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Titre : Le tour du verbe 2 Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Laurence Soulier, Auteur ; Syzi, Illustrateur Editeur : Atelier de l'oiseau magique Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; C 412 mémoire logique ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 403 mémoire grammaticale ; E 404 mémoire syntaxique ; E 406 réflexion sur le langage écrit ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Gagner des cartes de couleurs en répondant correctement aux questions sur les différents aspects du verbe et de la phrase.
Jeu de questions réponses sur différents aspects du verbe et de la phrase: le temps, les terminaisons et le sens du verbe, la recherche du sujet, les différentes formes de phrases, la compréhension et la création de phrases...Analyse pédagogique : Ce jeu de questions-réponses permet d’aborder différents aspects du verbe et de la phrase : la compréhension d’énoncés, l’expression verbale en terminant ou en inventant des phrases, les temps et les terminaisons des verbes, la connaissance lexicale et les homonymes. La fiche-réponses permet la correction. Le résultat du lancé de dés détermine la chance de jouer ou de passer son tour et permet de choisir ou non la couleur de sa carte-question et donc le domaine testé. Toutefois un échange de cartes est possible de commun accord entre les joueurs. Se joue seul en rééducation, avec l’aide d’un adulte ou à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 1 plan de jeu
5 séries de 32 cartes questions (160)
6 pions
2 dés
1 notice pédagogiqueLe tour du verbe 2 [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Laurence Soulier, Auteur ; Syzi, Illustrateur . - Atelier de l'oiseau magique, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; C 412 mémoire logique ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 403 mémoire grammaticale ; E 404 mémoire syntaxique ; E 406 réflexion sur le langage écrit ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Gagner des cartes de couleurs en répondant correctement aux questions sur les différents aspects du verbe et de la phrase.
Jeu de questions réponses sur différents aspects du verbe et de la phrase: le temps, les terminaisons et le sens du verbe, la recherche du sujet, les différentes formes de phrases, la compréhension et la création de phrases...Analyse pédagogique : Ce jeu de questions-réponses permet d’aborder différents aspects du verbe et de la phrase : la compréhension d’énoncés, l’expression verbale en terminant ou en inventant des phrases, les temps et les terminaisons des verbes, la connaissance lexicale et les homonymes. La fiche-réponses permet la correction. Le résultat du lancé de dés détermine la chance de jouer ou de passer son tour et permet de choisir ou non la couleur de sa carte-question et donc le domaine testé. Toutefois un échange de cartes est possible de commun accord entre les joueurs. Se joue seul en rééducation, avec l’aide d’un adulte ou à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 1 plan de jeu
5 séries de 32 cartes questions (160)
6 pions
2 dés
1 notice pédagogiqueExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Av Grammaire/Orthographe_Avancé Ludothèque 202 Disponible
Titre : Tralala le loup Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Joëlle Caumes, Auteur Editeur : Atelier de l'oiseau magique Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; B 310 raisonnement intuitif ; C 414 créativité inventive ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 205 discours expressif ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Animaux sauvages Age minimum : 3 Principe du jeu : Ce jeu a pour objectifs d'observer des scènes illustrées, de lire des images, de comprendre les situations ainsi que de verbaliser. Analyse pédagogique : Ce jeu de langage et de lecture d'images exerce la lecture d’une situation à travers les images,entraine à formuler des hypothèses et à associer des idées, permet d’approcher les notions de cause à effet. En classe, il pourra être un support de communication et d’écoute mutuelle. Il fera appel à l’imagination et la créativité de chacun. Contenu : - 1 support loup aimanté,
- 17 éléments magnétiques:
-1 tête qui rit,
-1 tête en colère,
-1 tête qui a peur,
-1 tête avec des bosses,
-1 gros ventre,
-1 pansement en croix,
-1 bouteille de médicament avec une cuillère,
-1 bandage à la main
-1 bouteille de soda avec une paille
-1 thermomètre,
-1 cadeau,
-1 couronne de roi,
-1 boite de mouchoirs,
-Des taches marron,
-1 plâtre,
-1 voiture
- 22 cartes images "causes" symbole carré: scène de couleurs impliquant le loup,
- 18 cartes images "conséquences" symbole rond: loup seul sur fond blanc avec 1 élément,
- 30 tuiles accessoires,
