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Hans im gluck |
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Titre : Carcassonne Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Klaus-Jürgen Wrede, Auteur Editeur : Hans im gluck Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu : contenu: 72 (cartes dont une carte DEMARRAGE qui se distingue par verso foncé. Ces cartes montrent des parties de ville, des croisements, des morceaux de prairies et des monastères) , 40 personnages en 5 couleurs( ils seront, selon le cas, chevaliers, vagabonds, moines ou fermiers. Un personnage par couleur sert de marquer et est posé sur le plan des points de victoire), 1 plan de points de victoire(il affiche le niveau atteint par chaque joueur) 1 règle de jeu.
Idée du jeu: Rond après round, les joueurs mettent en placele paysage autour de Carcasonne. Ainsi paraissent des villes, des prés, des routes et des monastères sur lesquels chaque joueur installe ses propres pions. Ces pions lui rapportent des points, soit immédiatement, soit en fin de jeu. celui qui en totalise le plus, à la fin de la partie, gagne le jeu.
Préparation: - La carte DEMARRAGE est posée au centre de la table, face découverte. Toutes les autres cartes sont mélangées et posées, face cachées, en plusieurs talons sur la table. Le plan des points de victoire est posé sur le bord de la table.
- Chaque joueur reçoit les 8 personnages d'une même couleur et en pose un sur la case 0 du plan des pointsde victoire. Il pose les 7 autres en réserve devant lui.
- Le plus jeune parmi vous décide du premier qui joue.
Déroulement: On joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Celui dont c'est le tour, accomplit les actions suivantes dans l'ordre indiqué:
1) Le joueur doit prendre et poser une carte paysage
2) Le joueur peut prendre un de ses pions et le poser sur la carte qu'il vient de poser.
3) Si, par la pose de sa carte, un territoire est complet (égal que ce soit un réseau de routes, une ville ou un monastère), les points de victoire doivent être comptabilisés .
1) Poser une carte paysage:
Pour sa première actionle joueur doit prendre une carte sur un des talons. Il la montre à tous et la pose. Il peut se laisser conseiller(entendez influencer) par les autres joueurs sur l'endroit où il la pose.
Pour la poser correctement, il doit faire attention aux points suivants:
- La nouvelle carte doit être en connexion avec une carte déjà posée par au moins un de ses côtés. La connexion sur un angle et rien que sur un angle n'est pas permise.
- Une carte doit prolonger de manière valable la carte auxquelles elle s'accroche: un prairie à une prairie, unmorceau de ville à un morceau de ville,etc.;;(seuls les monastères ne doivent pas être prolongés...mais bien les prairies qui sont autour ou les routes qui y mènent.
- si une carte ne peut rn aucun cas être accrochée, elle est retirée du jeu et le joueur en pioche une nouvelle qu'il place aussitôt.
2) Placer un pion de sa couleur:
Quand un joueur a posé sa carte, il peut également poser un de ses pions. Pour le poser correctement, les règles ci-après dooivent être respectées:
- Un joueur ne peut poser qu'un seul pion par tour.
- Il doit nécessairement le prendre dans sa réserve.
- Il ne peut le poser que sur la carte qu'il vient de poser.
- Il doit décider sur quelle partie de la carte il le pose: par exemple, sur sa partie prairie, ou encore sur sa partie route...
- Dans la partie de paysage où il veut poser son pion, aucun autre pion (de lui ou d'un autre joueur) ne peut déjà avoir été posé: il ne peut poser un de ses pions sur la partie de sa xcarte si sur l'entité prairie dont fait partie cette carte se trouve déjà un pion.
Les exemples c-après illustrent cette règle: Les cartes(une sur la ville; une sur la route, une sur une prairie, une sur un monastère, Le pion ne peut être posé sur le chateau(déjà occupé).il peut l'être sur la prairie, Le pion ne peut pas être posé sur la prairie de l'autre côté de la rivière. Il peut être posé, dans l'angle sur la prairie, ainsi que sur le château et sur la route.)
si un joueur ne possède plus de pions dans sa réserve, il ne peut plus poser que des cartes. rassurez-vous cependant car il est possible de récupérer ses pions !
Ainsi finit le tour du joueur. Le suivant (dans le sens des aiguilles d'une montre) joue à présent.
Exception: si un territoire est clairement clôturé par la carte qui vient de'être posée, une attrivbution de points de victoire est aussitot réalisée
3) Attribution de points de victoire: L'attribution de points de victoire est effectuée dès qu'un réseau de route, une ville ou une prairie est entièrement délimitée
Réseau de routes:
Une route est déclarée finie soit quand elle forme un cercle, soit quand elle se termine, à chaque extrémité, ou par des croisements, ou par des villes, ou par des monastères... ou encore par toute autre combonaison de ces éléments. Entre ces déliminations peuvent se trouver un nombre indéterminé de sections de route:
chaque section vaut 1 point de victoire. Les points gagnés sont aussitôt signifiés sur le plan des points de victoire où le pion du joueur est avancé d'atant de cases. Si un pion devait dépasser 50 points, ilentame un second tour mais progressera couché pour montrer qu'il se situe entre 50 et 100.
Ville complète:
Une villeest déclarée finie quand elle est entièrement ceinte d'une muralle et qu'il n'y manque aucun raccord. Le joueur reçoit 2 points de victoire par carte qui compose cette ville + 2 par étendard qui s'y trouve. Exception: si la ville ne compte que 2 cartes, le joueur ne reçoit que 2 points de victoir.
que se passe-il lorsqu'il y a plusieurs pions dans une même ville ou sur un même réseau de routes ?. il est, en effet, possible vue les nombreuses possibilités de poser que plusieurs pions se trouve dans une même ville ou sur un même réseau de routes. Dans un tel cas, les points de victoire reviennenent à celui qui y possède le plus de chevaliers(ville) ou le plus de vagabonds(réseau de routes). En cas d'égalité, chacun reçoit la totalité des points attribués.
Monastère complet:
Un monastère est complet quand il est complètement entouré de cartes. Un monastère sera donc nécessairement constitué de 9 cartes et vaut donc 9 points pour celui qui le possède.
Quand un réseau de routes, une ville ou un monastère a ainsi été valorisé, tous les pions qui s'y trouvaient sont retirés et rendus à leur(s) propriètaire (s). Dés le tour suivant, ils peuvent à nouveau être posés sur des territoires.
Les prairies:
Quand des prairies sont connectées, elles forment une prairie de plus en grand plus grande. Si un joueur pose un pion dessus, il ne reçoit pas immédiatement des points de victoire comme pour les autres types de territoitre. Leur valeur en points de victoire n'intervient qu'à la fin de la partie. Cela veut dire concrètement qu'un pion posé sur une prairie y reste jusqu'à la fin de la partie, sans aucune possibilité de le récupérer.
Attention également au fait qu'une prairie est délimitée par les routes et les villes. elles sont automatiquement prolongées par d'autres prairies qu'on y connecte.
Fin de jeu: La partie se termine dès que la dernière carte a tét posée. De nouveaux points de victoire, liés à la configuration de fin de jeu, sont aussitôt ajoutés aux scores des différentes joueurs.
1)Les routes, villes et monastères inachevés bénéficient de points de victoire. Chaque section rapporte 1 points au pion qui s'y trouve. (Attention, 1 seul point par morceau de ville au lieu de 2). Chaque étendard rapporte aussi 1 point supplémentaire .
Si vous trouvez comme nous que cette règle est un rapport de point trop facile, ne la mettez en application que pour les points supplémentaires que rapportent les villes.
2)Les villes complétement achevées rapportent de spoints aux points qui sont posés sur les prairies qui les touchent.
Dans un tel cas, les règles suivantes seront observées:
- Seules les villes entièrement ceintes, sur tout leur pourtour, sont valorisées.
- Qui reçoit de spoints? Ceux qui possèdent un pion sur une prairie qui touche une des murailles de cette ville. L'éloignement des pions par rapport à cette ville est sans importance pourvu que la prairie soit interrompue jusqu'au une prairie reçoit 4 points.
Un même pion reçoit pour chaque ville entièrement terminée que sa prairie touche. ( C'est le nombre de ville qui compte ici... et non le nombre de muraille).
- Il arriverégulièrement que des prairies diffèrentes s'etendent au pied d'une même ville. Dans un tel cas, tous les pions qui s'y trouvent, sont en concurence directe et c'est le joueur qui en possède le plus qui reçoit les 4 points de victoire. S'il y a égalité, les vainqueurs ex eaquo reçoivent chacun les 4 pionts de victoire.
