Titre : |
C'est toute la question |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Auteurs : |
Vlaada chvatil, Auteur |
Editeur : |
Iello |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
A 408 jeu questionnaire (jeu de règles)
|
Nombre minimum de joueurs : |
3 |
Nombre maximum de joueurs : |
6 |
Age minimum : |
15 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
30 |
Contenu : |
Comment utiliser ce livret? Pour apprendrfe les règles du jeu, il vous sffit de lire les textes dans les encadrés jaunes. 1. Chaque joueur prnd tout le matériel d'une couleur. 2) Placez le plateau de jeu au centre de la table. la face pour 5 ou 6 joueurs est identifiable par: 6 écureuil 5 écureuil L'autre face est à utiliser pour vos parties à 3 ou 4 joueurs. 4) Mélangez les cartes Réponse et distribuez en 5 à chanque joueur. Remarque: Toutes les cartes sont rédigées au masculin afin de faciliter leur lecture. Nous sommes néamoins convaincus que tous les joueurs et joueuses auront la délicatesse de les adapter à leurs camarades de jeu féminines lorsqu'elles seront interrogées. 5) Formez un pile avec les cartes Réponse, elles forment la pioche. Le nombre de cartes à utiliser en fonction du nombre d joueurs est indiqué sur le plateau de jeu. Placez la pioche sur la zone correspondante du plateau de jeu. 6) les cartes restantes sont rangées dans la boîte du jeu. 7) Placez le plateau question près du plateau de jeu. 8) Préparez les noisettes come expliqué à la page suivante. Les noisettes ont également un face gland car, dans certains pays, le folklore loval veut que les écureuils mangent les glands. Ce livret de règles y fait toujours référencesous le terme de noisettes, mais n'hésitez pas à utiliser le côté que vous préférez.(Remarque: Dans la forêt, les vrais écureuils mangent des donuts.) Déroulement de la partie: Choisissez un premier joueur, nous vous recommandons que le premier joueur soit celui qui connait le mieux les règles. Si persinnes ne sait comment jouer, dites simplement aux autres que le livret des règles indique que c'est vous qui commencez. Ceci n'est effectivement pas dans l'encadré jaune, mais ils ne pourront rien vous dire, car ils n'ont pas lu la règle. Donnez 1 noisette à chaque joueur, à l'exeption du premier joueur. Les noisettes restantes sont rangées dans la boîte et ne derviront pas. Non mais oh ! Vous laissez le livret de règles faire de vous le premier joueur, et voilà que vous vous retrouvez sans aucune noisette! Chacun à leur tour, les joueurs vont poser des questions, en commençant par e premier joueur, puis en continuant dans le sens horaire. Tour de jeu:A votre tour, ous allez devoir poser une question. il existe trois questions de base, indiquées sur le plateau question. Chaque question introduit un choix de répose entre A et B. a quoi correspondent A et B? c'est toute la question! c'est à vous de choisir ces réponses parmi les cartes réponse que vous avez en main. Chaque carte est compos"e de 3 réponses. Les réponses " herbe verdoyante" correspondent aux question " herbe verdoyante". Les réponses " bleu océan correspondent aux questions " bleu ocean". Et les réponses "terres ocre" sont fabuleuse à leur d'un coucher de soleil. Pour composer un question, vous choisissez deux de vos cinq cartes Réponse correspondant à l'une des trois questions. c'est dire si vous avez du choix. N'essayez pas de faire correspondre une réponse d'une couleur à une question d'une autre couleur. Même si ça peut paraître amusant on n'est pas là pour ça! On est là pour les écureuils. Ah non, c'est vrai on est là pour se poser des questions bien difficiles. Lorsque c'est à vous de poser un question, vous: 1: Choisissez l'une des trois questions du plateau et deux cartes réponse de votre main. 2. Désignez n'importe quel autre joueur oissédant un noisette. 