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Bingo junior
Titre : Bingo junior Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Jumbo Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
48 cartes rondes, 1 dé avec des chiffres rouges, 1 dé avec chiffres noirs, 1 règle de jeu.
But du jeu:
Toutes les cartes sont mélangées côté chiffres et distribuées. Pour faciliter les recherches, les joueurs classeront les cartes reçues par chiffres croissants. Celui qui a distribué commence et jette les clés. Les joueurs vérifient aussitôt si une de leur carte correspond aux chiffres des dés. Si c'est le cas ils retournent cette carte, côté "lettre".
Attention: Les chiffres roouges sur las cartes ou sur le dé représentent les dizaines. Exemple: un 4 sur le dé rouge et un 5 sur le dé noir indiquent 45 et 54
- Le joueur, suivant jette à son tour les dés. La rapidité du jeu dépend de celui-ci, s'il relance trèqs vite les dés personne n'a le temps de vérifier si une carte doit être retournée ou non. Il est recommandé de tenir compte de l'âge des joueurs pour la rapidité du jeu.
Toutes les cartes ont une lettre du mot"BINGO" au dos, sinon ce sont des cartes "Junior Bingo" qui penvent être utilisées pour une lettre au choix du mot BINGO. Les joueurs ont le droit de déplacer les cartes pour former le mot "BINGO", sera le gagnant.Bingo junior [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Jumbo, [s.d.].
Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
48 cartes rondes, 1 dé avec des chiffres rouges, 1 dé avec chiffres noirs, 1 règle de jeu.
But du jeu:
Toutes les cartes sont mélangées côté chiffres et distribuées. Pour faciliter les recherches, les joueurs classeront les cartes reçues par chiffres croissants. Celui qui a distribué commence et jette les clés. Les joueurs vérifient aussitôt si une de leur carte correspond aux chiffres des dés. Si c'est le cas ils retournent cette carte, côté "lettre".
Attention: Les chiffres roouges sur las cartes ou sur le dé représentent les dizaines. Exemple: un 4 sur le dé rouge et un 5 sur le dé noir indiquent 45 et 54
- Le joueur, suivant jette à son tour les dés. La rapidité du jeu dépend de celui-ci, s'il relance trèqs vite les dés personne n'a le temps de vérifier si une carte doit être retournée ou non. Il est recommandé de tenir compte de l'âge des joueurs pour la rapidité du jeu.
Toutes les cartes ont une lettre du mot"BINGO" au dos, sinon ce sont des cartes "Junior Bingo" qui penvent être utilisées pour une lettre au choix du mot BINGO. Les joueurs ont le droit de déplacer les cartes pour former le mot "BINGO", sera le gagnant.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BIN A 409 jeu mathématique Maison des Enfants 90316 Disponible
Titre : Dikkie Dik Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jet Boeke, Auteur Editeur : Jumbo Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 25 Règles du jeu : domino Contenu : 28 cartes Dikkie Dik [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jet Boeke, Auteur . - Jumbo, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 25 Règles du jeu : domino Contenu : 28 cartes Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité JET A 401 jeu d'association Maison des Enfants 90908 Disponible Dikkie dik
Titre : Dikkie dik Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Jumbo Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : 4 jolis puzzles de Dikkie Dik et ses amis, avec différents niveaux de difficulté. Chaque puzzle est un nouveau défi ! Avec 6, 9, 12 et 16 pièces. Dikkie dik [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Jumbo, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : 4 jolis puzzles de Dikkie Dik et ses amis, avec différents niveaux de difficulté. Chaque puzzle est un nouveau défi ! Avec 6, 9, 12 et 16 pièces. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DIK A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90236 Disponible
Titre : L'école des sorcières Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Angelika &Jürgen Lange, Auteur Editeur : Jumbo Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Analyse pédagogique : Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu, 2 troncs d'arbre et 1 feu de sorcière en carton², 4 sorcières de 4 couleurs différentes, 10 cailloux ronds de sorcière, 1 dé de couleur, 1 règle de jeu.
But du jeu:
Le premier des joueurs qui arrive sur une des tartes à l'araignée a gagné. Si tu retiens bien tout ce qui se trouve sous les cailloux, tu arriveras très vite à la tarte!.
Déroulement du jeu:
Le plateau du jeu représente la forêt des sorcières et, dans le coin, l'école des sorcières. C'est là que s'exercent les petites sorcièes, pendant des heures et des heures.
