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Titre : 1,2,3...j'arrive Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Norbert Berger, Auteur Editeur : Haba Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : "1,2,3..j'arrive!" les enfants jouent à cache-cache dans le parc.Tim les cherche en premier et il a déjà découvert Félix et Léna.Mais où est Ida? Ne serait-ce pas son pull qui d^passe de la barrière?celui qui se souviendra bien des détails de chaque enfant gagnera la partie Analyse pédagogique : Un jeu de mémoire et d'observation Contenu :
Contenu:
8 cachettes(cartes), 40 cartes représentant des enfants, 1 sablier, 1 règle du jeu.
Idée:
A chaque tour, c'est un autre joueur qui cherche les enfants cachés. Avant de commencer, il pose cinq carte devant lui et mémorise les éléments caractéristiques à chaque enfant représenté. Ensuite, il ferme les yeux.Maintenant, on n'aperçoit plus qu'une partie des enfants. Si le joueur se souvient de deux éléments caractéristiques par enfant, il récupère la carte correspondante en récompense. Le but du jeu est de récupèrer le plus de cartes possible.
Préparatifs:
Mélanger les cartes et empiler les au milieu de la table, faces cachées. Préparer les cachettes et le seblier.
Déroulement de la partie:
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Celui qui a joué à cache-cache en dernier a le droit de commencer.Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord,c'est le joueur le plus âgé qui commence.C'est lui qui cherche en premier.Il retourne cinq cartes et forme une rangée devant lui.Les autres joueurs retournent le sablier. Le joueur observe bien les enfants représentés sur les cartes et essaye de se souvenir des caractéristiques suivantes. Ont-ils..:
Quelques choses sur la tête?, des lunettes?; des manches longues ou courtes? unpantalon, un short ou une jupe? des chaussures?
Les autres caractéristiques ne comptent pas! Quand le temps est écoulé, les autres joueurs disent "stop!". Le joueur ferme les yeux pendant que les autres joueurs prennent cinq cachette et celui d ela carte doivent bien coïncider. Les enfants ne sont pas cachés.
Les enfants sont cachés par les cachettes.. Les joueurs annoncent alors tous ensemble:"ça y est, ils sont cachés!". Le joueur rouvre les yeux et dit "1,2,3...j'arrive!".
Il indique alors une cartes parmi les cinq et doit nommer deux éléments caractéristiques à l'enfant qui sont couvert par la cachette. Si le joueur annonce plus de deux caractéristiques, on ne tient compte que des deux premières.
Exemple: "Le garçon a un short et n'a pas de chaussures". (Les caractéristiques "lunettes" et "rien sur la tête" ne comptent pas ici car elles ne sont pas cachées. Ensuite, on retire la cachette et vérifie si les deux caractéristiques mentionnées sont bonnes.
Correct?: Super! Le joueur récupère la carte et la pose devant lui
Faux?: Dommage! La carte est retirée du jeu.
Quand le joueur a annoncé deux caractéristiques pour chacune des cinq cartes, c'est au tour du joueur suivant. Il prend les cinqcartes supèrieures de la pile, forme une rangée devant lui et joue son tour.
Fin de la partie:
La partie se termine quand chaque joueur a joué deux tours. Le gagnant est celui qui aura récupéré le plus de cartes.En cas d'égalité, il y a plusieurs gagnants.
Variante pour "pros":
Quand vous avez déjà joué plusieurs fois, vous pouvez augmenter le niveau de difficulté comme suit:
...il faudra nommer trois caracteristiques par carte ou ...le joueur sera éliminé dès qu'il se sera trompé en nommant les caracteristiques.
1,2,3...j'arrive [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Norbert Berger, Auteur . - Haba, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : "1,2,3..j'arrive!" les enfants jouent à cache-cache dans le parc.Tim les cherche en premier et il a déjà découvert Félix et Léna.Mais où est Ida? Ne serait-ce pas son pull qui d^passe de la barrière?celui qui se souviendra bien des détails de chaque enfant gagnera la partie Analyse pédagogique : Un jeu de mémoire et d'observation Contenu :
Contenu:
8 cachettes(cartes), 40 cartes représentant des enfants, 1 sablier, 1 règle du jeu.
