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Titre : Bagou Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Daniel Jasmin, Auteur Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; C 408 rapidité ; C 409 précision ; C 411 concentration ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 305 décodage de phrases ; E 306 décodage de messages ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 12 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Obtenir le plus de jetons en trouvant rapidement et en énonçant à haute voix les mots manquants des phrases lues.
2500 mots ! Un jeu de cartes pour enrichir votre vocabulaire en vous amusant et qui vous donnera un bagou époustouflant ! Synonymes, homonymes, paronymes et antonymes n'auront plus de secret pour vous.Analyse pédagogique : Ce jeu des mots manquants fait appel aux connaissances en vocabulaire pour compléter les phrases
lues. L’initiale de chaque mot manquant est donnée et 3 niveaux de difficulté sont proposés. Après
chaque réponse du joueur, l’adversaire peut faire des propositions de mots plus appropriés. Les
réponses correctes se trouvent au verso des cartes. L’utilisation d’un sablier stimule la rapidité de
réflexion. Se joue dans un esprit de compétition et permet à l’adolescent d’être valorisé par ses pairs.
Ce jeu est d’origine canadienne et comporte certaines expressions pouvant sembler quelque peu
désuètes.Contenu : 224 cartes
1 sablier
1 dé
40 jetons
règle de jeuEn ligne : http://jeuxsoc.fr/jeu/bagou Bagou [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Daniel Jasmin, Auteur . - [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; C 408 rapidité ; C 409 précision ; C 411 concentration ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 305 décodage de phrases ; E 306 décodage de messages ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 12 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Obtenir le plus de jetons en trouvant rapidement et en énonçant à haute voix les mots manquants des phrases lues.
2500 mots ! Un jeu de cartes pour enrichir votre vocabulaire en vous amusant et qui vous donnera un bagou époustouflant ! Synonymes, homonymes, paronymes et antonymes n'auront plus de secret pour vous.Analyse pédagogique : Ce jeu des mots manquants fait appel aux connaissances en vocabulaire pour compléter les phrases
lues. L’initiale de chaque mot manquant est donnée et 3 niveaux de difficulté sont proposés. Après
chaque réponse du joueur, l’adversaire peut faire des propositions de mots plus appropriés. Les
réponses correctes se trouvent au verso des cartes. L’utilisation d’un sablier stimule la rapidité de
réflexion. Se joue dans un esprit de compétition et permet à l’adolescent d’être valorisé par ses pairs.
Ce jeu est d’origine canadienne et comporte certaines expressions pouvant sembler quelque peu
désuètes.Contenu : 224 cartes
1 sablier
1 dé
40 jetons
règle de jeuEn ligne : http://jeuxsoc.fr/jeu/bagou Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Exp Oral_Expert Ludothèque 268 Disponible O_Exp Oral_Expert Ludothèque 261 Disponible Bagou 2 / Daniel Jasmin
Titre : Bagou 2 Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Daniel Jasmin, Auteur Editeur : Montréal, QC : Daniel Jasmin Productions Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; C 408 rapidité ; C 409 précision ; C 411 concentration ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 305 décodage de phrases ; E 306 décodage de messages ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Trouver rapidement et énoncer à haute voix les mots manquants dans les phrases lues et gagner ainsi le plus de jetons.