Commentaire de l'illustration de la règle allemande, en page 3 (les 2 illustration du bas)
Du côté gauche: Les 3 pionts sont sur des prairies indépendantes les unes des autres. La ville centrale est complète. Les prairies où se trouvent Bleu et Rouge touchent cette ville. Ils sont à égalité(même nombre de pions): chacun reçoit 4 pionts. Jaune ne reçoit rien car sa prairie, isolée par la rivière, n'est pas en relation avec la ville.
Du côté droit: La situation a évolué. La carte placée dans l'angle droit en bas met. Jaune en connexion avec la prairie qui entoure la ville complète. Jaune reçoit aussi 4 pionts de victoire.
Chaque ville est ainsi valorisée, l'une après l'autre. Au terme de ce calcul, celui qui possède le plus de points de victoire, gahne la partie.
Conseils: - Quand vous installez un paysage en cours de jeu, couchez-le pour bien le distinguer des autres pions.
- A la fin du jeu, avant la valorisation finale, enlevez tous les pions posés sur les villes.Les routes et les monastères. Ne laissez que ceux qui se trouvent sur les prairies:
Vous pouvez mieux apprécier ainsi la situation.
Carcassonne [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Klaus-Jürgen Wrede, Auteur . - Hans im gluck, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu : contenu: 72 (cartes dont une carte DEMARRAGE qui se distingue par verso foncé. Ces cartes montrent des parties de ville, des croisements, des morceaux de prairies et des monastères) , 40 personnages en 5 couleurs( ils seront, selon le cas, chevaliers, vagabonds, moines ou fermiers. Un personnage par couleur sert de marquer et est posé sur le plan des points de victoire), 1 plan de points de victoire(il affiche le niveau atteint par chaque joueur) 1 règle de jeu.
Idée du jeu: Rond après round, les joueurs mettent en placele paysage autour de Carcasonne. Ainsi paraissent des villes, des prés, des routes et des monastères sur lesquels chaque joueur installe ses propres pions. Ces pions lui rapportent des points, soit immédiatement, soit en fin de jeu. celui qui en totalise le plus, à la fin de la partie, gagne le jeu.
Préparation: - La carte DEMARRAGE est posée au centre de la table, face découverte. Toutes les autres cartes sont mélangées et posées, face cachées, en plusieurs talons sur la table. Le plan des points de victoire est posé sur le bord de la table.
- Chaque joueur reçoit les 8 personnages d'une même couleur et en pose un sur la case 0 du plan des pointsde victoire. Il pose les 7 autres en réserve devant lui.
- Le plus jeune parmi vous décide du premier qui joue.
Déroulement: On joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Celui dont c'est le tour, accomplit les actions suivantes dans l'ordre indiqué:
1) Le joueur doit prendre et poser une carte paysage
2) Le joueur peut prendre un de ses pions et le poser sur la carte qu'il vient de poser.
3) Si, par la pose de sa carte, un territoire est complet (égal que ce soit un réseau de routes, une ville ou un monastère), les points de victoire doivent être comptabilisés .
1) Poser une carte paysage:
Pour sa première actionle joueur doit prendre une carte sur un des talons. Il la montre à tous et la pose. Il peut se laisser conseiller(entendez influencer) par les autres joueurs sur l'endroit où il la pose.
Pour la poser correctement, il doit faire attention aux points suivants:
- La nouvelle carte doit être en connexion avec une carte déjà posée par au moins un de ses côtés. La connexion sur un angle et rien que sur un angle n'est pas permise.
- Une carte doit prolonger de manière valable la carte auxquelles elle s'accroche: un prairie à une prairie, unmorceau de ville à un morceau de ville,etc.;;(seuls les monastères ne doivent pas être prolongés...mais bien les prairies qui sont autour ou les routes qui y mènent.
- si une carte ne peut rn aucun cas être accrochée, elle est retirée du jeu et le joueur en pioche une nouvelle qu'il place aussitôt.
2) Placer un pion de sa couleur:
Quand un joueur a posé sa carte, il peut également poser un de ses pions. Pour le poser correctement, les règles ci-après dooivent être respectées:
- Un joueur ne peut poser qu'un seul pion par tour.
- Il doit nécessairement le prendre dans sa réserve.
- Il ne peut le poser que sur la carte qu'il vient de poser.
- Il doit décider sur quelle partie de la carte il le pose: par exemple, sur sa partie prairie, ou encore sur sa partie route...
- Dans la partie de paysage où il veut poser son pion, aucun autre pion (de lui ou d'un autre joueur) ne peut déjà avoir été posé: il ne peut poser un de ses pions sur la partie de sa xcarte si sur l'entité prairie dont fait partie cette carte se trouve déjà un pion.
Les exemples c-après illustrent cette règle: Les cartes(une sur la ville; une sur la route, une sur une prairie, une sur un monastère, Le pion ne peut être posé sur le chateau(déjà occupé).il peut l'être sur la prairie, Le pion ne peut pas être posé sur la prairie de l'autre côté de la rivière. Il peut être posé, dans l'angle sur la prairie, ainsi que sur le château et sur la route.)
si un joueur ne possède plus de pions dans sa réserve, il ne peut plus poser que des cartes. rassurez-vous cependant car il est possible de récupérer ses pions !
Ainsi finit le tour du joueur. Le suivant (dans le sens des aiguilles d'une montre) joue à présent.
Exception: si un territoire est clairement clôturé par la carte qui vient de'être posée, une attrivbution de points de victoire est aussitot réalisée
3) Attribution de points de victoire: L'attribution de points de victoire est effectuée dès qu'un réseau de route, une ville ou une prairie est entièrement délimitée
Réseau de routes:
Une route est déclarée finie soit quand elle forme un cercle, soit quand elle se termine, à chaque extrémité, ou par des croisements, ou par des villes, ou par des monastères... ou encore par toute autre combonaison de ces éléments. Entre ces déliminations peuvent se trouver un nombre indéterminé de sections de route:
chaque section vaut 1 point de victoire. Les points gagnés sont aussitôt signifiés sur le plan des points de victoire où le pion du joueur est avancé d'atant de cases. Si un pion devait dépasser 50 points, ilentame un second tour mais progressera couché pour montrer qu'il se situe entre 50 et 100.
Ville complète:
Une villeest déclarée finie quand elle est entièrement ceinte d'une muralle et qu'il n'y manque aucun raccord. Le joueur reçoit 2 points de victoire par carte qui compose cette ville + 2 par étendard qui s'y trouve. Exception: si la ville ne compte que 2 cartes, le joueur ne reçoit que 2 points de victoir.
que se passe-il lorsqu'il y a plusieurs pions dans une même ville ou sur un même réseau de routes ?. il est, en effet, possible vue les nombreuses possibilités de poser que plusieurs pions se trouve dans une même ville ou sur un même réseau de routes. Dans un tel cas, les points de victoire reviennenent à celui qui y possède le plus de chevaliers(ville) ou le plus de vagabonds(réseau de routes). En cas d'égalité, chacun reçoit la totalité des points attribués.
Monastère complet:
Un monastère est complet quand il est complètement entouré de cartes. Un monastère sera donc nécessairement constitué de 9 cartes et vaut donc 9 points pour celui qui le possède.
Quand un réseau de routes, une ville ou un monastère a ainsi été valorisé, tous les pions qui s'y trouvaient sont retirés et rendus à leur(s) propriètaire (s). Dés le tour suivant, ils peuvent à nouveau être posés sur des territoires.
Les prairies:
Quand des prairies sont connectées, elles forment une prairie de plus en grand plus grande. Si un joueur pose un pion dessus, il ne reçoit pas immédiatement des points de victoire comme pour les autres types de territoitre. Leur valeur en points de victoire n'intervient qu'à la fin de la partie. Cela veut dire concrètement qu'un pion posé sur une prairie y reste jusqu'à la fin de la partie, sans aucune possibilité de le récupérer.
Attention également au fait qu'une prairie est délimitée par les routes et les villes. elles sont automatiquement prolongées par d'autres prairies qu'on y connecte.
Fin de jeu: La partie se termine dès que la dernière carte a tét posée. De nouveaux points de victoire, liés à la configuration de fin de jeu, sont aussitôt ajoutés aux scores des différentes joueurs.
1)Les routes, villes et monastères inachevés bénéficient de points de victoire. Chaque section rapporte 1 points au pion qui s'y trouve. (Attention, 1 seul point par morceau de ville au lieu de 2). Chaque étendard rapporte aussi 1 point supplémentaire .