Idée:
A chaque tour, c'est un autre joueur qui cherche les enfants cachés. Avant de commencer, il pose cinq carte devant lui et mémorise les éléments caractéristiques à chaque enfant représenté. Ensuite, il ferme les yeux.Maintenant, on n'aperçoit plus qu'une partie des enfants. Si le joueur se souvient de deux éléments caractéristiques par enfant, il récupère la carte correspondante en récompense. Le but du jeu est de récupèrer le plus de cartes possible.
Préparatifs:
Mélanger les cartes et empiler les au milieu de la table, faces cachées. Préparer les cachettes et le seblier.
Déroulement de la partie:
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Celui qui a joué à cache-cache en dernier a le droit de commencer.Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord,c'est le joueur le plus âgé qui commence.C'est lui qui cherche en premier.Il retourne cinq cartes et forme une rangée devant lui.Les autres joueurs retournent le sablier. Le joueur observe bien les enfants représentés sur les cartes et essaye de se souvenir des caractéristiques suivantes. Ont-ils..:
Quelques choses sur la tête?, des lunettes?; des manches longues ou courtes? unpantalon, un short ou une jupe? des chaussures?
Les autres caractéristiques ne comptent pas! Quand le temps est écoulé, les autres joueurs disent "stop!". Le joueur ferme les yeux pendant que les autres joueurs prennent cinq cachette et celui d ela carte doivent bien coïncider. Les enfants ne sont pas cachés.
Les enfants sont cachés par les cachettes.. Les joueurs annoncent alors tous ensemble:"ça y est, ils sont cachés!". Le joueur rouvre les yeux et dit "1,2,3...j'arrive!".
Il indique alors une cartes parmi les cinq et doit nommer deux éléments caractéristiques à l'enfant qui sont couvert par la cachette. Si le joueur annonce plus de deux caractéristiques, on ne tient compte que des deux premières.
Exemple: "Le garçon a un short et n'a pas de chaussures". (Les caractéristiques "lunettes" et "rien sur la tête" ne comptent pas ici car elles ne sont pas cachées. Ensuite, on retire la cachette et vérifie si les deux caractéristiques mentionnées sont bonnes.
Correct?: Super! Le joueur récupère la carte et la pose devant lui
Faux?: Dommage! La carte est retirée du jeu.
Quand le joueur a annoncé deux caractéristiques pour chacune des cinq cartes, c'est au tour du joueur suivant. Il prend les cinqcartes supèrieures de la pile, forme une rangée devant lui et joue son tour.
Fin de la partie:
La partie se termine quand chaque joueur a joué deux tours. Le gagnant est celui qui aura récupéré le plus de cartes.En cas d'égalité, il y a plusieurs gagnants.
Variante pour "pros":
Quand vous avez déjà joué plusieurs fois, vous pouvez augmenter le niveau de difficulté comme suit:
...il faudra nommer trois caracteristiques par carte ou ...le joueur sera éliminé dès qu'il se sera trompé en nommant les caracteristiques.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité NOR A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90807 Disponible Documents numériques
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1.2.3_j_arrive_.pdfAdobe Acrobat PDFBlack stories 50 énigmes basées sur des morts bizarres mais authentiques! (Morts de rire...) / Norbert Berger
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Titre : Black stories 50 énigmes basées sur des morts bizarres mais authentiques! (Morts de rire...) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Norbert Berger, Auteur Editeur : KiKiGAGNE? Langues : Français (fre) Catégories : A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 25 Age minimum : 16 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu:
50 cartes d'énigmes, 1 règle de jeu.
Black Stories (Morts de rire...)
