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Domino Express
Titre : Domino Express Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Goliath Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Règles du jeu : Combinaison d'actions de chutes de dominos, de cascade. Contenu : 200 dominos Domino Express [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Goliath, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Règles du jeu : Combinaison d'actions de chutes de dominos, de cascade. Contenu : 200 dominos Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DOM A 401 jeu d'association Maison des Enfants 91290 Disponible
Titre : Esquissé Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Goliath Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 9 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu : Contenu:
70 cartes recto-verso (soit 840 nouveaux thèmes), 6 carnets effaçables à spirales colorées, 6 stylos effaçables, 6 chiffons, 1 sablier de 60 secondes, 1 dé, la règle du jeu.
But du jeu:
Marquer des points (un peu), rigoler (beaucoup)
Mise en place:
Chaque joueur se munit d'un stylo effaçable et d'une carte. Il choisit également un carnet sur lequel il inscrit son nom en première page.
Gardez en mémoire la couleur de la spirale de votre carnet.
Décidez quel côté de carte va être utilisé pendant la partie (jaune ou bleu).
L'un des joueur lance le dé. Le chiffre obtenu indique quel mot de leur carte les participants devront inscrire dans la partie "MON MOT SECRET" de leur carnet.
Rangez les cartes utilisées sans les révéler. La partie peut commencer !
- Vous êtes 4 ou 6 joueurs ? Ouvrez le carnet page 1 et préparez-vous à dessiner.
- Vous êtes 5 joueurs ? Passez simplement le carnet à votre voisin de droite sans dessiner !
Il prend connaissance de votre mot secret puis ouvre le carnet page 1 et se prépare à dessiner.
Déroulement de la partie:
Lors des phases: "DESSINE !" et "DEVINE !", tous les joueurs jouent en même temps.
PAGES "DESSINE !"
Lors des phases de dessin, les joueurs prennant secrètement connaissance du texte inscrit sur la page déjà ouverte avant de la tourner.
On retourne le sablier, les joueurs disposent alors de 60 secondes pour retranscrire ce texte en dessin.
Attention: l'utilisation de lettres et de chiffres est interdite. A la fin du sablier, tous les joueurs passent discrètement leur carnet au voisin de gauche sans fermer la page.
PAGES "DEVINE !"
Lors des phases "DEVINE !" pas besoin de sablier. Les joueurs prennent quelques secondes pour inscrire ce qu'ils pensent être la définition du dessin avant de passer le carnet.
Fin d'une manche:
La partie se joue en trois manches. Le joueur ayant récolté le plus de points remporte la partie.
Précisions:
-Certains mots sont parfois remplacés par trois petits traits. Trop de chance ! Utilisez le mot que vous préférez sur la carte.
-Si la carte indique un mot que le joueur ne connais pas, il est autorisé à piocher une nouvelle carte.
-Pensez à bien effacer les carnets avant de les ranger afin d'éviter que l'encre ne sèche.
-N'utilisez que les stylos fournis avec le jeu.Esquissé [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Goliath, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 9 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu : Contenu:
70 cartes recto-verso (soit 840 nouveaux thèmes), 6 carnets effaçables à spirales colorées, 6 stylos effaçables, 6 chiffons, 1 sablier de 60 secondes, 1 dé, la règle du jeu.
But du jeu:
Marquer des points (un peu), rigoler (beaucoup)
Mise en place:
Chaque joueur se munit d'un stylo effaçable et d'une carte. Il choisit également un carnet sur lequel il inscrit son nom en première page.
Gardez en mémoire la couleur de la spirale de votre carnet.
Décidez quel côté de carte va être utilisé pendant la partie (jaune ou bleu).
L'un des joueur lance le dé. Le chiffre obtenu indique quel mot de leur carte les participants devront inscrire dans la partie "MON MOT SECRET" de leur carnet.
Rangez les cartes utilisées sans les révéler. La partie peut commencer !
- Vous êtes 4 ou 6 joueurs ? Ouvrez le carnet page 1 et préparez-vous à dessiner.
- Vous êtes 5 joueurs ? Passez simplement le carnet à votre voisin de droite sans dessiner !
Il prend connaissance de votre mot secret puis ouvre le carnet page 1 et se prépare à dessiner.
Déroulement de la partie:
Lors des phases: "DESSINE !" et "DEVINE !", tous les joueurs jouent en même temps.
PAGES "DESSINE !"
Lors des phases de dessin, les joueurs prennant secrètement connaissance du texte inscrit sur la page déjà ouverte avant de la tourner.
On retourne le sablier, les joueurs disposent alors de 60 secondes pour retranscrire ce texte en dessin.