Si vous trouvez comme nous que cette règle est un rapport de point trop facile, ne la mettez en application que pour les points supplémentaires que rapportent les villes.
2)Les villes complétement achevées rapportent de spoints aux points qui sont posés sur les prairies qui les touchent.
Dans un tel cas, les règles suivantes seront observées:
- Seules les villes entièrement ceintes, sur tout leur pourtour, sont valorisées.
- Qui reçoit de spoints? Ceux qui possèdent un pion sur une prairie qui touche une des murailles de cette ville. L'éloignement des pions par rapport à cette ville est sans importance pourvu que la prairie soit interrompue jusqu'au une prairie reçoit 4 points.
Un même pion reçoit pour chaque ville entièrement terminée que sa prairie touche. ( C'est le nombre de ville qui compte ici... et non le nombre de muraille).
- Il arriverégulièrement que des prairies diffèrentes s'etendent au pied d'une même ville. Dans un tel cas, tous les pions qui s'y trouvent, sont en concurence directe et c'est le joueur qui en possède le plus qui reçoit les 4 points de victoire. S'il y a égalité, les vainqueurs ex eaquo reçoivent chacun les 4 pionts de victoire.
Commentaire de l'illustration de la règle allemande, en page 3 (les 2 illustration du bas)
Du côté gauche: Les 3 pionts sont sur des prairies indépendantes les unes des autres. La ville centrale est complète. Les prairies où se trouvent Bleu et Rouge touchent cette ville. Ils sont à égalité(même nombre de pions): chacun reçoit 4 pionts. Jaune ne reçoit rien car sa prairie, isolée par la rivière, n'est pas en relation avec la ville.
Du côté droit: La situation a évolué. La carte placée dans l'angle droit en bas met. Jaune en connexion avec la prairie qui entoure la ville complète. Jaune reçoit aussi 4 pionts de victoire.
Chaque ville est ainsi valorisée, l'une après l'autre. Au terme de ce calcul, celui qui possède le plus de points de victoire, gahne la partie.
Conseils: - Quand vous installez un paysage en cours de jeu, couchez-le pour bien le distinguer des autres pions.
- A la fin du jeu, avant la valorisation finale, enlevez tous les pions posés sur les villes.Les routes et les monastères. Ne laissez que ceux qui se trouvent sur les prairies:
Vous pouvez mieux apprécier ainsi la situation.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KLA A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 90463 Disponible Documents numériques
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Titre : Carcassonne à la prèhistoire Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Klaus-Jürgen Wrede, Auteur Editeur : Hans im gluck Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Contenu :
Contenu:
79 tuiles paysage, 12 tuiles bonus, 5 tuiles de score, 1 piste de score, 30 hommes de Cro-Magnon en 5 couleurs, 10 huttes en bois dans 5 couleurs, 10 jetons en bois vert, Livret de règles.
Des milliers d'années avant que ne fussent érigés les romparts de la cité de Carcasonne, la région était habitée.Pour se nourrir, les hommes de l'âge de pierre chassaient les animaux sauvagesn cueillaient les baies et les racines, pêchaient des poissons aujourd'hui, par les peintures rupestres et les découvertes archéologiques?
Principe du jeu:
tour après tour, les joueurs placent des tuiles de paysage. Ainsi se formeront peu à peu des priaires, des forêts et des rivières, où les joueurs pourront placer leurs hommes et leurs huttes, afin de marquer des points. Le score final de chacun dépendra des points gagnés en cours de partie et lors du décompte final.
Mise en place:
La tuile de départ avec le volcan, est posée au centre de la table. Les 78 autres paysage sont mélangées et placées en plusieurs piles, face cachées, de manière à ce que tous les joueurs y aient aisément accés.Les 12 tuiles bonus sont également mélangées et placées, faces cachées en une pile distincte. La piste de score et les 5 tuiles de score sont placées sur un côté de la table. Chaque joueur prend les 6 hommes et les 2 huttes de la couleur de son choix et pose un de ses hommes qui servira de marqueur de score sur la case 0 de la piste de score. Chacun pose devant lui ses 5 hommes restant et ses 2 huttes qui constituent sa réserve. Le joueur le plus jeune décide qui sera le premier joueur.
Déroulement du jeu:
Chacun joue à son tour, en sens horaire. Â son tour, un joueur doit effectuer les actions suivantes. Toujours dans l'ordre indiqué:
1) Le joueur doit piocher une tuile paysage de l'une des piles(pas celle de tuile bonus) et la poser.
2) Le joueur peut placer l'un des hommes ou l'une des huttes de sa réserve sur la tuile qu'il vient de poser.
3) Si la pose de la tuile a permis de complèter une forêt ou une rivière. LEs points de cette forêt ou de cette rivière sont décomptés.
Pose d'une tuile:
Un joueur commence toujours son tour en piochant une tuile sur l'une des piles de tuiles paysage. IL montre la tuile piochée à ses adversaires(afin qu'ils puissent le "conseiller") et la pose, en respectant les règles suivantes:
- La nouvelle tuile (bordée de rouge dans les tous les exemples de ces règles) doit toucher par un côté au moins une tuile déjà en place. Une tuile ne peut pas toucher les tuiles déjà posées uniquement par ses coins. La surface de jeu est limitée par la table de jeu, et il est interdit de jouer en dehors de la table ou de déplacer les tuiles déjà posées afin de faire de la place.
- Lorsque des tuiles se touchent toutes les plaines rivières et forêts doivent être correctement connectées à d'autres plaines rivières ou forêts.
Dans le cas, exceptionnel, où une tuile ne pourrait pas être posée, elle est retirée du jeu et le joueur en pioche une autre en remplacement.
Placement des hommes et des huttes:
Après avoir posée sa tuile peut placer un homme ou une hutte, en respactant les règles suivantes:
- Il ne peut placer qu'un seul homme ou une seule hutte.
- L'homme ou la hutte ainsi placé doit être pris dans sa réserve.
- L'homme ou la hutte doit être placé sur la tuile qui vient d'être posée.
- L'homme ou la hutte doit être clairement placé sur une seule partie de la tuile posée..
Lorsqu'un homme est placé comme Chasseur, il doit être posé allongé caché dans les herbes hautes et non debout sur une portion de prairie.Les raisons en seront expliquées plus loin.
- Un homme ne peut être placé dans une forêt dans une prairie ou sur une rivirière que si aucun autre homme (ami ouennemi) ne se trouve déjà dans la même forêt ou prairie ou sur la même rivière pas poser un homme dans une forêt, prairie ou rivière où se trouve déjà un autre homme quelle que soit la distance à laquelle se trouve ce dernier.Il se peut néamoins que du fait de la pose d'une tuile, plusieurs hommes se retrouvent dans la même prairie ou forêt, ou sur la même rivière. Les raisons et les conséquences en seront explaquées à la page suivante. Un joueur qui n'a plus de hutte ou d'homme dans sa réserve ne peut plus en placer, mais continue à poser des tuiles à son tour de jeu. Un joueur n epeut jamais déplacer un de ses hommes se trouvant déjà récupérer des huttes. Une fois placée une reste en place jusqu'à la fin du jeu. Après que le joueur a placé un homme ou une hutte ou choisi de ne pas le faire son tour est terminé et on passe au joueur suivant.
Remarque: Si la pose de la tuile a permis de compléter ue rivière ou une forêt on note immédiatement le spoints marqués de ce fait avant de passer au tour du joueur suivant. Fermer une prairie n'a en revanche aucune conséquence immédiate.
Achever une forêt ou une rivière: Rivière achevée:
Une rivière est achevée lorsque à chacune de ses deux extrémités se trouve une source ou un lac ou lorsqu'elle fait une boucle complète. La rivière qui peut être plus ou moins longue ne peut alors plus être prolongée. Si un joueur est le seul à avoir un pêcheur sur la rivière qui vient d'être achevée, il manque 1 point par "tronçon" de rivière et 1 point par poisson se trouvant dans un lac à l'extrémité de cette rivière.
Rouge marque 6 points: La rivière se compose de trois "tronçons"(1.2 et3) qui rapportent chacun 1 point. Il y a en outre 1 poisson dans le lac se trouvant à l'une de ses extrémités et 2 poissons dans l'autre lac, ce qui rapporte 3 points supplèmentaires.
Rouge marque 3 points:(2 tronçons et 1 poissons).Même si c'est bleu qui a posé la tuile pour agrandir sa forêt, rouge marque les points de la rivière ainsi achevée, puisque c'est son pêcheur qui l'occupe.