A tour de rôle chaque joueur tire une carte et tente de nommer à haute voix les mots manquants d'un des trois niveaux de difficulté. Ensuite le droit de réplique est accordée à l'adversaire ou à l'équipe adverse.Analyse pédagogique : Ce jeu de mots manquants complète la première version du jeu Bagou en proposant la suite de
l’essentiel des mots de la langue française. Il fait appel aux connaissances en vocabulaire pour
compléter les phrases lues. Le début de chaque mot manquant est donné et 3 niveaux de difficulté
sont proposés. Après chaque réponse du joueur, l’adversaire peut faire des propositions de mots plus
appropriés. Les réponses correctes se trouvent au verso des cartes. L’utilisation d’un sablier stimule la
rapidité de réflexion. Se joue dans un esprit de compétition et permet à l’adolescent d’être valorisé par ses pairs. Ce jeu est d’origine canadienne et comporte certaines expressions pouvant sembler
quelque peu désuètes.Contenu : 1 dé spécial / 1 sablier / 40 jetons noirs / des cartes / 1 règle de jeu Bagou 2 [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Daniel Jasmin, Auteur . - Montréal, QC : Daniel Jasmin Productions, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; C 408 rapidité ; C 409 précision ; C 411 concentration ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 305 décodage de phrases ; E 306 décodage de messages ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Trouver rapidement et énoncer à haute voix les mots manquants dans les phrases lues et gagner ainsi le plus de jetons.
A tour de rôle chaque joueur tire une carte et tente de nommer à haute voix les mots manquants d'un des trois niveaux de difficulté. Ensuite le droit de réplique est accordée à l'adversaire ou à l'équipe adverse.Analyse pédagogique : Ce jeu de mots manquants complète la première version du jeu Bagou en proposant la suite de
l’essentiel des mots de la langue française. Il fait appel aux connaissances en vocabulaire pour
compléter les phrases lues. Le début de chaque mot manquant est donné et 3 niveaux de difficulté
sont proposés. Après chaque réponse du joueur, l’adversaire peut faire des propositions de mots plus
appropriés. Les réponses correctes se trouvent au verso des cartes. L’utilisation d’un sablier stimule la
rapidité de réflexion. Se joue dans un esprit de compétition et permet à l’adolescent d’être valorisé par ses pairs. Ce jeu est d’origine canadienne et comporte certaines expressions pouvant sembler
quelque peu désuètes.Contenu : 1 dé spécial / 1 sablier / 40 jetons noirs / des cartes / 1 règle de jeu Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Exp Oral_Expert Ludothèque 230 Disponible La bataille des mots
Titre : La bataille des mots Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Paris [France] : Mot à Mot Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 405 dénombrement ; B 408 relations spatiales ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; D 301 jeu compétitif ; E 301 discrimination de lettres ; E 303 décodage syllabique ; E 304 décodage de mots ; F 401 connaissance personnelle Mots-clés : A 410 jeu de langue
A 407 jeu de hasard
B 401 classification
B 405 dénombrement
B 408 relations spatiales
C 302 discrimination visuelle
C 301 discrimination auditive
C 306 mémoire auditive
D 301 jeu compétitif
E 301 discrimination de lettres
E 303 décodage syllabique
E 304 décodage de mots
F 401 connaissance personnelleNombre minimum de joueurs : 2 Age minimum : 7 Principe du jeu : Gagner un maximum de cartes-mots selon le principe du jeu de bataille, la «force» de la carte étant fixée par la carte-consigne retournée à chaque tour. Analyse pédagogique : Basé sur le principe du jeu de bataille bien connu de tous les enfants, ce jeu familiarise l’enfant à la lecture de mots courants. Il fait appel à la connaissance du vocabulaire. Au fil des cartes-consignes retournées, il amène les enfants à connaître la séquence alphabétique, à distinguer les voyelles et les consonnes, à découper les mots en syllabes, à prendre conscience du genre des mots (masculin ou féminin), à s’interroger sur la catégorie à laquelle ils appartiennent et sur leur nature grammaticale.