Attention: l'utilisation de lettres et de chiffres est interdite. A la fin du sablier, tous les joueurs passent discrètement leur carnet au voisin de gauche sans fermer la page.
PAGES "DEVINE !"
Lors des phases "DEVINE !" pas besoin de sablier. Les joueurs prennent quelques secondes pour inscrire ce qu'ils pensent être la définition du dessin avant de passer le carnet.
Fin d'une manche:
La partie se joue en trois manches. Le joueur ayant récolté le plus de points remporte la partie.
Précisions:
-Certains mots sont parfois remplacés par trois petits traits. Trop de chance ! Utilisez le mot que vous préférez sur la carte.
-Si la carte indique un mot que le joueur ne connais pas, il est autorisé à piocher une nouvelle carte.
-Pensez à bien effacer les carnets avant de les ranger afin d'éviter que l'encre ne sèche.
-N'utilisez que les stylos fournis avec le jeu.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ESQ A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91716 Disponible Documents numériques
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Esquissé.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : L'original Rummikub chiffres Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Goliath Langues : Français (fre) Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Contenu :
Contenu: 104 plaques( 8 series de plaques numérotées de 1 à 13 couleurs différentes), 2 jokers, 4 règlettes, 1 règle de jeu.
Préparation:
1 Montez les réglettes et distribuez en une à chaque joueur.
2 Mélangez le splaques, face cachée, sur la table joueur choisit une plaque dans la pioche et celui qui a le chiffre élevé commence la partie(le joker ne peut pas être pris en compte). Le jeu se poursuit dans le sens des aiguilles d'une montre.
3 Chaque joueur prend 14 plaques qu'il dispose sur sa réglette. Les plaques restantes composent la pioche.
Les combinaisons:
Les combinaisons qu'il faut essayer de réaliser sont:
Une "série": une combinaisons de trois ou quatre chiffres portant le même numéro mais de couleurs différentes. Par exemple: le "7" noir, le "7" rouge, le "7" bleu et le "7" orange.
Une "suite": suite de trois chiffres ou plus de la même couleur. Par exemple: le "3", le "4", le "5" et le "6" bleus.
Remarque: le chiffre "1" doit toujours être suivi du chiffre "2" et ne peut être placé après le chiffre "13".
Le jeu:
Pour débuter la partie, chaque doit poser sur la table une combinaison d'au moins 30 points à partir des plaques de sa réglette. S'il ne peut pas créer cette combinaison de 30 points, il tire une lettre dans la pioche et attend son prochain tour de jeu. Lors du premier tour, les combinaisons placées sur la table ne doivent pas être modifiées. Chacun des joueurs doit poser une nouvelle combinaison sur la table. Chaque joueur, à chaque dispose d'une minute pour jouer. S'il ne parvient pas à poser une combinaison avant la fin du temps imparti, il devra remettre en place toutes le scombinaisons qu'il a déplacé sur la table avant de commencer et tirer trois plaques de pénalité dans la pioche. Si le joueur ne parvient pas à reformer toutes les combinaisons qui étaient sur la table avant son tour, le splaques qui ne retrouvent pas leur place doivent être remises dans la pioche.
Recombinaisons:
C'est la partie attrayante du jeu Rummikub. En effet, après avoir crée leur première combinaison, les joueurs vont pouvoir utiliser les chiffres déjà posés sur la table pour les recombiner avec les plaques de leur support. Ils peuvent aussi bien manipuler les chiffres déjà posés par leur adversaire que par eux-mêmes. Vous pouvez modifier les combinaisons se trouvent sur la table des manières suivantes:
-Ajouter un ou plusieurs chiffres à une suite ou une quatrième couleur à une série: Sur votre réglette (3-8 bleu) Sur la table (4-5-6 bleus) (8 jaune,8 rouge 8 noir) La suite "4.5.6" et la série de trois"8"sont posées sur la table.Le joueur ajoute son 3 bleu à la suite et son 8 bleu à la suite.
-Déplacer un chiffre d'une combinaison posée sur la table et l'utiliser pour former une nouvelle combinaison:Sur votre réglette"3.5.6 bleu".Sur la table"4bleu.4rouge.4noir.4jaune"Il manque un "4" bleu sur la réglette pour former une suite. LE joueur prend donc le "4" bleu de la série posée sur la table et form la suite"3.4.5.6"bleus 3.4.5.6 bleus 4rouge.4noir.4jaune.
