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Domino Express
Titre : Domino Express Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Goliath Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Règles du jeu : Combinaison d'actions de chutes de dominos, de cascade. Contenu : 200 dominos Domino Express [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Goliath, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Règles du jeu : Combinaison d'actions de chutes de dominos, de cascade. Contenu : 200 dominos Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DOM A 401 jeu d'association Maison des Enfants 91290 Disponible
Titre : Esquissé Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Goliath Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 9 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu : Contenu:
70 cartes recto-verso (soit 840 nouveaux thèmes), 6 carnets effaçables à spirales colorées, 6 stylos effaçables, 6 chiffons, 1 sablier de 60 secondes, 1 dé, la règle du jeu.
But du jeu:
Marquer des points (un peu), rigoler (beaucoup)
Mise en place:
Chaque joueur se munit d'un stylo effaçable et d'une carte. Il choisit également un carnet sur lequel il inscrit son nom en première page.
Gardez en mémoire la couleur de la spirale de votre carnet.
Décidez quel côté de carte va être utilisé pendant la partie (jaune ou bleu).
L'un des joueur lance le dé. Le chiffre obtenu indique quel mot de leur carte les participants devront inscrire dans la partie "MON MOT SECRET" de leur carnet.
Rangez les cartes utilisées sans les révéler. La partie peut commencer !
- Vous êtes 4 ou 6 joueurs ? Ouvrez le carnet page 1 et préparez-vous à dessiner.
- Vous êtes 5 joueurs ? Passez simplement le carnet à votre voisin de droite sans dessiner !
Il prend connaissance de votre mot secret puis ouvre le carnet page 1 et se prépare à dessiner.
Déroulement de la partie:
Lors des phases: "DESSINE !" et "DEVINE !", tous les joueurs jouent en même temps.
PAGES "DESSINE !"
Lors des phases de dessin, les joueurs prennant secrètement connaissance du texte inscrit sur la page déjà ouverte avant de la tourner.
On retourne le sablier, les joueurs disposent alors de 60 secondes pour retranscrire ce texte en dessin.
Attention: l'utilisation de lettres et de chiffres est interdite. A la fin du sablier, tous les joueurs passent discrètement leur carnet au voisin de gauche sans fermer la page.
PAGES "DEVINE !"
Lors des phases "DEVINE !" pas besoin de sablier. Les joueurs prennent quelques secondes pour inscrire ce qu'ils pensent être la définition du dessin avant de passer le carnet.
Fin d'une manche:
La partie se joue en trois manches. Le joueur ayant récolté le plus de points remporte la partie.
Précisions:
-Certains mots sont parfois remplacés par trois petits traits. Trop de chance ! Utilisez le mot que vous préférez sur la carte.
-Si la carte indique un mot que le joueur ne connais pas, il est autorisé à piocher une nouvelle carte.
-Pensez à bien effacer les carnets avant de les ranger afin d'éviter que l'encre ne sèche.
-N'utilisez que les stylos fournis avec le jeu.Esquissé [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Goliath, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 9 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu : Contenu:
70 cartes recto-verso (soit 840 nouveaux thèmes), 6 carnets effaçables à spirales colorées, 6 stylos effaçables, 6 chiffons, 1 sablier de 60 secondes, 1 dé, la règle du jeu.
But du jeu:
Marquer des points (un peu), rigoler (beaucoup)
Mise en place:
Chaque joueur se munit d'un stylo effaçable et d'une carte. Il choisit également un carnet sur lequel il inscrit son nom en première page.
Gardez en mémoire la couleur de la spirale de votre carnet.
Décidez quel côté de carte va être utilisé pendant la partie (jaune ou bleu).
L'un des joueur lance le dé. Le chiffre obtenu indique quel mot de leur carte les participants devront inscrire dans la partie "MON MOT SECRET" de leur carnet.
Rangez les cartes utilisées sans les révéler. La partie peut commencer !
- Vous êtes 4 ou 6 joueurs ? Ouvrez le carnet page 1 et préparez-vous à dessiner.
