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Anagram plus junior
Titre : Anagram plus junior Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 10 Principe du jeu : En une minute, composer un mot en combinant les lettres du tapis de jeu ou voler le mot d’un
adversaire en y ajoutant au moins une lettre, et être le premier à aligner 6 mots devant soi.Analyse pédagogique : Ce jeu de composition de mots fait appel aux connaissances en vocabulaire et en orthographe.
L’anagramme est un mot obtenu par la transposition des lettres d’un autre mot (mare–rame) mais dans
le jeu « anagram-plus », il s’agit d’ajouter au moins une lettre afin de le transformer en un autre mot
(aimer+g=mirage). Les joueurs peuvent se voler les mots en y ajoutant une ou plusieurs lettres ou en
les transformant en de nouveaux mots. Ce jeu nécessite une certaine stratégie pour choisir de
composer des mots ou d’en voler aux adversaires afin d’être le premier à en aligner 6. Il nécessite
aussi de la concentration, de la réflexion et de la rapidité car chaque tour de jeu est minuté.Anagram plus junior [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - [s.d.].
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 10 Principe du jeu : En une minute, composer un mot en combinant les lettres du tapis de jeu ou voler le mot d’un
adversaire en y ajoutant au moins une lettre, et être le premier à aligner 6 mots devant soi.Analyse pédagogique : Ce jeu de composition de mots fait appel aux connaissances en vocabulaire et en orthographe.
L’anagramme est un mot obtenu par la transposition des lettres d’un autre mot (mare–rame) mais dans
le jeu « anagram-plus », il s’agit d’ajouter au moins une lettre afin de le transformer en un autre mot
(aimer+g=mirage). Les joueurs peuvent se voler les mots en y ajoutant une ou plusieurs lettres ou en
les transformant en de nouveaux mots. Ce jeu nécessite une certaine stratégie pour choisir de
composer des mots ou d’en voler aux adversaires afin d’être le premier à en aligner 6. Il nécessite
aussi de la concentration, de la réflexion et de la rapidité car chaque tour de jeu est minuté.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Deb2 Grammaire/Orthographe_Débutant 2 Ludothèque 277 Disponible
Titre : Anagramme Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Pascal Thoniel, Auteur ; Arnaud Quéré, Illustrateur Editeur : Versailles [France] : Cocktail games/ Interlude Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 401 mémoire orthographique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 410 Jeu de règles simples Jeu de langage et d\'expression Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 12 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Trouver l’anagramme du mot d’une couleur donnée et être la première équipe à récolter 7 cartes. Analyse pédagogique : Ce jeu de composition de mots par recombinaison des lettres d’un mot proposé fait appel à la connaissance du vocabulaire et de l’orthographe. Chaque carte présente d’un côté 5 mots de couleurs différentes et au verso les anagrammes de ces mots. Chaque équipe recherche donc en même temps le mot visible par l’autre équipe. La couleur des mots à trouver est déterminée en début de partie. Ce jeu propose différents niveaux de difficulté car les mots proposés comportent de 5 à 8 lettres. Il requiert de la concentration, de la réflexion et de la rapidité car il faut être la première équipe à trouver l’anagramme pour obtenir la carte correspondante. En cas de blocage, les équipes peuvent recourir aux indices (initiale ou définition du mot à trouver). Se joue dans un esprit de compétition et permet à l’adolescent d’être valorisé et apprécié par ses pairs. Contenu : 48 cartes dont deux "règles du jeu" / 1 support en plastique En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=4838 Anagramme [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Pascal Thoniel, Auteur ; Arnaud Quéré, Illustrateur . - Versailles [France] : Cocktail games/ Interlude, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 401 mémoire orthographique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 410 Jeu de règles simples Jeu de langage et d\'expression Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 12 