-Ajouter un quatrième chiffre à une combinaison posée sur la table et retirer un autre chiffre pour former une nouvelle combinaison:Sur votre réglette 11bleu.8noir.8jeune.Sur la table "8.9.10bleus".Le joueur ajoute son"11" bleu à la suite posée sur la table et utilise le "8"bleu de cette même suite pour former une nouvelle série avec le "8" noir et le "8" jaune de sa réglette 9.10.11.8 bleus.8noir.8jaune de sa réglette.
-Diviser une combinaison pour en former une nouvelle:Sur votre réglette:"6" jaune Sur la table:"4.5.6.7.8"rouge.Le joueur sépare la suite posée sur la table et utilise son "6" rouge pour en former deux nouvelles. "4.5.6. 6.7.8".
-Combiner des séries ou des suites pour en former une nouvelle: Sur votre réglette"1" bleu Sur la table"1.2.3.4"jeune 1bleu, 1 noir, 1rouge,1jaune.Le joueur pose son"1"bleu avec le "1" orange de la suite "1.2.3.4" pour former 2 séries de"1" et une suite "2.3.4" "1noir.1bleu.1jaune" "2.3.4"jaune "1bleu.1rouge.1jaune.
-Diviser plusieurs combinaisons pour en former une nouvelle:Sur votre réglette"10" noir "5" bleu Sur la table"5.6.7"jaune "5.6.7"rouge. Le joueur utilise les trois comibinaisons posées sur la table, son "10" noir et son "5"bleupour former une nouvelle combinaison."5.6.7.8.9" noir "5bleu,54jaune,5rouge,5noir "6 jaune, 6 rouge, 6 noir" "7jaune, 7rougr," 7 noir" "8.9.10noir.
Les jokers:
Un joueur ne peut pas récupérer de joker sur la table avant d'avoir posé sa première combinaison de 30 points. Il peut ce pendant tout à fait l'utiliser pour composer ce premier mot. Un joueur peut récupérer un joker posé sur la table en posant le chiffre qu'il représente à sa place. Ce chiffre peut provenir de la réglette du joueur ou de la pioche(si le joueur vient de tirer une plaque dans la pioche). Dans une série de trois chiffres, le joker peut remplacer n'importe quelle des trois plaques. Si un joueur récupère un joker provenant d'une combinaison posée sur la table, il doit le jouer dans le même tour et ne peut donc pas le poser sur sa réglette en attendant le prochain tour. Comme avec une combinaison normale, avec une combinaison contenant un joker, un joueur peut ajouter des chiffres, les recombiner ou en retirer. Â la fin de la partie, si un joueur a encore un joker sur sa réglette, il reçoit une pénalité de 30 points.
Comment placer son joker:
1)Sur votre réglette:"3"noir, "3" jaune Sur la table:"3"rouge, "3" bleu + joker Le joueur peut remplacer le joker sur la table par un des deux "3" "3" rouge,"3" bleu,"3" noir ou "3" rouge,"3bleu, "3"jaune ou "3" rouge,"3"bleu, "3"noir "3" jaune récuperer joker.
2)Sur votre réglette: "1" rouge,"7" rouge Sur la table "2" rouge,"3" rouge joker ,"5"rouge, "6" rouge. Le joueur peut séparer la suite,placer son"1" et son "7" en formant deux suites et récupérer le joker 1.2.3rouge 5.6.7 +récuperer joker.
3) Sur votre réglette "5" bleu Sur la table:6.7+joker.Le joueur ajoute son "5" bleu et récupère le jpker 5.6.7 bleux recupèrer joker.
4) Le joueur sépare les trois combinaison:il met le "1" noir avec la série de "1" et bouge le "2" noir pour faire une série de quatre "2". Il récupère ainsi le joker:Sur la table:1.2.joker noir 1bleu.1jaune.1rouge,2bleu.2jaune.2rouge donne 1noir.1bleu,1rouge 2noir.2bleu.2jaune.2rouge récupèrer joker.
Le vainqueur:
Dès qu'un joueur place sa denière plaque sur la table,la partie est terminée. Les autres joueurs totalisent alors les chiffres restants sur leur propre églette(voit paragraphe "CALCUL DES POINTS".
Le calcul des points:
Le score du joueur qui a posé toutes les plaques de sa réglette est égal au total de tous les chiffres restants sur les réglettes des autres joueurs. Ces dernires inscrivent le total de leur propre réglette en négatif dans leur score. Le joueur qui a le score le plus élevé est le gagnant de la partie! Pour être sûr de votre calcul des scores, vous pouvez faire la somme des montants négatifs de chaque joueur et vérifier que cela corresponde bien au montant positif du gagnant. Si, au cours d'une partie, la pioche vient à être épuisée (plutôt rare) avant qu'un joueur n'ait posé toutes les plaques de sa réglette, les joueurs ajoutent les points que représentent les lettres sur leur réglette:celui qui a le moins élevé est le gagnant de la partie!. Les autres joueurs caleculent alors leur score:total de tous les chiffres restants sur leur réglette à ajouter en négatif. Le total des scores négatifs des autres joueurs est ajouté en positif au score du gagant.