Les "Blackes Stories" sont histoires noires, macabres et subtilles à la foi, qui auraient bien pu, ou presque, se passer dans la réalité. Les mordus de ces histoires comprendront vite comment résoudre ces énigmes. Parfois, le jeu va très vite: après deux ou trois questions vous serez déjà sur la bonne piste.Mais , il se peut aussi que pour une histoire que vous imaginiez trop simple vous vous arrachiez les cheveux. Ces 50 Black Stories sont mes prèfèrées. Quelques-unes sont des classiques, d'autres sont un peu moins connues, et j'ai moi-même "développés" certaines d'entre elles tout spécialement pour cette colection-en prenant avec mes amis. Cequi me fait dire qu'elles sont solubles et méritent ainsi l'étiquette "Black Story". Malheureusement, on ne peut résoudre une black sotry qu'une seule fois. Lorsque j'entends une nouvelle Black Sotry, j'essaie de la résoudre sans indices supplémentaires du "maître de l'énigme" (la personne qui connait la solution et doit repondre à toutes les questions). Je préfére le harceler durant des heures plutôt que de demander un indice. Le maître de l'énigme a toujours raison ! Si personne dan sle groupe ne s'approche de la réponse, et s'il le désire, le maître de l'énigme peut offrir un indice ou deux. Mais il peut aussi bien les garder dan sle noir, en suspens, tout est au choix du maître de l'énigme.
Règle du jeu:
Le plus amusant est de résoudre les "Black Stories" entre amis. Une personne est désignée maître de l'énigme(celui qui connaît la solution et qui peut répondre à toutes les questions proposée). Celui-ci prend une carte Black Stories, lit à haute voix l'histoire qui se trouve au recto de la carte et demande:
"Mais pourquoi donc?...". La solution, que le maître de l'énigme garde tout naturellement pour lui, est au verco de la carte. La réponse et donc la solution de la "Black Stories" devra être résolue à l'aide de question posées par les autres joueurs. Toutes les questions posées devront être formulées de telle sorte que le maître de l'énigme puissey répondre par un "oui" ou par un "non". grâce à leur ingéniosité et leur pervérence, les autres joueurs arriveront à résoudre l'énigme. Bien entendu, il arrive parfois que les joueurs soient perdus, et qu'ile posent des questions.
°...auxquelles il n'est pas possible de répondre par "oui" ou par "non" comme:" l'homme était-il grand ou petit? ". Dans ce cas, le maître de l'énigme doit demander aux joueurs de reformuler la question.
°..qui ne permettent pas une réponse par "oui" ou par "non", parce qu'une telle réponse créerait une fausse hypothèse. Par exemple:"est-ce que l'homme était grand?", lorsqu'il ne s'agit pas dans l'histoire d'un homme, mais au contraire d'un animal. Dans ce cas, le maître de l'énigme doit généreusement indiquer à ses joueurs que la question est construite sur une fausse hypothèse.
°...qui mènent sur une fausse piste, comme la question: "Est-ce que l'homme s'est rendu à l'église?". Lorsque cela n'a pas d'imlportance, une réponse peut entraîner les joueurs dans une mauvaise direction. Évidemment, chaque cas est unique et parfois le fait de laisser réflèchir les joueurs peut être amusant. Cependant, un bon maître de l'énigme conciliant averti ses joueurs lorsqu'une question n'est pas du tout pertinente.
Le maître de l'énigme a toujours raison. Ceci est particulièrement important, lorsque l'équipe est d'avis que l'histoire aurait pu se passer autrement. La solution au verso de la carte est la seule solution qui soit la bonne.Black stories 50 énigmes basées sur des morts bizarres mais authentiques! (Morts de rire...) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Norbert Berger, Auteur . - KiKiGAGNE?, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 25 Age minimum : 16 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu:
50 cartes d'énigmes, 1 règle de jeu.
Black Stories (Morts de rire...)