- Vous êtes 5 joueurs ? Passez simplement le carnet à votre voisin de droite sans dessiner !
Il prend connaissance de votre mot secret puis ouvre le carnet page 1 et se prépare à dessiner.
Déroulement de la partie:
Lors des phases: "DESSINE !" et "DEVINE !", tous les joueurs jouent en même temps.
PAGES "DESSINE !"
Lors des phases de dessin, les joueurs prennant secrètement connaissance du texte inscrit sur la page déjà ouverte avant de la tourner.
On retourne le sablier, les joueurs disposent alors de 60 secondes pour retranscrire ce texte en dessin.
Attention: l'utilisation de lettres et de chiffres est interdite. A la fin du sablier, tous les joueurs passent discrètement leur carnet au voisin de gauche sans fermer la page.
PAGES "DEVINE !"
Lors des phases "DEVINE !" pas besoin de sablier. Les joueurs prennent quelques secondes pour inscrire ce qu'ils pensent être la définition du dessin avant de passer le carnet.
Fin d'une manche:
La partie se joue en trois manches. Le joueur ayant récolté le plus de points remporte la partie.
Précisions:
-Certains mots sont parfois remplacés par trois petits traits. Trop de chance ! Utilisez le mot que vous préférez sur la carte.
-Si la carte indique un mot que le joueur ne connais pas, il est autorisé à piocher une nouvelle carte.
-Pensez à bien effacer les carnets avant de les ranger afin d'éviter que l'encre ne sèche.
-N'utilisez que les stylos fournis avec le jeu.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ESQ A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91716 Disponible Documents numériques
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Esquissé.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : PanicTower Autre titre : Panic Tower Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Andrew-Jack-Lawson Andrew-Jack-Lawason, Auteur Editeur : Goliath Langues : Français (fre) Catégories : A 301 jeu de construction (jeu d'assemblage) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Suivre les indications données par les cartes sans faire tomber les tours. Le premier joueur qui récolte 3jetons perd la partie. Règles du jeu : décidez qui commence. Ce joueur pioche 1 carte et effectue l'action demandée(voir description des cartes). Puis c'est le tour du joueur sur sa droite qui retourne 1 carte et effectue l'action demandée,et ainsi de suite.Si la carte indique 1 coup impossible à jouer(ex déplacer la pile de la case jaune sur la pile de la case rouge alors qu'il n'y a pas de bûchettes sur la case jaune)le joueur passe alors son tour. Contenu :
Contenu:
60 bûchettes(20 petites, moyennes, 20 grandes), 104 cartesmission, 17 jetons Panic Tower, un plateau de jeu, la règle du jeu.
But du jeu:
Suivre les indications données par les cartes sans faire tomber les tours.
Mise en place:
Placez le plateau de jeu au centre de la table et posez aléatoirement une bûchette sur chacun des 9 emplacement (soit, 3 petites, 3 mpoyennes, 3 grandes). Mélanger les cartes et placez-les face cachées, à côté. Formez un pot avec les jjetons.
Déroulement de la partie:
Décidez qui commence. Ce joueur pioche une carte et effectue l'action demandée. Puis, c'est le tour du joueur sur sa droite qui retourne une carte et effectue l'action demandée, et ainsi de suite.
Si la carte indique un coup impossible à jouer(ex déplacer la pile de la case jaune sur la pile de la case rouge alors qu'il n'ya de bûchettes sur la case jaune). Le joueur passe alors son tour.
Il est permis:
De se déplacer autour de la table pour pouvoir jouer plus facilement.
Il est interdit:
De réarranger les bûchettes d'une tour avant de jouer.
De faire glisser une tour. Il faut toujours la soulever dans son intégralité et la jouer comme ondiqué sur la carte.
Chute d'une tour:
Quand un joueur fait tomber une tour, il prend un jeton.
On retire alors seulement les bûchettes tombées et la partie continue en l'état.
C'est ce même joueur qui commence le nouveau tour.