Exemple des scores: Joueur A Joueur B Joueur C Joueur
Partie 1 + 24 - 5 - 16 - 3
Partie 2 - 6 - 11 + 22 - 5
Partie 3 - 32 - 13 - 2 + 47
Total : - 14 - 29 + 4 + 39
Le joueur A remporte la première partie, le joueur C la deuxième et le joueur D
L'original Rummikub chiffres [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Goliath, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Contenu :
Contenu: 104 plaques( 8 series de plaques numérotées de 1 à 13 couleurs différentes), 2 jokers, 4 règlettes, 1 règle de jeu.
Préparation:
1 Montez les réglettes et distribuez en une à chaque joueur.
2 Mélangez le splaques, face cachée, sur la table joueur choisit une plaque dans la pioche et celui qui a le chiffre élevé commence la partie(le joker ne peut pas être pris en compte). Le jeu se poursuit dans le sens des aiguilles d'une montre.
3 Chaque joueur prend 14 plaques qu'il dispose sur sa réglette. Les plaques restantes composent la pioche.
Les combinaisons:
Les combinaisons qu'il faut essayer de réaliser sont:
Une "série": une combinaisons de trois ou quatre chiffres portant le même numéro mais de couleurs différentes. Par exemple: le "7" noir, le "7" rouge, le "7" bleu et le "7" orange.
Une "suite": suite de trois chiffres ou plus de la même couleur. Par exemple: le "3", le "4", le "5" et le "6" bleus.
Remarque: le chiffre "1" doit toujours être suivi du chiffre "2" et ne peut être placé après le chiffre "13".
Le jeu:
Pour débuter la partie, chaque doit poser sur la table une combinaison d'au moins 30 points à partir des plaques de sa réglette. S'il ne peut pas créer cette combinaison de 30 points, il tire une lettre dans la pioche et attend son prochain tour de jeu. Lors du premier tour, les combinaisons placées sur la table ne doivent pas être modifiées. Chacun des joueurs doit poser une nouvelle combinaison sur la table. Chaque joueur, à chaque dispose d'une minute pour jouer. S'il ne parvient pas à poser une combinaison avant la fin du temps imparti, il devra remettre en place toutes le scombinaisons qu'il a déplacé sur la table avant de commencer et tirer trois plaques de pénalité dans la pioche. Si le joueur ne parvient pas à reformer toutes les combinaisons qui étaient sur la table avant son tour, le splaques qui ne retrouvent pas leur place doivent être remises dans la pioche.
Recombinaisons:
C'est la partie attrayante du jeu Rummikub. En effet, après avoir crée leur première combinaison, les joueurs vont pouvoir utiliser les chiffres déjà posés sur la table pour les recombiner avec les plaques de leur support. Ils peuvent aussi bien manipuler les chiffres déjà posés par leur adversaire que par eux-mêmes. Vous pouvez modifier les combinaisons se trouvent sur la table des manières suivantes:
-Ajouter un ou plusieurs chiffres à une suite ou une quatrième couleur à une série: Sur votre réglette (3-8 bleu) Sur la table (4-5-6 bleus) (8 jaune,8 rouge 8 noir) La suite "4.5.6" et la série de trois"8"sont posées sur la table.Le joueur ajoute son 3 bleu à la suite et son 8 bleu à la suite.
-Déplacer un chiffre d'une combinaison posée sur la table et l'utiliser pour former une nouvelle combinaison:Sur votre réglette"3.5.6 bleu".Sur la table"4bleu.4rouge.4noir.4jaune"Il manque un "4" bleu sur la réglette pour former une suite. LE joueur prend donc le "4" bleu de la série posée sur la table et form la suite"3.4.5.6"bleus 3.4.5.6 bleus 4rouge.4noir.4jaune.
-Ajouter un quatrième chiffre à une combinaison posée sur la table et retirer un autre chiffre pour former une nouvelle combinaison:Sur votre réglette 11bleu.8noir.8jeune.Sur la table "8.9.10bleus".Le joueur ajoute son"11" bleu à la suite posée sur la table et utilise le "8"bleu de cette même suite pour former une nouvelle série avec le "8" noir et le "8" jaune de sa réglette 9.10.11.8 bleus.8noir.8jaune de sa réglette.