Attention: C'est le plus souvent le joueur qui pose la tuile qui marque les points pour la rivière ainsi achevée, mais ce n'est pas toujours le cas. Il peut arriver comme dans l'exemple de droiteci-dessous, qu'un joueur achève une rivière sur laquelle se trouve un pêcheur adverse, permettant ainsi à l'un de ses adversaires de marquer des points. Lesz joueurs notent leur score en avançant leur pion sur la piste de score. Si le pion d'un joueur atteint de nouveau la case de départ après un tour complet. Ce joueur prend une tuile "50 points" et la pose devant lui; pour bien noter le fait qu'il a dépassé les 50 points. Si son pion repase encore par la case départ, il retourne sa tuile face "100 points" visible. Dans les parties avec peu de joueurs,et de bons joueurs. On peut dépasser les 150 points cas le joueur prend une seconde tuile de score face "50 points" visble.
Forêt achevée et tuile bonus:
Une forêt est achevée lorsqu'elle est entièrement entournée de prairie. C'est à-d-r lorsqu'elle n'a plus de côté libre et ne peut donc plus être agrandie. Il n'ya pas de limite à la taille d'une forêt. Si un joueur est le seul à avoir un cueilleur dans la forêt qui vient d'être achevée, il marque 2 points par portion de forêt. Après que les points dûs à l'achèvement de la forêt ont été marqués on regarde s'il ya des pépites d'or dans la forêt. S'il y a ou plusieurs pépites Le joueur qui a posé la dernière tuile de la forêt pioche une tuile de la pile de tuiles bonus. Il "rejoue" ensuite, posant cette tuile à l'emplacement de son choix selon les règles de pose habituelles, et peut de nouveau placer sur cette tuile un homme ou une hutte. Si une rivière ou une forêt sont achevés par la pose de cette tuile bonus le spoints sont marqués normalement. Il n'ya cependant pas de réaction en chaine. Si la tuile bonus permet de nouveau d'achever une forêt où se trouve une pépite d'or, le joueur ne pioche pas de seconde tuile bonus et son tour s'arrête là. Lorsque la pile de cartes bonus est épuisé on ne pioche plus de cartes bonus!
En bref:
- Le joueur qui a un cueilleur dans le forêt achevée marque le spoints.
- Le joueur qui a posé la dernière tuile de la forêt pioche une tuile bonus dans la forêt l'exemple ci-contre si rouge a achevé la forêt, il marque les points et place la tuile bonus. Si bleu a achevé la forêt, rouhe marque les points et bleu pioche la tuile bonus.
- La tuile bonus est posée selon les règles de pose habituelles.
- Quel que soit le nombre de pépites dans la forêt le joueur ne pioche et ne pose qu'une seule tuile bonus.
-S'il n'ya pas de pépites dans la forêt, le joueur ne pioche pas de tuile bonus.
Les tuiles bonus sont décrites à la fin des règles.
Cas où plusieurs hommes se trouvent dans la forêt ou rivière qui vient d'être achevée:
Du fait de la pose d'une tuile connectant plusieurs tuiles déjà en place, plusieurs hommes peuvent se trouver dans la même forêt ou sur la même rivière. Si un joueur a plus d'hommes dans la forêt ou sur la rivière chacun des autres joueurs il est le seul à marquer les points. Si plusieurs joueurs sont dans cette situation, à égalité, ils marquent tous les points
La foêt qui vient d'être posée relie des portions de forêt qui étaient jusque là séparées: Rouge et Bleu marquent chacun 10 points, Rouge est majoritaire dans la forêt marque 12 points.
Note: Ceci ne contredit nullement selon laquelle "on ne peut pas poser un homme dans une forêt, prairie ou fièvière déjà occupée par un autre homme quelle que soit la distance à laquelle se trouve ce dernier", car cette règle n'affecte que le placement des hommes et non la situation dans laquelle des hommes déjà reliés ultérieurement par la pose d'une tuile.
Retour des hommes dans la réserve des joueurs:
Lorsqu'une forêt ou une rivière est achevée, et des points marqués s'il ya lieu, les hommes qui s'y trouvaient retourenent dans la rèseve d eleur propriètaire. Cela ne se produit cependant qu'à la fin du tour du joueur, et donc après qu'il a pu éventuellement placer un homme ou une hutte. Un joueur ne peut donc pas replacer au même tour un homme qu'il vient de récupérer.
L'ordre des actions permet éventuellement dans le même tour, de placer un homme marquer des points et récupérer l'homme que l'on vient de placer: 1 Poser une tuile achevant une forêt ou une rivière.
2 Y placer un pêcheur ou un cueilleur.
3 Marquer les points de la forêt ou rivière achevée.
4 Reprendre le pêcheur ou cueilleur dans sa réserve.Il est même parfois de réitérer immédiatement la même combinaisonavec une tuile bonus!.
Huttes:
Les huttes doivent toujours être posées sur une rivière ou un lac. Une hutte appartient à un réseau fluviaal. Un réseau fluvial est un ensemble de rivières et de lacs reliés les uns aux autres. Un réseau fluvial n'est interrompu que par une source, le bord de la surface de jeu ou un lac ne se jette qu'une seule rivière.Un joueur qui place une hutte doit vérifier qu'aucune autre hutte amie ou adverse ne se trouve déjà sur le même réseau fluvial-la règle est sur ce point similaire à celle qui gouverne le placement des hommes.Une fois placée une hutte ne peut plus être déplacée ou reprise par son propriètaire. Les huttes ne rapporteront des points qu'à la fin de la partie.
Notes: Huttes et pêcheurs ne se gênent pas et peuvent se trouver sur le même lac ou la même rivière.
Les prairies:
Les prairies ne rapportent pas de points en cours de partie. On peut durant la partie y placer des chasseurs. Une fois placé, un chasseur ne peut plus être déplacé ou repris pare son propriètaire. Afin de bien les différencier des cueilleurs et pêcheurs qui peuvent retourner dans la réserve de leurs propriètaires lorsqu'une forêt ou une rivière est achevée les chasseurs sont placés couchés, cachés dans l'herbe à l'affut. Les chasseurs ne rapporteront des points qu'à la fin de la partie.
 gauche: Chacun des trois chasseurs se trouve dans une prairies différente. La foêt, la rivière et l'extérieur de la surface de jeu séparent les forêts les unes des autres.
 droite: Après la pose d'une nouvelle tuile les trois prairies sont reliées et n'en font plus qu'une dans laquelle se trouvent trois chasseus. Le joueur qui a posé la tuile ne peut pas y placer de chasseur, puisque la prairie est déjà occupée.
Fin de la partie:
La partie se termine à la fin du tour où la dernière tuile paysage a été placée et ce même s'il reste des tuiles bonus.Les joueurs reprennent tous leurs cueilleurs et pêcheurs des forêts et rivières non achevés qui ne rapportent auncun point. Huttes et chasseurs qui peuvent rapporter des points lors du décompte final restent en revanche sur le jeu. On passe alors au décompte final..
Décompte final: Les huttes:
Si un joueur est le seul à avoir une ou plusieurs huttes dans un réseau fluvial, il marque 1 point par poisson dans le réseau. Si plusieurs joueurs ont des huttes dans le même réseau fluvial la règle est la même que celle exposée plus haut pour pêcheurs et cueilleurs:si un joueur a plus de huttes que chacun des autres joueurs, il marque seul les points. Si plusieurs joueurs sont dans cette situation, à égalité, ils marquent tous les points. Tous les réseaux sont décompés qu'ils soient achevés (fermés) ou non et les huttes retirées du jeu au fur et à mesure du décompte.
Les chasseurs dans les prairies:
Si un joueur est le seul à avoir un ou plusieurs chasseus dans une prairie, il marque 2 points pour chaque cerf mamouth ou auroch( les auroch ne se trouvent que sur les cartes bonus) s'y trouvant. Les tigres à dents de sabre eux aussi sont des chasseurs. Ils sont plus rapides que les hommes, mais ne s'attaquent qu'aux cerfs.Chaque tigre à dents de sabre"dévoreéun cerf de sa prairie. Pour faciliter le décompte, on peut utiliser les jetons verts pâles pour recouvrir les tigres rassassiés et les cerfs qu'ils ont dévorés. Ne rapportent des points que les cerfs restant ainsi que les aurochs et mammouths. S'il ya plus de tigres que de cerfs dans une prairie, les tigres en excédent sont sans effet et ne font pas perdre de points. Si plusieurs joueurs ont des chasseurs dans la même prairie la règle est la même que pour les huttes, les chasseurs et les cueilleurs: si un joueur a plus de chasseurs que chacun des autres, il marque seul les points. Si plusieurs joueurs sont dans cette situation à égalité ils marquent tous le spoints. Toutes le sprairies sont décomptées, qu'elles soient achevées (fermées) ou non et les chasseurs retirés du jeu au fur et à mesure du décompte.