Se joue à deux ou à plusieurs dans un esprit de compétition ou avec l’aide d’un adulte lors de séances de rééducation logopédique.Contenu : 132 cartes dont :
-90 cartes-mots
-42 cartes-consignes,
la règle du jeu.La bataille des mots [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Paris [France] : Mot à Mot, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 405 dénombrement ; B 408 relations spatiales ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; D 301 jeu compétitif ; E 301 discrimination de lettres ; E 303 décodage syllabique ; E 304 décodage de mots ; F 401 connaissance personnelle Mots-clés : A 410 jeu de langue
A 407 jeu de hasard
B 401 classification
B 405 dénombrement
B 408 relations spatiales
C 302 discrimination visuelle
C 301 discrimination auditive
C 306 mémoire auditive
D 301 jeu compétitif
E 301 discrimination de lettres
E 303 décodage syllabique
E 304 décodage de mots
F 401 connaissance personnelleNombre minimum de joueurs : 2 Age minimum : 7 Principe du jeu : Gagner un maximum de cartes-mots selon le principe du jeu de bataille, la «force» de la carte étant fixée par la carte-consigne retournée à chaque tour. Analyse pédagogique : Basé sur le principe du jeu de bataille bien connu de tous les enfants, ce jeu familiarise l’enfant à la lecture de mots courants. Il fait appel à la connaissance du vocabulaire. Au fil des cartes-consignes retournées, il amène les enfants à connaître la séquence alphabétique, à distinguer les voyelles et les consonnes, à découper les mots en syllabes, à prendre conscience du genre des mots (masculin ou féminin), à s’interroger sur la catégorie à laquelle ils appartiennent et sur leur nature grammaticale.
Se joue à deux ou à plusieurs dans un esprit de compétition ou avec l’aide d’un adulte lors de séances de rééducation logopédique.Contenu : 132 cartes dont :
-90 cartes-mots
-42 cartes-consignes,
la règle du jeu.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Moy Lecture_Moyen Ludothèque 263 Disponible
Titre : Comedia Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Yves Hirschfeld, Auteur ; Franck Arguillère, Auteur Editeur : Voisins Le Bretonneux [France] : Asmodée Éditions Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 408 rapidité ; C 409 précision ; C 414 créativité inventive ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases Mots-clés : Improvisation Mime Ambiance Expression corporelle Langue Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 12 Durée moyenne (minutes) : 90 Principe du jeu : Obtenir le maximum d’«applaudipoints» en faisant apprécier au public ses qualités lors de l’improvisation d’un scénario, le mime d’un mot, l’expression donnée à la lecture d’un texte, etc. Analyse pédagogique : Jeu d’expression dramatique et d’improvisation qui propose d’exprimer, par le langage et/ou le geste, les émotions, les sentiments, les sensations liés à un scénario ou à un mot. On présente seul ou avec un partenaire des situations imposées par le hasard et par une règle du jeu préalablement établie. Ce jeu favorise la spontanéité car le temps de préparation de la saynète est limité. Il développe les qualités d’improvisation, de création, ainsi que la prise de conscience du corps et l’aptitude à imiter et à décoder des comportements observés. C’est un jeu de compétition puisqu’il implique un gagnant, mais aussi un jeu coopératif puisque les joueurs doivent parfois choisir un partenaire. C’est l’occasion pour l’adolescent d’être valorisé et apprécié par ses pairs. Contenu : * 1 sablier
* 1 bloc de feuilles
* plusieurs paquets de cartes avec des thèmes
* 1 règle de jeuEn ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=5361 Comedia [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Yves Hirschfeld, Auteur ; Franck Arguillère, Auteur . - Voisins Le Bretonneux [France] : Asmodée Éditions, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 408 rapidité ; C 409 précision ; C 414 créativité inventive ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases Mots-clés : Improvisation Mime Ambiance Expression corporelle Langue Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 12 Durée moyenne (minutes) : 90 Principe du jeu : Obtenir le maximum d’«applaudipoints» en faisant apprécier au public ses qualités lors de l’improvisation d’un scénario, le mime d’un mot, l’expression donnée à la lecture d’un texte, etc. Analyse pédagogique : Jeu d’expression dramatique et d’improvisation qui propose d’exprimer, par le langage et/ou le geste, les