-Diviser une combinaison pour en former une nouvelle:Sur votre réglette:"6" jaune Sur la table:"4.5.6.7.8"rouge.Le joueur sépare la suite posée sur la table et utilise son "6" rouge pour en former deux nouvelles. "4.5.6. 6.7.8".
-Combiner des séries ou des suites pour en former une nouvelle: Sur votre réglette"1" bleu Sur la table"1.2.3.4"jeune 1bleu, 1 noir, 1rouge,1jaune.Le joueur pose son"1"bleu avec le "1" orange de la suite "1.2.3.4" pour former 2 séries de"1" et une suite "2.3.4" "1noir.1bleu.1jaune" "2.3.4"jaune "1bleu.1rouge.1jaune.
-Diviser plusieurs combinaisons pour en former une nouvelle:Sur votre réglette"10" noir "5" bleu Sur la table"5.6.7"jaune "5.6.7"rouge. Le joueur utilise les trois comibinaisons posées sur la table, son "10" noir et son "5"bleupour former une nouvelle combinaison."5.6.7.8.9" noir "5bleu,54jaune,5rouge,5noir "6 jaune, 6 rouge, 6 noir" "7jaune, 7rougr," 7 noir" "8.9.10noir.
Les jokers:
Un joueur ne peut pas récupérer de joker sur la table avant d'avoir posé sa première combinaison de 30 points. Il peut ce pendant tout à fait l'utiliser pour composer ce premier mot. Un joueur peut récupérer un joker posé sur la table en posant le chiffre qu'il représente à sa place. Ce chiffre peut provenir de la réglette du joueur ou de la pioche(si le joueur vient de tirer une plaque dans la pioche). Dans une série de trois chiffres, le joker peut remplacer n'importe quelle des trois plaques. Si un joueur récupère un joker provenant d'une combinaison posée sur la table, il doit le jouer dans le même tour et ne peut donc pas le poser sur sa réglette en attendant le prochain tour. Comme avec une combinaison normale, avec une combinaison contenant un joker, un joueur peut ajouter des chiffres, les recombiner ou en retirer. Â la fin de la partie, si un joueur a encore un joker sur sa réglette, il reçoit une pénalité de 30 points.
Comment placer son joker:
1)Sur votre réglette:"3"noir, "3" jaune Sur la table:"3"rouge, "3" bleu + joker Le joueur peut remplacer le joker sur la table par un des deux "3" "3" rouge,"3" bleu,"3" noir ou "3" rouge,"3bleu, "3"jaune ou "3" rouge,"3"bleu, "3"noir "3" jaune récuperer joker.
2)Sur votre réglette: "1" rouge,"7" rouge Sur la table "2" rouge,"3" rouge joker ,"5"rouge, "6" rouge. Le joueur peut séparer la suite,placer son"1" et son "7" en formant deux suites et récupérer le joker 1.2.3rouge 5.6.7 +récuperer joker.
3) Sur votre réglette "5" bleu Sur la table:6.7+joker.Le joueur ajoute son "5" bleu et récupère le jpker 5.6.7 bleux recupèrer joker.
4) Le joueur sépare les trois combinaison:il met le "1" noir avec la série de "1" et bouge le "2" noir pour faire une série de quatre "2". Il récupère ainsi le joker:Sur la table:1.2.joker noir 1bleu.1jaune.1rouge,2bleu.2jaune.2rouge donne 1noir.1bleu,1rouge 2noir.2bleu.2jaune.2rouge récupèrer joker.
Le vainqueur:
Dès qu'un joueur place sa denière plaque sur la table,la partie est terminée. Les autres joueurs totalisent alors les chiffres restants sur leur propre églette(voit paragraphe "CALCUL DES POINTS".
Le calcul des points:
Le score du joueur qui a posé toutes les plaques de sa réglette est égal au total de tous les chiffres restants sur les réglettes des autres joueurs. Ces dernires inscrivent le total de leur propre réglette en négatif dans leur score. Le joueur qui a le score le plus élevé est le gagnant de la partie! Pour être sûr de votre calcul des scores, vous pouvez faire la somme des montants négatifs de chaque joueur et vérifier que cela corresponde bien au montant positif du gagnant. Si, au cours d'une partie, la pioche vient à être épuisée (plutôt rare) avant qu'un joueur n'ait posé toutes les plaques de sa réglette, les joueurs ajoutent les points que représentent les lettres sur leur réglette:celui qui a le moins élevé est le gagnant de la partie!. Les autres joueurs caleculent alors leur score:total de tous les chiffres restants sur leur réglette à ajouter en négatif. Le total des scores négatifs des autres joueurs est ajouté en positif au score du gagant.