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Trouver l’anagramme du mot d’une couleur donnée et être la première équipe à récolter 7 cartes. Analyse pédagogique : Ce jeu de composition de mots par recombinaison des lettres d’un mot proposé fait appel à la connaissance du vocabulaire et de l’orthographe. Chaque carte présente d’un côté 5 mots de couleurs différentes et au verso les anagrammes de ces mots. Chaque équipe recherche donc en même temps le mot visible par l’autre équipe. La couleur des mots à trouver est déterminée en début de partie. Ce jeu propose différents niveaux de difficulté car les mots proposés comportent de 5 à 8 lettres. Il requiert de la concentration, de la réflexion et de la rapidité car il faut être la première équipe à trouver l’anagramme pour obtenir la carte correspondante. En cas de blocage, les équipes peuvent recourir aux indices (initiale ou définition du mot à trouver). Se joue dans un esprit de compétition et permet à l’adolescent d’être valorisé et apprécié par ses pairs. Contenu : 48 cartes dont deux "règles du jeu" / 1 support en plastique En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=4838 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Exp Grammaire/Orthographe_Expert Ludothèque 255 Disponible Atelier des mots (L’)
Titre : Atelier des mots (L’) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 201 reproduction de modèles ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 401 mémoire orthographique ; E 402 mémoire graphique Nombre minimum de joueurs : 1 Principe du jeu : Reconnaitre des mots de 3 à 6 lettres écrits en lettres majuscules et minuscules et pouvoir les reproduire en plaçant correctement les carrés-lettres sur la réglette. Analyse pédagogique : Ce jeu exerce l’enfant à associer globalement un mot à un dessin qui le représente. L’épellation des mots par un ainé lui apprend à reconnaitre les lettres de l’alphabet et progressivement, à distinguer les lettres majuscules et minuscules car sur les fiches-modèles, le même mot est écrit dans les deux graphies de chaque côté de l’illustration. L’enfant associe les gros pions carrés « lettre » au modèle écrit sur la fiche ou épelé par un ainé en respectant la graphie choisie et peut ainsi reconstituer jusqu’à 36 mots de 3 à 6 lettres, en minuscules et en majuscules. L’enfant plus âgé pourra essayer de reproduire les mots illustrés, sans modèle écrit, en faisant appel à sa mémoire et également apprendre à lire des mots simples en cachant les illustrations mais aucun cache n’est prévu dans le matériel de jeu. Des barrettes transparentes lui permettent d’encastrer les lettres et de comparer ensuite les mots composés avec les fiches modèles. Il peut aussi composer d’autres mots qu’il connait et même associer les barrettes en les clipsant les unes aux autres et ainsi composer des phrases. Ce jeu se pratique seul ou à plusieurs mais avec un adulte qui lit les mots, épèle les lettres, et explique les règles. L’enfant apprécie tout particulièrement la manipulation des gros pions « lettre » ! Contenu : 36 fiches-modèles (mot-image),
6 réglettes en plastique transparent,
128 carrés-lettre (64 lettres majuscules – 64 lettres minuscules),
la règle du jeu.Atelier des mots (L’) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 201 reproduction de modèles ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 401 mémoire orthographique ; E 402 mémoire graphique Nombre minimum de joueurs : 1 Principe du jeu : Reconnaitre des mots de 3 à 6 lettres écrits en lettres majuscules et minuscules et pouvoir les reproduire en plaçant correctement les carrés-lettres sur la réglette. Analyse pédagogique : Ce jeu exerce l’enfant à associer globalement un mot à un dessin qui le représente. L’épellation des mots par un ainé lui apprend à reconnaitre les lettres de l’alphabet et progressivement, à distinguer les lettres majuscules et minuscules car sur les fiches-modèles, le même mot est écrit dans les deux graphies de chaque côté de l’illustration. L’enfant associe les gros pions carrés « lettre » au modèle écrit sur la fiche ou épelé par un ainé en respectant la graphie choisie et peut ainsi reconstituer jusqu’à 36 mots de 3 à 6 lettres, en minuscules et en majuscules. L’enfant