émotions, les sentiments, les sensations liés à un scénario ou à un mot. On présente seul ou avec un partenaire des situations imposées par le hasard et par une règle du jeu préalablement établie. Ce jeu favorise la spontanéité car le temps de préparation de la saynète est limité. Il développe les qualités d’improvisation, de création, ainsi que la prise de conscience du corps et l’aptitude à imiter et à décoder des comportements observés. C’est un jeu de compétition puisqu’il implique un gagnant, mais aussi un jeu coopératif puisque les joueurs doivent parfois choisir un partenaire. C’est l’occasion pour l’adolescent d’être valorisé et apprécié par ses pairs. Contenu : * 1 sablier
* 1 bloc de feuilles
* plusieurs paquets de cartes avec des thèmes
* 1 règle de jeuEn ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=5361 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Exp Oral_Expert Ludothèque 245 Disponible Comment j'ai adopté un dragon / Yves Hirschfeld
Titre : Comment j'ai adopté un dragon Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Yves Hirschfeld, Auteur ; Fabien Bleuze, Auteur Editeur : Le droit de perdre Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 204 créativité expressive ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 205 discours expressif Mots-clés : Ambiance Improvisation création d'histoires Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Un jeu qui propose d’inventer une histoire à partir d’une carte thème prise au hasard qui lui donne le début de l’histoire. Ensuite, le narrateur utilise les 6 dés de couleurs pour raconter son histoire. Chacun comporte des mots de liaisons et doivent être lancés dans l’ordre pour conduire la narration. Le dé jaune introduit l’histoire (« quand j’étais petit…»), le dé orange permet de la préciser (« alors moi… »), le dé rouge peut amener un rebondissement (« quand soudain… »), le dé violet poursuit la narration (« comme par hasard… ») enfin le dé bleu la conclut (« moralité… »). Le dé blanc est placé quand il veut.
Il s’agit d’histoires courtes, environ 2 minutes.
Analyse pédagogique : Ce jeu d'invention d'histoires par dépôt successif de dés fait appel à l'imagination et à la créativité. Il exerce l'expression orale. Les thématiques loufoques favorisent une ambiance décontractée. L'imposition de l'utilisation d'un temps précis (futur, imparfait,...) peut constituer un exercice de conjugaison. Par la suite, les histoires inventées peuvent aussi être rédigées, ce qui constitue un exercice d'orthographe et de grammaire. Contenu : 4 cartes thèmes / 5 dés connecteurs / 1 dé blanc / 1 dé noir / 2 dés numérotés / 1 règle du jeu. Comment j'ai adopté un dragon [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Yves Hirschfeld, Auteur ; Fabien Bleuze, Auteur . - Le droit de perdre, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 204 créativité expressive ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 205 discours expressif Mots-clés : Ambiance Improvisation création d'histoires Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Un jeu qui propose d’inventer une histoire à partir d’une carte thème prise au hasard qui lui donne le début de l’histoire. Ensuite, le narrateur utilise les 6 dés de couleurs pour raconter son histoire. Chacun comporte des mots de liaisons et doivent être lancés dans l’ordre pour conduire la narration. Le dé jaune introduit l’histoire (« quand j’étais petit…»), le dé orange permet de la préciser (« alors moi… »), le dé rouge peut amener un rebondissement (« quand soudain… »), le dé violet poursuit la narration (« comme par hasard… ») enfin le dé bleu la conclut (« moralité… »). Le dé blanc est placé quand il veut.
Il s’agit d’histoires courtes, environ 2 minutes.
Analyse pédagogique : Ce jeu d'invention d'histoires par dépôt successif de dés fait appel à l'imagination et à la créativité. Il exerce l'expression orale. Les thématiques loufoques favorisent une ambiance décontractée. L'imposition de l'utilisation d'un temps précis (futur, imparfait,...) peut constituer un exercice de conjugaison. Par la suite, les histoires inventées peuvent aussi être rédigées, ce qui constitue un exercice d'orthographe et de grammaire. Contenu : 4 cartes thèmes / 5 dés connecteurs / 1 dé blanc / 1 dé noir / 2 dés numérotés / 1 règle du jeu. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Moy Oral_Débutant 2 Ludothèque 246 Disponible Comment j'ai adopté un gnou / Yves Hirschfeld
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