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Auteur Markus Nikisch |
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Titre : Ânes d'or Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Markus Nikisch, Auteur Editeur : Haba Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 3 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Analyse pédagogique : Jeu de hasard Contenu : Contenu:
3 ânes(rouge, jaune, bleu), 12 ducats, 15 cartes:"je viens vers toi" (cinq cartes d'une couleur-rouge, jaune, bleu), 1 carte "voilà des ducats", 1 règle du jeu.
Cartes supplèmentaires pour les variantes: 2 cartes"prends-moi",4 cartes "En route".
But du jeu:
Quel joueur va avoir de la chance et pourra récupérer le plus grand nombre de ducats?
Jeu de base:
Préparatifs:
Poser les trois ânes au milieu de la table. Préparer les 12 ducats. Pour ce jeu, on aura besoin des 15 cartes"je viens vers toi". Il y a cinq cartes d'une couleur, elles montrent chacune un petit âne de couleur:
Emma est habillée en rouge, Emile en bleu et Edmond en jaune.
Il faudra aussi la carte "Voilà des ducats".
Retourner les cartes, les mélanger et les répartir autour des ânes. Les autres cartes ne seront pas utilisées et on les laisse dans la boîte.
Déroulement du jeu:
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur qui a les plus longue oreilles commence. Il retourne une carte et la pose devant lui de manière à voir l'illustration dans le bon sens.
Quelle carte a-t-il retourné?:
- Une carte"Je viens vers toi"?
Prends l'âne de la couleur correspondante et pose-le devant toi en criant en même temps" Hi han! hi-han".
Si un autre joueur a déjà cet âne devant lui, tu as le droit de lui prendre .
Si tu as déjà cet âne devant toi, il ne se passe rien.
N.B: Si tu oublies de crier"Hi-han! Hi-han" et que l'un des joueurs s'en rend compte , tu reposes l'âne au milieu de la table. C'est alors au tour du joueur suivant de retourner une carte.
- La carte "Voilà des ducats"?:
Les joueurs crient tous ensemble"Petit âne, donne-nous des ducat!s.
Chaque joueur qui a un ou plusieurs ânes devant lui prend un ducat par âne.
N.B: S'il y a encore un ou plusieurs ânes au milieu, on met un ducat par âne dans la boîte.
Le tour est fini. On remet les ânes au milieu de la table. On prend toutes les cartes les retourne comme au début les mélange et les pose au tour des ânes.
Le joueur qui a le moins de ducats a le droit de commencer le tour suivant. Il retourne alors une carte. Si plusieurs joueurs ont le même plus petit nombre de duxcats, le joueur le plus jeune d'entre eux commence. On continue de jouer comme décrit plus haut. Après avoir retourné les cartes, les retirer du jeu.
Fin de la partie:
La partie est terminé dès que le dernier ducat a été pris. Le joueur qui pourrala plus grande pile avec ses ducats gagne la partie.
Variante pour joueurs plus âgés:
Le jeu sera plus compliqué si plusieurs cartes supplémentaires ou si toutes les cartes supplémentaires sont ajoutées au jeu. On peut aussi jouer avec des règles supplèmentaires.
Les cartes supplèmentaires:
On les retourne en même temps que les autres cartes et on les mélange.
- Les cartes "En route!" aller à gauche aller à droite.
Il y a deux cartes de chaque sorte.
Si l'une de ces cartes est retournée, tous les ânes se mettess en route. Ils vont vers le joueur suivant dans la direction indiquée.
Les ânes qui sont encore au milieu ne sont pas déplacés.
N.B : Celui qui tire cette carte la posera devant lui de manière ç à voir voir les ânes dont le bon sens/.
- La carte "Prends-moi':
Celui retourne l'une de ces cartes prend n'importe quel âne, même si cet âne esrt placé au milieu ou posé devant un autre joueur.
- Deux règles supplémentaires:
- Celui qui retourne une carte"e viens vers toi" et qui a déjà l'âne qui y est illustré le repose au milieu du jeu.
- Si une carte "En route!" est retournée et qu'un joueur a déjà plusieurs ânes devant lui, ce joueur a le droit de décider quel aurtre âne il va faire avancer.Ânes d'or [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Markus Nikisch, Auteur . - Haba, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 3 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Analyse pédagogique : Jeu de hasard Contenu : Contenu:
3 ânes(rouge, jaune, bleu), 12 ducats, 15 cartes:"je viens vers toi" (cinq cartes d'une couleur-rouge, jaune, bleu), 1 carte "voilà des ducats", 1 règle du jeu.
Cartes supplèmentaires pour les variantes: 2 cartes"prends-moi",4 cartes "En route".
But du jeu:
Quel joueur va avoir de la chance et pourra récupérer le plus grand nombre de ducats?
Jeu de base:
Préparatifs:
Poser les trois ânes au milieu de la table. Préparer les 12 ducats. Pour ce jeu, on aura besoin des 15 cartes"je viens vers toi". Il y a cinq cartes d'une couleur, elles montrent chacune un petit âne de couleur:
Emma est habillée en rouge, Emile en bleu et Edmond en jaune.
Il faudra aussi la carte "Voilà des ducats".
Retourner les cartes, les mélanger et les répartir autour des ânes. Les autres cartes ne seront pas utilisées et on les laisse dans la boîte.
Déroulement du jeu:
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur qui a les plus longue oreilles commence. Il retourne une carte et la pose devant lui de manière à voir l'illustration dans le bon sens.
Quelle carte a-t-il retourné?:
- Une carte"Je viens vers toi"?
Prends l'âne de la couleur correspondante et pose-le devant toi en criant en même temps" Hi han! hi-han".
Si un autre joueur a déjà cet âne devant lui, tu as le droit de lui prendre .
Si tu as déjà cet âne devant toi, il ne se passe rien.
N.B: Si tu oublies de crier"Hi-han! Hi-han" et que l'un des joueurs s'en rend compte , tu reposes l'âne au milieu de la table. C'est alors au tour du joueur suivant de retourner une carte.
- La carte "Voilà des ducats"?:
Les joueurs crient tous ensemble"Petit âne, donne-nous des ducat!s.