- 1 règle de jeuTralala le loup [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Joëlle Caumes, Auteur . - Atelier de l'oiseau magique, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; B 310 raisonnement intuitif ; C 414 créativité inventive ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 205 discours expressif ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Animaux sauvages Age minimum : 3 Principe du jeu : Ce jeu a pour objectifs d'observer des scènes illustrées, de lire des images, de comprendre les situations ainsi que de verbaliser. Analyse pédagogique : Ce jeu de langage et de lecture d'images exerce la lecture d’une situation à travers les images,entraine à formuler des hypothèses et à associer des idées, permet d’approcher les notions de cause à effet. En classe, il pourra être un support de communication et d’écoute mutuelle. Il fera appel à l’imagination et la créativité de chacun. Contenu : - 1 support loup aimanté,
- 17 éléments magnétiques:
-1 tête qui rit,
-1 tête en colère,
-1 tête qui a peur,
-1 tête avec des bosses,
-1 gros ventre,
-1 pansement en croix,
-1 bouteille de médicament avec une cuillère,
-1 bandage à la main
-1 bouteille de soda avec une paille
-1 thermomètre,
-1 cadeau,
-1 couronne de roi,
-1 boite de mouchoirs,
-Des taches marron,
-1 plâtre,
-1 voiture
- 22 cartes images "causes" symbole carré: scène de couleurs impliquant le loup,
- 18 cartes images "conséquences" symbole rond: loup seul sur fond blanc avec 1 élément,
- 30 tuiles accessoires,
- 1 règle de jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 205 Disponible
Titre : Trapwords Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jan Brezina, Auteur ; Michal Požárek, Auteur ; Martin Hrabálek, Auteur Editeur : Iello Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 211 mémoire sémantique ; E 212 mémoire lexicale ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : mémoire lexicale, coopératif Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Jeux de langage sur une thématique de donjon et monstres. Il faudra faire deviner un mot à ses équipiers en leur donnant un maximum d'indices dans le temps imparti, mais en évitant les mots-pièges de la liste que l’équipe adverse a secrètement préparée. « L’éclaireur » ne connait donc pas les mots interdits et chaque mot prononcé pourrait donc bien activer un piège. Il y a aussi une limite de temps et de proposition. Analyse pédagogique : Ce jeu d’expression orale fait appel au vocabulaire et requiert la connaissance des différents sens des mots afin de les faire deviner rapidement aux autres sans utiliser les mots interdits qui sont souvent ceux les plus fréquemment associés aux mots recherchés. Il se joue en équipe dans un esprit de compétition et permet à l’adolescent d’être valorisé et apprécié par ses pairs.
Contenu : - 50 cartes Mot recto verso
- 10 cartes Monstre
- 10 cartes Malédiction
- 7 tuiles Salle
- 4 Livres cartonnés
- 7 figurines cartonnées
- 2 tuiles torche
- 3 supports en plastique
- 1 carnet de feuilles
- 2 crayons
- 1 sablier
- 1 livre de règlesTrapwords [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jan Brezina, Auteur ; Michal Požárek, Auteur ; Martin Hrabálek, Auteur . - Iello, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 211 mémoire sémantique ; E 212 mémoire lexicale ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : mémoire lexicale, coopératif Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Jeux de langage sur une thématique de donjon et monstres. Il faudra faire deviner un mot à ses équipiers en leur donnant un maximum d'indices dans le temps imparti, mais en évitant les mots-pièges de la liste que l’équipe adverse a secrètement préparée. « L’éclaireur » ne connait donc pas les mots interdits et chaque mot prononcé pourrait donc bien activer un piège. Il y a aussi une limite de temps et de proposition. Analyse pédagogique : Ce jeu d’expression orale fait appel au vocabulaire et requiert la connaissance des différents sens des mots afin de les faire deviner rapidement aux autres sans utiliser les mots interdits qui sont souvent ceux les plus fréquemment associés aux mots recherchés. Il se joue en équipe dans un esprit de compétition et permet à l’adolescent d’être valorisé et apprécié par ses pairs.
Contenu : - 50 cartes Mot recto verso
- 10 cartes Monstre
- 10 cartes Malédiction
- 7 tuiles Salle
- 4 Livres cartonnés
- 7 figurines cartonnées
- 2 tuiles torche
- 3 supports en plastique
- 1 carnet de feuilles
- 2 crayons
- 1 sablier
- 1 livre de règlesExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Av Oral_Avancé Ludothèque 327 Disponible
Titre : Twinz Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Hervé Marly, Auteur Editeur : Cocktail games Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; C 408 rapidité ; D 301 jeu compétitif ; E 212 mémoire lexicale ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Choix simultanés Déduction Jeux familiaux Jeux pour 6 joueurs ou + Langue Vocabulaire Lecture Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 12 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Ce jeu consiste à faire deviner aux autres joueurs un mot-mystère en même temps que son voisin. Le mot-indice devra être trouvé en 5 secondes et être différent de celui du voisin. Il faudra donc être assez évident pour marquer des points et assez original pour ne pas donner le même indice que son voisin (ce qui fait perdre des points).