3. Prenez la noisettes de ce joueur puis placez le plateau question de façon à ce qu'il puise le lire. 4. Lisez la question à haute voix. 5. Placez un carte réponse sans l'encoche A, ce sera la réponse A. Lisez la réponse correspondant à la couleur de la question.n6. Faites de même pour la réponse B. Vous recevez une noisettes dès que vous posez un question. On vous avait bien de ne pas vous inquiétier. les noisettes permettent de s'arrurer que tous les joueurs seront interrogés. Bon, en fait, elles permettent juste de s'assurer qu'une même personne ne sera pas questionnée trop de fois. Si vous avez un doute sur la persinne à s'interroger, faites simple et désignez celui qui possède le plus de noisettes. Mais ce n'est en rien une obligation. La règle dit que le joueur à qui vous posez une question doit avoir au moins une noisettes. Choisir la bonne personne à qui poser la question est une part importante d votre stratégie de jeu.( Eh oui, il y a bien de la stratégie dans ce jeu. c'est un jeu lello, tout de même. ) Ah, j'oubliais, vous ne pouvez bien entendu pas vous poser de question à vous-même. Etant donné que nous pensions que cela alait de soi, nous ne l'avions pas écrit dans un encadré jaune. Si, à votre tour, personne ne possède de noisettes, questionnez votre voisin de droite: Nous sommes persuadés qu'il a dû oublier de prendre une noisettes à un moment ou un autre. Répondre et deviner: Le joueur interrogé se doit de répondre honnêtement. Lorsqu'il a fait son choix de répondre, il indique sa réponse en plaçant sa tuile A ou sa tuile B, face cachée. Lorsqu'on vous interroge, choisissez une réponse qui correspond à votre opinion personnelle. Tant que vous êtes honnête. vous ne pouvez pas vous tromper. S' il ya lieu à interprétation. c'est à vous de decider le sens que vous retenez. Eviter de dire ou de faire quoi que ce soit qui puisse laisser présager votre réponse. Tous les autres joueurs, ceux qui ne posent ou ne répondent pas à une question, vont devoir deviner la réponses du joueur interrogé. Ils indiquent leur choix en jouant leur tuile A ou B, face cachée. Le joueur qui pose la question ne doit pas deviner la réponse. il peut cependant faire son malin pendant que les autres se torturent les méninges. Aucun joueur ne doit divulguer sa réponse pendant que les autres joueurs sont encore en train de se décider. Décompte: une fois que tous les joueurs ont choisi une tuile A ou B, le joueur interrogé révèle sa réponse. Puis à le tour, les autres joueurs révèlent également leur choix. Le joueur questionné explique brièvement sa réponse lorsqu'il la révèle. Ceux qui devinent peuvent débattre de ce choix, mais il est trop tard pour changer leur réponse. Tous les joueurs ayant choisi la même réponse que celle du joueur interrogé avancent leur écureuil d'une case. Le joueur interrogé avance toujours d'une case, ainsi que tous ceux qui ont deviné sa réponse. Une fois qu'on s'est occupé des bonnes réponses, il est temps de regarder ceux qui se sont trompés: Avancez l'écureuil du joueur ayant posé la question d'une case par mauvaise réponse.Exemple: Suposons que la réponse jouée est la B. l'un des joueurs doit alors annoncer à voix honte: " B est la bonne réponse". Tous les joueurs ayant un B devant eux avancent leur écureuil d'ube case. Puis, le joueur ayant posé la question avance son écureuil d'une case par tuile A ayant été jouée. Dans certains groupes de joueurs, chacun gère l'avancée de son écureuil. Dans d'autres, le comptable du groupe s'occupe de faire ancer tous les écureuils. Ce pousser d'écureuils decouvrira bien vite que la plupart des décomptes sont trés simples: Si tous les joueurs ont deviné correctement, tous les écureuils avancent d'une case sauf celui qui a posé la questions; si un seul des joueurs n'a pas trouvé la bonne réponse, tout le monde avance d'une case, sauf lui. Conseil: Ne mélangez pas ces deux méthodes. Les questions du types" quelqu'un a - t-il déjà avancé mon écureuil?" ne font