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Titre : Ne mange pas la consigne Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : François Petit, Auteur Editeur : Cat's Family Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 103 décodage verbal ; E 212 mémoire lexicale ; E 305 décodage de phrases Mots-clés : Rapidité Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Jeu de cartes multirègles où il faudra trouver la bonne carte selon la consigne énoncée en la déposant ou en la désignant le plus rapidement possible. Le but étant de gagner un maximum de cartes « défis ». Il existe plusieurs défis selon le jeu joué : « Ne mange pas la consigne » basé sur les
consignes scolaires ; « Qui a mangé la pizza » basé sur des critères visuels (4) ; « Photos de famille »
basé sur les critères spatiaux et « Un peu de gymnastique » basé sur les gestes assis ou deboutAnalyse pédagogique : Ce jeu de consignes basé sur l'écoute, la concentration, les repères spatiaux, le vocabulaire, la motricité et la mémoire selon le type de carte choisi. Le jeu permet de familiariser l’enfant avec les consignes scolaires telles qu’« entoure », « colorie », « compte », « barre »… et exerce son écoute et sa concentration. Le jeu « Photos de famille », le joueur devra placer les membres de la famille à la bonne place le plus rapidement et selon la consigne énoncée. Il exerce l’écoute et les repères spatiaux. Pour le jeu « qui a mangé la pizza », ils devront être attentifs à bien écouter les critères lus afin de repérer le bon monstre. Un 4e jeu est dans le style de « Jacques a dit.. ». Contenu : - 77 cartes
- 3 cartes règles
- 1 carte correctionNe mange pas la consigne [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / François Petit, Auteur . - Cat's Family, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 103 décodage verbal ; E 212 mémoire lexicale ; E 305 décodage de phrases Mots-clés : Rapidité Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Jeu de cartes multirègles où il faudra trouver la bonne carte selon la consigne énoncée en la déposant ou en la désignant le plus rapidement possible. Le but étant de gagner un maximum de cartes « défis ». Il existe plusieurs défis selon le jeu joué : « Ne mange pas la consigne » basé sur les
consignes scolaires ; « Qui a mangé la pizza » basé sur des critères visuels (4) ; « Photos de famille »
basé sur les critères spatiaux et « Un peu de gymnastique » basé sur les gestes assis ou deboutAnalyse pédagogique : Ce jeu de consignes basé sur l'écoute, la concentration, les repères spatiaux, le vocabulaire, la motricité et la mémoire selon le type de carte choisi. Le jeu permet de familiariser l’enfant avec les consignes scolaires telles qu’« entoure », « colorie », « compte », « barre »… et exerce son écoute et sa concentration. Le jeu « Photos de famille », le joueur devra placer les membres de la famille à la bonne place le plus rapidement et selon la consigne énoncée. Il exerce l’écoute et les repères spatiaux. Pour le jeu « qui a mangé la pizza », ils devront être attentifs à bien écouter les critères lus afin de repérer le bon monstre. Un 4e jeu est dans le style de « Jacques a dit.. ». Contenu : - 77 cartes
- 3 cartes règles
- 1 carte correctionExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité E_Deb2 Écoute et consignes_Débutant 2 Ludothèque 150 Disponible
Titre : Nomme-moi Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Sylvie Thibeault, Auteur Editeur : Québec [C] : Editions Gladius International Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; C 317 créativité productive ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 305 décodage de phrases ; F 203 reconnaissance de soi Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Nommer autant de choses que demandées par le jet de dé et qui se rapportent à la question ou au thème de la pastille. Analyse pédagogique : Ce jeu d’expression verbale favorise le langage, la connaissance de soi et des autres. Tout en s’amusant, les enfants apprennent à s’interroger, à reconnaître et à exprimer leurs propres désirs et préférences comme leurs peurs et inquiétudes. Ce jeu favorise également la communication et l’échange car il arrive qu’après quelques questions, une discussion s’amorce. Jeu non compétitif où il n’y a aucune mauvaise réponse, il n’y a que des choses à exprimer, à entendre et à comprendre. Peut se jouer seul mais de préférence en groupe dans un esprit de coopération car si chacun peut répondre à chaque question, cela suscite une ouverture d’esprit chez les enfants qui apprennent à envisager les diverses façons de faire, de dire, de penser et de comprendre les situations de la vie quotidienne. Nomme-moi est un jeu qui grandira avec les enfants puisqu’au fil du temps ils auront des réponses et des idées différentes. Contenu : 1 tapis en tissu
1 gros dé
108 pastilles "thème"
1 règleNomme-moi [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Sylvie Thibeault, Auteur . - Québec [C] : Editions Gladius International, [s.d.].
Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; C 317 créativité productive ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 305 décodage de phrases ; F 203 reconnaissance de soi Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Nommer autant de choses que demandées par le jet de dé et qui se rapportent à la question ou au thème de la pastille. Analyse pédagogique : Ce jeu d’expression verbale favorise le langage, la connaissance de soi et des autres. Tout en s’amusant, les enfants apprennent à s’interroger, à reconnaître et à exprimer leurs propres désirs et préférences comme leurs peurs et inquiétudes. Ce jeu favorise également la communication et l’échange car il arrive qu’après quelques questions, une discussion s’amorce. Jeu non compétitif où il n’y a aucune mauvaise réponse, il n’y a que des choses à exprimer, à entendre et à comprendre. Peut se jouer seul mais de préférence en groupe dans un esprit de coopération car si chacun peut répondre à chaque question, cela suscite une ouverture d’esprit chez les enfants qui apprennent à envisager les diverses façons de faire, de dire, de penser et de comprendre les situations de la vie quotidienne. Nomme-moi est un jeu qui grandira avec les enfants puisqu’au fil du temps ils auront des réponses et des idées différentes. Contenu : 1 tapis en tissu
1 gros dé
108 pastilles "thème"
1 règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb2 Oral_Débutant 2 Ludothèque 151 Disponible
Titre : Nonsense Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Véronique Houbaert, Auteur Editeur : Editions du Hibou Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases ; E 306 décodage de messages ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : jeux à partir de 8 ans Langue Ambiance Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Chaque joueur choisit secrètement un mot parmi ceux proposés et doit l'insérer dans une situation imposée par un autre joueur, en essayant que son mot ne soit pas repéré par les autres joueurs pour marquer des points. Analyse pédagogique : Ce jeu d’expression orale fait appel à la créativité des joueurs et à leur capacité d’improvisation. A tour de rôle, chaque joueur invente une histoire, avec les contraintes d’y placer son mot secret sur base d’une situation donnée et de ne pas trop s’éloigner du thème. Ce jeu requiert concentration et rapidité de la part des adversaires qui vont noter les mots « suspects » pour essayer ensuite de trouver le mot secret. Au fil des tours de jeu, l’imagination et l’inventivité des joueurs seront mises à rude épreuve, et les histoires de plus en plus incroyables et loufoques, car il s’agira de glisser non plus 1 mais 2, 3 et 4 mots secrets. Se joue dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : - des cartes
- 1 sablier
- 1 trophée
- 1 crayon
- 1 règle.Nonsense [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Véronique Houbaert, Auteur . - Editions du Hibou, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases ; E 306 décodage de messages ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : jeux à partir de 8 ans Langue Ambiance Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Chaque joueur choisit secrètement un mot parmi ceux proposés et doit l'insérer dans une situation imposée par un autre joueur, en essayant que son mot ne soit pas repéré par les autres joueurs pour marquer des points. Analyse pédagogique : Ce jeu d’expression orale fait appel à la créativité des joueurs et à leur capacité d’improvisation. A tour de rôle, chaque joueur invente une histoire, avec les contraintes d’y placer son mot secret sur base d’une situation donnée et de ne pas trop s’éloigner du thème. Ce jeu requiert concentration et rapidité de la part des adversaires qui vont noter les mots « suspects » pour essayer ensuite de trouver le mot secret. Au fil des tours de jeu, l’imagination et l’inventivité des joueurs seront mises à rude épreuve, et les histoires de plus en plus incroyables et loufoques, car il s’agira de glisser non plus 1 mais 2, 3 et 4 mots secrets. Se joue dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : - des cartes
- 1 sablier
- 1 trophée
- 1 crayon
- 1 règle.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Exp Oral_Expert Ludothèque 152 Disponible Nonsense family
Titre : Nonsense family Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; C 414 créativité inventive ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 103 décodage verbal ; E 205 discours expressif ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 410 jeu de langage et d\'expression (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : À partir d’une carte « situation » connue de tous pour planter le décor, le narrateur raconte une histoire en y plaçant un mot secret (carte « mot » tirée) et brouille les pistes pour que les autres joueurs ne le devinent pas.
Analyse pédagogique : Ce jeu d’expression orale fait appel à la créativité des joueurs et à leur capacité d’improvisation. A tour de rôle, chaque joueur invente une histoire, avec les contraintes d’y placer son mot secret sur base d’une situation donnée et de ne pas trop s’éloigner du thème. Ce jeu requiert concentration et rapidité de la part des adversaires qui vont noter les mots « suspects » pour essayer ensuite de trouver le mot secret.
Contenu : 80 cartes situations illustrées
80 cartes mots illustrées
6 grilles de score
6 pions
1 sablier d'une minuteNonsense family [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; C 414 créativité inventive ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 103 décodage verbal ; E 205 discours expressif ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 410 jeu de langage et d\'expression (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : À partir d’une carte « situation » connue de tous pour planter le décor, le narrateur raconte une histoire en y plaçant un mot secret (carte « mot » tirée) et brouille les pistes pour que les autres joueurs ne le devinent pas.