Chaque joueur qui a un ou plusieurs ânes devant lui prend un ducat par âne.
N.B: S'il y a encore un ou plusieurs ânes au milieu, on met un ducat par âne dans la boîte.
Le tour est fini. On remet les ânes au milieu de la table. On prend toutes les cartes les retourne comme au début les mélange et les pose au tour des ânes.
Le joueur qui a le moins de ducats a le droit de commencer le tour suivant. Il retourne alors une carte. Si plusieurs joueurs ont le même plus petit nombre de duxcats, le joueur le plus jeune d'entre eux commence. On continue de jouer comme décrit plus haut. Après avoir retourné les cartes, les retirer du jeu.
Fin de la partie:
La partie est terminé dès que le dernier ducat a été pris. Le joueur qui pourrala plus grande pile avec ses ducats gagne la partie.
Variante pour joueurs plus âgés:
Le jeu sera plus compliqué si plusieurs cartes supplémentaires ou si toutes les cartes supplémentaires sont ajoutées au jeu. On peut aussi jouer avec des règles supplèmentaires.
Les cartes supplèmentaires:
On les retourne en même temps que les autres cartes et on les mélange.
- Les cartes "En route!" aller à gauche aller à droite.
Il y a deux cartes de chaque sorte.
Si l'une de ces cartes est retournée, tous les ânes se mettess en route. Ils vont vers le joueur suivant dans la direction indiquée.
Les ânes qui sont encore au milieu ne sont pas déplacés.
N.B : Celui qui tire cette carte la posera devant lui de manière ç à voir voir les ânes dont le bon sens/.
- La carte "Prends-moi':
Celui retourne l'une de ces cartes prend n'importe quel âne, même si cet âne esrt placé au milieu ou posé devant un autre joueur.
- Deux règles supplémentaires:
- Celui qui retourne une carte"e viens vers toi" et qui a déjà l'âne qui y est illustré le repose au milieu du jeu.
- Si une carte "En route!" est retournée et qu'un joueur a déjà plusieurs ânes devant lui, ce joueur a le droit de décider quel aurtre âne il va faire avancer.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MAR A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90104 Disponible Documents numériques
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Anes_d_or.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Le chantier Autre titre : Stenin auf Stein Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Markus Nikisch, Auteur Editeur : Haba Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 10 Contenu : Contenu : 1 grue en bois, 18 blocs de construction de différentes couleurs, 1 chantier, 1 mètre pliant, 4 pinces de couleur, 1dé multicolore, 1 règle du jeu
1. Jouer sans suivre la règle
En jouant suivant leur imagination, les enfants s'exercent aux mouvements de coordination des yeux et des mains et développpent leur motricité fine :
- ils font fonctionner la grue, font tourner la manivelle et essayent d'accrocher des blocs au crochet.
- ils jouents avec les cubes de construction.
Jouez avec votre enfant et imitez les bruits typiques d'un chantier, ce qui éveillera en même temps le langage, l'ouïe et sa passion pour les jeux.
2. Jouer en suivant la règle
But du jeu : Quel conducteur de grue va pouvoir accrocher le plus possible de blocs et devenir ainsi le chef des conducteurs de grue ?
Préparatifs : Poser le chantier au milieu de la table ou par terre.
Y mettre les 18 blocs de construction. Faire attention à ce que les boutons métalliques soient bien tournés vers le haut.
Préparer la grue et le dé.
Le mètre et les pinces seront utilisés seulement pour l'autre variante. On les laisse dans la boîte.
Déroulement de la partie :
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Celui qui a vu une grue en dernier a le droit de commencer. Si vous ne pouvez pas vous mettre d'accord, c'est le joueur le plus jeune qui commence et qui lance une fois le dé.
Il prend la grue en bois et l'amène vers le chantier :
Il doit soulever un bloc de la même couleur que celle du dé.
- C'est à lui de décider de quel côté du chantier il va se poster.
- Il a le droit de se mettre debout et de tourner autour du chantier.
Tu as accroché un bloc ? Soulève-le en tournant la manivelle
.
-Est-ce que le bloc est de la bonne couleur ?
Bravo, tu es un bon conducteur de grue ! Tu prends le bloc et le poses devant toi.
- Est-ce que le bloc est d'une autre couleur ?
Dommage ! Tu n'as pas le droit de récupérer le bloc et tu le remets sur le chantier.
- Tu as pris plusieurs blocs ?
Beau travail !
- Est-ce qu'il y a un ou plusieurs blocs de la bonne couleur ? Tu as le droit de le(s) récupérer. Tu le(s) poses devant toi.
- Il n'y a aucun bloc de la bonne couleur ? Tu les remets tous sur le chantier.
Ensuite, tu inspectes le chantier : vérifie que tous les boutons métalliques sont bien tournés vers le haut. Si ce n'est pas le cas, mets les blocs concernés dans le bon sens.
C'est alors au tour du joueur suivant de lancer le dé.
Fin de la partie :
La partie est terminée dès qu'il n'y a plus de blocs dans le chantier de la couleur correspodante à celle du dé.
Le joueur qui pourra faire la plus grande rangée avec ses blocs de construction gagne la partie : il devient chef des conducteurs de grue.
Variantes :
- Variante avec le mètre pliant
Celui qui le veut pourra déterminer la longueur de la plus grande rangée au moyen du mètre pliant. Les tout jeunes joueurs ne sauront certainement pas encore lire les chiffres, mais en marquant sur le mètre pliant la longueur de la rangée du premier joueur avec la pince rouge, celle du deuxième joueur avec la pince jaune, celle du troisième joueur avec la pince verte, etc., ils pourront comparer les longueurs obtenues.
- Variante "Tour"
Les joueurs habiles posent les blocs qu'ils ont récupérés les uns sur les autres au lieu d'en faire une rangée. Le gagnant est celui qui aura la plus haute tour. Ici aussi, on peut déterminer la longueur de la tour en utilisant le mètre pliant.
- Variante "Maître d'ouvrage" pour joueurs faisant preuve de prévoyance.
Le but est également d'obtenir la tour la plus haute, mais il faudra empiler les blocs tout de suite après les avoir repêchés.
Il faudra donc récupérer d'abord les plus gros blocs, puis après les blocs plus petits pour que la tour tienne debout !