pas partie du jeu et ne vous feront pas avancer plus vite. Les Bonus: Vous savez quoi? Ne lisez pas cette partie de la règle tant que vous ne vous êtes pas confronté à quelques questions. Une fois que tous les joueurs sont à l'aise avec la façon de marquer des points, vous pouvez expliquer comment fonctionnent les bonus. Lorsque vous devez deviner la réponse d'un joueur, vous pouvez décider d'utiliser l'un de vos bonus avec votre tuile A ou B. Lorsque vous jouez une tuile, nous vous conseillons de la recouvrir avec votre patte, afin que personne ne puisse voir si vous avez ajouté un bonus ou non. Bien entendu, il est souvent facile de deviner si les autres écureuils en ont joué un ou non, car la plupart d'entre eux laissent leur Bonus face visible sur la table. Généralement, cela n'a aucune importance. Personne ne fait attention aux bonus des autres, car tout le monde est occupé à debattre des avantages relatifs des forêts face aux avntages de la bière. Vous révélez votre Bonus en même temps que votre tuile A ou B. Bonus: x3 si votre réponse est correcte, vous avancez de trois cases au lieu d'une. Si votre réponse est incorrecte, le Bonus n'a pas d'effet. Bonus question piège: Vous permet d'avancer d'une case par réponse incorrecte des autres joueurs. Ne tenez pas compte de votre propre réponse. Vous ne pouvez jouer un Bonus que lorsque vous devinez la réponse du joueur intérrogé. Vous n'êtes jamais obligé d'en jouer un et vous ne pouvez pas jouer vos deux Bonus en même temps. Conseil: Si vous vous chargez de faire avancer les écureuils de tout les joueurs, vous trouverez peut-être plus simple de décompter les Bonus séparément. Avancez d'abord d'une case tous les écureuils ayant donné la bonne répose. Puis déplacez l'écureuil du joueur ayant posé la question pour chaque mauvaise réponse. Ensuite, faites avancer de deux cases supplémentaires les écureuils ayant joué leur Bonus x3. Enfin, faites avancer les écureuils ayant joué leur Bonus question piège. Cette façon de faire fonctionne à merveille tant que les joueurs laissent les tuiles jouées devant eux jusqu'à ce que vous ayez fini de faire avncer les écureuils. Laissez votre tuile et votre Bonus sur la table tant que les mouvements ds écureuils ne sont pas tous résolus ! Cela paraît tellement évident que ça ne devrait même pas être dans encadré jaune, mais c'est si important que nous l'y avons mis quand même. Et avec un point d'exclamation, s'il vous plaît !Les Bonus sont tellement géniaux que vous allez vouloir les jouer à chaque question. Malheureusement, vous n'avez pas le droit. Une fois les mouvements des écureuils résolus, le Bonus que vous avez joué est défaussé, peu importe que son effet ait pu être appliqué ou non. Exemple: jaune pose une question à vert. Tout le monde choisit A ou B, sauf jaune. Ensuite. Tout le monde révèle sa réponse: vert lit sa réponse et peut éventuellemnt donner une courte explication sur son choix. Puis jaune annonce" La bonne réponse est A. Qui a repondu A? orange, vert et tourquoise ont répondu A, ils avancent donc tous leur écureuil: Tourquoise avance de trois cases, car il à joué son bonus x3 ( s'il avait mal repondu, il n'aurait pas du tout avancé son écureuil) jaune ne demande pas qui a répondu B, car savoir qui s'est trompé n'a aucune importance. Ce qui compte, c'est combien de joueurs ont réponsu B, jaune avance donc de deux cases. Les bonus joués par les autres n'ont pas d'effets sur ce mouvement. Bleu avance également, car il à joué un Bonus question piège.En revanche, il ne prend pas en compte sa mauvaise réponse.car ce Bonus ne lui permet de progresser qu'avec ls mauvaises réponses des autres joueurs. Bleu avance donc d'une case ( s'il avait répondu correctement, il aurait également avancé d'une case comme tous ceux qui ont répondu A.) Le Lac et le prairie: Lorsque votre écureuil atteint les cases lac ou prairie, vous pouvez récupérer