Exemple des scores: Joueur A Joueur B Joueur C Joueur
Partie 1 + 24 - 5 - 16 - 3
Partie 2 - 6 - 11 + 22 - 5
Partie 3 - 32 - 13 - 2 + 47
Total : - 14 - 29 + 4 + 39
Le joueur A remporte la première partie, le joueur C la deuxième et le joueur D
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité 91836 A 409 jeu mathématique Maison des Enfants 91836 Disponible Documents numériques
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Rummikub_Le_rami_des_chiffres.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : PanicTower Autre titre : Panic Tower Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Andrew-Jack-Lawson Andrew-Jack-Lawason, Auteur Editeur : Goliath Langues : Français (fre) Catégories : A 301 jeu de construction (jeu d'assemblage) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Suivre les indications données par les cartes sans faire tomber les tours. Le premier joueur qui récolte 3jetons perd la partie. Contenu :
Contenu:
60 bûchettes(20 petites, moyennes, 20 grandes), 104 cartesmission, 17 jetons Panic Tower, un plateau de jeu, la règle du jeu.
But du jeu:
Suivre les indications données par les cartes sans faire tomber les tours.
Mise en place:
Placez le plateau de jeu au centre de la table et posez aléatoirement une bûchette sur chacun des 9 emplacement (soit, 3 petites, 3 mpoyennes, 3 grandes). Mélanger les cartes et placez-les face cachées, à côté. Formez un pot avec les jjetons.
Déroulement de la partie:
Décidez qui commence. Ce joueur pioche une carte et effectue l'action demandée. Puis, c'est le tour du joueur sur sa droite qui retourne une carte et effectue l'action demandée, et ainsi de suite.
Si la carte indique un coup impossible à jouer(ex déplacer la pile de la case jaune sur la pile de la case rouge alors qu'il n'ya de bûchettes sur la case jaune). Le joueur passe alors son tour.
Il est permis:
De se déplacer autour de la table pour pouvoir jouer plus facilement.
Il est interdit:
De réarranger les bûchettes d'une tour avant de jouer.
De faire glisser une tour. Il faut toujours la soulever dans son intégralité et la jouer comme ondiqué sur la carte.
Chute d'une tour:
Quand un joueur fait tomber une tour, il prend un jeton.
On retire alors seulement les bûchettes tombées et la partie continue en l'état.
C'est ce même joueur qui commence le nouveau tour.
Fin de la partie:
Dès qu'un joueur obtient un troisième jeton, la partie est finie. Ce joueur a oerdu.
Précisions:
Les bûchettes doivent être jouées une à une.
Les bûchettes doivent être jouées en position verticale.
S'il ne reste plus de bûchette de la taille indiquée par la carte, le joueur n'a pas besoin de jouer cette bûchette. Cependant, les autres coups possibles doivent être effectués.
Si le stock de bûchettes est épuisé, les joueurs doivent à tour de rôle, prendre une bûchette sur la tour de leur choix et la jouer sur la tour haute jusqu'à ce que celle-ci s'écroule.
Description des cartes:
1) Carte de base: Jouezles trois bûchettes, les unes sur les autres sur la case de la bonne couleur comme indiqué.
2) Carte de base 2: Jouez chaque bûchettes sur la/les case(s) de la bonne couleur comme indiqué.
3) Carte de base 3: Jouez chaque bûchette sur la case de la bonne couleur comme indiqué
4) Changement de sens: Le jeu change de sens. Vous n'avez pas besoin de jouer.
5) Deplacer sur:Exemple: déplacez l'intégralité de la tour de la case bleue au sommet de la case jaune.
6) Deplacer sous: Exemple: D^placez l'intégralité de la tour de la case bleue sous la tour de la case jaune.
Si la case jaune est vide, déplacez simplement la tour.
7) Carte *2: Jouez cette carte deux fois
8) Big tower: Jouez 3 bûchettes (une de chaque taille) sur la plus haute tout.
9) Passe:Passez votre tou.
10 Victime: Passez votre tour et choisissez le prochain joueur.PanicTower ; Panic Tower [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Andrew-Jack-Lawson Andrew-Jack-Lawason, Auteur . - Goliath, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 301 jeu de construction (jeu d'assemblage) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Suivre les indications données par les cartes sans faire tomber les tours. Le premier joueur qui récolte 3jetons perd la partie. Contenu :
Contenu:
60 bûchettes(20 petites, moyennes, 20 grandes), 104 cartesmission, 17 jetons Panic Tower, un plateau de jeu, la règle du jeu.