- La partie sera terminée comme indiqué dans le jeu de base ou dès que la tour d'un joueur s'effondrera. Ce joueur aura perdu. Le gagnant sera celui qui aura la plus haute tour.
- N.B. : celui qui remarque qu'il ne pourra pas poser le prochain bloc a le droit de s'arrêter là. La hauteur de sa tour ne sera mesurée que jusque là.
- Variante "Constructeur solitaire"
- Le joueur joue comme indiqué dans le jeu de base (dé, depêcher des blocs).
- Il essaye de faire la rangée ou la tour la plus grande possible. Il marque la longueur à l'aide de la pince et du mètre pliant.
- Il prend ensuite les autres blocs restés dans la boîte et en fait également une tpour qu'il mesure et marque avec une autre pince.
- Si sa première tour est plus haute que l'autre, le joueur a gagné.
- Conseil : on pourra compliquer cette variante en empilant les blocs de construction (pour la première tour) dans l'ordre dans lequel ils auront été repêchés.Le chantier ; Stenin auf Stein [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Markus Nikisch, Auteur . - Haba, [s.d.].
Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 10 Contenu : Contenu : 1 grue en bois, 18 blocs de construction de différentes couleurs, 1 chantier, 1 mètre pliant, 4 pinces de couleur, 1dé multicolore, 1 règle du jeu
1. Jouer sans suivre la règle
En jouant suivant leur imagination, les enfants s'exercent aux mouvements de coordination des yeux et des mains et développpent leur motricité fine :
- ils font fonctionner la grue, font tourner la manivelle et essayent d'accrocher des blocs au crochet.
- ils jouents avec les cubes de construction.
Jouez avec votre enfant et imitez les bruits typiques d'un chantier, ce qui éveillera en même temps le langage, l'ouïe et sa passion pour les jeux.
2. Jouer en suivant la règle
But du jeu : Quel conducteur de grue va pouvoir accrocher le plus possible de blocs et devenir ainsi le chef des conducteurs de grue ?
Préparatifs : Poser le chantier au milieu de la table ou par terre.
Y mettre les 18 blocs de construction. Faire attention à ce que les boutons métalliques soient bien tournés vers le haut.
Préparer la grue et le dé.
Le mètre et les pinces seront utilisés seulement pour l'autre variante. On les laisse dans la boîte.
Déroulement de la partie :
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Celui qui a vu une grue en dernier a le droit de commencer. Si vous ne pouvez pas vous mettre d'accord, c'est le joueur le plus jeune qui commence et qui lance une fois le dé.
Il prend la grue en bois et l'amène vers le chantier :
Il doit soulever un bloc de la même couleur que celle du dé.
- C'est à lui de décider de quel côté du chantier il va se poster.
- Il a le droit de se mettre debout et de tourner autour du chantier.
Tu as accroché un bloc ? Soulève-le en tournant la manivelle
.
-Est-ce que le bloc est de la bonne couleur ?
Bravo, tu es un bon conducteur de grue ! Tu prends le bloc et le poses devant toi.
- Est-ce que le bloc est d'une autre couleur ?
Dommage ! Tu n'as pas le droit de récupérer le bloc et tu le remets sur le chantier.
- Tu as pris plusieurs blocs ?
Beau travail !
- Est-ce qu'il y a un ou plusieurs blocs de la bonne couleur ? Tu as le droit de le(s) récupérer. Tu le(s) poses devant toi.
- Il n'y a aucun bloc de la bonne couleur ? Tu les remets tous sur le chantier.
Ensuite, tu inspectes le chantier : vérifie que tous les boutons métalliques sont bien tournés vers le haut. Si ce n'est pas le cas, mets les blocs concernés dans le bon sens.
C'est alors au tour du joueur suivant de lancer le dé.
Fin de la partie :
La partie est terminée dès qu'il n'y a plus de blocs dans le chantier de la couleur correspodante à celle du dé.
Le joueur qui pourra faire la plus grande rangée avec ses blocs de construction gagne la partie : il devient chef des conducteurs de grue.
Variantes :
- Variante avec le mètre pliant
Celui qui le veut pourra déterminer la longueur de la plus grande rangée au moyen du mètre pliant. Les tout jeunes joueurs ne sauront certainement pas encore lire les chiffres, mais en marquant sur le mètre pliant la longueur de la rangée du premier joueur avec la pince rouge, celle du deuxième joueur avec la pince jaune, celle du troisième joueur avec la pince verte, etc., ils pourront comparer les longueurs obtenues.
- Variante "Tour"
Les joueurs habiles posent les blocs qu'ils ont récupérés les uns sur les autres au lieu d'en faire une rangée. Le gagnant est celui qui aura la plus haute tour. Ici aussi, on peut déterminer la longueur de la tour en utilisant le mètre pliant.
- Variante "Maître d'ouvrage" pour joueurs faisant preuve de prévoyance.
Le but est également d'obtenir la tour la plus haute, mais il faudra empiler les blocs tout de suite après les avoir repêchés.
Il faudra donc récupérer d'abord les plus gros blocs, puis après les blocs plus petits pour que la tour tienne debout !
- La partie sera terminée comme indiqué dans le jeu de base ou dès que la tour d'un joueur s'effondrera. Ce joueur aura perdu. Le gagnant sera celui qui aura la plus haute tour.
- N.B. : celui qui remarque qu'il ne pourra pas poser le prochain bloc a le droit de s'arrêter là. La hauteur de sa tour ne sera mesurée que jusque là.
- Variante "Constructeur solitaire"
- Le joueur joue comme indiqué dans le jeu de base (dé, depêcher des blocs).
- Il essaye de faire la rangée ou la tour la plus grande possible. Il marque la longueur à l'aide de la pince et du mètre pliant.
- Il prend ensuite les autres blocs restés dans la boîte et en fait également une tpour qu'il mesure et marque avec une autre pince.
- Si sa première tour est plus haute que l'autre, le joueur a gagné.