Prairie1: 1 cerf, vert marque 2 points.
Prairies 2: 1 cerf, 1 mammouth, 1 tigre. Jaune et rouge marquent chacun 2 points pour le mammouth. Le cerf dévoré par le tigre.
Prairie 3: 2 cerfs, 2 mammouth, 1 auroch, 1 tigre. Rouge a le plus de chasseurs. Il est seul à marquer 8 points (2 mammouths=4 points, 1auroch=2 points, 1 cerf=2 points). Prairie 4: 2 tigres, 1 cerf,Bleu ne marque rien mais ne perd rien non plus. (On voir dans la prairie 3 comment les jetons verts peuvent être utilisés pour faciliter le décompte).
Le vainqueur est le joueur ayant le plus de points à l'issue du décompte final.
Les tuiles bonus:
Elles sont jouées comme les autres tuiles Quatre d'entre elles ont des effets particuliers:
Le feu fait fuir tous les tigres de cette prairie. Tous les cerfs qui s'y trouvent rapportent donc des points.
Si le joueur qui pose cette tuile y place un chasseur, il sera le seul à marquer des points en fin de prairies pour cette prairie. Les autres chasseurs présentes dans cette prairie, même plus nombreux ne rapporteront aucun point à leurs propriètaires.
Chaque clairière aux champignons sacrés ajoute 2 points à la valeur de la forêt dans la quelle elle se trouve.
Chaque auroch ajoute 2 points à la valeur de la prairie dans laquelle il se trouve.
Si le joueur qui pose cette tuile y place un chasseur, il sera le seul à marquer des points en fin de prairie pour cette prairie. Les autres chasseurs présents dans cette prairie, même plus nobreux ne rapporteront aucun points à leurs propriètaires.
Chaque auroch ajoute 2 points à la valeur de la prairie dans laquelle il se trouve.Carcassonne à la prèhistoire [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Klaus-Jürgen Wrede, Auteur . - Hans im gluck, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Contenu :
Contenu:
79 tuiles paysage, 12 tuiles bonus, 5 tuiles de score, 1 piste de score, 30 hommes de Cro-Magnon en 5 couleurs, 10 huttes en bois dans 5 couleurs, 10 jetons en bois vert, Livret de règles.
Des milliers d'années avant que ne fussent érigés les romparts de la cité de Carcasonne, la région était habitée.Pour se nourrir, les hommes de l'âge de pierre chassaient les animaux sauvagesn cueillaient les baies et les racines, pêchaient des poissons aujourd'hui, par les peintures rupestres et les découvertes archéologiques?
Principe du jeu:
tour après tour, les joueurs placent des tuiles de paysage. Ainsi se formeront peu à peu des priaires, des forêts et des rivières, où les joueurs pourront placer leurs hommes et leurs huttes, afin de marquer des points. Le score final de chacun dépendra des points gagnés en cours de partie et lors du décompte final.
Mise en place:
La tuile de départ avec le volcan, est posée au centre de la table. Les 78 autres paysage sont mélangées et placées en plusieurs piles, face cachées, de manière à ce que tous les joueurs y aient aisément accés.Les 12 tuiles bonus sont également mélangées et placées, faces cachées en une pile distincte. La piste de score et les 5 tuiles de score sont placées sur un côté de la table. Chaque joueur prend les 6 hommes et les 2 huttes de la couleur de son choix et pose un de ses hommes qui servira de marqueur de score sur la case 0 de la piste de score. Chacun pose devant lui ses 5 hommes restant et ses 2 huttes qui constituent sa réserve. Le joueur le plus jeune décide qui sera le premier joueur.
Déroulement du jeu:
Chacun joue à son tour, en sens horaire. Â son tour, un joueur doit effectuer les actions suivantes. Toujours dans l'ordre indiqué:
1) Le joueur doit piocher une tuile paysage de l'une des piles(pas celle de tuile bonus) et la poser.
2) Le joueur peut placer l'un des hommes ou l'une des huttes de sa réserve sur la tuile qu'il vient de poser.
3) Si la pose de la tuile a permis de complèter une forêt ou une rivière. LEs points de cette forêt ou de cette rivière sont décomptés.
Pose d'une tuile:
Un joueur commence toujours son tour en piochant une tuile sur l'une des piles de tuiles paysage. IL montre la tuile piochée à ses adversaires(afin qu'ils puissent le "conseiller") et la pose, en respectant les règles suivantes:
- La nouvelle tuile (bordée de rouge dans les tous les exemples de ces règles) doit toucher par un côté au moins une tuile déjà en place. Une tuile ne peut pas toucher les tuiles déjà posées uniquement par ses coins. La surface de jeu est limitée par la table de jeu, et il est interdit de jouer en dehors de la table ou de déplacer les tuiles déjà posées afin de faire de la place.
- Lorsque des tuiles se touchent toutes les plaines rivières et forêts doivent être correctement connectées à d'autres plaines rivières ou forêts.
Dans le cas, exceptionnel, où une tuile ne pourrait pas être posée, elle est retirée du jeu et le joueur en pioche une autre en remplacement.
Placement des hommes et des huttes:
Après avoir posée sa tuile peut placer un homme ou une hutte, en respactant les règles suivantes:
- Il ne peut placer qu'un seul homme ou une seule hutte.
- L'homme ou la hutte ainsi placé doit être pris dans sa réserve.
- L'homme ou la hutte doit être placé sur la tuile qui vient d'être posée.
- L'homme ou la hutte doit être clairement placé sur une seule partie de la tuile posée..
Lorsqu'un homme est placé comme Chasseur, il doit être posé allongé caché dans les herbes hautes et non debout sur une portion de prairie.Les raisons en seront expliquées plus loin.
- Un homme ne peut être placé dans une forêt dans une prairie ou sur une rivirière que si aucun autre homme (ami ouennemi) ne se trouve déjà dans la même forêt ou prairie ou sur la même rivière pas poser un homme dans une forêt, prairie ou rivière où se trouve déjà un autre homme quelle que soit la distance à laquelle se trouve ce dernier.Il se peut néamoins que du fait de la pose d'une tuile, plusieurs hommes se retrouvent dans la même prairie ou forêt, ou sur la même rivière. Les raisons et les conséquences en seront explaquées à la page suivante. Un joueur qui n'a plus de hutte ou d'homme dans sa réserve ne peut plus en placer, mais continue à poser des tuiles à son tour de jeu. Un joueur n epeut jamais déplacer un de ses hommes se trouvant déjà récupérer des huttes. Une fois placée une reste en place jusqu'à la fin du jeu. Après que le joueur a placé un homme ou une hutte ou choisi de ne pas le faire son tour est terminé et on passe au joueur suivant.
Remarque: Si la pose de la tuile a permis de compléter ue rivière ou une forêt on note immédiatement le spoints marqués de ce fait avant de passer au tour du joueur suivant. Fermer une prairie n'a en revanche aucune conséquence immédiate.
Achever une forêt ou une rivière: Rivière achevée:
Une rivière est achevée lorsque à chacune de ses deux extrémités se trouve une source ou un lac ou lorsqu'elle fait une boucle complète. La rivière qui peut être plus ou moins longue ne peut alors plus être prolongée. Si un joueur est le seul à avoir un pêcheur sur la rivière qui vient d'être achevée, il manque 1 point par "tronçon" de rivière et 1 point par poisson se trouvant dans un lac à l'extrémité de cette rivière.
Rouge marque 6 points: La rivière se compose de trois "tronçons"(1.2 et3) qui rapportent chacun 1 point. Il y a en outre 1 poisson dans le lac se trouvant à l'une de ses extrémités et 2 poissons dans l'autre lac, ce qui rapporte 3 points supplèmentaires.
Rouge marque 3 points:(2 tronçons et 1 poissons).Même si c'est bleu qui a posé la tuile pour agrandir sa forêt, rouge marque les points de la rivière ainsi achevée, puisque c'est son pêcheur qui l'occupe.