l'un de vos Bonus défaussés. Cela s'applique également au Bonus que vous venez de jouer ce tour-ci. Si votre écureuil avance de plus d'une case, il se peut qui'il traverse le lac à la nage et continue son chemin le long de la montagne. Vous pouvez quand même reprendre l'un de vos Bonus, car vous êtes passé par le lac.IL en va de même si votre écureuil traverse la prairie: c'est - à dire que reprenez un bonus, même si onsait très bizen que que vous ne pouvez pas nager dans une prairie. EXEMPLE: Dans l'exemple ci- contre, orange avance sur la prairie et reprend l'un de ses Bonus. Tourquoise avance de trois cases, traverse le lac et récupère également un Bonus: il peut soit récupèrer le Bonus x3 qu'il a joué à ce tour, soit le défausser sur le plateau et récupère le Bonus question piège, joué précédement. Fin de tour: après le décompte, défaussez les 2 cartes réponse utilisées. le joueur qui a posé la question pioche 2 nouvelle cartes réponse pour en avoir de nouveau 5 en main.au fait, si vous avez oublié de prendre la noisettes du joueur interogé lorsque vous avez posé la question, vous devriez la prendre tout de suite. Cest maintenant au tour du joueur à la gauche de celui qui a posé la question. Eh oui, c'est aussi simple que ça. Peu importe qui a répondu à la question. Peu importe qui semnle faire des réserves de noisettes. Le tour se poursuit simplement dans le sens horire. Revenir en arrière: il peut arriver que vous jouiez la tuile A alors que vous vouliez jouer la B, ou inversement. il n'y a une seule façon pour une règle de gérer cela: La tuile que vous avez jouée est votre réponse finale. Elle ne peut pas être changée une fois révélée. Voilà, ça , c'est la règle officielle.On espère que vous n'allez pas la respecter, car, voyons les choses en face, c'est juste stupide. Si un joueur explique clairement pourquoi il à choisit A puis révèle sa tuile et qu'il s'avère que c'est la tuile B, il est évident que sa réponse etait A. Il est dobc autorisé à corriger son erreur, de préférence avant d'avoir vu les réponses des autres joueurs. Si un joueur choisit la tuile A par accident et qu'il savère que A est la bonne réponse , il devrait admettre qu'il voulait jouer B et donner le point au joueur ayant posé la question. Bien entendu, si vous jouez la tuile A et que la bonne réponse est B, vous ne pouvez pas changer votre réponse. Ce n'est pas que l'on ne croit pas que vous vouliez jouer la tuileB; c'est juste que changer sa mauvaise réponse pour une bonne n'est pas très classe. Vous êtes un écureuil, vous vous devez rester classe. De manière générale, vous pouvez corriger des eurreurs honnêtes. On sait qu'on peut vous faire confiance, dites -lui qu'il ne peut plus changer sa tuile et montrez-lui la règle officielle ou alors, ne jouez plus avec lui. vous êtes des écureuils, pas de blaireaux. La dernière manche: La partie se joue en un nombre de manches défini. Vous n'avez pas besoin de compter les manches, car vous avez fait attention à bien compter le nombre de cartes réponse de la pioche avant de commencer à jouer. Lorsque les 2 dernières cartes de la pioche ont été prises, c'est la derniére manche. Chaque joueur aura encore l'occasion de poser un dernière question. Tout va se passer à merveille. Le joueur qui a commencer partie sera également le premier à poser la première questionde la dernière manche. Et le joueur qui à tiré les deux dernières cartes posera la dernière question de la partie. Si le joueur ayant pris les deux dernières cartes n'est pas celui se trouvant à la droite du premier joueur, quelque chose cloche. Comptez les cartes. Vérifiez sous la table. Peut être avez vous fait une eurreur en préparant la pioche de cartes? Trouvez une solution. Chaque joueur doit commencer la dernière manche avec 5 cartes en main, et c'est le premier joueur qui doit la commencer. Le joueur assis à la droite du premier joueur doit poser