Titre : |
Cluedo "Le jeu des grands détectives" |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Auteurs : |
DR Lenoir du Manoir Tudor, Auteur |
Editeur : |
hasbro Gaming |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
A 411 jeu d'énigme (jeu de règles)
|
Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
6 |
Age minimum : |
8 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
25 |
Contenu : |
Le corps du docteur Lenoir fut découvert samedi soir vers 20h15, au pied de l'escalier conduisant à la cave, à l'endroit marqué d'un "X", par Mademoiselle Rose. D'après les témoignages recueillis, on entendit ses cris jusqu'au village voisin. Mais n'enxagère-t-elle pas un peu? La cause de la mort n'a pas encore été déterminée, mais il ya un certain nombre d'objets dans la maison qui ont très pû servir à l'assassin.
Contenu: Poignard découvert dans le salon, chandelier découvert dans la salle à manger, Revolver découvert dans le bureau, Corde découverte dans la salle de bal, Matraque découverte dans la véranda, Clé anglaise découverte dans la cuisine. Les principaux suspects sont les invités du docteur qui sont présents pour le week-end. Il s'agit de:1) Colonel Moutarde JAUNE, 2) Professeur violet VIOLET, 3) Révérend Olive VERT, 4) Madame pervenche BLEU, 5) Mademoiselle rose ROUGE, 6) Madame Leblanc BLANC. Ils semblent tous impatients de parler! Le bon révérend m'a dit avoir vu le docteur Lenoir se promenant avec Mademoiselle Rose samedi matin. D'après lui, la jeune femme semblait en colère! Le révérend a-t-il une raison particulière d'en vouloir à cette charmante demoiselle? Le colonel Moutarde a également eu une violente conversation avec le docteuraprès le déjeûner t Madame Pervenche est sortie de la véranda en pleurant, samedi matin. Etbien entendu, la seule personne présente dans la véranda à ce moment-là était le docteur Lenoir. But du jeu: Comment resoudre l'enigme?: Au début de la partie, une carte personnage, une carte arme, et une carte pièce sont placées secrétement dans l'enveloppe confidencielle. Ce sont en fait les éléments que vous devez découvrir. Des cartes vous sont ensuite distribuées. Veillez à ce qu'aucun de vos adversaires n'en prenne connaissance. Puisqu'ellesne sont pas dans l'enveloppe, leur contenu n'est pas suspect. Vous pouvez donc immédiatement les éliminer de votre enquête. Pendant le jeu, vous devez mener votre enquête en vous déplaçant de pièce en pièce. Dans chacune d'elles, vous pouvez formuler un hypothèse pendant votre tour en énonçant le nom de l'un des personnages ainsi que l'arme du crime qui a pu se dérouler dans cette pièce. Vous pouvez ensuite demander à chacun de vos adversaires s'il possède une des cartes qui correspon à votre hypothèse. Votre tour est terminé lorsque l'un de adversaires détient cette carte. Prenez note de ce que vous découvrez au fur et à mesure de votre enquête. Par déduction, vous serez bientôt à même de porter une accusation. Préparation du jeu: 1) Avec précaution, détachez les pions de leur support et fixez-les sur leur base correspondante, selon les notes du détective. Placez-les sur leur case départ correspondante sur le plateau de jeu. Note: Chaque joueur peut aussi bien faire des hypothèses sur les pions non-utilisés que sur les pions en jeu. 2) Placez les armes dans les pièces indiquées par les notes du détective. 3) Mélangez les six cartes suspect, les six cartes arme et les neuf cartes pièces séparément. Prenez celle du dessus de chaque paguet et placez- la secrétement dans l'enveloppe confidentielle.( Carte suspect, carte pièce, carte arme "enveloppe confidentielle".) 4) Mélandez les 18 carte restantes. Aucun des joueurs ne doit les voir. Distribuez-les à chacun d'eux. Suivant le nombre de participants, certains peuvent recevoir plus de cartes que les autres et être légèrement avantagés. . 5) Chaque joueur dispose d'une feuille de note détective, sur laquelle il inscrit secrètement les résultats, au fur et à mesure que son enquête avance. Le jeu: 1) Chaque joueur prend le pion le plus proche de lui, et devient ce personnage pour le reste de la partie. 