Fin de la partie:
Dès qu'un joueur obtient un troisième jeton, la partie est finie. Ce joueur a oerdu.
Précisions:
Les bûchettes doivent être jouées une à une.
Les bûchettes doivent être jouées en position verticale.
S'il ne reste plus de bûchette de la taille indiquée par la carte, le joueur n'a pas besoin de jouer cette bûchette. Cependant, les autres coups possibles doivent être effectués.
Si le stock de bûchettes est épuisé, les joueurs doivent à tour de rôle, prendre une bûchette sur la tour de leur choix et la jouer sur la tour haute jusqu'à ce que celle-ci s'écroule.
Description des cartes:
1) Carte de base: Jouezles trois bûchettes, les unes sur les autres sur la case de la bonne couleur comme indiqué.
2) Carte de base 2: Jouez chaque bûchettes sur la/les case(s) de la bonne couleur comme indiqué.
3) Carte de base 3: Jouez chaque bûchette sur la case de la bonne couleur comme indiqué
4) Changement de sens: Le jeu change de sens. Vous n'avez pas besoin de jouer.
5) Deplacer sur:Exemple: déplacez l'intégralité de la tour de la case bleue au sommet de la case jaune.
6) Deplacer sous: Exemple: D^placez l'intégralité de la tour de la case bleue sous la tour de la case jaune.
Si la case jaune est vide, déplacez simplement la tour.
7) Carte *2: Jouez cette carte deux fois
8) Big tower: Jouez 3 bûchettes (une de chaque taille) sur la plus haute tout.
9) Passe:Passez votre tou.
10 Victime: Passez votre tour et choisissez le prochain joueur.PanicTower ; Panic Tower [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Andrew-Jack-Lawson Andrew-Jack-Lawason, Auteur . - Goliath, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 301 jeu de construction (jeu d'assemblage) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Suivre les indications données par les cartes sans faire tomber les tours. Le premier joueur qui récolte 3jetons perd la partie. Règles du jeu : décidez qui commence. Ce joueur pioche 1 carte et effectue l'action demandée(voir description des cartes). Puis c'est le tour du joueur sur sa droite qui retourne 1 carte et effectue l'action demandée,et ainsi de suite.Si la carte indique 1 coup impossible à jouer(ex déplacer la pile de la case jaune sur la pile de la case rouge alors qu'il n'y a pas de bûchettes sur la case jaune)le joueur passe alors son tour. Contenu :
Contenu:
60 bûchettes(20 petites, moyennes, 20 grandes), 104 cartesmission, 17 jetons Panic Tower, un plateau de jeu, la règle du jeu.
But du jeu:
Suivre les indications données par les cartes sans faire tomber les tours.
Mise en place:
Placez le plateau de jeu au centre de la table et posez aléatoirement une bûchette sur chacun des 9 emplacement (soit, 3 petites, 3 mpoyennes, 3 grandes). Mélanger les cartes et placez-les face cachées, à côté. Formez un pot avec les jjetons.
Déroulement de la partie:
Décidez qui commence. Ce joueur pioche une carte et effectue l'action demandée. Puis, c'est le tour du joueur sur sa droite qui retourne une carte et effectue l'action demandée, et ainsi de suite.
Si la carte indique un coup impossible à jouer(ex déplacer la pile de la case jaune sur la pile de la case rouge alors qu'il n'ya de bûchettes sur la case jaune). Le joueur passe alors son tour.
Il est permis:
De se déplacer autour de la table pour pouvoir jouer plus facilement.
Il est interdit:
De réarranger les bûchettes d'une tour avant de jouer.
De faire glisser une tour. Il faut toujours la soulever dans son intégralité et la jouer comme ondiqué sur la carte.
Chute d'une tour:
Quand un joueur fait tomber une tour, il prend un jeton.
On retire alors seulement les bûchettes tombées et la partie continue en l'état.
C'est ce même joueur qui commence le nouveau tour.
Fin de la partie:
Dès qu'un joueur obtient un troisième jeton, la partie est finie. Ce joueur a oerdu.
