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Dominos de lecture
Titre : Dominos de lecture Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : MDI Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 309 association d'idées ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 302 correspondance lettres-sons ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases Mots-clés : A 401 jeu d’association
A 410 jeu de langue
B 302 appariement
B 309 association d’idées
C 302 discrimination visuelle
C 307 mémoire visuelle
C 306 mémoire auditive
D 301 jeu compétitif
E 302 correspondance lettres-sons
E 304 décodage de mots
E 305 décodage de phrasesNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Principe du jeu : Associer la moitié “mot” ou “phrase” d’un domino à la moitié “image” correspondante. Analyse pédagogique : Les “lexiques” et dominos illustrés contribuent à la constitution du “capital-mots” de l’enfant. Ils l’amènent à pratiquer une lecture fonctionnelle, efficace et rapide. Ils permettent également de constater une des réalités essentielles du langage écrit, à savoir qu’un phonème peut correspondre à plusieurs graphèmes et inversement. Le coffret comporte 8 séries de dominos correspondant aux sons suivants : a-e-i-o-u-r-t-p. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 32 planches illustrées de 8 couleurs différentes (lexiques),
128 dominos illustrés de 8 couleurs différentes,
16 dominos bicolores,
1 règle du jeu.Dominos de lecture [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - MDI, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 309 association d'idées ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 302 correspondance lettres-sons ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases Mots-clés : A 401 jeu d’association
A 410 jeu de langue
B 302 appariement
B 309 association d’idées
C 302 discrimination visuelle
C 307 mémoire visuelle
C 306 mémoire auditive
D 301 jeu compétitif
E 302 correspondance lettres-sons
E 304 décodage de mots
E 305 décodage de phrasesNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Principe du jeu : Associer la moitié “mot” ou “phrase” d’un domino à la moitié “image” correspondante. Analyse pédagogique : Les “lexiques” et dominos illustrés contribuent à la constitution du “capital-mots” de l’enfant. Ils l’amènent à pratiquer une lecture fonctionnelle, efficace et rapide. Ils permettent également de constater une des réalités essentielles du langage écrit, à savoir qu’un phonème peut correspondre à plusieurs graphèmes et inversement. Le coffret comporte 8 séries de dominos correspondant aux sons suivants : a-e-i-o-u-r-t-p. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 32 planches illustrées de 8 couleurs différentes (lexiques),
128 dominos illustrés de 8 couleurs différentes,
16 dominos bicolores,
1 règle du jeu.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Deb2 Lecture_Débutant 2 Ludothèque 031 Disponible
Titre : Double mot Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Haim Shafir, Auteur ; Marina Ziochin, Illustrateur Editeur : Amigo Autre Editeur : Gigamic Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; B 411 raisonnement concret ; C 317 créativité productive ; C 411 concentration ; D 301 jeu compétitif ; E 211 mémoire sémantique ; E 212 mémoire lexicale ; F 401 connaissance personnelle Mots-clés : Paires Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu d’association d’images, il faudra être le premier à trouver un lien entre 2 cartes parmi les 9 cartes
posées sur la table. Le joueur qui y parvient récupère les 2 cartes concernées puis remplace ces 2
cartes. Sa réponse devra être au préalable validée par les autres joueurs. Le joueur qui aura récolté le
plus de cartes en fin de partie sera désigné vainqueur.
Il est possible de lier deux cartes pour créer un mot composé. Mais il est également possible de faire
référence à une phrase connue, une métaphore, un titre de film, un sentiment, etc.
Analyse pédagogique : Ces défis linguistiques basés sur le raisonnement et association d’idées fait appel à sa connaissance
lexicale et sémantique des images représentées.
Petit jeu de langage favorisant l'imagination, idéal pour animer des soirées entre amis.
Le plaisir consiste à être original et rapide pour trouver et énoncer un lien entre 2 cartes-images, sous forme d'expression, de citation,de proverbe, titre de film,...