Analyse pédagogique : Ce jeu d’expression orale fait appel à la créativité des joueurs et à leur capacité d’improvisation. A tour de rôle, chaque joueur invente une histoire, avec les contraintes d’y placer son mot secret sur base d’une situation donnée et de ne pas trop s’éloigner du thème. Ce jeu requiert concentration et rapidité de la part des adversaires qui vont noter les mots « suspects » pour essayer ensuite de trouver le mot secret.
Contenu : 80 cartes situations illustrées
80 cartes mots illustrées
6 grilles de score
6 pions
1 sablier d'une minuteExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Co Oral_Confirmé Ludothèque 324 Disponible
Titre : Objets trouvés Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Philippe Des Pallières, Auteur Editeur : Voisins Le Bretonneux [France] : Asmodée Éditions Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 408 rapidité ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 306 décodage de messages ; F 401 connaissance personnelle Mots-clés : Improvisation Ambiance Jeux familiaux Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 9 Age minimum : 12 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Faire deviner une phrase, un mot ou un concept choisi en secret parmi les 6 propositions lues aux joueurs en utilisant des objets insolites parmi les 13 objets possibles. Analyse pédagogique : Ce jeu de codage et de décodage de messages à l’aide d’objets pour le moins incongrus (une jambe de poupée, une coccinelle, un élastique, une plume, un galet, une pince à linge,…) demande une bonne maîtrise de la langue française pour discerner les termes qui permettront de différencier et donc de faire deviner une proposition parmi les 6 possibles. Aucun geste, aucune mimique, aucun mot ne peut aider à la compréhension du message, c’est uniquement le choix judicieux des objets et leur positionnement les uns par rapport aux autres qui donneront du sens et alimenteront la communication entre les joueurs. Ce jeu nécessite une bonne dose d’imagination et de créativité pour choisir et disposer de façon significative les éléments insolites afin de rendre une proposition plus crédible qu’une autre et permettre aux joueurs d’identifier le message et de déposer leurs paris. Il s’agit d’un jeu de rapidité car si le joueur qui dispose les objets a tout son temps, les parieurs eux doivent choisir rapidement parmi les 6 propositions possibles car les points attribués sont dégressifs dans le temps. Des cases spéciales du plan de jeu permettent d’élargir les possibilités de jeu car elles autorisent à troquer de 1 à 3 objets de la boîte contre d’autres trouvés dans la pièce où se déroule le jeu ou parmi les effets personnels des joueurs. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 1 plateau circulaire
55 cartes "vote",
200 cartes "situation",
13 objets : 1 pince à linge, 1 jambe poupée, 1 planchette, 1 galet, 1 plume, 1 figurine, 1 insecte, 1 pion, 1 élastique, 1 ballon, 1 anneau, 1 brosse à dents, 1 jeton,
9 pions "score",
7 tuiles "case spéciale"Objets trouvés [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Philippe Des Pallières, Auteur . - Voisins Le Bretonneux [France] : Asmodée Éditions, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 408 rapidité ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 306 décodage de messages ; F 401 connaissance personnelle Mots-clés : Improvisation Ambiance Jeux familiaux Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 9 Age minimum : 12 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Faire deviner une phrase, un mot ou un concept choisi en secret parmi les 6 propositions lues aux joueurs en utilisant des objets insolites parmi les 13 objets possibles. Analyse pédagogique : Ce jeu de codage et de décodage de messages à l’aide d’objets pour le moins incongrus (une jambe de poupée, une coccinelle, un élastique, une plume, un galet, une pince à linge,…) demande une bonne maîtrise de la langue française pour discerner les termes qui permettront de différencier et donc de faire deviner une proposition parmi les 6 possibles. Aucun geste, aucune mimique, aucun mot ne peut aider à la compréhension du message, c’est uniquement le choix judicieux des objets et leur positionnement les uns par rapport aux autres qui donneront du sens et alimenteront la communication entre les joueurs. Ce jeu nécessite une bonne dose d’imagination et de créativité pour choisir et disposer de façon significative les éléments insolites afin de rendre une proposition plus crédible qu’une autre et permettre aux joueurs d’identifier le message et de déposer leurs paris. Il s’agit d’un jeu de rapidité car si le joueur qui dispose les objets a tout son temps, les parieurs eux doivent choisir rapidement parmi les 6 propositions possibles car les points attribués sont dégressifs dans le temps. Des cases spéciales du plan de jeu permettent d’élargir les possibilités de jeu car elles autorisent à troquer de 1 à 3 objets de la boîte contre d’autres trouvés dans la pièce où se déroule le jeu ou parmi les effets personnels des joueurs. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 1 plateau circulaire
55 cartes "vote",
200 cartes "situation",
13 objets : 1 pince à linge, 1 jambe poupée, 1 planchette, 1 galet, 1 plume, 1 figurine, 1 insecte, 1 pion, 1 élastique, 1 ballon, 1 anneau, 1 brosse à dents, 1 jeton,
9 pions "score",
7 tuiles "case spéciale"Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Co Oral_Confirmé Ludothèque 153 Disponible PermalinkPermalinkPermalinkOuvrez l'oeil
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