la dernière question de la partie.Au début de la dernière manche, Chaqque joueur peut reprendre l'un de ses Bonus défaussés sur le plateau. Cela s'ajoute au Bonus que vous avez pu récupérer dans le lac ou la prairie. Les joueurs n'ayant pas de Bonus défaussé n'en récupèrent aucun. Vous commencerez donc la drnière manche avec au moins un Bonus. Tous les joueurs poseront une dernière question, vous aurez donc plusieurs opportunutés de l'utiliser. Même pendant la dernière manche, vous pouvez récupèrer un Bonus dans la prairie. comme d'habitude. (vous pouvez récupèrer un Bonus dans le lac également, mais si vous ne l'avez pas encore franchi à ce stade, rien ni personne ne pourra vous aider, même pas un Bonus.) La dernière manche se déroule normalement, sauf que les joueurs ne piochent pas de crtes après le décompte. vous n'avez pas besoin de cartes après avoir posé votre dernière question. Et donc de toute façon, la pioche est vide. Si vous le voulez, vous pouvez, après votre dernier tour de jeu, vous défausser de toutes vos cartes restantes. Courses à 3 écureuils A 3 joueurs, seule la moitié des couleurs sont utilisées, et ça, c'est vraiment dommage. Voilà une variante permettant d'utiliser toutes les couleurs et de rendre les parties à 3 joueurs plus courtes, mais également plus riches en rebondissements. Utilisez les modifications des règles pour 3 joueurs, complétées du point suivant: Chaque joueur dispose de deux Bonus de chaque type. Chaque joueur prend les Bonusd'une couleur non utilisée. Leur utilisation reste la même. vous ne pouvez toujours en jouer qu'un seul par question, et lorsque la règle dit que vous en récoupèrez un, vous n'en récoupèrez effectivement qu'un. Les écureuils survitaminés par ces Bonus en plus n'ont pas besoin de se poser autant de questions pour gravir le montagne: Preparez une pioche d 18 cartes seulement ( au lieu de 24). Parties à 2 joueurs: Bon...là, vous nous en demandez trop. Ce jeu n'est vraiment pas fait pour être joué à 2. Mais vous pouvez toujours vous poser des questions à tour de rôle. C'est ce que les gens appellent un conversation. Conseils pour vos réponse:Tout tourne au tour de vous, de votre opinion et de votre ressenti par rapport à chacune des deux propositions. Certaines réponses vous sembleront évidentes. D'autres seront un cri du coeur. Et comme tout tourne autour de vous. votre réponse sera toujours la bonne.Faites en sorte de toujours répondre honnêtement. Bon, d'accord, si quelqu'un demande" pour vous le pire, c'est une personne qui trouve toujours une raison de ne pas verser de primes à ses employés ou une personne qui oublie la date d'anniversaire de son conjoint? votre réponse risque d'être différente selon que vous jouez avec votre patron ou votre partenaire. Mais, mis en part ce cas, il vous faudra répondre en toute franchise. Lorsqu'on vous pose une question, c'est à vous de décider de la façon dot elle doit être interprétée. Généralement, le sens de la question est clair, mais si elle vous semble ambiguê, c'est à vous de décider de la façon dont vous l'interprétez. Nous vous conseillons néamoins de garder sous silence votre interprétation jusqu'à ce que toutes les réponses soient dévoilées. D'une manière générale, vous ne devrez jamais faire quoi que ce soit qui divulguerait tout ou partie de votre réponse.Vous devez répondre honnêtement mais vous pouvez faire comme si vous réfléchissiez à votre réponse, alors qu'en fait vous la connaissez tout de suite. Si vous n'êtes vraiment, mais vraiment pas sûr de votre réponse, prenez l'une des cartes réponse au hassard. Stop! Ne la jouez pas ! lisez-la. Lorsque vous lisez votre carte réponse choisie au hassard, vous vous dites" bien sûr", je le savis! " ou non je vais plutôt prendre l'autre "! et à cet instant précis, vous connaissez la réponse que vous devez joueur. En fait, ceci marche également dans la vie de tous les jours.