Attention: C'est le plus souvent le joueur qui pose la tuile qui marque les points pour la rivière ainsi achevée, mais ce n'est pas toujours le cas. Il peut arriver comme dans l'exemple de droiteci-dessous, qu'un joueur achève une rivière sur laquelle se trouve un pêcheur adverse, permettant ainsi à l'un de ses adversaires de marquer des points. Lesz joueurs notent leur score en avançant leur pion sur la piste de score. Si le pion d'un joueur atteint de nouveau la case de départ après un tour complet. Ce joueur prend une tuile "50 points" et la pose devant lui; pour bien noter le fait qu'il a dépassé les 50 points. Si son pion repase encore par la case départ, il retourne sa tuile face "100 points" visible. Dans les parties avec peu de joueurs,et de bons joueurs. On peut dépasser les 150 points cas le joueur prend une seconde tuile de score face "50 points" visble.
Forêt achevée et tuile bonus:
Une forêt est achevée lorsqu'elle est entièrement entournée de prairie. C'est à-d-r lorsqu'elle n'a plus de côté libre et ne peut donc plus être agrandie. Il n'ya pas de limite à la taille d'une forêt. Si un joueur est le seul à avoir un cueilleur dans la forêt qui vient d'être achevée, il marque 2 points par portion de forêt. Après que les points dûs à l'achèvement de la forêt ont été marqués on regarde s'il ya des pépites d'or dans la forêt. S'il y a ou plusieurs pépites Le joueur qui a posé la dernière tuile de la forêt pioche une tuile de la pile de tuiles bonus. Il "rejoue" ensuite, posant cette tuile à l'emplacement de son choix selon les règles de pose habituelles, et peut de nouveau placer sur cette tuile un homme ou une hutte. Si une rivière ou une forêt sont achevés par la pose de cette tuile bonus le spoints sont marqués normalement. Il n'ya cependant pas de réaction en chaine. Si la tuile bonus permet de nouveau d'achever une forêt où se trouve une pépite d'or, le joueur ne pioche pas de seconde tuile bonus et son tour s'arrête là. Lorsque la pile de cartes bonus est épuisé on ne pioche plus de cartes bonus!
En bref:
- Le joueur qui a un cueilleur dans le forêt achevée marque le spoints.
- Le joueur qui a posé la dernière tuile de la forêt pioche une tuile bonus dans la forêt l'exemple ci-contre si rouge a achevé la forêt, il marque les points et place la tuile bonus. Si bleu a achevé la forêt, rouhe marque les points et bleu pioche la tuile bonus.
- La tuile bonus est posée selon les règles de pose habituelles.
- Quel que soit le nombre de pépites dans la forêt le joueur ne pioche et ne pose qu'une seule tuile bonus.
-S'il n'ya pas de pépites dans la forêt, le joueur ne pioche pas de tuile bonus.
Les tuiles bonus sont décrites à la fin des règles.
Cas où plusieurs hommes se trouvent dans la forêt ou rivière qui vient d'être achevée:
Du fait de la pose d'une tuile connectant plusieurs tuiles déjà en place, plusieurs hommes peuvent se trouver dans la même forêt ou sur la même rivière. Si un joueur a plus d'hommes dans la forêt ou sur la rivière chacun des autres joueurs il est le seul à marquer les points. Si plusieurs joueurs sont dans cette situation, à égalité, ils marquent tous les points
La foêt qui vient d'être posée relie des portions de forêt qui étaient jusque là séparées: Rouge et Bleu marquent chacun 10 points, Rouge est majoritaire dans la forêt marque 12 points.
Note: Ceci ne contredit nullement selon laquelle "on ne peut pas poser un homme dans une forêt, prairie ou fièvière déjà occupée par un autre homme quelle que soit la distance à laquelle se trouve ce dernier", car cette règle n'affecte que le placement des hommes et non la situation dans laquelle des hommes déjà reliés ultérieurement par la pose d'une tuile.
Retour des hommes dans la réserve des joueurs:
Lorsqu'une forêt ou une rivière est achevée, et des points marqués s'il ya lieu, les hommes qui s'y trouvaient retourenent dans la rèseve d eleur propriètaire. Cela ne se produit cependant qu'à la fin du tour du joueur, et donc après qu'il a pu éventuellement placer un homme ou une hutte. Un joueur ne peut donc pas replacer au même tour un homme qu'il vient de récupérer.
L'ordre des actions permet éventuellement dans le même tour, de placer un homme marquer des points et récupérer l'homme que l'on vient de placer: 1 Poser une tuile achevant une forêt ou une rivière.
2 Y placer un pêcheur ou un cueilleur.
3 Marquer les points de la forêt ou rivière achevée.
4 Reprendre le pêcheur ou cueilleur dans sa réserve.Il est même parfois de réitérer immédiatement la même combinaisonavec une tuile bonus!.
Huttes:
Les huttes doivent toujours être posées sur une rivière ou un lac. Une hutte appartient à un réseau fluviaal. Un réseau fluvial est un ensemble de rivières et de lacs reliés les uns aux autres. Un réseau fluvial n'est interrompu que par une source, le bord de la surface de jeu ou un lac ne se jette qu'une seule rivière.Un joueur qui place une hutte doit vérifier qu'aucune autre hutte amie ou adverse ne se trouve déjà sur le même réseau fluvial-la règle est sur ce point similaire à celle qui gouverne le placement des hommes.Une fois placée une hutte ne peut plus être déplacée ou reprise par son propriètaire. Les huttes ne rapporteront des points qu'à la fin de la partie.
Notes: Huttes et pêcheurs ne se gênent pas et peuvent se trouver sur le même lac ou la même rivière.
Les prairies:
Les prairies ne rapportent pas de points en cours de partie. On peut durant la partie y placer des chasseurs. Une fois placé, un chasseur ne peut plus être déplacé ou repris pare son propriètaire. Afin de bien les différencier des cueilleurs et pêcheurs qui peuvent retourner dans la réserve de leurs propriètaires lorsqu'une forêt ou une rivière est achevée les chasseurs sont placés couchés, cachés dans l'herbe à l'affut. Les chasseurs ne rapporteront des points qu'à la fin de la partie.
 gauche: Chacun des trois chasseurs se trouve dans une prairies différente. La foêt, la rivière et l'extérieur de la surface de jeu séparent les forêts les unes des autres.
 droite: Après la pose d'une nouvelle tuile les trois prairies sont reliées et n'en font plus qu'une dans laquelle se trouvent trois chasseus. Le joueur qui a posé la tuile ne peut pas y placer de chasseur, puisque la prairie est déjà occupée.
Fin de la partie:
La partie se termine à la fin du tour où la dernière tuile paysage a été placée et ce même s'il reste des tuiles bonus.Les joueurs reprennent tous leurs cueilleurs et pêcheurs des forêts et rivières non achevés qui ne rapportent auncun point. Huttes et chasseurs qui peuvent rapporter des points lors du décompte final restent en revanche sur le jeu. On passe alors au décompte final..
Décompte final: Les huttes:
Si un joueur est le seul à avoir une ou plusieurs huttes dans un réseau fluvial, il marque 1 point par poisson dans le réseau. Si plusieurs joueurs ont des huttes dans le même réseau fluvial la règle est la même que celle exposée plus haut pour pêcheurs et cueilleurs:si un joueur a plus de huttes que chacun des autres joueurs, il marque seul les points. Si plusieurs joueurs sont dans cette situation, à égalité, ils marquent tous les points. Tous les réseaux sont décompés qu'ils soient achevés (fermés) ou non et les huttes retirées du jeu au fur et à mesure du décompte.
Les chasseurs dans les prairies:
Si un joueur est le seul à avoir un ou plusieurs chasseus dans une prairie, il marque 2 points pour chaque cerf mamouth ou auroch( les auroch ne se trouvent que sur les cartes bonus) s'y trouvant. Les tigres à dents de sabre eux aussi sont des chasseurs. Ils sont plus rapides que les hommes, mais ne s'attaquent qu'aux cerfs.Chaque tigre à dents de sabre"dévoreéun cerf de sa prairie. Pour faciliter le décompte, on peut utiliser les jetons verts pâles pour recouvrir les tigres rassassiés et les cerfs qu'ils ont dévorés. Ne rapportent des points que les cerfs restant ainsi que les aurochs et mammouths. S'il ya plus de tigres que de cerfs dans une prairie, les tigres en excédent sont sans effet et ne font pas perdre de points. Si plusieurs joueurs ont des chasseurs dans la même prairie la règle est la même que pour les huttes, les chasseurs et les cueilleurs: si un joueur a plus de chasseurs que chacun des autres, il marque seul les points. Si plusieurs joueurs sont dans cette situation à égalité ils marquent tous le spoints. Toutes le sprairies sont décomptées, qu'elles soient achevées (fermées) ou non et les chasseurs retirés du jeu au fur et à mesure du décompte.