Une équipe de 2 joueurs fait deviner un mot mystère en énonçant en même temps un mot indice. Attention, les indices doivent être différents et les joueurs ne peuvent se consulter !Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel à la connaissance du vocabulaire et du sens des mots mais les mots à faire deviner sont simples, la difficulté et le plaisir du jeu seront donc avant tout dans la vivacité d’esprit et à la culture générale pour trouver l’indice-mot idéal : original et explicite. Se joue par équipe dans un esprit de compétition et permet à l’adolescent d’être valorisé et apprécié par ses pairs Contenu : - 108 cartes "mots"
- 42 jetons (10 jetons 1, 15 jetons 2 et 10 jetons 5)
- 1 règle du jeuTwinz [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Hervé Marly, Auteur . - Cocktail games, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; C 408 rapidité ; D 301 jeu compétitif ; E 212 mémoire lexicale ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Choix simultanés Déduction Jeux familiaux Jeux pour 6 joueurs ou + Langue Vocabulaire Lecture Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 12 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Ce jeu consiste à faire deviner aux autres joueurs un mot-mystère en même temps que son voisin. Le mot-indice devra être trouvé en 5 secondes et être différent de celui du voisin. Il faudra donc être assez évident pour marquer des points et assez original pour ne pas donner le même indice que son voisin (ce qui fait perdre des points).
Une équipe de 2 joueurs fait deviner un mot mystère en énonçant en même temps un mot indice. Attention, les indices doivent être différents et les joueurs ne peuvent se consulter !Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel à la connaissance du vocabulaire et du sens des mots mais les mots à faire deviner sont simples, la difficulté et le plaisir du jeu seront donc avant tout dans la vivacité d’esprit et à la culture générale pour trouver l’indice-mot idéal : original et explicite. Se joue par équipe dans un esprit de compétition et permet à l’adolescent d’être valorisé et apprécié par ses pairs Contenu : - 108 cartes "mots"
- 42 jetons (10 jetons 1, 15 jetons 2 et 10 jetons 5)
- 1 règle du jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Co Oral_Confirmé Ludothèque 207 Disponible
Titre : Unusual suspects Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Paolo Mori, Auteur Editeur : edge Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 502 raisonnement inductif ; D 401 jeu coopératif ; E 205 discours expressif ; E 208 discours argumentatif ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Coopération Déduction enquête Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 16 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Ce jeu de communication est basé sur le principe du « qui est-ce » mais les questions déterminées par le jeu pour retrouver le coupable sont basés sur sa nature, ses gouts et de ses habitudes. À chaque question, le seul témoin répond par oui ou non et le groupe de joueurs détermine les suspects qui seront éliminés pour retrouver le coupable.
Analyse pédagogique : Jeu d’ambiance coopératif exerce l’expression verbale en groupe. Ce jeu basé sur les stéréotypes et non sur les caractéristiques physiques des suspects pourra être l’occasion d’explorer et discuter des préjugés de chacun de manière amusante. Il met en question la manière de juger les gens selon leur apparence. Ce jeu favorise une meilleure connaissance de ces partenaires de jeu.
Contenu : - 53 cartes Suspect,
- 78 cartes Question,
- 12 cartes Coupable,
- 1 carte Oui,
- 1 carte Non,
- 1 carnet d'enquête,
- 1 casquette de témoin;
- 1 livret de règleUnusual suspects [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Paolo Mori, Auteur . - edge, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 502 raisonnement inductif ; D 401 jeu coopératif ; E 205 discours expressif ; E 208 discours argumentatif ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Coopération Déduction enquête Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 16 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Ce jeu de communication est basé sur le principe du « qui est-ce » mais les questions déterminées par le jeu pour retrouver le coupable sont basés sur sa nature, ses gouts et de ses habitudes. À chaque question, le seul témoin répond par oui ou non et le groupe de joueurs détermine les suspects qui seront éliminés pour retrouver le coupable.
Analyse pédagogique : Jeu d’ambiance coopératif exerce l’expression verbale en groupe. Ce jeu basé sur les stéréotypes et non sur les caractéristiques physiques des suspects pourra être l’occasion d’explorer et discuter des préjugés de chacun de manière amusante. Il met en question la manière de juger les gens selon leur apparence. Ce jeu favorise une meilleure connaissance de ces partenaires de jeu.
Contenu : - 53 cartes Suspect,
- 78 cartes Question,
- 12 cartes Coupable,
- 1 carte Oui,
- 1 carte Non,
- 1 carnet d'enquête,
- 1 casquette de témoin;
- 1 livret de règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Av Oral_Avancé Ludothèque 333 Disponible PermalinkPermalink