plus âgé pourra essayer de reproduire les mots illustrés, sans modèle écrit, en faisant appel à sa mémoire et également apprendre à lire des mots simples en cachant les illustrations mais aucun cache n’est prévu dans le matériel de jeu. Des barrettes transparentes lui permettent d’encastrer les lettres et de comparer ensuite les mots composés avec les fiches modèles. Il peut aussi composer d’autres mots qu’il connait et même associer les barrettes en les clipsant les unes aux autres et ainsi composer des phrases. Ce jeu se pratique seul ou à plusieurs mais avec un adulte qui lit les mots, épèle les lettres, et explique les règles. L’enfant apprécie tout particulièrement la manipulation des gros pions « lettre » ! Contenu : 36 fiches-modèles (mot-image),
6 réglettes en plastique transparent,
128 carrés-lettre (64 lettres majuscules – 64 lettres minuscules),
la règle du jeu.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Deb1 Lecture_Débutant 1 Ludothèque 258 Disponible Batamo / Babayaga
Titre : Batamo Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Babayaga, Auteur Editeur : Paris [France] : Djeco Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; C 307 mémoire visuelle ; C 312 coordination oeil-pied ; C 317 créativité productive ; D 301 jeu compétitif ; E 212 mémoire lexicale ; E 401 mémoire orthographique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Trouvez le premier mot suivant les thèmes et les lettres des cartes retournées.
Sur le principe du jeu de cartes « bataille », les joueurs doivent être le premier à trouver le mot selon
les cartes retournées. Si ce sont des cartes « lettre », le 1er joueur à prononcer un mot en utilisant les
deux lettres remporte les 2 cartes ; si on retourne une carte « lettre » et une carte « thème », le 1er à
trouver une carte en rapport avec le thème et comprenant la lettre ; il y a bataille si ce sont uniquement des cartes « thème ».Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel au vocabulaire, à l’orthographe et aux connaissances générales. Il requiert de la
concentration, de la rapidité et développe la mémoire associative. Il se joue dans un esprit de
compétition et permet la valorisation par les pairs.Contenu : 10 cartes de règle du jeu en plusieurs langues / 16 cartes "thème" / 38 cartes "lettre". Batamo [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Babayaga, Auteur . - Paris [France] : Djeco, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; C 307 mémoire visuelle ; C 312 coordination oeil-pied ; C 317 créativité productive ; D 301 jeu compétitif ; E 212 mémoire lexicale ; E 401 mémoire orthographique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Trouvez le premier mot suivant les thèmes et les lettres des cartes retournées.
Sur le principe du jeu de cartes « bataille », les joueurs doivent être le premier à trouver le mot selon
les cartes retournées. Si ce sont des cartes « lettre », le 1er joueur à prononcer un mot en utilisant les
deux lettres remporte les 2 cartes ; si on retourne une carte « lettre » et une carte « thème », le 1er à
trouver une carte en rapport avec le thème et comprenant la lettre ; il y a bataille si ce sont uniquement des cartes « thème ».Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel au vocabulaire, à l’orthographe et aux connaissances générales. Il requiert de la
concentration, de la rapidité et développe la mémoire associative. Il se joue dans un esprit de
compétition et permet la valorisation par les pairs.Contenu : 10 cartes de règle du jeu en plusieurs langues / 16 cartes "thème" / 38 cartes "lettre". Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Moy Oral_Moyen Ludothèque 264 Disponible Bescherelle : Le jeu / Alain Anaton
Titre : Bescherelle : Le jeu Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Alain Anaton, Auteur Editeur : Anaton's Catégories : A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Avancer sur le plateau de jeu en répondant correctement à des questions sur l'orthographe et le genre des mots, le temps des verbes, ... Mais attention, la progression des joueurs peut être ralentie ou
accélérée selon les cases sur lesquelles ils s'arrêtent, ou selon les potions magiques ou les pions joker
joués par les adversaires !