2) Chaque joueur lance un des dés. Celui qui obtient le plus grand chiffre commence la partie qui se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre. 3) Pendant votre tour, lancez les deux dés et déplacez votre pion du nombre de cases correspondant. Déplacements: Vous pouvez formuler une hypothèse, à haute voix, lorsque vous entrez dans une pièce. Vous devez pour cela amener dans la pièce le suspect et l'arme de votre choix. Dites par exemple:"Je supçonne le Professeur Violet d'avoir commis le crime dans la vérana à l'aide du poignard". Astuce: Les pions peuvent rester dans une même pièce autant de tours que nécessaire pour éliminer cette poèce de l'enquête. L'Euquete: Rèponses aux hypothèses: Si le joueur situé immédiatement à gauche de celui qui formule l'hypothèse détient au moins une des trois cartes de l'hypothèse, il doit lui en montrer une seule en secret. Dans le cas contraire, le joueur encore à gauche examine ses cartes et procéde de la même manière. On continue ainsi de suite jusqu'à ce que l'un des joueurs possède une des cartes ou jusqu'à ce que l'ensemble des joueurs s'avoue incapable de montrer l'une de ces cartes. Vos déductions: Avant de formuler votre hypothèse, vous devez réfléchir à l'avance sur le type d'information que vous voulez obtenir: voulez-vous connaître le coupable, éliminer une pièce de vpotre enquête, ou découvrir l'arme du crime?. Si vous souhaitez avoir des indices non spécofiques, vous pouvez mentionner dans votre hypothèse des éléments et suspects qui ne sont pas en votre possesion .Dans le cas où vous souhaitez éliminer un suspect précis, vous pouvez présenter dans votre hypothèse la carte arme et la carte lieu en votre possesion. Si aucun des joueurs n'a la carte suspect à laquelle vous pensez, cela signifie qu'elle se trouve forcément dans l'enveloppe confidentielle et que ce suspect est le coupable recherché. Si aucontraire des joueurs vous montre cette carte, vous pouvez alors éliminer ce suspect de votre liste. L'accusation: Continuez à déplacer votre pion sur le plateau, tout en formulant des hypothèses à chaque fois que vous entrez dans un epièce, jusqu'à ce vous soyez en mesure de révéler."Le nom, L'arme, le lieu du crime". Pendant le même tour, vous pouvez à la fois formuler une hypothèse et porter une accusation. Pour cela, écrivez le contenu de votre accusation sur votre feuille détecte. Cependant, vous devez être sûr d'avoir découvert la vérité, car vous n'avez droit qu'à une seule accusation pour toute la partie de jeu. Regardez ensuite le contenu de l'enveloppe pour vérifier si vous aviez raison. Bonne réponse: Montrez les cartes aux autres participants: vous êtes le meilleur détective. Mauvaise réponse: Replacez les trois cartes dans leur enveloppe, en veillant à garder le secret. Vous ne pouvez aloes plus formuler d'hypothèse, mais vous devez cependant rester en jeu pour répondre aux questions des autres joueurs. Les faits: - Les joueurs ne peuvent entrer dans une pièce que par la porte. Le pas-de-porte ne correspond pas à une case. Votre déplacement s'arrête dans la pièce. Pendant votre tour suivant, vous pouvez déplacer votre pion sur une case passage secret et donc entrer dans une nouvelle pièce sans avoir à lancer le dé. Cela équivant à un déplacement. - Les passages secrets mênent du salon à la véranda, et de la cuisine au bureau. - Les pions ne peuvent se déplacer en diagonale. Une case ne peut être occupée par plusieurs pions à la fois. En revanche, une pièce être occupée peut l'être par plusieurs armes et pions à la fois. - Les pions ne retournent pas à leur case initiale lorsqu'ils sont déplacés suite à une hypothèse. Dans le cas où votre pion se retrouve dans une pièce que vous souhaitez visiter, vous pouvez formuler une hypothès durant votre prochain tour. - Le bluff- Pour égarer vos adversaires, vous pouvez formuler une hypothèse, alors que vous possèdez des cartes concernées. Vous pouvez alors savoir avec certitude si la troisième carte appartient à un des joueurs ou si elle fait partie de l'enveloppe. - Faux temoin- Si l'on découvre que vous avez omis de montrer une carte de l'hpothèse alors que vous l'avez en votre possession, vous n'avez plus le droit d'enquêter. Vous pouvez uniquement continuer à répondre aux hypothèses des autres joueurs.