Prairie1: 1 cerf, vert marque 2 points.
Prairies 2: 1 cerf, 1 mammouth, 1 tigre. Jaune et rouge marquent chacun 2 points pour le mammouth. Le cerf dévoré par le tigre.
Prairie 3: 2 cerfs, 2 mammouth, 1 auroch, 1 tigre. Rouge a le plus de chasseurs. Il est seul à marquer 8 points (2 mammouths=4 points, 1auroch=2 points, 1 cerf=2 points). Prairie 4: 2 tigres, 1 cerf,Bleu ne marque rien mais ne perd rien non plus. (On voir dans la prairie 3 comment les jetons verts peuvent être utilisés pour faciliter le décompte).
Le vainqueur est le joueur ayant le plus de points à l'issue du décompte final.
Les tuiles bonus:
Elles sont jouées comme les autres tuiles Quatre d'entre elles ont des effets particuliers:
Le feu fait fuir tous les tigres de cette prairie. Tous les cerfs qui s'y trouvent rapportent donc des points.
Si le joueur qui pose cette tuile y place un chasseur, il sera le seul à marquer des points en fin de prairies pour cette prairie. Les autres chasseurs présentes dans cette prairie, même plus nombreux ne rapporteront aucun point à leurs propriètaires.
Chaque clairière aux champignons sacrés ajoute 2 points à la valeur de la forêt dans la quelle elle se trouve.
Chaque auroch ajoute 2 points à la valeur de la prairie dans laquelle il se trouve.
Si le joueur qui pose cette tuile y place un chasseur, il sera le seul à marquer des points en fin de prairie pour cette prairie. Les autres chasseurs présents dans cette prairie, même plus nobreux ne rapporteront aucun points à leurs propriètaires.
Chaque auroch ajoute 2 points à la valeur de la prairie dans laquelle il se trouve.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KLA A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 90464 Disponible KLA A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 90668 Disponible Documents numériques
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Carcassonne_à_la_préhistoire.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Machiavelli Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Bruno Faidutti, Auteur Editeur : Hans im gluck Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 60 Machiavelli [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Bruno Faidutti, Auteur . - Hans im gluck, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 60 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BRU A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 90748 Disponible Documents numériques
![]()
Mavhiavelli.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Manhattan Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Andreas Seyfarth, Auteur Editeur : Hans im gluck Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Contenu :
Contenu:
45 cartes pour droitiers et gauchiers;elles permettent de choisir le terrain, 1 surface de jeu:avec 6 villes à construire dans le monde et des réglettes pour compter le spoints, 96 éléments de construction pour chaque couleur, 24 éléments en quatre formats de 1.2.3ou4 étages, 4 pions de score, un élément à 1 étage par couleur, 1 pion jaune de premier joueur, la présente règle de jeu.
Préparation du jeu:
- Chaque joueur choisit sa couleur. Les 24 éléments de construction de cette couleur sont saréserve, qui reste pour l'instant dan sla boîte.
- Avant le début de la partie; chaque joueur prend son pion de score et le place sur la surface de jeu, sous la réglette des pionts.
- Les joueurs choisissent celui qui commence la partie. Il reçoit le pion jaune pour être identifié
- Le premier joueur distribue 4 cartes de construction à chaque joueur en les prenant dans la pile battue, face cachée. Il repose la pile retante à côté de la surface de jeu; face cachée.
Déroulement du jeu:
- En commençant par le premier joueur, chacun à son tour choisit 6 éléments de construction de son choix dans sa réserve et les pose devant lui. Les autres éléments restent dans la boîte. Les joueurs n'ont pas le droit de reprendre des éléments avant d'avoir réussi à placer leurs 6 pièces.
- Le premier joueur choisit maintenant l'une de ses 4 cartes de construction. Il la pose retournée devant lui et place sur son terrain correspondant un élément de construction de son choix "Utilisation des cartes de construction" et " Comment construire?" Puis il prend la carte qui se trouve au-dessus de la pile.
- En tournant dans le sens des aiguilles d'une montre, chacun des autres joueurs fait de même : il choisit 1 carte, place 1 élément de construction et prend 1 carte sur la pile.
- Un round est terminé lorsque tous les joueurs ont placé leurs 6 éléments de construction. Ils comptent alors les points et placent leur pion de score sur la réglette calcul des points.
- Après le calcul des points, le premier joueur passe son pion jaune à son voisin de gauche, qui devient ainsi le premier joueur du prochain rond.
- Les éléments posés pendant le premier round restent en place pour que la construction de toutes les villes puisse se poursuivre jusqu'à la fin du jeu. Les joueurs peuvent construire des tours de la hauteur qu'ils veulent.
- L'un après l'autre, les joueurs choisissent à nouveau 6 éléments de construction, etc A la fin du 4ème round, tous les éléments sont placés et le jeu terminé.
- Le joueur qui a de points sur la régelette a gagné.
Utilisation des cartes de construction:
Le joueur dépose face vers le haut les cartes de construction qu'il choisit dans son jeu, avec les deux carrés vers le bord de la surface de jeu qui se trouve face à lui. Il peut choisir dans quelle vile il veut utiliser son élément de construction. Le marquage rouge indique pour chaque ville un terrain de construction déterminé en fonction de la position du joueur. Si un autre joueur assis en face retourne la même carte, le marque rouge indiu que six autres terrains.
- La position de chaque joueur détermine le côté de la surface de jeu contre laquelle il doit poser ses cartes de construction, et sur quels terrains il peut construire. Les joueurs peuvent indifféremment être assis face à face ou l'un côté de l'autre.
Remarque: Chaque joueur doit poser ses cartes au même endroit pendanttoute la durée du jeu.
- Chaque nouvelle carte choisie doit être posées retournées sur la pile déjà découverte, de manière à ce qu'on ne voit que le marquge sur lequel on est en train de jouer.
- Chaque carte peut être utilisée pour ni'mporte laquelle des 6 villes.
- Quand la pile de cartes est épuisée, toutes les cartes déposées devant les joueurs sont réunies, battues et à nouveau posées face cachées à côté de la surface de jeu
Comment construire?
Chaque tour appartient toujours au joueur qui en possède l'élément supèrieur.
- Chacun peut sans aucune limite mettre l'élément de son choix sur une de ses propres tous ou sur un terrain libre correspondant au marquage de la carte choisie.
- Un joueur peut également construire sur la tour d'un adversaire, sous réserve de la condition suivante:après avoir posé son élément, le joueur doit possèder dans la tour au moins le même nombre d'étages que le propriètaire précedent (celui qui possède l'élément supérieur)quelle que soit la position de ces étages dans la tour.
Quelques exemples: Calcul des points:
Quand chaque joueur a placé ses 6 éléments de construction, le round est terminé et les joueurs comptent leurs points avant de les marquer sur la réglette au moyen de leur pion de score.
Attribution des points:
1) La tour la plus haute: Si une tour est plus haute que toutes les autres, son propriètaire reçoit 3 points. Ces 3 points ne sont attribués à aucun joueur s'il ya deux tours, au davantage, de la même hauteur.
2) La majorité des tours dans chaque ville:Les joueurs comptent leurs tours dans chaque ville. Si l'un d'entre eux totalise plus de tours que les autres dans une ville; il reçoit 2 points. La majorité des tours signifie qu'aucun autre joueur ne totalise autant de tours dans cette même ville. Si aucun joueur ne detient la majorité dans une vile, ces points ne sont pas attribués.
3) Tours individulles:
Indépendamment des points attribués sous 1 et 2 chaque tour rapporte 1 point à son propriètaire.
Calcul des points après chaque round:
tour la plus haute: 3 points, Majorité 2 points, toursindividuelles: 1 point.
Tour la plus haute: dans notre exemple, la tour la plus haute de la surface de jeu se trouve à Francfort. Elle appartient au joueur "bleu" et lui rapporte 3 points.
Majorité: Le joueur"noir" a la mojorité des constructions à Francfort et à Sydney, et reçoit donc pour avoir très facilement la majorité avec une seule tour à HongkONG? Reso. à Sao à Paulo. aucun joueur n'a la majorité à Mnhatta ni au Caire. Les points d emajorité ne sont donc pas attribués.
Tours individuelles: chaque tour construite sur la surface de jeu rapporte 1 pointà l'issue de ce round, les joueurs peuvent donc avancer leur pion de la façon suivante sur la réglette.
bleu:8 points, noir: 9 points, rouge:6 points, vert: 4points.