Un jeu évolutif permettant l'apprentissage et la maîtrise de la conjugaison et de la langue française. Permet une utilisation en classe grâce à un mode de jeu pour 30 joueursAnalyse pédagogique : Ce jeu fait appel aux connaissances en orthographe et en conjugaison et permet d'améliorer les
apprentissages car différents niveaux de difficulté sont proposés. Il se joue à plusieurs dans un esprit
de compétition et permet la valorisation par les pairs. Des joueurs de niveaux de connaissance
différents peuvent jouer ensemble car il suffit d'adapter la roue des temps verbaux et le niveau des
cartes "langue française" en cours de partie. Un code couleur permet l'autocorrection. Chaque carte
"conjugaison" est numérotée et fait référence à la page du verbe choisi dans le livre "Bescherelle, la
conjugaison pour tous" qui sert de référence et les joueurs peuvent s'y référer pour en découvrir plus.
Ce jeu est conçu pour être utilisé en classe et également être utilisé pour le soutien scolaire
individualisé.Contenu : 1 plateau de jeu / 80 cartes "conjugaison" / 110 cartes "langue française" / 1 dé / 8 figurines "personnage" / 8 figurines "super-héros" / 8 socles transparents / 1 socle de roue / 1 pivot de roue / 3 roues / 8 pions "potion magique rouge" / 7 pions "potion hypnotique verte" / 7 pions "potion soporifique bleue" / 10 pions "joker" Bescherelle : Le jeu [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Alain Anaton, Auteur . - Anaton's, [s.d.].
Catégories : A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Avancer sur le plateau de jeu en répondant correctement à des questions sur l'orthographe et le genre des mots, le temps des verbes, ... Mais attention, la progression des joueurs peut être ralentie ou
accélérée selon les cases sur lesquelles ils s'arrêtent, ou selon les potions magiques ou les pions joker
joués par les adversaires !
Un jeu évolutif permettant l'apprentissage et la maîtrise de la conjugaison et de la langue française. Permet une utilisation en classe grâce à un mode de jeu pour 30 joueursAnalyse pédagogique : Ce jeu fait appel aux connaissances en orthographe et en conjugaison et permet d'améliorer les
apprentissages car différents niveaux de difficulté sont proposés. Il se joue à plusieurs dans un esprit
de compétition et permet la valorisation par les pairs. Des joueurs de niveaux de connaissance
différents peuvent jouer ensemble car il suffit d'adapter la roue des temps verbaux et le niveau des
cartes "langue française" en cours de partie. Un code couleur permet l'autocorrection. Chaque carte
"conjugaison" est numérotée et fait référence à la page du verbe choisi dans le livre "Bescherelle, la
conjugaison pour tous" qui sert de référence et les joueurs peuvent s'y référer pour en découvrir plus.
Ce jeu est conçu pour être utilisé en classe et également être utilisé pour le soutien scolaire
individualisé.Contenu : 1 plateau de jeu / 80 cartes "conjugaison" / 110 cartes "langue française" / 1 dé / 8 figurines "personnage" / 8 figurines "super-héros" / 8 socles transparents / 1 socle de roue / 1 pivot de roue / 3 roues / 8 pions "potion magique rouge" / 7 pions "potion hypnotique verte" / 7 pions "potion soporifique bleue" / 10 pions "joker" Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Moy Grammaire/Orthographe_Moyen Ludothèque 217 Disponible Le chaudron de Crataline / Françoise Clairet - Colaruotolo
PermalinkComposio
PermalinkControverse
PermalinkLa course aux lettres
PermalinkCrabe et la grenouille (Le) - La truite et le dromadaire / Patricia Jacques
PermalinkCréaphrases
PermalinkDessinetto
PermalinkDjam / William Attia
PermalinkEchelles et toboggans / Patricia Jacques
PermalinkFarandole des verbes
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