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Cluedo "Le jeu des grands détectives" [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / DR Lenoir du Manoir Tudor, Auteur . - hasbro Gaming, [s.d.]. Langues : Français ( fre)
Catégories : |
A 411 jeu d'énigme (jeu de règles)
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Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
6 |
Age minimum : |
8 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
25 |
Contenu : |
Le corps du docteur Lenoir fut découvert samedi soir vers 20h15, au pied de l'escalier conduisant à la cave, à l'endroit marqué d'un "X", par Mademoiselle Rose. D'après les témoignages recueillis, on entendit ses cris jusqu'au village voisin. Mais n'enxagère-t-elle pas un peu? La cause de la mort n'a pas encore été déterminée, mais il ya un certain nombre d'objets dans la maison qui ont très pû servir à l'assassin.
Contenu: Poignard découvert dans le salon, chandelier découvert dans la salle à manger, Revolver découvert dans le bureau, Corde découverte dans la salle de bal, Matraque découverte dans la véranda, Clé anglaise découverte dans la cuisine. Les principaux suspects sont les invités du docteur qui sont présents pour le week-end. Il s'agit de:1) Colonel Moutarde JAUNE, 2) Professeur violet VIOLET, 3) Révérend Olive VERT, 4) Madame pervenche BLEU, 5) Mademoiselle rose ROUGE, 6) Madame Leblanc BLANC. Ils semblent tous impatients de parler! Le bon révérend m'a dit avoir vu le docteur Lenoir se promenant avec Mademoiselle Rose samedi matin. D'après lui, la jeune femme semblait en colère! Le révérend a-t-il une raison particulière d'en vouloir à cette charmante demoiselle? Le colonel Moutarde a également eu une violente conversation avec le docteuraprès le déjeûner t Madame Pervenche est sortie de la véranda en pleurant, samedi matin. Etbien entendu, la seule personne présente dans la véranda à ce moment-là était le docteur Lenoir. But du jeu: Comment resoudre l'enigme?: Au début de la partie, une carte personnage, une carte arme, et une carte pièce sont placées secrétement dans l'enveloppe confidencielle. Ce sont en fait les éléments que vous devez découvrir. Des cartes vous sont ensuite distribuées. Veillez à ce qu'aucun de vos adversaires n'en prenne connaissance. Puisqu'ellesne sont pas dans l'enveloppe, leur contenu n'est pas suspect. Vous pouvez donc immédiatement les éliminer de votre enquête. Pendant le jeu, vous devez mener votre enquête en vous déplaçant de pièce en pièce. Dans chacune d'elles, vous pouvez formuler un hypothèse pendant votre tour en énonçant le nom de l'un des personnages ainsi que l'arme du crime qui a pu se dérouler dans cette pièce. Vous pouvez ensuite demander à chacun de vos adversaires s'il possède une des cartes qui correspon à votre hypothèse. Votre tour est terminé lorsque l'un de adversaires détient cette carte. Prenez note de ce que vous découvrez au fur et à mesure de votre enquête. Par déduction, vous serez bientôt à même de porter une accusation. Préparation du jeu: 1) Avec précaution, détachez les pions de leur support et fixez-les sur leur base correspondante, selon les notes du détective. Placez-les sur leur case départ correspondante sur le plateau de jeu. Note: Chaque joueur peut aussi bien faire des hypothèses sur les pions non-utilisés que sur les pions en jeu. 2) Placez les armes dans les pièces indiquées par les notes du détective. 3) Mélangez les six cartes suspect, les six cartes arme et les neuf cartes pièces séparément. Prenez celle du dessus de chaque paguet et placez- la secrétement dans l'enveloppe confidentielle.( Carte suspect, carte pièce, carte arme "enveloppe confidentielle".) 4) Mélandez les 18 carte restantes. Aucun des joueurs ne doit les voir. Distribuez-les à chacun d'eux. Suivant le nombre de participants, certains peuvent recevoir plus de cartes que les autres et être légèrement avantagés. . 5) Chaque joueur dispose d'une feuille de note détective, sur laquelle il inscrit secrètement les résultats, au fur et à mesure que son enquête avance. Le jeu: 1) Chaque joueur prend le pion le plus proche de lui, et devient ce personnage pour le reste de la partie. 