But du jeu:
Suivre les indications données par les cartes sans faire tomber les tours.
Mise en place:
Placez le plateau de jeu au centre de la table et posez aléatoirement une bûchette sur chacun des 9 emplacement (soit, 3 petites, 3 mpoyennes, 3 grandes). Mélanger les cartes et placez-les face cachées, à côté. Formez un pot avec les jjetons.
Déroulement de la partie:
Décidez qui commence. Ce joueur pioche une carte et effectue l'action demandée. Puis, c'est le tour du joueur sur sa droite qui retourne une carte et effectue l'action demandée, et ainsi de suite.
Si la carte indique un coup impossible à jouer(ex déplacer la pile de la case jaune sur la pile de la case rouge alors qu'il n'ya de bûchettes sur la case jaune). Le joueur passe alors son tour.
Il est permis:
De se déplacer autour de la table pour pouvoir jouer plus facilement.
Il est interdit:
De réarranger les bûchettes d'une tour avant de jouer.
De faire glisser une tour. Il faut toujours la soulever dans son intégralité et la jouer comme ondiqué sur la carte.
Chute d'une tour:
Quand un joueur fait tomber une tour, il prend un jeton.
On retire alors seulement les bûchettes tombées et la partie continue en l'état.
C'est ce même joueur qui commence le nouveau tour.
Fin de la partie:
Dès qu'un joueur obtient un troisième jeton, la partie est finie. Ce joueur a oerdu.
Précisions:
Les bûchettes doivent être jouées une à une.
Les bûchettes doivent être jouées en position verticale.
S'il ne reste plus de bûchette de la taille indiquée par la carte, le joueur n'a pas besoin de jouer cette bûchette. Cependant, les autres coups possibles doivent être effectués.
Si le stock de bûchettes est épuisé, les joueurs doivent à tour de rôle, prendre une bûchette sur la tour de leur choix et la jouer sur la tour haute jusqu'à ce que celle-ci s'écroule.
Description des cartes:
1) Carte de base: Jouezles trois bûchettes, les unes sur les autres sur la case de la bonne couleur comme indiqué.
2) Carte de base 2: Jouez chaque bûchettes sur la/les case(s) de la bonne couleur comme indiqué.
3) Carte de base 3: Jouez chaque bûchette sur la case de la bonne couleur comme indiqué
4) Changement de sens: Le jeu change de sens. Vous n'avez pas besoin de jouer.
5) Deplacer sur:Exemple: déplacez l'intégralité de la tour de la case bleue au sommet de la case jaune.
6) Deplacer sous: Exemple: D^placez l'intégralité de la tour de la case bleue sous la tour de la case jaune.
Si la case jaune est vide, déplacez simplement la tour.
7) Carte *2: Jouez cette carte deux fois
8) Big tower: Jouez 3 bûchettes (une de chaque taille) sur la plus haute tout.
9) Passe:Passez votre tou.
10 Victime: Passez votre tour et choisissez le prochain joueur.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité AND A 301 jeu de construction Maison des Enfants 90793 Disponible Documents numériques
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Panic_Tower.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Rolit Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Adi Golad, Auteur Editeur : Goliath Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 1 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu, 64 boules Rolit, 1 règle de jeu.
Principe du jeu:
Le principe du jeu consiste à empêcher les adversaires de bouger leurs boules en les faisant rouler sur elles-mêmes afin de faire apparaître sa propre couleur. C'est alors que les boules de vos adversaires sont "capturées". La victoire revient à celui qui possède le plus grand nombre de boules de sa propre couleur.
Préparatifs:
Placer le plateau de jeu au milieu de la table. La couleur attribuée à chaque joueur est celle du bouton qui lui fait face. Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre et dans l'ordre des boutons de couleur situés sur les quatre côtés du plateau de jeu.
- Pour 1-2 joueurs le joueur A joue rouge, le joueur B joue vert
- Pour 3 joueurs le joueur A joue rouge, le joueur B joue jaune et le joueur C joue vert.
- pour 4 joueurs le joueur A joue rouge, le joueur B joue jaune, le joueur C joue vert et le joueur D joue bleu.
Position de départ:
Placer les quatre boules Rolit en position de départ conformément à l'ill. cette position est valable pour 1.2.3 ou 4 joueurs. Laisser les autres boules Rolit dans la boîte.Inutile de les distribuer.