- Conseil : on pourra compliquer cette variante en empilant les blocs de construction (pour la première tour) dans l'ordre dans lequel ils auront été repêchés.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MAR A 404 jeu d'adresse Maison des Enfants 90179 Disponible MAR A 404 jeu d'adresse Maison des Enfants 91277 Disponible Documents numériques
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Le_chantier.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Dans dans la forêt des merveilles Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Markus Nikisch, Auteur Editeur : Adlung-spiele Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
36 objets de contes de fées(12 différents, 2 corbeau, 3 sotcières, 1 château, 7 nains, 4 miroirs magiques, 10 arbres, 1 carte de vue d'ensemble Instrucion, 1 règle de jeu.
Idée du jeu:
Il était une fois Une princesse très appréciée dans le royaume qui tomba très malade. Nulle part dan sle pays, on put trouver quelqu'un capable de l'aider. Une nuit une fée apparut au roi dans ses rêves. Elle lui dit que sa fille ne pouvait guérir que si l'on allait chercher sept objets dans la forêt des merveilles pour les lui apporter au château. Le roi est désespéré puisque la forêt des merveilles est très redoutée. Il parait qu'elle est hantée par les sorcières et des corbeaux pillards.Lorsque le roi apprend qu'il ya également sept nains qui sont à la recherche des objets de conte de fées, il fait appel dans sa détresse aux enfants qui devront l'aider à apporter tous les objets au château avant que les 7 nains n'y arrivent. Car le roi vient d'apprendre que les nains veulent certes sauver sa fille mais ensuite, comme recompense, ils veulent l'amener avec eux dans leur village. Equipés d'un miroir succesptible de vous aider pendant la recherche dangereuse, vous partez pour la forêt des merveilles pour sauver la princesse.
But du jeu:
Les joueurs veulent sauver la princesse ensemble et s'entraident à la recherche des septs objets de contes de fées qu'il faut apporter au château avant que les 7 nains n'arrivent.
Préparation du jeu:
- D'abord mettre de côté tous les arbres et les mitoirs magiques.
- Mélanger les autres cartes et les placer au milieu de la table sous forme de carré de 7 cartes sur 7 -c'est la forêt des merveilles- Disposer les cartes arbres à l'endroit à côté de la forêt.
- Tirer une parmi les 4 cartes mitoirs magiques posées à l'envers (elles montrent 4 objets de contes de fées différents) et la poser à l'endroit à côté de la forêt des merveilles. Le miroir montre le premier objet à trouver. Les autres miroirs montre magiques ne seront plus nécessaires pour ce jeu et peuvent être mis de côté.
Début du jeu:
-Le joueur le plus jeune commence et retourne une carte dans la forêt des merveilles.
- Si le premier objet retourné correspond à celui montré par le miroir magique, vous avez déjà trouvé le premier objet . Le mettre à côté du miroir magique et la forêt des merveilles. On cherche à présent l'objet représenté dans le petit miroir magique en bas et à droite de la carte trouvée juste avant.
- Si l'objet ne correspond pas à celui qu'on cherche la carte est de nouveau retournée et c'est le tour du voisin de gauche.
- Malheureusement, in'ya pas que des objets de conte de fées dans la forêt des merveilles.
Sorcières:
- Si un joueur retourne cette carte, il doit changer de placer deux cartes de son choix sans les regarder.
- Après cet échange, la carte sorcière est denouveau retournée et mise à sa place dans la foêt des merveilles.
Corbeaux:
- Si les joueurs ont déjà trouvé deux objets ou plus le corbeau pique tout de suite l'objet trouvé en premier et dosparait avec cet objet (retirer les deux cartes du jeu).
- Si à présent les joueurs ont trouvé moins de deux objets, le corbeau attend une meilleure occasion et retourne à sa place dans la forêt (à l'envers).
Nains:
- Si les nains retournés sont tout de suite posés dans une rangée au dessus des objets de conte de fées.
- Si les septs nains ont tous été retournés avant d'avoir trouvé les objets de conte de fées les enfants auront perdu.
Arbres:
- Si une carte queconque (objet de conte de fées,corbeau, nain) est prise dans la forêt des merveilles, on mettra une carte arbre à l'envers à cet emplacement jusqu'à épuisement du stock.
- Si un joueur retourne une carte arbre déjà employée comme bouch-trou dans la forêt des merveilles, ce joueur-là s'est perdu et doit passer son tour. Pendant ce tour, il ne peut pas donner de conseils supplèmentaires aux autres joueurs. La carte restera à l'envers dans la forêt des merveilles.
Château:
- Dés qu'on a trouvé les 7 objets, il faut se rendre au château pour pouvoir apporter le tout à la princesse.
- Si le château est retourné avant d'avoir trouvé tous les objets de conte de fées, elle retera posée à l'envers dans la forêt des merveilles.
Fin du jeu:
- Lorsque 7 objets de contes de fées se trouvent à côté du miroir magique, il faut les apporter le plus vite possible au château et les enfants auront sauvé la princesse.
- Sipar contre les 7 nains ont tous été retournés , ce sont les nains qui ont gagné
Tour seul dans la forêt de smerveilles:(Variante pour un seul joueur)
Le joueur essaie de gagner tout seul contre les 7 nains. Le jeu se déroule d ela même manière que la variante de base décrite ci-dessus. Le fait de retourner un arbre n'aura aucune conséquence.
Sans aide dans la forêt des merveilles:(variante de jeu sans aide mutuelle)
Le jeu se déroule de la même manière que la variante de base coopérative, mais les joueurs ne s'entraident plus à la recherche. Si un joueur retourneun arbre, ildoit passer un tour. Dès que 7 objets auront été trouvés, le joueur retournant le premier le château pour apporter des objets de contes de fées à la princesse sera le gagnant. Si les joueurs ont retourne les 7 nains, ce sont encore les nains qui gagnent avant les enfants.
Dans dans la forêt des merveilles [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Markus Nikisch, Auteur . - Adlung-spiele, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
36 objets de contes de fées(12 différents, 2 corbeau, 3 sotcières, 1 château, 7 nains, 4 miroirs magiques, 10 arbres, 1 carte de vue d'ensemble Instrucion, 1 règle de jeu.