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C'est toute la question [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Vlaada chvatil, Auteur . - Iello, [s.d.]. Langues : Français ( fre)
Catégories : |
A 408 jeu questionnaire (jeu de règles)
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Nombre minimum de joueurs : |
3 |
Nombre maximum de joueurs : |
6 |
Age minimum : |
15 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
30 |
Contenu : |
Comment utiliser ce livret? Pour apprendrfe les règles du jeu, il vous sffit de lire les textes dans les encadrés jaunes. 1. Chaque joueur prnd tout le matériel d'une couleur. 2) Placez le plateau de jeu au centre de la table. la face pour 5 ou 6 joueurs est identifiable par: 6 écureuil 5 écureuil L'autre face est à utiliser pour vos parties à 3 ou 4 joueurs. 4) Mélangez les cartes Réponse et distribuez en 5 à chanque joueur. Remarque: Toutes les cartes sont rédigées au masculin afin de faciliter leur lecture. Nous sommes néamoins convaincus que tous les joueurs et joueuses auront la délicatesse de les adapter à leurs camarades de jeu féminines lorsqu'elles seront interrogées. 5) Formez un pile avec les cartes Réponse, elles forment la pioche. Le nombre de cartes à utiliser en fonction du nombre d joueurs est indiqué sur le plateau de jeu. Placez la pioche sur la zone correspondante du plateau de jeu. 6) les cartes restantes sont rangées dans la boîte du jeu. 7) Placez le plateau question près du plateau de jeu. 8) Préparez les noisettes come expliqué à la page suivante. Les noisettes ont également un face gland car, dans certains pays, le folklore loval veut que les écureuils mangent les glands. Ce livret de règles y fait toujours référencesous le terme de noisettes, mais n'hésitez pas à utiliser le côté que vous préférez.(Remarque: Dans la forêt, les vrais écureuils mangent des donuts.) Déroulement de la partie: Choisissez un premier joueur, nous vous recommandons que le premier joueur soit celui qui connait le mieux les règles. Si persinnes ne sait comment jouer, dites simplement aux autres que le livret des règles indique que c'est vous qui commencez. Ceci n'est effectivement pas dans l'encadré jaune, mais ils ne pourront rien vous dire, car ils n'ont pas lu la règle. Donnez 1 noisette à chaque joueur, à l'exeption du premier joueur. Les noisettes restantes sont rangées dans la boîte et ne derviront pas. Non mais oh ! Vous laissez le livret de règles faire de vous le premier joueur, et voilà que vous vous retrouvez sans aucune noisette! Chacun à leur tour, les joueurs vont poser des questions, en commençant par e premier joueur, puis en continuant dans le sens horaire. Tour de jeu:A votre tour, ous allez devoir poser une question. il existe trois questions de base, indiquées sur le plateau question. Chaque question introduit un choix de répose entre A et B. a quoi correspondent A et B? c'est toute la question! c'est à vous de choisir ces réponses parmi les cartes réponse que vous avez en main. Chaque carte est compos"e de 3 réponses. Les réponses " herbe verdoyante" correspondent aux question " herbe verdoyante". Les réponses " bleu océan correspondent aux questions " bleu ocean". Et les réponses "terres ocre" sont fabuleuse à leur d'un coucher de soleil. Pour composer un question, vous choisissez deux de vos cinq cartes Réponse correspondant à l'une des trois questions. c'est dire si vous avez du choix. N'essayez pas de faire correspondre une réponse d'une couleur à une question d'une autre couleur. Même si ça peut paraître amusant on n'est pas là pour ça! On est là pour les écureuils. Ah non, c'est vrai on est là pour se poser des questions bien difficiles. Lorsque c'est à vous de poser un question, vous: 1: Choisissez l'une des trois questions du plateau et deux cartes réponse de votre main. 2. Désignez n'importe quel autre joueur oissédant un noisette. 