Fin du jeu:
Après quatre rounds, tout la matériel de construction est utilisé et le jeu est fini. A la fin du dernier round, les joueurs comptent encore une fois leurs points. Le joueur qui a finalement le plus de points sur la réglette est le vainqueur.
2 ou 3 joueurs:3 joueurs, 4 éléments de construction, 6 rounds:Pour jouer ou MANHATTAN à 3; chaque joueur ne prend que 4 éléments de construction au début de chaque round. De cette manière, le jeu se déroule en 6 rounds avec 6 calculs des points. Chaque joueur a donc deux fois l'avantage d'être le dernier à poser ses éléments.
2 joueurs: 2*4 éléments de construction dans 2 couleurs différentes, 6 rounds: Si on joue au MANHATTAN à 2, chaque joueur peut prendre 2 couleurs(2*4 éléments de construction). Chaque joueur place alternativement un élément de construction de son choix. Les deux couleurs peuvent être choisies dans n'impote quel ordre. Le calcul des points de chaque couleur s'effectue séparément, comme s'il y avant quatre joueurs.
Le gagnant est celui qui, à l'issue des 6 rounds, totalise le plus de poinrts avec ses deux couleurs.
Manhattan [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Andreas Seyfarth, Auteur . - Hans im gluck, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Contenu :
Contenu:
45 cartes pour droitiers et gauchiers;elles permettent de choisir le terrain, 1 surface de jeu:avec 6 villes à construire dans le monde et des réglettes pour compter le spoints, 96 éléments de construction pour chaque couleur, 24 éléments en quatre formats de 1.2.3ou4 étages, 4 pions de score, un élément à 1 étage par couleur, 1 pion jaune de premier joueur, la présente règle de jeu.
Préparation du jeu:
- Chaque joueur choisit sa couleur. Les 24 éléments de construction de cette couleur sont saréserve, qui reste pour l'instant dan sla boîte.
- Avant le début de la partie; chaque joueur prend son pion de score et le place sur la surface de jeu, sous la réglette des pionts.
- Les joueurs choisissent celui qui commence la partie. Il reçoit le pion jaune pour être identifié
- Le premier joueur distribue 4 cartes de construction à chaque joueur en les prenant dans la pile battue, face cachée. Il repose la pile retante à côté de la surface de jeu; face cachée.
Déroulement du jeu:
- En commençant par le premier joueur, chacun à son tour choisit 6 éléments de construction de son choix dans sa réserve et les pose devant lui. Les autres éléments restent dans la boîte. Les joueurs n'ont pas le droit de reprendre des éléments avant d'avoir réussi à placer leurs 6 pièces.
- Le premier joueur choisit maintenant l'une de ses 4 cartes de construction. Il la pose retournée devant lui et place sur son terrain correspondant un élément de construction de son choix "Utilisation des cartes de construction" et " Comment construire?" Puis il prend la carte qui se trouve au-dessus de la pile.
- En tournant dans le sens des aiguilles d'une montre, chacun des autres joueurs fait de même : il choisit 1 carte, place 1 élément de construction et prend 1 carte sur la pile.
- Un round est terminé lorsque tous les joueurs ont placé leurs 6 éléments de construction. Ils comptent alors les points et placent leur pion de score sur la réglette calcul des points.
- Après le calcul des points, le premier joueur passe son pion jaune à son voisin de gauche, qui devient ainsi le premier joueur du prochain rond.
- Les éléments posés pendant le premier round restent en place pour que la construction de toutes les villes puisse se poursuivre jusqu'à la fin du jeu. Les joueurs peuvent construire des tours de la hauteur qu'ils veulent.
- L'un après l'autre, les joueurs choisissent à nouveau 6 éléments de construction, etc A la fin du 4ème round, tous les éléments sont placés et le jeu terminé.
- Le joueur qui a de points sur la régelette a gagné.
Utilisation des cartes de construction:
Le joueur dépose face vers le haut les cartes de construction qu'il choisit dans son jeu, avec les deux carrés vers le bord de la surface de jeu qui se trouve face à lui. Il peut choisir dans quelle vile il veut utiliser son élément de construction. Le marquage rouge indique pour chaque ville un terrain de construction déterminé en fonction de la position du joueur. Si un autre joueur assis en face retourne la même carte, le marque rouge indiu que six autres terrains.
- La position de chaque joueur détermine le côté de la surface de jeu contre laquelle il doit poser ses cartes de construction, et sur quels terrains il peut construire. Les joueurs peuvent indifféremment être assis face à face ou l'un côté de l'autre.
Remarque: Chaque joueur doit poser ses cartes au même endroit pendanttoute la durée du jeu.
- Chaque nouvelle carte choisie doit être posées retournées sur la pile déjà découverte, de manière à ce qu'on ne voit que le marquge sur lequel on est en train de jouer.
- Chaque carte peut être utilisée pour ni'mporte laquelle des 6 villes.
- Quand la pile de cartes est épuisée, toutes les cartes déposées devant les joueurs sont réunies, battues et à nouveau posées face cachées à côté de la surface de jeu
Comment construire?
Chaque tour appartient toujours au joueur qui en possède l'élément supèrieur.
- Chacun peut sans aucune limite mettre l'élément de son choix sur une de ses propres tous ou sur un terrain libre correspondant au marquage de la carte choisie.
- Un joueur peut également construire sur la tour d'un adversaire, sous réserve de la condition suivante:après avoir posé son élément, le joueur doit possèder dans la tour au moins le même nombre d'étages que le propriètaire précedent (celui qui possède l'élément supérieur)quelle que soit la position de ces étages dans la tour.
Quelques exemples: Calcul des points:
Quand chaque joueur a placé ses 6 éléments de construction, le round est terminé et les joueurs comptent leurs points avant de les marquer sur la réglette au moyen de leur pion de score.
Attribution des points:
1) La tour la plus haute: Si une tour est plus haute que toutes les autres, son propriètaire reçoit 3 points. Ces 3 points ne sont attribués à aucun joueur s'il ya deux tours, au davantage, de la même hauteur.
2) La majorité des tours dans chaque ville:Les joueurs comptent leurs tours dans chaque ville. Si l'un d'entre eux totalise plus de tours que les autres dans une ville; il reçoit 2 points. La majorité des tours signifie qu'aucun autre joueur ne totalise autant de tours dans cette même ville. Si aucun joueur ne detient la majorité dans une vile, ces points ne sont pas attribués.
3) Tours individulles:
Indépendamment des points attribués sous 1 et 2 chaque tour rapporte 1 point à son propriètaire.
Calcul des points après chaque round:
tour la plus haute: 3 points, Majorité 2 points, toursindividuelles: 1 point.
Tour la plus haute: dans notre exemple, la tour la plus haute de la surface de jeu se trouve à Francfort. Elle appartient au joueur "bleu" et lui rapporte 3 points.
Majorité: Le joueur"noir" a la mojorité des constructions à Francfort et à Sydney, et reçoit donc pour avoir très facilement la majorité avec une seule tour à HongkONG? Reso. à Sao à Paulo. aucun joueur n'a la majorité à Mnhatta ni au Caire. Les points d emajorité ne sont donc pas attribués.
Tours individuelles: chaque tour construite sur la surface de jeu rapporte 1 pointà l'issue de ce round, les joueurs peuvent donc avancer leur pion de la façon suivante sur la réglette.
bleu:8 points, noir: 9 points, rouge:6 points, vert: 4points.
Fin du jeu:
Après quatre rounds, tout la matériel de construction est utilisé et le jeu est fini. A la fin du dernier round, les joueurs comptent encore une fois leurs points. Le joueur qui a finalement le plus de points sur la réglette est le vainqueur.
2 ou 3 joueurs:3 joueurs, 4 éléments de construction, 6 rounds:Pour jouer ou MANHATTAN à 3; chaque joueur ne prend que 4 éléments de construction au début de chaque round. De cette manière, le jeu se déroule en 6 rounds avec 6 calculs des points. Chaque joueur a donc deux fois l'avantage d'être le dernier à poser ses éléments.
2 joueurs: 2*4 éléments de construction dans 2 couleurs différentes, 6 rounds: Si on joue au MANHATTAN à 2, chaque joueur peut prendre 2 couleurs(2*4 éléments de construction). Chaque joueur place alternativement un élément de construction de son choix. Les deux couleurs peuvent être choisies dans n'impote quel ordre. Le calcul des points de chaque couleur s'effectue séparément, comme s'il y avant quatre joueurs.
Le gagnant est celui qui, à l'issue des 6 rounds, totalise le plus de poinrts avec ses deux couleurs.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité AND A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90481 Disponible Documents numériques
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