Les "Blackes Stories" sont histoires noires, macabres et subtilles à la foi, qui auraient bien pu, ou presque, se passer dans la réalité. Les mordus de ces histoires comprendront vite comment résoudre ces énigmes. Parfois, le jeu va très vite: après deux ou trois questions vous serez déjà sur la bonne piste.Mais , il se peut aussi que pour une histoire que vous imaginiez trop simple vous vous arrachiez les cheveux. Ces 50 Black Stories sont mes prèfèrées. Quelques-unes sont des classiques, d'autres sont un peu moins connues, et j'ai moi-même "développés" certaines d'entre elles tout spécialement pour cette colection-en prenant avec mes amis. Cequi me fait dire qu'elles sont solubles et méritent ainsi l'étiquette "Black Story". Malheureusement, on ne peut résoudre une black sotry qu'une seule fois. Lorsque j'entends une nouvelle Black Sotry, j'essaie de la résoudre sans indices supplémentaires du "maître de l'énigme" (la personne qui connait la solution et doit repondre à toutes les questions). Je préfére le harceler durant des heures plutôt que de demander un indice. Le maître de l'énigme a toujours raison ! Si personne dan sle groupe ne s'approche de la réponse, et s'il le désire, le maître de l'énigme peut offrir un indice ou deux. Mais il peut aussi bien les garder dan sle noir, en suspens, tout est au choix du maître de l'énigme.
Règle du jeu:
Le plus amusant est de résoudre les "Black Stories" entre amis. Une personne est désignée maître de l'énigme(celui qui connaît la solution et qui peut répondre à toutes les questions proposée). Celui-ci prend une carte Black Stories, lit à haute voix l'histoire qui se trouve au recto de la carte et demande:
"Mais pourquoi donc?...". La solution, que le maître de l'énigme garde tout naturellement pour lui, est au verco de la carte. La réponse et donc la solution de la "Black Stories" devra être résolue à l'aide de question posées par les autres joueurs. Toutes les questions posées devront être formulées de telle sorte que le maître de l'énigme puissey répondre par un "oui" ou par un "non". grâce à leur ingéniosité et leur pervérence, les autres joueurs arriveront à résoudre l'énigme. Bien entendu, il arrive parfois que les joueurs soient perdus, et qu'ile posent des questions.
°...auxquelles il n'est pas possible de répondre par "oui" ou par "non" comme:" l'homme était-il grand ou petit? ". Dans ce cas, le maître de l'énigme doit demander aux joueurs de reformuler la question.
°..qui ne permettent pas une réponse par "oui" ou par "non", parce qu'une telle réponse créerait une fausse hypothèse. Par exemple:"est-ce que l'homme était grand?", lorsqu'il ne s'agit pas dans l'histoire d'un homme, mais au contraire d'un animal. Dans ce cas, le maître de l'énigme doit généreusement indiquer à ses joueurs que la question est construite sur une fausse hypothèse.
°...qui mènent sur une fausse piste, comme la question: "Est-ce que l'homme s'est rendu à l'église?". Lorsque cela n'a pas d'imlportance, une réponse peut entraîner les joueurs dans une mauvaise direction. Évidemment, chaque cas est unique et parfois le fait de laisser réflèchir les joueurs peut être amusant. Cependant, un bon maître de l'énigme conciliant averti ses joueurs lorsqu'une question n'est pas du tout pertinente.