3. Prenez la noisettes de ce joueur puis placez le plateau question de façon à ce qu'il puise le lire. 4. Lisez la question à haute voix. 5. Placez un carte réponse sans l'encoche A, ce sera la réponse A. Lisez la réponse correspondant à la couleur de la question.n6. Faites de même pour la réponse B. Vous recevez une noisettes dès que vous posez un question. On vous avait bien de ne pas vous inquiétier. les noisettes permettent de s'arrurer que tous les joueurs seront interrogés. Bon, en fait, elles permettent juste de s'assurer qu'une même personne ne sera pas questionnée trop de fois. Si vous avez un doute sur la persinne à s'interroger, faites simple et désignez celui qui possède le plus de noisettes. Mais ce n'est en rien une obligation. La règle dit que le joueur à qui vous posez une question doit avoir au moins une noisettes. Choisir la bonne personne à qui poser la question est une part importante d votre stratégie de jeu.( Eh oui, il y a bien de la stratégie dans ce jeu. c'est un jeu lello, tout de même. ) Ah, j'oubliais, vous ne pouvez bien entendu pas vous poser de question à vous-même. Etant donné que nous pensions que cela alait de soi, nous ne l'avions pas écrit dans un encadré jaune. Si, à votre tour, personne ne possède de noisettes, questionnez votre voisin de droite: Nous sommes persuadés qu'il a dû oublier de prendre une noisettes à un moment ou un autre. Répondre et deviner: Le joueur interrogé se doit de répondre honnêtement. Lorsqu'il a fait son choix de répondre, il indique sa réponse en plaçant sa tuile A ou sa tuile B, face cachée. Lorsqu'on vous interroge, choisissez une réponse qui correspond à votre opinion personnelle. Tant que vous êtes honnête. vous ne pouvez pas vous tromper. S' il ya lieu à interprétation. c'est à vous de decider le sens que vous retenez. Eviter de dire ou de faire quoi que ce soit qui puisse laisser présager votre réponse. Tous les autres joueurs, ceux qui ne posent ou ne répondent pas à une question, vont devoir deviner la réponses du joueur interrogé. Ils indiquent leur choix en jouant leur tuile A ou B, face cachée. Le joueur qui pose la question ne doit pas deviner la réponse. il peut cependant faire son malin pendant que les autres se torturent les méninges. Aucun joueur ne doit divulguer sa réponse pendant que les autres joueurs sont encore en train de se décider. Décompte: une fois que tous les joueurs ont choisi une tuile A ou B, le joueur interrogé révèle sa réponse. Puis à le tour, les autres joueurs révèlent également leur choix. Le joueur questionné explique brièvement sa réponse lorsqu'il la révèle. Ceux qui devinent peuvent débattre de ce choix, mais il est trop tard pour changer leur réponse. Tous les joueurs ayant choisi la même réponse que celle du joueur interrogé avancent leur écureuil d'une case. Le joueur interrogé avance toujours d'une case, ainsi que tous ceux qui ont deviné sa réponse. Une fois qu'on s'est occupé des bonnes réponses, il est temps de regarder ceux qui se sont trompés: Avancez l'écureuil du joueur ayant posé la question d'une case par mauvaise réponse.Exemple: Suposons que la réponse jouée est la B. l'un des joueurs doit alors annoncer à voix honte: " B est la bonne réponse". Tous les joueurs ayant un B devant eux avancent leur écureuil d'ube case. Puis, le joueur ayant posé la question avance son écureuil d'une case par tuile A ayant été jouée. Dans certains groupes de joueurs, chacun gère l'avancée de son écureuil. Dans d'autres, le comptable du groupe s'occupe de faire ancer tous les écureuils. Ce pousser d'écureuils decouvrira bien vite que la plupart des décomptes sont trés simples: Si tous les joueurs ont deviné correctement, tous les écureuils avancent d'une case sauf celui qui a posé la questions; si un seul des joueurs n'a pas trouvé la bonne réponse, tout le monde avance d'une case, sauf lui. Conseil: Ne mélangez pas ces deux méthodes. Les questions du types" quelqu'un a - t-il déjà avancé mon écureuil?" ne font pas partie du jeu et ne vous feront pas avancer plus vite. Les Bonus: Vous savez quoi? Ne lisez pas cette partie de la règle tant que vous ne vous êtes pas confronté à quelques questions. Une fois que tous les joueurs sont à l'aise avec la façon de marquer des points, vous pouvez expliquer comment fonctionnent les bonus. Lorsque vous devez deviner la réponse d'un joueur, vous pouvez décider d'utiliser l'un de vos bonus avec votre tuile A ou B. Lorsque vous jouez une tuile, nous vous conseillons de la recouvrir avec votre patte, afin que personne ne puisse voir si vous avez ajouté un bonus ou non. Bien entendu, il est souvent facile de deviner si les autres écureuils en ont joué un ou non, car la plupart d'entre eux laissent leur Bonus face visible sur la table. Généralement, cela n'a aucune