2) Chaque joueur lance un des dés. Celui qui obtient le plus grand chiffre commence la partie qui se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre. 3) Pendant votre tour, lancez les deux dés et déplacez votre pion du nombre de cases correspondant. Déplacements: Vous pouvez formuler une hypothèse, à haute voix, lorsque vous entrez dans une pièce. Vous devez pour cela amener dans la pièce le suspect et l'arme de votre choix. Dites par exemple:"Je supçonne le Professeur Violet d'avoir commis le crime dans la vérana à l'aide du poignard". Astuce: Les pions peuvent rester dans une même pièce autant de tours que nécessaire pour éliminer cette poèce de l'enquête. L'Euquete: Rèponses aux hypothèses: Si le joueur situé immédiatement à gauche de celui qui formule l'hypothèse détient au moins une des trois cartes de l'hypothèse, il doit lui en montrer une seule en secret. Dans le cas contraire, le joueur encore à gauche examine ses cartes et procéde de la même manière. On continue ainsi de suite jusqu'à ce que l'un des joueurs possède une des cartes ou jusqu'à ce que l'ensemble des joueurs s'avoue incapable de montrer l'une de ces cartes. Vos déductions: Avant de formuler votre hypothèse, vous devez réfléchir à l'avance sur le type d'information que vous voulez obtenir: voulez-vous connaître le coupable, éliminer une pièce de vpotre enquête, ou découvrir l'arme du crime?. Si vous souhaitez avoir des indices non spécofiques, vous pouvez mentionner dans votre hypothèse des éléments et suspects qui ne sont pas en votre possesion .Dans le cas où vous souhaitez éliminer un suspect précis, vous pouvez présenter dans votre hypothèse la carte arme et la carte lieu en votre possesion. Si aucun des joueurs n'a la carte suspect à laquelle vous pensez, cela signifie qu'elle se trouve forcément dans l'enveloppe confidentielle et que ce suspect est le coupable recherché. Si aucontraire des joueurs vous montre cette carte, vous pouvez alors éliminer ce suspect de votre liste. L'accusation: Continuez à déplacer votre pion sur le plateau, tout en formulant des hypothèses à chaque fois que vous entrez dans un epièce, jusqu'à ce vous soyez en mesure de révéler."Le nom, L'arme, le lieu du crime". Pendant le même tour, vous pouvez à la fois formuler une hypothèse et porter une accusation. Pour cela, écrivez le contenu de votre accusation sur votre feuille détecte. Cependant, vous devez être sûr d'avoir découvert la vérité, car vous n'avez droit qu'à une seule accusation pour toute la partie de jeu. Regardez ensuite le contenu de l'enveloppe pour vérifier si vous aviez raison. Bonne réponse: Montrez les cartes aux autres participants: vous êtes le meilleur détective. Mauvaise réponse: Replacez les trois cartes dans leur enveloppe, en veillant à garder le secret. Vous ne pouvez aloes plus formuler d'hypothèse, mais vous devez cependant rester en jeu pour répondre aux questions des autres joueurs. Les faits: - Les joueurs ne peuvent entrer dans une pièce que par la porte. Le pas-de-porte ne correspond pas à une case. Votre déplacement s'arrête dans la pièce. Pendant votre tour suivant, vous pouvez déplacer votre pion sur une case passage secret et donc entrer dans une nouvelle pièce sans avoir à lancer le dé. Cela équivant à un déplacement. - Les passages secrets mênent du salon à la véranda, et de la cuisine au bureau. - Les pions ne peuvent se déplacer en diagonale. Une case ne peut être occupée par plusieurs pions à la fois. En revanche, une pièce être occupée peut l'être par plusieurs armes et pions à la fois. - Les pions ne retournent pas à leur case initiale lorsqu'ils sont déplacés suite à une hypothèse. Dans le cas où votre pion se retrouve dans une pièce que vous souhaitez visiter, vous pouvez formuler une hypothès durant votre prochain tour. - Le bluff- Pour égarer vos adversaires, vous pouvez formuler une hypothèse, alors que vous possèdez des cartes concernées. Vous pouvez alors savoir avec certitude si la troisième carte appartient à un des joueurs ou si elle fait partie de l'enveloppe. - Faux temoin- Si l'on découvre que vous avez omis de montrer une carte de l'hpothèse alors que vous l'avez en votre possession, vous n'avez plus le droit d'enquêter. Vous pouvez uniquement continuer à répondre aux hypothèses des autres joueurs.
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