Précisions:
Les bûchettes doivent être jouées une à une.
Les bûchettes doivent être jouées en position verticale.
S'il ne reste plus de bûchette de la taille indiquée par la carte, le joueur n'a pas besoin de jouer cette bûchette. Cependant, les autres coups possibles doivent être effectués.
Si le stock de bûchettes est épuisé, les joueurs doivent à tour de rôle, prendre une bûchette sur la tour de leur choix et la jouer sur la tour haute jusqu'à ce que celle-ci s'écroule.
Description des cartes:
1) Carte de base: Jouezles trois bûchettes, les unes sur les autres sur la case de la bonne couleur comme indiqué.
2) Carte de base 2: Jouez chaque bûchettes sur la/les case(s) de la bonne couleur comme indiqué.
3) Carte de base 3: Jouez chaque bûchette sur la case de la bonne couleur comme indiqué
4) Changement de sens: Le jeu change de sens. Vous n'avez pas besoin de jouer.
5) Deplacer sur:Exemple: déplacez l'intégralité de la tour de la case bleue au sommet de la case jaune.
6) Deplacer sous: Exemple: D^placez l'intégralité de la tour de la case bleue sous la tour de la case jaune.
Si la case jaune est vide, déplacez simplement la tour.
7) Carte *2: Jouez cette carte deux fois
8) Big tower: Jouez 3 bûchettes (une de chaque taille) sur la plus haute tout.
9) Passe:Passez votre tou.
10 Victime: Passez votre tour et choisissez le prochain joueur.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité AND A 301 jeu de construction Maison des Enfants 90793 Disponible Documents numériques
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Panic_Tower.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Rolit Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Adi Golad, Auteur Editeur : Goliath Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 1 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu, 64 boules Rolit, 1 règle de jeu.
Principe du jeu:
Le principe du jeu consiste à empêcher les adversaires de bouger leurs boules en les faisant rouler sur elles-mêmes afin de faire apparaître sa propre couleur. C'est alors que les boules de vos adversaires sont "capturées". La victoire revient à celui qui possède le plus grand nombre de boules de sa propre couleur.
Préparatifs:
Placer le plateau de jeu au milieu de la table. La couleur attribuée à chaque joueur est celle du bouton qui lui fait face. Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre et dans l'ordre des boutons de couleur situés sur les quatre côtés du plateau de jeu.
- Pour 1-2 joueurs le joueur A joue rouge, le joueur B joue vert
- Pour 3 joueurs le joueur A joue rouge, le joueur B joue jaune et le joueur C joue vert.
- pour 4 joueurs le joueur A joue rouge, le joueur B joue jaune, le joueur C joue vert et le joueur D joue bleu.
Position de départ:
Placer les quatre boules Rolit en position de départ conformément à l'ill. cette position est valable pour 1.2.3 ou 4 joueurs. Laisser les autres boules Rolit dans la boîte.Inutile de les distribuer.
Ouverture de la partie:
Pour déterminer qui ouvre la partie, un joueur jette une boule Rolit sur la table comme au lancer de dé. C'est la couleur du dessus qui désigne le joueur qui commence.
Premier coup: Placer une boule Rolit de sa propre couleur de façon à bloquer celle de l'adversaire. Puis tourner la boule du milieu de façon à faire apparaitre sa propre couleur .
Déroulement ultérieur:
Chaque joueur essaie, lorsque c'est son tour de jouer, de placer une boule et de bloquer les boules adverses.
Disparition de la couleur, blocage impossible:
Inutile de s'alarmer lorsqu'une couleur disparaît soudain du plateau de jeu ou encore si tout blocage ou capture est impossible. Le joueur peut placer sa boule Rolit à n'importe quel endroit sur le plateau de jeu à côté d'une autre boule Rolit.
Fin du jeu:
Le jeu prend fin:
Le jeu prend fin dès que toutes les boules Rolit ont pris place sur le plateau de jeu.
Vainqueur:
La victoire revient à celui qui possède le plus de boules de sa propre couleur.
