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Cardline animaux / Frédéric Henry
Titre : Cardline animaux Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Frédéric Henry, Auteur ; Gaël Lannurien, Illustrateur Editeur : Voisins Le Bretonneux [France] : Asmodée Éditions Autre Editeur : Bombyx Catégories : A 402 jeu de séquence (jeu de règles) ; B 402 sériation ; B 411 raisonnement concret ; D 301 jeu compétitif ; E 207 discours informatif Mots-clés : Animaux sauvages mesures ambiance Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Chaque joueur à tour de rôle doit placer une carte « animal », dans la ligne des cartes en fonction d'un critère choisi en début de partie : taille, poids ou durée de vie. Le but est d'être le premier à avoir placé correctement tous ses animaux. Analyse pédagogique : Ce jeu de séquence fait appel aux connaissances, mais la progression du jeu complexifie le placement des cartes fera appel au raisonnement des joueurs et suscitera des échanges verbaux entre les joueurs afin de débattre de la bonne réponse. Il se joue dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : - 1 règle
- 110 cartesCardline animaux [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Frédéric Henry, Auteur ; Gaël Lannurien, Illustrateur . - Voisins Le Bretonneux [France] : Asmodée Éditions : Bombyx, [s.d.].
Catégories : A 402 jeu de séquence (jeu de règles) ; B 402 sériation ; B 411 raisonnement concret ; D 301 jeu compétitif ; E 207 discours informatif Mots-clés : Animaux sauvages mesures ambiance Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Chaque joueur à tour de rôle doit placer une carte « animal », dans la ligne des cartes en fonction d'un critère choisi en début de partie : taille, poids ou durée de vie. Le but est d'être le premier à avoir placé correctement tous ses animaux. Analyse pédagogique : Ce jeu de séquence fait appel aux connaissances, mais la progression du jeu complexifie le placement des cartes fera appel au raisonnement des joueurs et suscitera des échanges verbaux entre les joueurs afin de débattre de la bonne réponse. Il se joue dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : - 1 règle
- 110 cartesExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Moy Oral_Moyen Ludothèque 074 Disponible la chambre de Léa / Françoise Clairet - Colaruotolo
Titre : la chambre de Léa Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Françoise Clairet - Colaruotolo, Auteur ; Domi, Illustrateur Editeur : Atelier de l'oiseau magique Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 313 latéralité ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 304 décodage de mots ; E 306 décodage de messages Mots-clés : Repérage spatio-temporel Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Compléter le plan de « la chambre de Léa » en disposant les jetons-image selon les consignes illustrées, codées, verbales ou écrites. Analyse pédagogique : Ce jeu d’association est un excellent exercice de repérage dans l’espace, il aborde de façon amusante les notions spatiales de base telles que « au-dessus de, au-dessous de, sur, sous, derrière, devant, entre, dans, contre, à droite de, à gauche de », autant de notions qui constituent des prérequis pour aborder la lecture et l’écriture. Il donne l’occasion à l’enfant de se confronter à la compréhension de consignes illustrées, orales ou écrites et à la lecture de codes. Il permet d’affiner la compréhension de phrases affirmatives, négatives et de propositions relatives. Il stimule la mémorisation des consignes et la déduction logique. Ce jeu comporte un système d’auto-correction. Pour les plus jeunes qui souhaitent dépasser l’étape de pure reproduction d’un modèle, le jeu s’utilise avec l’aide d’un aîné qui lit les consignes. L’enfant plus âgé pourra lire lui-même les consignes et même compléter la fiche de lecture en décrivant la localisation choisie pour chaque objet placé librement. Contenu : 4 planches de jeu
48 cartes
17 fiches d'activités
4 cartes "code"
1 notice pédagogiquela chambre de Léa [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Françoise Clairet - Colaruotolo, Auteur ; Domi, Illustrateur . - Atelier de l'oiseau magique, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 313 latéralité ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 304 décodage de mots ; E 306 décodage de messages Mots-clés : Repérage spatio-temporel Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Compléter le plan de « la chambre de Léa » en disposant les jetons-image selon les consignes illustrées, codées, verbales ou écrites. Analyse pédagogique : Ce jeu d’association est un excellent exercice de repérage dans l’espace, il aborde de façon amusante les notions spatiales de base telles que « au-dessus de, au-dessous de, sur, sous, derrière, devant, entre, dans, contre, à droite de, à gauche de », autant de notions qui constituent des