalinkPortrait robot / Shigehito Ohtsubo
PermalinkA la table des mots sans soucis / Annick Wuestenberg
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