Titre : |
Dixit |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Auteurs : |
Jean-Louis Roubira, Auteur |
Editeur : |
Libellud |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
A 410 jeu de langue (jeu de règles)
|
Nombre minimum de joueurs : |
3 |
Nombre maximum de joueurs : |
6 |
Age minimum : |
8 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
30 |
Contenu : |
Contenu: un plateau de jeu intérieur(piste de score), 84 cartes, 36 cartons"vote" de 6 couleurs différentes numérotés de 1à 6, 6 pions"lapin" en bois. Mise en place: Chaque joueur choisit un lapin et le place sur la case 0 de la piste de score. On mélange les 84 images et on en distribue 6 à chaque joueur. Le reste des images constitue la pioche. Dans une partie à 4 joueurs chacun prend 4 cartons votes ( de 1 à 4) Dans un partie à 5 joueurs chacun prend 5 cartons votes (de 1 à 5). Dans une partie à 6 joueurs chacun prend 6 cartons votes ( de 1 à 6). Attention: les images piochées ne doivent pas être vues par les autres joueurs. Déroulement de la partie. Le conteur, L'un des joueurs est le conteur pour le tour de jeu. IL examine les 6 images qu'il en main. A partir de l'une d'entre elles il élabore une phrase et l'énonce à haute voix ( sans révéler sa carte aux autres joueurs). La phrase peut prendre des formes différentes: être constituée d'un ou plusieurs mots ou même se résumer à une onomatopée. Elle peut être inventée ou bien emprunter la forme d'oeuvre déjà existantes ( extrait d'une poésie ou d'une chanson, titre de film ou autre, proverbe, etc...) Désignation du premier conteur de la partie: le premier joueur ayant trouvé une phrase aux autres qu'il est le conteur pour le pemier tour de jeu. Remises des cartes au conteneur: Les autres joueurs sélectionnent parmi leurs 6 images celles qui leur semble illustrer au mieux la phrase énoncée par le conteur. Chacun donne ensuite l'image qu'il aura choisie au conteur, sans la montrer aux autres joueurs. Le conteur mélange les images recueillies avec la sienne. il les dispose au hasard face visible sur la table. La carte disposée le plus à gauche sera la carte 1, puis la 2 etc... Retrouver l'image du conteur: le vote Le but pour les joueurs est de retrouver l'image du conteur parmi toutes les images exposées. Chaque joueur vote en secret pour l'image qu'il pense être celle du conteur( ce dernier ne participe pas). Pour cela il pose le carton vote correspondant à l'image choisie face cachée devant lui. Lorsque tout le monde a voté, on dévoile les votes de chacun. On dispose sur les images qu'ils désignent. c'est le moment pour le conteurde révéler quelle était son image. Attention: en aucun cas on ne peut voter pour sa propre image! Décompte des points: Si tous les joueurs retrouvent l'image du conteur, ou si aucun ne la retrouve, ce dernier ne marque pas de point, les autres joueurs en marquent 2 Dans les autres cas, le conteur marque 3 points ainsi que les joueurs ayant rétrouvé son image. Les joueurs avancent leur pion lapin sur la piste de score d'autant de cases qu'ils ont gagné de points. Fin du tour: Chaque joueur complète sa main à 6 images. Le nouveau conteur est le joueur situé à la gauche du précédent.( et ainsi de suite dans le sens des aiguillesd'une montre pour les autres tours de jeu). Fin de la partie:le jeu s'arrête losque la dernière carte de la pioche est tirée. Le joueur ayant accumulé le plus de points à l'issue de la partie est désigné vainqueur. Tour de jeu illustré: 5 joueurs sont autour de la table: Julien, Mathilde,Nicolas, Lea et tom. Julien est le premier joueur à trouver un phrase inspirée par l'une des images qu'il a en main. il commencera donc ce premier tour de jeu en tant que conteur. La phrase qu'il énonce est la suivante: où est le bonheur est dans le Pré>> après avoir atendu cette phrase, les autres joueurs vont devoir sélectionner dans leur main, celle qui leur évoque le plus la phrase enoncée par julien. Léa a ses 6 cartes en main: Parmi ces 6 images elle choisit la 3 qui pour elle se rapproche le plus de la phrase enoncée par julien<< Où est le bonheur?