prérequis pour aborder la lecture et l’écriture. Il donne l’occasion à l’enfant de se confronter à la compréhension de consignes illustrées, orales ou écrites et à la lecture de codes. Il permet d’affiner la compréhension de phrases affirmatives, négatives et de propositions relatives. Il stimule la mémorisation des consignes et la déduction logique. Ce jeu comporte un système d’auto-correction. Pour les plus jeunes qui souhaitent dépasser l’étape de pure reproduction d’un modèle, le jeu s’utilise avec l’aide d’un aîné qui lit les consignes. L’enfant plus âgé pourra lire lui-même les consignes et même compléter la fiche de lecture en décrivant la localisation choisie pour chaque objet placé librement. Contenu : 4 planches de jeu
48 cartes
17 fiches d'activités
4 cartes "code"
1 notice pédagogiqueExemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité E_Deb1 Écoute et consignes_Débutant 1 Ludothèque 063 Disponible E_Deb1 Écoute et consignes_Débutant 1 Ludothèque 240 Disponible Chassez l'intrus
Titre : Chassez l'intrus Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 310 raisonnement intuitif ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; D 303 jeu compétitif ou coopératif ; E 207 discours informatif ; F 402 reconnaissance sociale Analyse pédagogique : Ce jeu d’observation exerce et développe la logique par la recherche des différents critères. Il est également un jeu de langage en abordant l’aspect lexical des cartes ainsi que par l’expression orale (argumentation et communication). Règles du jeu : Les joueurs doivent chasser l'intrus parmi les 4 images illustrés sur un bandeau et le déposer une carte appropriée sur l’intrus de façon à ce que les 4 images aient une caractéristique commune. Le joueur doit expliquer son choix. Selon les niveaux, 1, 2, 3 ou 4 intrus sont à trouver et à remplacer. Le jeu peut être utilisé de manière individuelle ou collective Contenu : 60 bandeaux (4 x 15)
135 cartes individuelles soit
-15 cartes orange ;
-30 cartes violettes,
-45 cartes vertes,
-45 cartes rouges
1 notice explicativeChassez l'intrus [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 310 raisonnement intuitif ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; D 303 jeu compétitif ou coopératif ; E 207 discours informatif ; F 402 reconnaissance sociale Analyse pédagogique : Ce jeu d’observation exerce et développe la logique par la recherche des différents critères. Il est également un jeu de langage en abordant l’aspect lexical des cartes ainsi que par l’expression orale (argumentation et communication). Règles du jeu : Les joueurs doivent chasser l'intrus parmi les 4 images illustrés sur un bandeau et le déposer une carte appropriée sur l’intrus de façon à ce que les 4 images aient une caractéristique commune. Le joueur doit expliquer son choix. Selon les niveaux, 1, 2, 3 ou 4 intrus sont à trouver et à remplacer. Le jeu peut être utilisé de manière individuelle ou collective Contenu : 60 bandeaux (4 x 15)
135 cartes individuelles soit
-15 cartes orange ;
-30 cartes violettes,
-45 cartes vertes,
-45 cartes rouges
1 notice explicativeRéservation
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Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb2 Oral_Débutant 2 Ludothèque 068 Sorti jusqu'au 03/07/2024 Le chaudron de Crataline / Françoise Clairet - Colaruotolo
Titre : Le chaudron de Crataline Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Françoise Clairet - Colaruotolo, Auteur Editeur : Atelier de l'oiseau magique Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 404 mémoire syntaxique Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Parcourir le chaudron en résolvant les énigmes de lecture. Analyse pédagogique : Ce jeu de questions-réponses offre à l’enfant une palette d’exercices faisant appel à ses connaissances en orthographe et à la compréhension de la lecture. Les cartes-questions sont regroupées en catégories identifiées par un petit animal : les cartes-serpent proposent de décoder des mots ; les cartes-souris demandent de retrouver les mots dont on a gommé toutes les voyelles ; les cartes-chenille énoncent des débuts de phrases à compléter ; les cartes-araignée demandent de séparer les mots des phrases car ils sont tous accolés. Enfin, sur les cartes-grenouille et escargots, les syllabes des mots ou les mots des phrases sont à remettre dans le bon ordre. Ce jeu s’adresse aux jeunes lecteurs mais peut aussi être utilisé par les logopèdes dans le cadre d’une rééducation. S’utilise seul en rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 plan de jeu
6 séries de 30 cartes ("chenille", "escargot", "souris", "araignées", "grenouille", "serpent")
6 jetons
6 cartes "code"
1 dé avec les 6 indices
1 notice pédagogiqueLe chaudron de Crataline [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Françoise Clairet - Colaruotolo, Auteur . - Atelier de l'oiseau magique, [s.d.].
Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 404 mémoire syntaxique Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Parcourir le chaudron en résolvant les énigmes de lecture. Analyse pédagogique : Ce jeu de questions-réponses offre à l’enfant une palette d’exercices faisant appel à ses connaissances en orthographe et à la compréhension de la lecture. Les cartes-questions sont regroupées en catégories identifiées par un petit animal : les cartes-serpent proposent de décoder des mots ; les cartes-souris demandent de retrouver les mots dont on a gommé toutes les voyelles ; les cartes-chenille énoncent des débuts de phrases à compléter ; les cartes-araignée demandent de séparer les mots des phrases car ils sont tous accolés. Enfin, sur les cartes-grenouille et escargots, les syllabes des mots ou les mots des phrases sont à remettre dans le bon ordre. Ce jeu s’adresse aux jeunes lecteurs mais peut aussi être utilisé par les logopèdes dans le cadre d’une rééducation. S’utilise seul en rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 plan de jeu
6 séries de 30 cartes ("chenille", "escargot", "souris", "araignées", "grenouille", "serpent")
6 jetons
6 cartes "code"
1 dé avec les 6 indices
1 notice pédagogiqueExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Moy Lecture_Moyen Ludothèque 241 Disponible Codopuzzle
Titre : Codopuzzle Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Ed. Péd. Du Grand Cerf Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 410 coordonnées simples ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 101 jeu individuel Mots-clés : Mathématiques prélecture Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 4 Principe du jeu : Reconstituer le puzzle de 25 pièces au gré de sa fantaisie ou conformément au modèle en couleurs ou au modèle codé. Analyse pédagogique : Puzzle de 25 pièces à agencer librement ou en respectant un modèle. Les plus âgés se référeront aux modèles codés faisant appel aux capacités de représentation et de symbolisation. Bon exercice de décryptage de symboles et d’utilisation de codes qui constituent des prérequis à l’apprentissage de la lecture et de l’écriture. Se familiariser avec les chiffres.Se joue seul ou à plusieurs mais de préférence avec l’aide d’un ainé au début. Codopuzzle [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Ed. Péd. Du Grand Cerf, [s.d.].
Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 410 coordonnées simples ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 101 jeu individuel Mots-clés : Mathématiques prélecture Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 4 Principe du jeu : Reconstituer le puzzle de 25 pièces au gré de sa fantaisie ou conformément au modèle en couleurs ou au modèle codé. Analyse pédagogique : Puzzle de 25 pièces à agencer librement ou en respectant un modèle. Les plus âgés se référeront aux modèles codés faisant appel aux capacités de représentation et de symbolisation. Bon exercice de décryptage de symboles et d’utilisation de codes qui constituent des prérequis à l’apprentissage de la lecture et de l’écriture. Se familiariser avec les chiffres.Se joue seul ou à plusieurs mais de préférence avec l’aide d’un ainé au début. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Pl Prélecture Ludothèque 039 Disponible Comprendre et choisir / Alix Lacomblez
PermalinkContrast / Julien Percot
PermalinkLa course aux lettres
PermalinkCourse aux sons (La)
PermalinkCréaphrases
PermalinkDéclic / Julien Sentis
PermalinkPermalinkDevine tête
PermalinkDevinettes de phonologie / Alix Lacomblez
PermalinkDouble mot / Haim Shafir
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