Partie suivante:
Renverser le plateau de jeu sur la boîte. A présent, toutes les boules Rolit se retrouvent dans la boîte, et la partie suivante peut débuter. Changer l'ordre de jeu des joueurs, afin d'équilibrer les chances.
Explacations et exemples:
Blocage:il y a blocage si une boule nouvellement placée et une autre de la même couleur se trouvant déjà sur le plateau de jeu sont alignées.
Capture: La boule bloquée est alors capturée en la faisant rouler d emanière à faire apparaître la couleur du bénéficiare de la capture.En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=1485 Rolit [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Adi Golad, Auteur . - Goliath, [s.d.].
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 1 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu, 64 boules Rolit, 1 règle de jeu.
Principe du jeu:
Le principe du jeu consiste à empêcher les adversaires de bouger leurs boules en les faisant rouler sur elles-mêmes afin de faire apparaître sa propre couleur. C'est alors que les boules de vos adversaires sont "capturées". La victoire revient à celui qui possède le plus grand nombre de boules de sa propre couleur.
Préparatifs:
Placer le plateau de jeu au milieu de la table. La couleur attribuée à chaque joueur est celle du bouton qui lui fait face. Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre et dans l'ordre des boutons de couleur situés sur les quatre côtés du plateau de jeu.
- Pour 1-2 joueurs le joueur A joue rouge, le joueur B joue vert
- Pour 3 joueurs le joueur A joue rouge, le joueur B joue jaune et le joueur C joue vert.
- pour 4 joueurs le joueur A joue rouge, le joueur B joue jaune, le joueur C joue vert et le joueur D joue bleu.
Position de départ:
Placer les quatre boules Rolit en position de départ conformément à l'ill. cette position est valable pour 1.2.3 ou 4 joueurs. Laisser les autres boules Rolit dans la boîte.Inutile de les distribuer.
Ouverture de la partie:
Pour déterminer qui ouvre la partie, un joueur jette une boule Rolit sur la table comme au lancer de dé. C'est la couleur du dessus qui désigne le joueur qui commence.
Premier coup: Placer une boule Rolit de sa propre couleur de façon à bloquer celle de l'adversaire. Puis tourner la boule du milieu de façon à faire apparaitre sa propre couleur .
Déroulement ultérieur:
Chaque joueur essaie, lorsque c'est son tour de jouer, de placer une boule et de bloquer les boules adverses.
Disparition de la couleur, blocage impossible:
Inutile de s'alarmer lorsqu'une couleur disparaît soudain du plateau de jeu ou encore si tout blocage ou capture est impossible. Le joueur peut placer sa boule Rolit à n'importe quel endroit sur le plateau de jeu à côté d'une autre boule Rolit.
Fin du jeu:
Le jeu prend fin:
Le jeu prend fin dès que toutes les boules Rolit ont pris place sur le plateau de jeu.
Vainqueur:
La victoire revient à celui qui possède le plus de boules de sa propre couleur.
Partie suivante:
Renverser le plateau de jeu sur la boîte. A présent, toutes les boules Rolit se retrouvent dans la boîte, et la partie suivante peut débuter. Changer l'ordre de jeu des joueurs, afin d'équilibrer les chances.
Explacations et exemples:
Blocage:il y a blocage si une boule nouvellement placée et une autre de la même couleur se trouvant déjà sur le plateau de jeu sont alignées.
Capture: La boule bloquée est alors capturée en la faisant rouler d emanière à faire apparaître la couleur du bénéficiare de la capture.En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=1485 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité GOL A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 90637 Disponible Documents numériques
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rolit_2015_04_14_15_04_37.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Rummikub Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Goliath Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
106 plaque (dont 2 jockers). Le jeu se compose de deux séries de plaques portant un chiffre de 1 à 13 de quatre couleurs différentes: noir, rouge, bleu, et jaune. 4 supports de plaques.
But du jeu:
Se débarrasser de toutes ses plaques en réalisant diveres combinaisons.