Idée du jeu:
Il était une fois Une princesse très appréciée dans le royaume qui tomba très malade. Nulle part dan sle pays, on put trouver quelqu'un capable de l'aider. Une nuit une fée apparut au roi dans ses rêves. Elle lui dit que sa fille ne pouvait guérir que si l'on allait chercher sept objets dans la forêt des merveilles pour les lui apporter au château. Le roi est désespéré puisque la forêt des merveilles est très redoutée. Il parait qu'elle est hantée par les sorcières et des corbeaux pillards.Lorsque le roi apprend qu'il ya également sept nains qui sont à la recherche des objets de conte de fées, il fait appel dans sa détresse aux enfants qui devront l'aider à apporter tous les objets au château avant que les 7 nains n'y arrivent. Car le roi vient d'apprendre que les nains veulent certes sauver sa fille mais ensuite, comme recompense, ils veulent l'amener avec eux dans leur village. Equipés d'un miroir succesptible de vous aider pendant la recherche dangereuse, vous partez pour la forêt des merveilles pour sauver la princesse.
But du jeu:
Les joueurs veulent sauver la princesse ensemble et s'entraident à la recherche des septs objets de contes de fées qu'il faut apporter au château avant que les 7 nains n'arrivent.
Préparation du jeu:
- D'abord mettre de côté tous les arbres et les mitoirs magiques.
- Mélanger les autres cartes et les placer au milieu de la table sous forme de carré de 7 cartes sur 7 -c'est la forêt des merveilles- Disposer les cartes arbres à l'endroit à côté de la forêt.
- Tirer une parmi les 4 cartes mitoirs magiques posées à l'envers (elles montrent 4 objets de contes de fées différents) et la poser à l'endroit à côté de la forêt des merveilles. Le miroir montre le premier objet à trouver. Les autres miroirs montre magiques ne seront plus nécessaires pour ce jeu et peuvent être mis de côté.
Début du jeu:
-Le joueur le plus jeune commence et retourne une carte dans la forêt des merveilles.
- Si le premier objet retourné correspond à celui montré par le miroir magique, vous avez déjà trouvé le premier objet . Le mettre à côté du miroir magique et la forêt des merveilles. On cherche à présent l'objet représenté dans le petit miroir magique en bas et à droite de la carte trouvée juste avant.
- Si l'objet ne correspond pas à celui qu'on cherche la carte est de nouveau retournée et c'est le tour du voisin de gauche.
- Malheureusement, in'ya pas que des objets de conte de fées dans la forêt des merveilles.
Sorcières:
- Si un joueur retourne cette carte, il doit changer de placer deux cartes de son choix sans les regarder.
- Après cet échange, la carte sorcière est denouveau retournée et mise à sa place dans la foêt des merveilles.
Corbeaux:
- Si les joueurs ont déjà trouvé deux objets ou plus le corbeau pique tout de suite l'objet trouvé en premier et dosparait avec cet objet (retirer les deux cartes du jeu).
- Si à présent les joueurs ont trouvé moins de deux objets, le corbeau attend une meilleure occasion et retourne à sa place dans la forêt (à l'envers).
Nains:
- Si les nains retournés sont tout de suite posés dans une rangée au dessus des objets de conte de fées.
- Si les septs nains ont tous été retournés avant d'avoir trouvé les objets de conte de fées les enfants auront perdu.
Arbres:
- Si une carte queconque (objet de conte de fées,corbeau, nain) est prise dans la forêt des merveilles, on mettra une carte arbre à l'envers à cet emplacement jusqu'à épuisement du stock.
- Si un joueur retourne une carte arbre déjà employée comme bouch-trou dans la forêt des merveilles, ce joueur-là s'est perdu et doit passer son tour. Pendant ce tour, il ne peut pas donner de conseils supplèmentaires aux autres joueurs. La carte restera à l'envers dans la forêt des merveilles.
Château:
- Dés qu'on a trouvé les 7 objets, il faut se rendre au château pour pouvoir apporter le tout à la princesse.
- Si le château est retourné avant d'avoir trouvé tous les objets de conte de fées, elle retera posée à l'envers dans la forêt des merveilles.
Fin du jeu:
- Lorsque 7 objets de contes de fées se trouvent à côté du miroir magique, il faut les apporter le plus vite possible au château et les enfants auront sauvé la princesse.
- Sipar contre les 7 nains ont tous été retournés , ce sont les nains qui ont gagné
Tour seul dans la forêt de smerveilles:(Variante pour un seul joueur)
Le joueur essaie de gagner tout seul contre les 7 nains. Le jeu se déroule d ela même manière que la variante de base décrite ci-dessus. Le fait de retourner un arbre n'aura aucune conséquence.
Sans aide dans la forêt des merveilles:(variante de jeu sans aide mutuelle)
Le jeu se déroule de la même manière que la variante de base coopérative, mais les joueurs ne s'entraident plus à la recherche. Si un joueur retourneun arbre, ildoit passer un tour. Dès que 7 objets auront été trouvés, le joueur retournant le premier le château pour apporter des objets de contes de fées à la princesse sera le gagnant. Si les joueurs ont retourne les 7 nains, ce sont encore les nains qui gagnent avant les enfants.
Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MAR A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90571 Disponible MAR A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91550 Disponible Documents numériques
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Dans_la_for_t_des_Merveilles__2015_08_13_11_35_44.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Pin-pon,Pin-pon! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Markus Nikisch, Auteur Editeur : Haba Langues : Français (fre) Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu: 4 pompiers, 1 voiture de pompiers, 1 dé à symboles, 1 cloche, 1 carte-cloche, 1 plateau de jeu constitué de plusieurs éléments, 1 niveau supèrieur(caserne des pompiers), 1 niveau inférieur tgarage), 1 barre glissante, 2 baguettes avec poreaux, 1 baguette transversale.
3 carte d'urgence (illustrées des deux côtés), 12 cartes de vêtements( casque, bottes, manteau), 12 cartes d'équipement( tuyau, pompe, échelle), 12 diplômes, 1 règle de jeu.
But de jeu:
récupérer des diplômes: Celui qui aura récupéré le plus grand nombre de diplômes après une excitante journée de pompier gagne la partie.
préparatifs:
assembler la caserne des pompiers: Il fautd'abord assembler la caserne des pompiers. Poser les baguettes munies des poteaux(1) sur la table et les raccorder en introduisant la baguette transversale(2) dans les trous des baguettes.