Évitez de "donner votre langue au chat".Contenu : - 120 cartes images
- 1 règle du jeuDouble mot [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Haim Shafir, Auteur ; Marina Ziochin, Illustrateur . - Amigo : Gigamic, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; B 411 raisonnement concret ; C 317 créativité productive ; C 411 concentration ; D 301 jeu compétitif ; E 211 mémoire sémantique ; E 212 mémoire lexicale ; F 401 connaissance personnelle Mots-clés : Paires Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu d’association d’images, il faudra être le premier à trouver un lien entre 2 cartes parmi les 9 cartes
posées sur la table. Le joueur qui y parvient récupère les 2 cartes concernées puis remplace ces 2
cartes. Sa réponse devra être au préalable validée par les autres joueurs. Le joueur qui aura récolté le
plus de cartes en fin de partie sera désigné vainqueur.
Il est possible de lier deux cartes pour créer un mot composé. Mais il est également possible de faire
référence à une phrase connue, une métaphore, un titre de film, un sentiment, etc.
Analyse pédagogique : Ces défis linguistiques basés sur le raisonnement et association d’idées fait appel à sa connaissance
lexicale et sémantique des images représentées.
Petit jeu de langage favorisant l'imagination, idéal pour animer des soirées entre amis.
Le plaisir consiste à être original et rapide pour trouver et énoncer un lien entre 2 cartes-images, sous forme d'expression, de citation,de proverbe, titre de film,...
Évitez de "donner votre langue au chat".Contenu : - 120 cartes images
- 1 règle du jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Av Oral_Avancé Ludothèque 266 Disponible
Titre : Drôles de constructions Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Roberte Dupas, Auteur Editeur : Ortho Edition Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 408 rapidité ; D 301 jeu compétitif ; E 403 mémoire grammaticale ; E 404 mémoire syntaxique Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Être le premier à découvrir la phrase mystérieuse à l’aide des indices trouvés en cours de route (grammaticaux, fonction des mots, forme de la phrase, temps du verbe,...) et l’écrire correctement. Analyse pédagogique : L’objectif principal de ce jeu est d’amener l’enfant à comprendre et intégrer la structure de la phrase, structure qu’il connaît implicitement puisqu’il l’utilise dans le langage oral mais qu’il doit pouvoir analyser pour accéder aux conventions du langage écrit. Le plan de jeu représente la phrase classique constituée des cinq fonctions principales : le groupe sujet, le verbe, le C.O.D., le C.O.I. et le groupe complément circonstanciel. Ces cinq fonctions ont été enrichies d’extensions (adjectif qualificatif, complément du nom) et d’informations supplémentaires (temps du verbe, forme de la phrase) visant la mise en pratique des règles grammaticales et de conjugaison de base et permettant l’adaptation du jeu à un large public ou à un travail plus spécifique de rééducation.En manipulant les composants de la phrase, l’enfant visualise la structure de cette phrase et établit des relations entre les éléments. Une fois composée oralement sur base des indices recueillis en parcourant le plan de jeu, la phrase doit être écrite, ce qui constitue un exercice supplémentaire.Par les questions des cartes-épreuves, l’enfant exerce de façon amusante ses connaissances en grammaire, en conjugaison et en vocabulaire. Avec des enfants plus jeunes, le nombre d’indices à trouver peut être réduit à 5. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition ou individuellement en rééducation. Contenu : 1 plan de jeu, 60 cartes « maison » (12 x 5 couleurs différentes), 24 cartes « pancarte » (2 x 12), 4 cartes « horloge rouge », 3 cartes « livre », 30 cartes « épreuves », 12 cartes « chance », 65 cartes vierges, 4 planches réponses, 4 crayons, 4 pions de couleur différente, 1 dé « 6 », 20 jetons ronds (10 jaunes, 10 rouges). Drôles de constructions [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Roberte Dupas, Auteur . - Ortho Edition, [s.d.].
Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 408 rapidité ; D 301 jeu compétitif ; E 403 mémoire grammaticale ; E 404 mémoire syntaxique Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Être le premier à découvrir la phrase mystérieuse à l’aide des indices trouvés en cours de route (grammaticaux, fonction des mots, forme de la phrase, temps du verbe,...) et l’écrire correctement. Analyse pédagogique : L’objectif principal de ce jeu est d’amener l’enfant à comprendre et intégrer la structure de la phrase, structure qu’il connaît implicitement puisqu’il l’utilise dans le langage oral mais qu’il doit pouvoir analyser pour accéder aux conventions du langage écrit. Le plan de jeu représente la phrase classique constituée des cinq fonctions principales : le groupe sujet, le verbe, le C.O.D., le C.O.I. et le groupe complément circonstanciel. Ces cinq fonctions ont été enrichies d’extensions (adjectif qualificatif, complément du nom) et d’informations supplémentaires (temps du verbe, forme de la phrase) visant la mise en pratique des règles grammaticales et de conjugaison de base et permettant l’adaptation du jeu à un large public ou à un travail plus spécifique de rééducation.En manipulant les composants de la phrase, l’enfant visualise la structure de cette phrase et établit des relations entre les éléments. Une fois composée oralement sur base des indices recueillis en parcourant le plan de jeu, la phrase doit être écrite, ce qui constitue un exercice supplémentaire.Par les questions des cartes-épreuves, l’enfant exerce de façon amusante ses connaissances en grammaire, en conjugaison et en vocabulaire. Avec des enfants plus jeunes, le nombre d’indices à trouver peut être réduit à 5. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition ou individuellement en rééducation. Contenu : 1 plan de jeu, 60 cartes « maison » (12 x 5 couleurs différentes), 24 cartes « pancarte » (2 x 12), 4 cartes « horloge rouge », 3 cartes « livre », 30 cartes « épreuves », 12 cartes « chance », 65 cartes vierges, 4 planches réponses, 4 crayons, 4 pions de couleur différente, 1 dé « 6 », 20 jetons ronds (10 jaunes, 10 rouges). Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Moy Grammaire/Orthographe_Moyen Ludothèque 081 Disponible Duo !
Titre : Duo ! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Oxybul éveil et jeux Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Principe du jeu : Au premier niveau, chaque joueur reçoit quelques étiquettes mots et quelques étiquettes images et doit retrouver le plus rapidement possible l’équivalent, image si c’est un mot et mot si c’est une image. Vous formez un grand plateau grâce aux sept hexagones fournis.Au second niveau, les joueurs reçoivent un hexagone et doivent retrouver les étiquettes images et mots correspondantes à ce qu’il lit et voit sur son plateau de jeu. Vous pouvez rajouter l’élément de rapidité si vous le souhaitez mais ce n’est pas nécessaire. Vous pouvez jouer à exercer la lecture avec les étiquettes mots et l’expression orale avec les images. Analyse pédagogique : Ce jeu de lecture et de rapidité utilise les mots du quotidien et aide l’enfant à renforcer ses compétences dans le domaine de l’orthographe lexicale. Il permet d’exercer sa capacité d’observation et sa discrimination visuelle. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 7 plateaux recto-verso, 120 cartes vertes, 120 cartes bleues, 2 sacs, 2 règles de jeux.