Dans le feu de la sorcière, on peut voir tout ce dont une sorcière a besoin: un chat noir, un corbeau, un crapaud, un livre de sorcellerie, une chauvesouris, une baguette magique, un chapeau magique, un balai et un chaudron magique.
Les joueurs observent bien les 10 cailloux qui sont dans le feu de la sorcière et essaient de retenir l'emplacement de ces accessoires. Au bout d'environ 15 secondes, on retourne tous les cailloux. Le plus jeune des joueurs lance le dé et regarde quelle couleur il obtient. Les couleurs des cases de laforêt des sorcières sont identiques à celle du dé. avec sa sorcière, il va sur la case suivante de la couleur du dé. Pour savoir s'il peut y rester, tu dois maintenant faire un exercice de sorcellerie. Sur cette case, il y a un dessin. Le joueur doit retourner un des cailloux pour y trouver le bon dessin.
Si c'est le bon caillou, sa sorcière peut rester où elle est. Si ce n'est pas le bon caillou, sa sorcière doit retourner sur la case précedente de la même couleur que celle qui était sur ton dé. Si c'est la sorcire en colre, il doit remettre sa sorcière derrière la dernière des petites sorcires.
Fin de partie:
C'est la sorcière qui arrive la première sur une des trois tartes à l'araignée qui a gagné.L'école des sorcières [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Angelika &Jürgen Lange, Auteur . - Jumbo, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Analyse pédagogique : Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu, 2 troncs d'arbre et 1 feu de sorcière en carton², 4 sorcières de 4 couleurs différentes, 10 cailloux ronds de sorcière, 1 dé de couleur, 1 règle de jeu.
But du jeu:
Le premier des joueurs qui arrive sur une des tartes à l'araignée a gagné. Si tu retiens bien tout ce qui se trouve sous les cailloux, tu arriveras très vite à la tarte!.
Déroulement du jeu:
Le plateau du jeu représente la forêt des sorcières et, dans le coin, l'école des sorcières. C'est là que s'exercent les petites sorcièes, pendant des heures et des heures.
Dans le feu de la sorcière, on peut voir tout ce dont une sorcière a besoin: un chat noir, un corbeau, un crapaud, un livre de sorcellerie, une chauvesouris, une baguette magique, un chapeau magique, un balai et un chaudron magique.
Les joueurs observent bien les 10 cailloux qui sont dans le feu de la sorcière et essaient de retenir l'emplacement de ces accessoires. Au bout d'environ 15 secondes, on retourne tous les cailloux. Le plus jeune des joueurs lance le dé et regarde quelle couleur il obtient. Les couleurs des cases de laforêt des sorcières sont identiques à celle du dé. avec sa sorcière, il va sur la case suivante de la couleur du dé. Pour savoir s'il peut y rester, tu dois maintenant faire un exercice de sorcellerie. Sur cette case, il y a un dessin. Le joueur doit retourner un des cailloux pour y trouver le bon dessin.
Si c'est le bon caillou, sa sorcière peut rester où elle est. Si ce n'est pas le bon caillou, sa sorcière doit retourner sur la case précedente de la même couleur que celle qui était sur ton dé. Si c'est la sorcire en colre, il doit remettre sa sorcière derrière la dernière des petites sorcires.
Fin de partie:
C'est la sorcière qui arrive la première sur une des trois tartes à l'araignée qui a gagné.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ANG A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91527 Disponible Documents numériques
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l_école_des_sorcières.pdfAdobe Acrobat PDFElectro Original
Titre : Electro Original Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Autre Editeur : Jumbo Langues : Français (fre) Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 1 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
21 cartes, 1 apareil avec une lampe +2 prises.
Déroulement:
Une façon amusante d'apprendre les couleurs, les formes, les chiffres et bien plus encore!
Depuis maintenant des dizaines d'années, Electro propose un apprentissage ludique en mêlant thèmes éducatifs et éléctronique ingénieuse: une façon amusante d'apprendre les couleurs, les formes, les chiffres et bien plus encore.Electro Original [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Jumbo, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 1 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
21 cartes, 1 apareil avec une lampe +2 prises.
Déroulement:
Une façon amusante d'apprendre les couleurs, les formes, les chiffres et bien plus encore!
Depuis maintenant des dizaines d'années, Electro propose un apprentissage ludique en mêlant thèmes éducatifs et éléctronique ingénieuse: une façon amusante d'apprendre les couleurs, les formes, les chiffres et bien plus encore.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ELE A 408 jeu questionnaire Maison des Enfants 91446 Disponible PermalinkElectro quizzy
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