Preparation du jeu:
- Chaque joueur prend un support
- Les plaques sont posées sur la table, face cachée, et mélangées
- Chacun prend au hasard 14 plaques et les place sur son support. Il les dispose selon les différentes combinaisons possibles c-à-d
- Suite: série de 3 chiffres ou plus, de même couleur, qui se suivent
- Tierce: 3 plaques de même valeur et de couleur différentes.
- Carré: 4 plaques de la même valeur et de couleurs différentes
Déroulement du jeu:
1) Un tour consiste:
- soit à piocher une plaque
- soit à poser au moins une plaque sur la table en la liant avec des plaques déjà posées, avec ou sans manipulation.
2) Pour ouvrir:
Sans manipulation des plaques sur la table. L'ouverture de chaquez joueur doit être d'une ou plusieurs combinaisons dont la somme des valeurs atteint au moins 30 points.
Le jocker utilisé pour ouvrir à la valeur de la plaque qu'il remplace.
Un joueur a terminé son ouverture, il a le droit d'ajouter des plaques à des groupes existants sur la table, à les complèter ou à les manipuler. Un joueur qui ne peut pas ouvrir doit forcement piocher une plaque.
Manipulation:
La manipulation des combinaisons étalées sur la table peut être faite de diffèrentes façons:
1) Ajouter une ou plusieurs plaques de votre "main" à une suite(exemple:ajouter le 3 ou le 7 rouge de votre main à la suite 4.5 et 6 rouge sur la table).
2) Ajouter la couleur manquante à une tierce pour former un carré (exemple:ajouter le 10 noir à la tiece; 10 rouge, 10 bleu, 10 jaune).
3) Ajouter une quatrième plaque à une combinaison et , simultanément, enlever une plaque afin de formezr un nouveau groupe(exemple: il y a yne suite 8.9.10 bleu sur la table. Vous avez en main le 11 bleu, le 8 jaune. En ajoutant le 11 bleu à la suite. Vous pouvez enlever le 8 bleu et former une tierce de 8 sur la table)
4) Coupure(exemple: il y a une suite 4.5.6.708 rouge sur la table. Vous avez l'autre 6 rouge en main . Vous pouvez couper la suite en formant 2 suites 4.5.6.et 6.7.8)
5) Jocker: Le jocker peut remplacer n'importe quelle plaque. Un autre joueur peut le reprendre à deux conditions:
- La plaque utilisée remplace le jocker doit être jouée de sa main et non de la table
- Le jocker doit être réutilisé immédiatement pour former un groupe sur la table.
6) A la fin de la manipulation, il doit toujours y avoir un minimum de 3 plaques dans chaque groupe.
7) Exemple d'une bonne manipulation:
Il y a les groupes suivants suivant sur la table
(5.6.7 jaune), (5.6.7 rouge), (5.6.7 8.9 noir).
Dans votre main, vous avez le 10 noir et lez 5 bleu. Après manipulation et la pose de vos deuxplaque, il peut y avoir:
un carré 5555
deux tierces:666, 777
une suite: 89 10 noir
Marquage:
Celui qu n'a plus de paques en main marque la somme de toutes les plaques restantes chez les adversaires. Chaque perdant marque en points négatifs la somme de ses plaques restantes( un jocker restant est compté pour 20 points).
Joueur A: Joueur B Joueur C Joueur D
Jeu 1 + 24 - 5 - 16 -
Jeu 2 - 6 - 11 + 22 - 5
Total + 18 - 16 + 6 -8
Le joueur A a gagné le premier jeu. Les joueurs B . C et D perdent respectivement 5.16 et 3 points (la somme de leurs plaques restantes).
La somme des points négatifs des perdants est larquée comme points positifs pour joueur A le gagnant.
Rummikub [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Goliath, [s.d.].
Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
106 plaque (dont 2 jockers). Le jeu se compose de deux séries de plaques portant un chiffre de 1 à 13 de quatre couleurs différentes: noir, rouge, bleu, et jaune. 4 supports de plaques.