Duo ! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Oxybul éveil et jeux, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Principe du jeu : Au premier niveau, chaque joueur reçoit quelques étiquettes mots et quelques étiquettes images et doit retrouver le plus rapidement possible l’équivalent, image si c’est un mot et mot si c’est une image. Vous formez un grand plateau grâce aux sept hexagones fournis.Au second niveau, les joueurs reçoivent un hexagone et doivent retrouver les étiquettes images et mots correspondantes à ce qu’il lit et voit sur son plateau de jeu. Vous pouvez rajouter l’élément de rapidité si vous le souhaitez mais ce n’est pas nécessaire. Vous pouvez jouer à exercer la lecture avec les étiquettes mots et l’expression orale avec les images. Analyse pédagogique : Ce jeu de lecture et de rapidité utilise les mots du quotidien et aide l’enfant à renforcer ses compétences dans le domaine de l’orthographe lexicale. Il permet d’exercer sa capacité d’observation et sa discrimination visuelle. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 7 plateaux recto-verso, 120 cartes vertes, 120 cartes bleues, 2 sacs, 2 règles de jeux.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Deb2 Lecture_Débutant 2 Ludothèque 017 Disponible
Titre : Echelles et toboggans Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Patricia Jacques, Auteur Editeur : La Montgolfière des enfants Catégories : A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 402 mémoire graphique Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : En fonction des jets de dés, parcourir le plan de jeu jusqu’à la case « arrivée », en lisant ou en écrivant correctement les mots contenant le son « è » des cases par lesquelles le joueur passe et en respectant les avantages et inconvénients des échelles et toboggans. Analyse pédagogique : Ce jeu de langage basé sur la lecture, et plus tard l’écriture, de mots contenant le son « è » orthographié de plusieurs façons permet à l’enfant de se familiariser aux différentes écritures du son (« es », « et », « ette », « er », « el », « elle »). La lettre « e » se lit « è », le son « è » s’écrit « e ». L’enfant doit lire tous les mots des cases par lesquelles il passe, puis les écrire. Aucune illustration n’aide à la lecture des mots mais le fait que le jeu ne porte que sur les différentes graphies du son « è » facilite la lecture. Par contre, la reproduction écrite des mots lus par l’autre joueur est plus difficile et fait appel à la mémoire visuelle et auditive des difficultés orthographiques. L’importance du hasard dans ce jeu où la progression dépend des jets de dés et de la chance ou la malchance de rencontrer des échelles ou des toboggans qui accélèrent ou ralentissent la progression est toutefois modérée par la possibilité en fin de partie de prendre en compte la quantité de mots écrits. 4 plans de jeu différents permettent de choisir la difficulté que l’on veut aborder. Se joue à deux dans un esprit de compétition ou en rééducation logopédique, avec l’aide d’un adulte. Contenu : 2 plans de jeu R-V
2 échelles à photocopier
des feuilles de marque "échelles"
6 transparents (3 échelles - 3 toboggans)dans une pochette
1 sac contenant:
3 petites échelles en bois
2 pions personnages
1 dé 6
1 dé 1,2,3
2 crayons
1 livret explicatifEchelles et toboggans [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Patricia Jacques, Auteur . - La Montgolfière des enfants, [s.d.].
Catégories : A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 402 mémoire graphique Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : En fonction des jets de dés, parcourir le plan de jeu jusqu’à la case « arrivée », en lisant ou en écrivant correctement les mots contenant le son « è » des cases par lesquelles le joueur passe et en respectant les avantages et inconvénients des échelles et toboggans. Analyse pédagogique : Ce jeu de langage basé sur la lecture, et plus tard l’écriture, de mots contenant le son « è » orthographié de plusieurs façons permet à l’enfant de se familiariser aux différentes écritures du son (« es », « et », « ette », « er », « el », « elle »). La lettre « e » se lit « è », le son « è » s’écrit « e ». L’enfant doit lire tous les mots des cases par lesquelles il passe, puis les écrire. Aucune illustration n’aide à la lecture des mots mais le fait que le jeu ne porte que sur les différentes graphies du son « è » facilite la lecture. Par contre, la reproduction écrite des mots lus par l’autre joueur est plus difficile et fait appel à la mémoire visuelle et auditive des difficultés orthographiques. L’importance du hasard dans ce jeu où la progression dépend des jets de dés et de la chance ou la malchance de rencontrer des échelles ou des toboggans qui accélèrent ou ralentissent la progression est toutefois modérée par la possibilité en fin de partie de prendre en compte la quantité de mots écrits. 4 plans de jeu différents permettent de choisir la difficulté que l’on veut aborder. Se joue à deux dans un esprit de compétition ou en rééducation logopédique, avec l’aide d’un adulte. Contenu : 2 plans de jeu R-V
2 échelles à photocopier
des feuilles de marque "échelles"
6 transparents (3 échelles - 3 toboggans)dans une pochette
1 sac contenant:
3 petites échelles en bois
2 pions personnages
1 dé 6
1 dé 1,2,3
2 crayons
1 livret explicatifExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Deb2 Grammaire/Orthographe_Débutant 2 Ludothèque 082 Disponible PermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkIdentik
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