>>, et la nuit remet. Mathilde, Nicilas et tom selectionnent eux aussu une de leur carte et la donnent à julien le conteur de ce tour. Julien mélange sa propre carte avec celles qu'il a reçues des autres joueurs et les dispose à la vue de tous sur la table. Chaque joueur ( Hormis le conteur) va dès lors procéder au cvote afin de determiner quelle était la carte de julien. Une fois que chacun a sélectionné son carton de vote, on les révèle. points supplémentaires. De même tom marque 1 point car une personne a voté pour son image, la 3. A l'issue de ce tour de jeu, Léa marque donc 5 point, julien 3 points, Tom 1 point, quand à mathilde de nicolas ils n'en marquent aucun, car il n'ont pas su retrouver la carte de julien le conteur, et que personne n'a voté pour leur image. Pour le tour suivant, ce sera à tom d'être le conteur puisqu'il était placé à la gauche de julien. Conseils de jeu: Si la phrase du conteneur décrit de façon trop précise son image, tous les joueurs la retrouveront facilement et dans ce cas il ne manrquera pas de point. A l'inverse, si sa phrase n'a que peu de rapport avec son image, il est probable qu'aucun joueur ne vote pour sa carte, et là aussi il ne marquera aucun point! Le défi pour le conteneur est donc d'inventer une phrase ni trop descriptive, ni trop abstraite, de sorte qu'il y ait des chances pour que seulement quelques joueurs retrouvent son image. Au début ce n'est peut être pas évident, mais vous verrez après quelques tours de jeu, l'inspiration vient plus facilement ! Variante de jeu: jeu à 3 joueurs ont sept cartes en main au lieu de sux. Les joueurs ( hormis le conteur) donnent chacun deux images ( au lieu d'une seule). On trouve ainsi 5 images exposées, il faut toujours retrouver cele du conteur parmi elles. Décompte: lorsqu'un seul joueur retrouve l'image du conteur, tous les deux marquent quatre points au lieu 6 trois. Mimes ou chasons: dans cette variante, le conteur a la possibilité, au lieu d'énoncer une phrase, de fredonner un air de chason ou de musique que lui inspire l'image, ou bien de faire un mime, en lien avec l'image. Les autres joueurs comme pour la phrase chrechent dans leur jeu l'image que leur évoque cet air ou le mime, et essaieront ensuite de retrouver la carte du conteur. Le comptage ne change pas. Enfin, rien ni personne ne vous empêche de mixer les différentes variantes ou d'en créer vous même de nouvelles !
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Dixit [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jean-Louis Roubira, Auteur . - Libellud, [s.d.]. Langues : Français ( fre)
Catégories : |
A 410 jeu de langue (jeu de règles)
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Nombre minimum de joueurs : |
3 |
Nombre maximum de joueurs : |
6 |
Age minimum : |
8 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
30 |
Contenu : |
Contenu: un plateau de jeu intérieur(piste de score), 84 cartes, 36 cartons"vote" de 6 couleurs différentes numérotés de 1à 6, 6 pions"lapin" en bois. Mise en place: Chaque joueur choisit un lapin et le place sur la case 0 de la piste de score. On mélange les 84 images et on en distribue 6 à chaque joueur. Le reste des images constitue la pioche. Dans une partie à 4 joueurs chacun prend 4 cartons votes ( de 1 à 4) Dans un partie à 5 joueurs chacun prend 5 cartons votes (de 1 à 5). Dans une partie à 6 joueurs chacun prend 6 cartons votes ( de 1 à 6). Attention: les images piochées ne doivent pas être vues par les autres joueurs. Déroulement de la partie. Le conteur, L'un des joueurs est le conteur pour le tour de jeu. IL examine les 6 images qu'il en main. A partir de l'une d'entre elles il élabore une phrase et l'énonce à haute voix ( sans révéler sa carte aux autres joueurs). La phrase peut prendre des formes différentes: être constituée d'un ou plusieurs mots ou même se résumer à une onomatopée. Elle peut être inventée ou bien emprunter la forme d'oeuvre déjà existantes ( extrait d'une poésie ou d'une chanson, titre de film ou autre, proverbe, etc...) Désignation du premier conteur de la partie: le premier joueur ayant trouvé une phrase aux autres qu'il est le conteur pour le pemier tour de jeu. Remises des cartes au conteneur: Les autres joueurs sélectionnent parmi leurs 6 images celles qui leur semble illustrer au mieux la phrase énoncée par le conteur. Chacun donne ensuite l'image qu'il aura choisie au conteur, sans la montrer aux autres joueurs. Le conteur mélange les images recueillies avec la sienne. il les dispose au hasard face visible sur la table. La carte disposée le plus à gauche sera la carte 1, puis la 2 etc... Retrouver l'image du conteur: le vote