Titre : |
Monte rolla |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Auteurs : |
Ulrike Gattermeyer-Kapp, Auteur ; Manfred kapp, Auteur |
Editeur : |
Edling : Selecta Spielzeug AG |
Catégories : |
A 403 jeu de circuit (jeu de règles)
|
Tags : |
Billes |
Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
4 |
Age minimum : |
4 |
Age maximum : |
8 |
Durée moyenne (minutes) : |
30 |
Principe du jeu : |
Premier a gravir la montagne gagne. |
Contenu : |
Contenu: 1 plan du jeu en carton, 12 billes en verre de 4 couleurs, 1 dé, 1 règle de jeu.
But du jeu: L'étang aux nénuphars sert de point de départ à la course. Les joueurs essaient de transporter leurs billes aussi vite que possible jusqu'à la mer en utilisant les cases du parcours et le dé. Ils doivent donc faire une fois le tour du monde Monte Rolla. Pendant la partie. LEs joueurs essaient de se gêner mutuellement en jetant, si cela est possible. Les billes des autres dans la rivière. Mais attention:si on prend les billes de ses camarades de jeu à contretemps, il est possible qu'on les aide au lieu de les gêner... Le premier joueur qui réussit à transporter ses deux billes jusqu'à la mer gagne la partie.
Déroulement du jeu: Le dernier à être allé nager commence à jouer. Ensuite, on joue à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Toutes les cases du parcours sont marquées. Vous allez devoir traverser des près et même des rivières et des lacs.
Déplacer des billes: Tout d'abord, le premier joueur lance le dé et déplace une de ses billes en fonction du nombre de cases indiqué par le dé. Chaque case correspond à un joueur à un point y compris les cases doubles, les pierres et les ondes de la rivière. Si le joueur tombe sur un 6, il peut relancer le dé, additionner le nouveau résultat au 6 et ensuite déplacer sa bille. On peut sauter par-dessus ses prpres billes et par dessus les billes des autres joueurs, mais les cases occupées comptent comme les autres cases. Les joueurs sont obligés de déplacer une de leurs deux billes, aux choix. A chaque déplacement il faut utiliser tous les pions obtenus avec le dé, sauf à la dernière case du parcours. A cet endroit; on peut ne pas util!iser la totalité des points afin d'atteindre la rivière qui mène à la mer.
Comment battre les billes adversaire?Si un joueur s'arrête sur une case qui est déjàoccupée par la bille d'un autre joueur, il la bat et jette dans la rivière, puis il pose sa propre bille sur la case. Comme le plan du jeu est incliné, la bille peut sur son des deux côtés du plan-en fonction du lieu où elle se trouvait avant d'être jetée dans la rivière. Les billes battues ne sont pas éliminées; elles serviront à nouveau lors du tour suivant. On ne doit pas battre ses propres billes. Si une bille s'arrête sur une case occupée par une bille du même joueur, il doit déplacer son autre bille. Lorsqu'une bille est jetée dans la rivière, elle entraîner sur son passage d'autres billes qui se trouvent sur des pierres. Si c'est le cas, le joueur correspondant continue à jouer avec ces billes en partant de la case sur laquelle elles se sont arrêtées. Que la bille ait roulé en amont ou en aval du fleuve, c'est à la case la plus proche du parcours que se joue le coup suivant.
Les cases doubles: Sur les cases doubles, il y a de la place pour deux billes. Néamoins, les cases doubles ne comptent que comme une seule case. Si une bille arrive sur une case double où il y a déjà une bille, elle ne peut pas la prendre car il y a assez de bille pour elle. Mais si une 3ème bille s'arrête sur cette case double, le joueur qui possède la 3ème bille peut prendre une des deux billes qui s'y trouvent déjà. Il choisit la bille qu'il veut jeter dans la rivière.
Fin de la partie: La partie prend fin au moment où un joueur a réussi à transporter ses deux billes jusqu'à la mer. Ce joueur gagne la course autour du Monte Rolla.