Enfoncer le garage(3) sur les poteaux. Ensuite poser la caserne (4) sur les poteaux: c'esrt làque les pompiers vont dormir. Poser la barre glissante au milieu de la caserne en l'insérant dans la petite découpe prévue dans sle plateau inférieur.
- Choisir son pompier;Chaque joueur choisit un pion-pompier et le pose dans le lit de la couleur correspondante en haut dans la caserne. Tous dorment encore paisiblement!
- voiture de pompiers, carte-cloche, cloche:Poser la voiture de pompier en bas dans le garage. Poser la carte-cloche à côté du plateau de jeu. Poser la cloche sur la case de gauche (au bord bleu) de la carte-cloche.
- ranger les cartes-vêtements et les cartes-équipements: Classer les cartes de vêtements et d'équipement selon leur motif et observer la caserne: poser les piles de cartes dans les armoires et sur les étagères correspondantes. Les cartes d'équipement sont posées sur une étagère. S'il y a moins de quatre joueurs, remettre les pions en trop dans la boïte.
- Cartes d'urgence: Empiler les trois cartes d'urgence de manière à ce qu'elles soient tournées vers le haut, le côté au bord rouge devant être visible. On peut alors voir le premier cas d'urgence.Il y a trois cas d'urgence différents où les pompiers devront intervenir:
- Il y a le feu chez le boulanger Jacquot.
- Chez la famille Dupont, la cave est inondée.
- Le chat de Martine n'ose plus redescendre de l'arbre.
Poser les diplômes à côté des cartes d'urgence.
Préparer aussi le dé.
Déroulement du jeu:
Jouer dans le sens des aiguilles d'une montre. Celui qui a vu en dernier une voiture de pompier commence.
Faire sonner la cloche:Le premier joueur prend la cloche, la fait sonner et crie tout fort: "Alarme, alarme,! Tout le monde debout" .
Lancer le dé: Il repose la cloche et lance le dé.
Points:avancer le pion:- Le dé est tombé sur un, deux ou trois points? :Tu avances ton pion-pompier du nombre de cases correspondantes dans n'importe quelle direction. Sur chaque case, il ne doit y avoir qu'un seul pion. Si la case sur laquelle tui vas atterir est occupée, continue jusqu'à la prochaine case libre.
Attention: sur les cases situées devant les armoires et les étagéres, il peut avoir plusieurs pions en même temps.
récupérer les vêtements et les équipements: ton pion atterit sur une case située en face d'une armoire ou d'une étagére? : Tu prends l'un des objets qui y est posé. Tu n'es pas obligé d'arriver juste en face de cette case. Si tu as des points en trop, ils sont perdus. Si tu as déjà cet objet, tu continues, à condition d'avoir encore des pionts.
N.B: Tu es en face de l'armoire où il y a les équipements de pompier?Regarde sur la carte d'urgence quel équipement est nécessaire pour cette urgence et prend la carte correspondante.
tout a été ramassé? Descendre sur la barre glissante, monter dans la voiture:Tu as récupéré les quatre objets(le casque, le manteau, les bottes et l'équipement convenant au cas d'urgance)?. Ton pion a le droit de descendre tout de suite au garage en glissant sur la barre glissante. Pour cela, referme ses barres autour de la barre glissante. Une fois que le pion est arrivé en bas, retire légèrement la barre glissante. Tu peux alors prendre ton pion et le mettre dans la voiture de pompiers. Cale à nouveau la barre glissante.
- Si ton pion est déjà dans la voiture de pompiers, tu as quand même le droit de continuer à jouer.
- Si le dé est tombé sur un ou plusieurs points, tu les donnes à un autre joueur.
- Si le dé est tombé sur la cloche, tu dois alors jouer en suivant les règles ci-dessous:
Cloche:faire sonner la cloche, l'avancer d'une case:Le dé est tombé sur la cloche?: Il faut faire vite, car les pompiers doivent toujours se dépêcher!u Prendre la cloche et fais-la sonner bien fort.Si tu veux tu peux crier en même temps "alarme, alarme!".Repose la cloche sur la carte-cloche et avance-la d'une case vers la droite.
Sonné 5*? La voiture est prête à partir en urgence:
- Attention: La cloche a été posée sur la dernière case avec la voiture de pompiers? La voiture de pompiers ne peut plus attendre: il faut qu'elle sorte de la caserne pour venir en aide aux personnes en danger. Le joueur qu a lancé le dé amène la voiture de pompiers jusqu'à la pile de carte d'urgence, les joueurs pouvant tous faire "pin-pon, pin-pon" en même temps.
Les pompiers qui ne sont encore pas dans la voiture à ce moment-là n'ont pas été assez rapides. Ils n'ont pas le droit de sortir cette fois-ci.
- S'il n' ya encore aucun pompier dans la voiture, poser cloche à nouveau sur la case au bord bleu.Les pompiers ont une nouvelle cha,ce.
Les pions sont tous dans la voiture avant que la cloche ne soit sur la dernière case avec la voiture de pompiers?: Bravo! Vous êtes une équipe de pompiers super rapides!. Le joueur qui a mis en premier son pion dans la voiture l'amène tout de suite jusqu'à la pile de cartes d'urgence.
Une fois que la voiture est arrivée à la pile de cartes d'urgence, retourner la carte posée en haut de la pile. Tous les joueurs regardent quel équipement est nécessaire pour les pompiers.
L'équipement est bon? Prendre un diplôme:
-Tous les joueurs dont le pion est dans le pion est dans la voiture et qui ont la bonne carte d'équipement reçoivent un diplôme.
- Les joueurs dont le pion n'est pas dans la voiture ou qui ont pris une mauvaise carte d'équipement ne reçoivent pas de diplômes pour cette partie.
Mettre la carte d'urgence de côté. Mais avant que les pompiers puissent intervenir pour la deuxième urgence, il faut faire quelques préparatifs:
revenir, ranger les affaires, partie suivante: La voiture de pompiers est ramenée dans la garage.Les pompiers en descendent et se remettent au lit. L'intervention a été fatiguante ! Les cartes de vêttements et d'équipement sont remises à leurs places dans la caserne. La cloche est à nouveau posée sur la case au bord bleu.