But du jeu:
Se débarrasser de toutes ses plaques en réalisant diveres combinaisons.
Preparation du jeu:
- Chaque joueur prend un support
- Les plaques sont posées sur la table, face cachée, et mélangées
- Chacun prend au hasard 14 plaques et les place sur son support. Il les dispose selon les différentes combinaisons possibles c-à-d
- Suite: série de 3 chiffres ou plus, de même couleur, qui se suivent
- Tierce: 3 plaques de même valeur et de couleur différentes.
- Carré: 4 plaques de la même valeur et de couleurs différentes
Déroulement du jeu:
1) Un tour consiste:
- soit à piocher une plaque
- soit à poser au moins une plaque sur la table en la liant avec des plaques déjà posées, avec ou sans manipulation.
2) Pour ouvrir:
Sans manipulation des plaques sur la table. L'ouverture de chaquez joueur doit être d'une ou plusieurs combinaisons dont la somme des valeurs atteint au moins 30 points.
Le jocker utilisé pour ouvrir à la valeur de la plaque qu'il remplace.
Un joueur a terminé son ouverture, il a le droit d'ajouter des plaques à des groupes existants sur la table, à les complèter ou à les manipuler. Un joueur qui ne peut pas ouvrir doit forcement piocher une plaque.
Manipulation:
La manipulation des combinaisons étalées sur la table peut être faite de diffèrentes façons:
1) Ajouter une ou plusieurs plaques de votre "main" à une suite(exemple:ajouter le 3 ou le 7 rouge de votre main à la suite 4.5 et 6 rouge sur la table).
2) Ajouter la couleur manquante à une tierce pour former un carré (exemple:ajouter le 10 noir à la tiece; 10 rouge, 10 bleu, 10 jaune).
3) Ajouter une quatrième plaque à une combinaison et , simultanément, enlever une plaque afin de formezr un nouveau groupe(exemple: il y a yne suite 8.9.10 bleu sur la table. Vous avez en main le 11 bleu, le 8 jaune. En ajoutant le 11 bleu à la suite. Vous pouvez enlever le 8 bleu et former une tierce de 8 sur la table)
4) Coupure(exemple: il y a une suite 4.5.6.708 rouge sur la table. Vous avez l'autre 6 rouge en main . Vous pouvez couper la suite en formant 2 suites 4.5.6.et 6.7.8)
5) Jocker: Le jocker peut remplacer n'importe quelle plaque. Un autre joueur peut le reprendre à deux conditions:
- La plaque utilisée remplace le jocker doit être jouée de sa main et non de la table
- Le jocker doit être réutilisé immédiatement pour former un groupe sur la table.
6) A la fin de la manipulation, il doit toujours y avoir un minimum de 3 plaques dans chaque groupe.
7) Exemple d'une bonne manipulation:
Il y a les groupes suivants suivant sur la table
(5.6.7 jaune), (5.6.7 rouge), (5.6.7 8.9 noir).
Dans votre main, vous avez le 10 noir et lez 5 bleu. Après manipulation et la pose de vos deuxplaque, il peut y avoir:
un carré 5555
deux tierces:666, 777
une suite: 89 10 noir
Marquage:
Celui qu n'a plus de paques en main marque la somme de toutes les plaques restantes chez les adversaires. Chaque perdant marque en points négatifs la somme de ses plaques restantes( un jocker restant est compté pour 20 points).
Joueur A: Joueur B Joueur C Joueur D
Jeu 1 + 24 - 5 - 16 -
Jeu 2 - 6 - 11 + 22 - 5
Total + 18 - 16 + 6 -8
Le joueur A a gagné le premier jeu. Les joueurs B . C et D perdent respectivement 5.16 et 3 points (la somme de leurs plaques restantes).
La somme des points négatifs des perdants est larquée comme points positifs pour joueur A le gagnant.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité RUM A 409 jeu mathématique Maison des Enfants 90632 Disponible Documents numériques
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rummikub.pdfAdobe Acrobat PDFThe original Triominos Classic
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