Variante: La règle de base reste la même, mmais on peut également battre une de ses propres billes pour mieux se positionner. |
Monte rolla [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Ulrike Gattermeyer-Kapp, Auteur ; Manfred kapp, Auteur . - Edling : Selecta Spielzeug AG, [s.d.].
Catégories : |
A 403 jeu de circuit (jeu de règles)
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Tags : |
Billes |
Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
4 |
Age minimum : |
4 |
Age maximum : |
8 |
Durée moyenne (minutes) : |
30 |
Principe du jeu : |
Premier a gravir la montagne gagne. |
Contenu : |
Contenu: 1 plan du jeu en carton, 12 billes en verre de 4 couleurs, 1 dé, 1 règle de jeu.
But du jeu: L'étang aux nénuphars sert de point de départ à la course. Les joueurs essaient de transporter leurs billes aussi vite que possible jusqu'à la mer en utilisant les cases du parcours et le dé. Ils doivent donc faire une fois le tour du monde Monte Rolla. Pendant la partie. LEs joueurs essaient de se gêner mutuellement en jetant, si cela est possible. Les billes des autres dans la rivière. Mais attention:si on prend les billes de ses camarades de jeu à contretemps, il est possible qu'on les aide au lieu de les gêner... Le premier joueur qui réussit à transporter ses deux billes jusqu'à la mer gagne la partie.
Déroulement du jeu: Le dernier à être allé nager commence à jouer. Ensuite, on joue à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Toutes les cases du parcours sont marquées. Vous allez devoir traverser des près et même des rivières et des lacs.
Déplacer des billes: Tout d'abord, le premier joueur lance le dé et déplace une de ses billes en fonction du nombre de cases indiqué par le dé. Chaque case correspond à un joueur à un point y compris les cases doubles, les pierres et les ondes de la rivière. Si le joueur tombe sur un 6, il peut relancer le dé, additionner le nouveau résultat au 6 et ensuite déplacer sa bille. On peut sauter par-dessus ses prpres billes et par dessus les billes des autres joueurs, mais les cases occupées comptent comme les autres cases. Les joueurs sont obligés de déplacer une de leurs deux billes, aux choix. A chaque déplacement il faut utiliser tous les pions obtenus avec le dé, sauf à la dernière case du parcours. A cet endroit; on peut ne pas util!iser la totalité des points afin d'atteindre la rivière qui mène à la mer.
Comment battre les billes adversaire?Si un joueur s'arrête sur une case qui est déjàoccupée par la bille d'un autre joueur, il la bat et jette dans la rivière, puis il pose sa propre bille sur la case. Comme le plan du jeu est incliné, la bille peut sur son des deux côtés du plan-en fonction du lieu où elle se trouvait avant d'être jetée dans la rivière. Les billes battues ne sont pas éliminées; elles serviront à nouveau lors du tour suivant. On ne doit pas battre ses propres billes. Si une bille s'arrête sur une case occupée par une bille du même joueur, il doit déplacer son autre bille. Lorsqu'une bille est jetée dans la rivière, elle entraîner sur son passage d'autres billes qui se trouvent sur des pierres. Si c'est le cas, le joueur correspondant continue à jouer avec ces billes en partant de la case sur laquelle elles se sont arrêtées. Que la bille ait roulé en amont ou en aval du fleuve, c'est à la case la plus proche du parcours que se joue le coup suivant.
Les cases doubles: Sur les cases doubles, il y a de la place pour deux billes. Néamoins, les cases doubles ne comptent que comme une seule case. Si une bille arrive sur une case double où il y a déjà une bille, elle ne peut pas la prendre car il y a assez de bille pour elle. Mais si une 3ème bille s'arrête sur cette case double, le joueur qui possède la 3ème bille peut prendre une des deux billes qui s'y trouvent déjà. Il choisit la bille qu'il veut jeter dans la rivière.
Fin de la partie: La partie prend fin au moment où un joueur a réussi à transporter ses deux billes jusqu'à la mer. Ce joueur gagne la course autour du Monte Rolla.
Variante: La règle de base reste la même, mmais on peut également battre une de ses propres billes pour mieux se positionner. |
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