La seconde partie commence alors par le retentissement de la cloche.
Fin du jeu:
Troisième intervention terminée Qui a le plus de diplômes?: Une fois que la troisième d'urgence est terminée et que les diplômes ont ét distribués, le jeu est fini.
Celui qui a pu récupérer le plus grand nombre de diplômes gagne. Plusieurs joueurs ont le même nombre de dipômes? Ces joueurs sont tous gagnants. Chez les pompiers, l'esprit d'équipe est aussi très important!
Variantes:
- Selon le temps pendant lequel on veut jouer, on peut prendre moins de trois cartes d'urgence ou jouer plusieurs fois de suite aux urgences.
- Si l'on veut que tous les joueurs soient dan sla voiture pour l'intervention d'urgence, on jouera sans prendre la carte-cloche. Si le dé tombe sur la cloche, on peut quand même faire sonner la cloche et crier "alarme, alarme!".
On joue jusqu'à ce que le dernier joueur mette son pompier dans la voiture. On continue à jouer comme décrit.
- Au lieu des cartes-diplômes, on peut aussi prendre de "vrais" diplômes. Pour cela, copier le dipôme imprimé dans le livret de la règle du jeu et le remplir en inscrivant le nom des joueurs, ou faire faire les diplômes par les joueurs.
Variante pour jeu coopératif:
Pour pouvoir être la meilleure brigade de pompiers au monde, il faut que vous récupériez ensemble un cartain nombre de diplômes remis pour la réussite de vos interventions.
Jouer comme décrit dans la version de base.
Différence: Après qu'un joueur a lancé les dés, il peut se décider soit d'avancer son pion selon le nombre de points soirt de donner ses points à un autre joueur. Ainsi les joueurs s'entraident tous et aucun point n'est perdu.
Une fois que les trois cartres d'intervention ont été jouées, vous comptez les diplômes que vous avez obtenus tous ensemble. Vous aurez gagné et serez la meilleure brigade de pompiers au monde si vous avez u récuperer le nombre suivant de diplômes:
- au moins 9 diplômes s'il y a 4 joueurs
- au moins 7 diplômes s'il y a 3 joueurs
- au moins 4 diplômes s'il y a 2 joueurs
(si cela vous semble trop facile, vous pouvez bien sûr convenir d'un autre nombre plus élevé de diplômes)
Cette variante peut être jouées seul.
Tu joues alors avec les quatre pions. Est-ce que tu as réussir à récuperer 9 diplômes au cours de tes interventions.
Pin-pon,Pin-pon! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Markus Nikisch, Auteur . - Haba, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu: 4 pompiers, 1 voiture de pompiers, 1 dé à symboles, 1 cloche, 1 carte-cloche, 1 plateau de jeu constitué de plusieurs éléments, 1 niveau supèrieur(caserne des pompiers), 1 niveau inférieur tgarage), 1 barre glissante, 2 baguettes avec poreaux, 1 baguette transversale.
3 carte d'urgence (illustrées des deux côtés), 12 cartes de vêtements( casque, bottes, manteau), 12 cartes d'équipement( tuyau, pompe, échelle), 12 diplômes, 1 règle de jeu.
But de jeu:
récupérer des diplômes: Celui qui aura récupéré le plus grand nombre de diplômes après une excitante journée de pompier gagne la partie.
préparatifs:
assembler la caserne des pompiers: Il fautd'abord assembler la caserne des pompiers. Poser les baguettes munies des poteaux(1) sur la table et les raccorder en introduisant la baguette transversale(2) dans les trous des baguettes.
Enfoncer le garage(3) sur les poteaux. Ensuite poser la caserne (4) sur les poteaux: c'esrt làque les pompiers vont dormir. Poser la barre glissante au milieu de la caserne en l'insérant dans la petite découpe prévue dans sle plateau inférieur.
- Choisir son pompier;Chaque joueur choisit un pion-pompier et le pose dans le lit de la couleur correspondante en haut dans la caserne. Tous dorment encore paisiblement!
- voiture de pompiers, carte-cloche, cloche:Poser la voiture de pompier en bas dans le garage. Poser la carte-cloche à côté du plateau de jeu. Poser la cloche sur la case de gauche (au bord bleu) de la carte-cloche.
- ranger les cartes-vêtements et les cartes-équipements: Classer les cartes de vêtements et d'équipement selon leur motif et observer la caserne: poser les piles de cartes dans les armoires et sur les étagères correspondantes. Les cartes d'équipement sont posées sur une étagère. S'il y a moins de quatre joueurs, remettre les pions en trop dans la boïte.
- Cartes d'urgence: Empiler les trois cartes d'urgence de manière à ce qu'elles soient tournées vers le haut, le côté au bord rouge devant être visible. On peut alors voir le premier cas d'urgence.Il y a trois cas d'urgence différents où les pompiers devront intervenir:
- Il y a le feu chez le boulanger Jacquot.
- Chez la famille Dupont, la cave est inondée.
- Le chat de Martine n'ose plus redescendre de l'arbre.
Poser les diplômes à côté des cartes d'urgence.
Préparer aussi le dé.
Déroulement du jeu:
Jouer dans le sens des aiguilles d'une montre. Celui qui a vu en dernier une voiture de pompier commence.
Faire sonner la cloche:Le premier joueur prend la cloche, la fait sonner et crie tout fort: "Alarme, alarme,! Tout le monde debout" .
Lancer le dé: Il repose la cloche et lance le dé.
Points:avancer le pion:- Le dé est tombé sur un, deux ou trois points? :Tu avances ton pion-pompier du nombre de cases correspondantes dans n'importe quelle direction. Sur chaque case, il ne doit y avoir qu'un seul pion. Si la case sur laquelle tui vas atterir est occupée, continue jusqu'à la prochaine case libre.
Attention: sur les cases situées devant les armoires et les étagéres, il peut avoir plusieurs pions en même temps.
récupérer les vêtements et les équipements: ton pion atterit sur une case située en face d'une armoire ou d'une étagére? : Tu prends l'un des objets qui y est posé. Tu n'es pas obligé d'arriver juste en face de cette case. Si tu as des points en trop, ils sont perdus. Si tu as déjà cet objet, tu continues, à condition d'avoir encore des pionts.