Le maître de l'énigme a toujours raison. Ceci est particulièrement important, lorsque l'équipe est d'avis que l'histoire aurait pu se passer autrement. La solution au verso de la carte est la seule solution qui soit la bonne.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité NOR A 411 jeu d'énigme Maison des Enfants 91237 Disponible NOR A 411 jeu d'énigme Maison des Enfants 91222 Disponible Documents numériques
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black_stories.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : blackstories (50 énigmes lugubres) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Norbert Berger, Auteur Editeur : KiKiGAGNE? Langues : Français (fre) Catégories : A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 25 Age minimum : 16 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu: 50 cartes, 1 règle de jeu:
Que sont exactement les "Black Stories"?. Depuis quelques années, les "Black Stories" sont devenus très populaires. Rien qu'en Allemagne, on trouve de nombreuses expression pour décrire ces histoires: puzzles à penser, énigmes latérales, mystères, histoires-à- énigmes, crimes-énigmes. Mais soyez certains que seules le plus sinistres deviennent de véritables Black Stories. Les "Black Stories" sont des histoires noires, macabres et subtiles à la fois, qui auraient bien pu, ou presque, se passer dans la réalité. Les mordus de ces histoires coprendront vite comment résoudre ces énigmes. Parfois, le jeu va très vite; après deux ou trois questions vous serez déjà sur la bonne piste.MAis, il se peut aussi que pour une histoire que vous imaginiez trop qimple, vous vous arrachiez les cheveux. Ces 50 Black Stories sont mes préférées. Quelques-unes sont des classiques, d'autres sont un peu moins connues, et j'ai moi-même "développé" certaines d'entre elles tout spécialement pour cette collection-en prenant bien soin de les tester auparavant avec mes amis. Ce qui me fait dire qu'elles sont solubles et méritent ainsi l'étiquette "Black Story". Malheureusemet, on ne peut résoudre une Black Story qu'une seule fois. Lorsque j'entends une nouvelle Black Story, j'essaie de la résoudre sans indice supplèmentaires du "maître de l'énigme" (la personne à toutes les questions). Je préfère le harceler durant des heurs plutôt que de demander un indice. Le maître de l'énigme a toujours raison! Si personne dans le groupe ne s'approche de la réponse, et s'il le désire, le maître de l'énigme peut offrir un indice oiu deux. Mais il peut aussi bien les garder dans le noir, en suspens, tout est au choix du maître de l'énigme.
Règle du jeu:
Le plus amusant est de résoudre les "Black Stories" entre amis. Une personne est désignée maître de l'énigme( celui qui connait la solution et qui peut répondre à toutesles questions posées). Celui-ci prend une carte dans la pioche, lit à haute voix l'histoire qui se trouve. au resto de la carte et demande:"Mais pourquoi donc..?".:la solution, que le maïtre de l'énigme garde tout naturellement pour lui, est au verso de la carte. La réponse et donc la solution de la "Black Story"devra être résolue à l'aide de questions posées devront être formulées de telle sorte que le maître de l'énigme puisse y répondre par un "oui" ou par un"non". Grâce à leur ingéniosité et leur persévérence les autres joueurs arriveront à résoudre l'énigme. Bien entendu, il arrive parfois que les joueurs soient perdus,et qu'ils posent des questions....
1)....auquelles il n'est pas possible de répondre par "oui" ou par "non", comme:"l'homme était-il grand ou petit?". Dans ce cas, le maître de l'énigme doit demander aux joueurs de reformuler la question.
2) ... qui ne permettent pas une réponse par "oui" ou par "non", parce qu'une telle réponse créerait une fausse hypothèse.Par exemple:"est-ce que l'homme était grand?", lorsqu'il ne s'agit pas dans l'histoire d'un homme, mais au contraire d'un animal. Dans ce cas, le maître de l'énigme doit généreusement indiquer à ses joueurs que la question est construite sur une fausse hypothèse.
3)...qui mènent sur une fausse piste, comme la question:"Est-ce que l'homme s'est rendu à l'église?". Lorsque cela n'a pas d'importance, une réponse peut entraîner les joueurs dans une mauvaise direction. Evidemment , chaque cas est unique et parfois le fait de laisser réfléchir les joueurs peutêtre amusant. Cependant, un bon maître de l'énigme conciliant averti ses joueurs lorqu'une question n'est pas du tout pertinente.