Ouverture de la partie:
Pour déterminer qui ouvre la partie, un joueur jette une boule Rolit sur la table comme au lancer de dé. C'est la couleur du dessus qui désigne le joueur qui commence.
Premier coup: Placer une boule Rolit de sa propre couleur de façon à bloquer celle de l'adversaire. Puis tourner la boule du milieu de façon à faire apparaitre sa propre couleur .
Déroulement ultérieur:
Chaque joueur essaie, lorsque c'est son tour de jouer, de placer une boule et de bloquer les boules adverses.
Disparition de la couleur, blocage impossible:
Inutile de s'alarmer lorsqu'une couleur disparaît soudain du plateau de jeu ou encore si tout blocage ou capture est impossible. Le joueur peut placer sa boule Rolit à n'importe quel endroit sur le plateau de jeu à côté d'une autre boule Rolit.
Fin du jeu:
Le jeu prend fin:
Le jeu prend fin dès que toutes les boules Rolit ont pris place sur le plateau de jeu.
Vainqueur:
La victoire revient à celui qui possède le plus de boules de sa propre couleur.
Partie suivante:
Renverser le plateau de jeu sur la boîte. A présent, toutes les boules Rolit se retrouvent dans la boîte, et la partie suivante peut débuter. Changer l'ordre de jeu des joueurs, afin d'équilibrer les chances.
Explacations et exemples:
Blocage:il y a blocage si une boule nouvellement placée et une autre de la même couleur se trouvant déjà sur le plateau de jeu sont alignées.
Capture: La boule bloquée est alors capturée en la faisant rouler d emanière à faire apparaître la couleur du bénéficiare de la capture.En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=1485 Rolit [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Adi Golad, Auteur . - Goliath, [s.d.].
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 1 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu, 64 boules Rolit, 1 règle de jeu.
Principe du jeu:
Le principe du jeu consiste à empêcher les adversaires de bouger leurs boules en les faisant rouler sur elles-mêmes afin de faire apparaître sa propre couleur. C'est alors que les boules de vos adversaires sont "capturées". La victoire revient à celui qui possède le plus grand nombre de boules de sa propre couleur.
Préparatifs:
Placer le plateau de jeu au milieu de la table. La couleur attribuée à chaque joueur est celle du bouton qui lui fait face. Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre et dans l'ordre des boutons de couleur situés sur les quatre côtés du plateau de jeu.
- Pour 1-2 joueurs le joueur A joue rouge, le joueur B joue vert
- Pour 3 joueurs le joueur A joue rouge, le joueur B joue jaune et le joueur C joue vert.
- pour 4 joueurs le joueur A joue rouge, le joueur B joue jaune, le joueur C joue vert et le joueur D joue bleu.
Position de départ:
Placer les quatre boules Rolit en position de départ conformément à l'ill. cette position est valable pour 1.2.3 ou 4 joueurs. Laisser les autres boules Rolit dans la boîte.Inutile de les distribuer.
Ouverture de la partie:
Pour déterminer qui ouvre la partie, un joueur jette une boule Rolit sur la table comme au lancer de dé. C'est la couleur du dessus qui désigne le joueur qui commence.
Premier coup: Placer une boule Rolit de sa propre couleur de façon à bloquer celle de l'adversaire. Puis tourner la boule du milieu de façon à faire apparaitre sa propre couleur .
Déroulement ultérieur:
Chaque joueur essaie, lorsque c'est son tour de jouer, de placer une boule et de bloquer les boules adverses.
Disparition de la couleur, blocage impossible:
Inutile de s'alarmer lorsqu'une couleur disparaît soudain du plateau de jeu ou encore si tout blocage ou capture est impossible. Le joueur peut placer sa boule Rolit à n'importe quel endroit sur le plateau de jeu à côté d'une autre boule Rolit.
Fin du jeu:
Le jeu prend fin:
Le jeu prend fin dès que toutes les boules Rolit ont pris place sur le plateau de jeu.
Vainqueur:
La victoire revient à celui qui possède le plus de boules de sa propre couleur.
Partie suivante:
Renverser le plateau de jeu sur la boîte. A présent, toutes les boules Rolit se retrouvent dans la boîte, et la partie suivante peut débuter. Changer l'ordre de jeu des joueurs, afin d'équilibrer les chances.
Explacations et exemples:
Blocage:il y a blocage si une boule nouvellement placée et une autre de la même couleur se trouvant déjà sur le plateau de jeu sont alignées.
Capture: La boule bloquée est alors capturée en la faisant rouler d emanière à faire apparaître la couleur du bénéficiare de la capture.En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=1485 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité GOL A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 90637 Disponible Documents numériques
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