N.B: Tu es en face de l'armoire où il y a les équipements de pompier?Regarde sur la carte d'urgence quel équipement est nécessaire pour cette urgence et prend la carte correspondante.
tout a été ramassé? Descendre sur la barre glissante, monter dans la voiture:Tu as récupéré les quatre objets(le casque, le manteau, les bottes et l'équipement convenant au cas d'urgance)?. Ton pion a le droit de descendre tout de suite au garage en glissant sur la barre glissante. Pour cela, referme ses barres autour de la barre glissante. Une fois que le pion est arrivé en bas, retire légèrement la barre glissante. Tu peux alors prendre ton pion et le mettre dans la voiture de pompiers. Cale à nouveau la barre glissante.
- Si ton pion est déjà dans la voiture de pompiers, tu as quand même le droit de continuer à jouer.
- Si le dé est tombé sur un ou plusieurs points, tu les donnes à un autre joueur.
- Si le dé est tombé sur la cloche, tu dois alors jouer en suivant les règles ci-dessous:
Cloche:faire sonner la cloche, l'avancer d'une case:Le dé est tombé sur la cloche?: Il faut faire vite, car les pompiers doivent toujours se dépêcher!u Prendre la cloche et fais-la sonner bien fort.Si tu veux tu peux crier en même temps "alarme, alarme!".Repose la cloche sur la carte-cloche et avance-la d'une case vers la droite.
Sonné 5*? La voiture est prête à partir en urgence:
- Attention: La cloche a été posée sur la dernière case avec la voiture de pompiers? La voiture de pompiers ne peut plus attendre: il faut qu'elle sorte de la caserne pour venir en aide aux personnes en danger. Le joueur qu a lancé le dé amène la voiture de pompiers jusqu'à la pile de carte d'urgence, les joueurs pouvant tous faire "pin-pon, pin-pon" en même temps.
Les pompiers qui ne sont encore pas dans la voiture à ce moment-là n'ont pas été assez rapides. Ils n'ont pas le droit de sortir cette fois-ci.
- S'il n' ya encore aucun pompier dans la voiture, poser cloche à nouveau sur la case au bord bleu.Les pompiers ont une nouvelle cha,ce.
Les pions sont tous dans la voiture avant que la cloche ne soit sur la dernière case avec la voiture de pompiers?: Bravo! Vous êtes une équipe de pompiers super rapides!. Le joueur qui a mis en premier son pion dans la voiture l'amène tout de suite jusqu'à la pile de cartes d'urgence.
Une fois que la voiture est arrivée à la pile de cartes d'urgence, retourner la carte posée en haut de la pile. Tous les joueurs regardent quel équipement est nécessaire pour les pompiers.
L'équipement est bon? Prendre un diplôme:
-Tous les joueurs dont le pion est dans le pion est dans la voiture et qui ont la bonne carte d'équipement reçoivent un diplôme.
- Les joueurs dont le pion n'est pas dans la voiture ou qui ont pris une mauvaise carte d'équipement ne reçoivent pas de diplômes pour cette partie.
Mettre la carte d'urgence de côté. Mais avant que les pompiers puissent intervenir pour la deuxième urgence, il faut faire quelques préparatifs:
revenir, ranger les affaires, partie suivante: La voiture de pompiers est ramenée dans la garage.Les pompiers en descendent et se remettent au lit. L'intervention a été fatiguante ! Les cartes de vêttements et d'équipement sont remises à leurs places dans la caserne. La cloche est à nouveau posée sur la case au bord bleu.
La seconde partie commence alors par le retentissement de la cloche.
Fin du jeu:
Troisième intervention terminée Qui a le plus de diplômes?: Une fois que la troisième d'urgence est terminée et que les diplômes ont ét distribués, le jeu est fini.
Celui qui a pu récupérer le plus grand nombre de diplômes gagne. Plusieurs joueurs ont le même nombre de dipômes? Ces joueurs sont tous gagnants. Chez les pompiers, l'esprit d'équipe est aussi très important!
Variantes:
- Selon le temps pendant lequel on veut jouer, on peut prendre moins de trois cartes d'urgence ou jouer plusieurs fois de suite aux urgences.
- Si l'on veut que tous les joueurs soient dan sla voiture pour l'intervention d'urgence, on jouera sans prendre la carte-cloche. Si le dé tombe sur la cloche, on peut quand même faire sonner la cloche et crier "alarme, alarme!".
On joue jusqu'à ce que le dernier joueur mette son pompier dans la voiture. On continue à jouer comme décrit.
- Au lieu des cartes-diplômes, on peut aussi prendre de "vrais" diplômes. Pour cela, copier le dipôme imprimé dans le livret de la règle du jeu et le remplir en inscrivant le nom des joueurs, ou faire faire les diplômes par les joueurs.
Variante pour jeu coopératif:
Pour pouvoir être la meilleure brigade de pompiers au monde, il faut que vous récupériez ensemble un cartain nombre de diplômes remis pour la réussite de vos interventions.
Jouer comme décrit dans la version de base.
Différence: Après qu'un joueur a lancé les dés, il peut se décider soit d'avancer son pion selon le nombre de points soirt de donner ses points à un autre joueur. Ainsi les joueurs s'entraident tous et aucun point n'est perdu.
Une fois que les trois cartres d'intervention ont été jouées, vous comptez les diplômes que vous avez obtenus tous ensemble. Vous aurez gagné et serez la meilleure brigade de pompiers au monde si vous avez u récuperer le nombre suivant de diplômes:
- au moins 9 diplômes s'il y a 4 joueurs
- au moins 7 diplômes s'il y a 3 joueurs
- au moins 4 diplômes s'il y a 2 joueurs
(si cela vous semble trop facile, vous pouvez bien sûr convenir d'un autre nombre plus élevé de diplômes)
Cette variante peut être jouées seul.
Tu joues alors avec les quatre pions. Est-ce que tu as réussir à récuperer 9 diplômes au cours de tes interventions.
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Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MAR A 404 jeu d'adresse Maison des Enfants 90320 Disponible Documents numériques
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