Le maître de l'énigme a toujours raison. Cela est particulièrement important lorsque l'équipe est d'avis que l'histoire aurait pu se passer autrement. La solution au verso de la carte est la seule solution qui soit la bonne.blackstories (50 énigmes lugubres) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Norbert Berger, Auteur . - KiKiGAGNE?, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 25 Age minimum : 16 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu: 50 cartes, 1 règle de jeu:
Que sont exactement les "Black Stories"?. Depuis quelques années, les "Black Stories" sont devenus très populaires. Rien qu'en Allemagne, on trouve de nombreuses expression pour décrire ces histoires: puzzles à penser, énigmes latérales, mystères, histoires-à- énigmes, crimes-énigmes. Mais soyez certains que seules le plus sinistres deviennent de véritables Black Stories. Les "Black Stories" sont des histoires noires, macabres et subtiles à la fois, qui auraient bien pu, ou presque, se passer dans la réalité. Les mordus de ces histoires coprendront vite comment résoudre ces énigmes. Parfois, le jeu va très vite; après deux ou trois questions vous serez déjà sur la bonne piste.MAis, il se peut aussi que pour une histoire que vous imaginiez trop qimple, vous vous arrachiez les cheveux. Ces 50 Black Stories sont mes préférées. Quelques-unes sont des classiques, d'autres sont un peu moins connues, et j'ai moi-même "développé" certaines d'entre elles tout spécialement pour cette collection-en prenant bien soin de les tester auparavant avec mes amis. Ce qui me fait dire qu'elles sont solubles et méritent ainsi l'étiquette "Black Story". Malheureusemet, on ne peut résoudre une Black Story qu'une seule fois. Lorsque j'entends une nouvelle Black Story, j'essaie de la résoudre sans indice supplèmentaires du "maître de l'énigme" (la personne à toutes les questions). Je préfère le harceler durant des heurs plutôt que de demander un indice. Le maître de l'énigme a toujours raison! Si personne dans le groupe ne s'approche de la réponse, et s'il le désire, le maître de l'énigme peut offrir un indice oiu deux. Mais il peut aussi bien les garder dans le noir, en suspens, tout est au choix du maître de l'énigme.
Règle du jeu:
Le plus amusant est de résoudre les "Black Stories" entre amis. Une personne est désignée maître de l'énigme( celui qui connait la solution et qui peut répondre à toutesles questions posées). Celui-ci prend une carte dans la pioche, lit à haute voix l'histoire qui se trouve. au resto de la carte et demande:"Mais pourquoi donc..?".:la solution, que le maïtre de l'énigme garde tout naturellement pour lui, est au verso de la carte. La réponse et donc la solution de la "Black Story"devra être résolue à l'aide de questions posées devront être formulées de telle sorte que le maître de l'énigme puisse y répondre par un "oui" ou par un"non". Grâce à leur ingéniosité et leur persévérence les autres joueurs arriveront à résoudre l'énigme. Bien entendu, il arrive parfois que les joueurs soient perdus,et qu'ils posent des questions....
1)....auquelles il n'est pas possible de répondre par "oui" ou par "non", comme:"l'homme était-il grand ou petit?". Dans ce cas, le maître de l'énigme doit demander aux joueurs de reformuler la question.
2) ... qui ne permettent pas une réponse par "oui" ou par "non", parce qu'une telle réponse créerait une fausse hypothèse.Par exemple:"est-ce que l'homme était grand?", lorsqu'il ne s'agit pas dans l'histoire d'un homme, mais au contraire d'un animal. Dans ce cas, le maître de l'énigme doit généreusement indiquer à ses joueurs que la question est construite sur une fausse hypothèse.
3)...qui mènent sur une fausse piste, comme la question:"Est-ce que l'homme s'est rendu à l'église?". Lorsque cela n'a pas d'importance, une réponse peut entraîner les joueurs dans une mauvaise direction. Evidemment , chaque cas est unique et parfois le fait de laisser réfléchir les joueurs peutêtre amusant. Cependant, un bon maître de l'énigme conciliant averti ses joueurs lorqu'une question n'est pas du tout pertinente.
Le maître de l'énigme a toujours raison. Cela est particulièrement important lorsque l'équipe est d'avis que l'histoire aurait pu se passer autrement. La solution au verso de la carte est la seule solution qui soit la bonne.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité NOR A 411 jeu d'énigme Maison des Enfants 91216 Disponible NOR A 411 jeu d'énigme Maison des Enfants 91223 Disponible Documents numériques
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