Le but pour les joueurs est de retrouver l'image du conteur parmi toutes les images exposées. Chaque joueur vote en secret pour l'image qu'il pense être celle du conteur( ce dernier ne participe pas). Pour cela il pose le carton vote correspondant à l'image choisie face cachée devant lui. Lorsque tout le monde a voté, on dévoile les votes de chacun. On dispose sur les images qu'ils désignent. c'est le moment pour le conteurde révéler quelle était son image. Attention: en aucun cas on ne peut voter pour sa propre image! Décompte des points: Si tous les joueurs retrouvent l'image du conteur, ou si aucun ne la retrouve, ce dernier ne marque pas de point, les autres joueurs en marquent 2 Dans les autres cas, le conteur marque 3 points ainsi que les joueurs ayant rétrouvé son image. Les joueurs avancent leur pion lapin sur la piste de score d'autant de cases qu'ils ont gagné de points. Fin du tour: Chaque joueur complète sa main à 6 images. Le nouveau conteur est le joueur situé à la gauche du précédent.( et ainsi de suite dans le sens des aiguillesd'une montre pour les autres tours de jeu). Fin de la partie:le jeu s'arrête losque la dernière carte de la pioche est tirée. Le joueur ayant accumulé le plus de points à l'issue de la partie est désigné vainqueur. Tour de jeu illustré: 5 joueurs sont autour de la table: Julien, Mathilde,Nicolas, Lea et tom. Julien est le premier joueur à trouver un phrase inspirée par l'une des images qu'il a en main. il commencera donc ce premier tour de jeu en tant que conteur. La phrase qu'il énonce est la suivante: où est le bonheur est dans le Pré>> après avoir atendu cette phrase, les autres joueurs vont devoir sélectionner dans leur main, celle qui leur évoque le plus la phrase enoncée par julien. Léa a ses 6 cartes en main: Parmi ces 6 images elle choisit la 3 qui pour elle se rapproche le plus de la phrase enoncée par julien<< Où est le bonheur?>>, et la nuit remet. Mathilde, Nicilas et tom selectionnent eux aussu une de leur carte et la donnent à julien le conteur de ce tour. Julien mélange sa propre carte avec celles qu'il a reçues des autres joueurs et les dispose à la vue de tous sur la table. Chaque joueur ( Hormis le conteur) va dès lors procéder au cvote afin de determiner quelle était la carte de julien. Une fois que chacun a sélectionné son carton de vote, on les révèle. points supplémentaires. De même tom marque 1 point car une personne a voté pour son image, la 3. A l'issue de ce tour de jeu, Léa marque donc 5 point, julien 3 points, Tom 1 point, quand à mathilde de nicolas ils n'en marquent aucun, car il n'ont pas su retrouver la carte de julien le conteur, et que personne n'a voté pour leur image. Pour le tour suivant, ce sera à tom d'être le conteur puisqu'il était placé à la gauche de julien. Conseils de jeu: Si la phrase du conteneur décrit de façon trop précise son image, tous les joueurs la retrouveront facilement et dans ce cas il ne manrquera pas de point. A l'inverse, si sa phrase n'a que peu de rapport avec son image, il est probable qu'aucun joueur ne vote pour sa carte, et là aussi il ne marquera aucun point! Le défi pour le conteneur est donc d'inventer une phrase ni trop descriptive, ni trop abstraite, de sorte qu'il y ait des chances pour que seulement quelques joueurs retrouvent son image. Au début ce n'est peut être pas évident, mais vous verrez après quelques tours de jeu, l'inspiration vient plus facilement ! Variante de jeu: jeu à 3 joueurs ont sept cartes en main au lieu de sux. Les joueurs ( hormis le conteur) donnent chacun deux images ( au lieu d'une seule). On trouve ainsi 5 images exposées, il faut toujours retrouver cele du conteur parmi elles. Décompte: lorsqu'un seul joueur retrouve l'image du conteur, tous les deux marquent quatre points au lieu 6 trois. Mimes ou chasons: dans cette variante, le conteur a la possibilité, au lieu d'énoncer une phrase, de fredonner un air de chason ou de musique que lui inspire l'image, ou bien de faire un mime, en lien avec l'image. Les autres joueurs comme pour la phrase chrechent dans leur jeu l'image que leur évoque cet air ou le mime, et essaieront ensuite de retrouver la carte du conteur. Le comptage ne change pas. Enfin, rien ni personne ne vous empêche de mixer les différentes variantes ou d'en créer vous même de nouvelles !
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