importance. Personne ne fait attention aux bonus des autres, car tout le monde est occupé à debattre des avantages relatifs des forêts face aux avntages de la bière. Vous révélez votre Bonus en même temps que votre tuile A ou B. Bonus: x3 si votre réponse est correcte, vous avancez de trois cases au lieu d'une. Si votre réponse est incorrecte, le Bonus n'a pas d'effet. Bonus question piège: Vous permet d'avancer d'une case par réponse incorrecte des autres joueurs. Ne tenez pas compte de votre propre réponse. Vous ne pouvez jouer un Bonus que lorsque vous devinez la réponse du joueur intérrogé. Vous n'êtes jamais obligé d'en jouer un et vous ne pouvez pas jouer vos deux Bonus en même temps. Conseil: Si vous vous chargez de faire avancer les écureuils de tout les joueurs, vous trouverez peut-être plus simple de décompter les Bonus séparément. Avancez d'abord d'une case tous les écureuils ayant donné la bonne répose. Puis déplacez l'écureuil du joueur ayant posé la question pour chaque mauvaise réponse. Ensuite, faites avancer de deux cases supplémentaires les écureuils ayant joué leur Bonus x3. Enfin, faites avancer les écureuils ayant joué leur Bonus question piège. Cette façon de faire fonctionne à merveille tant que les joueurs laissent les tuiles jouées devant eux jusqu'à ce que vous ayez fini de faire avncer les écureuils. Laissez votre tuile et votre Bonus sur la table tant que les mouvements ds écureuils ne sont pas tous résolus ! Cela paraît tellement évident que ça ne devrait même pas être dans encadré jaune, mais c'est si important que nous l'y avons mis quand même. Et avec un point d'exclamation, s'il vous plaît !Les Bonus sont tellement géniaux que vous allez vouloir les jouer à chaque question. Malheureusement, vous n'avez pas le droit. Une fois les mouvements des écureuils résolus, le Bonus que vous avez joué est défaussé, peu importe que son effet ait pu être appliqué ou non. Exemple: jaune pose une question à vert. Tout le monde choisit A ou B, sauf jaune. Ensuite. Tout le monde révèle sa réponse: vert lit sa réponse et peut éventuellemnt donner une courte explication sur son choix. Puis jaune annonce" La bonne réponse est A. Qui a repondu A? orange, vert et tourquoise ont répondu A, ils avancent donc tous leur écureuil: Tourquoise avance de trois cases, car il à joué son bonus x3 ( s'il avait mal repondu, il n'aurait pas du tout avancé son écureuil) jaune ne demande pas qui a répondu B, car savoir qui s'est trompé n'a aucune importance. Ce qui compte, c'est combien de joueurs ont réponsu B, jaune avance donc de deux cases. Les bonus joués par les autres n'ont pas d'effets sur ce mouvement. Bleu avance également, car il à joué un Bonus question piège.En revanche, il ne prend pas en compte sa mauvaise réponse.car ce Bonus ne lui permet de progresser qu'avec ls mauvaises réponses des autres joueurs. Bleu avance donc d'une case ( s'il avait répondu correctement, il aurait également avancé d'une case comme tous ceux qui ont répondu A.) Le Lac et le prairie: Lorsque votre écureuil atteint les cases lac ou prairie, vous pouvez récupérer l'un de vos Bonus défaussés. Cela s'applique également au Bonus que vous venez de jouer ce tour-ci. Si votre écureuil avance de plus d'une case, il se peut qui'il traverse le lac à la nage et continue son chemin le long de la montagne. Vous pouvez quand même reprendre l'un de vos Bonus, car vous êtes passé par le lac.IL en va de même si votre écureuil traverse la prairie: c'est - à dire que reprenez un bonus, même si onsait très bizen que que vous ne pouvez pas nager dans une prairie. EXEMPLE: Dans l'exemple ci- contre, orange avance sur la prairie et reprend l'un de ses Bonus. Tourquoise avance de trois cases, traverse le lac et récupère également un Bonus: il peut soit récupèrer le Bonus x3 qu'il a joué à ce tour, soit le défausser sur le plateau et récupère le Bonus question piège, joué précédement. Fin de tour: après le décompte, défaussez les 2 cartes réponse utilisées. le joueur qui a posé la question pioche 2 nouvelle cartes réponse pour en avoir de nouveau 5 en main.au fait, si vous avez oublié de prendre la noisettes du joueur interogé lorsque vous avez posé la question, vous devriez la prendre tout de suite. Cest maintenant au tour du joueur à la gauche de celui qui a posé la question. Eh oui, c'est aussi simple que ça. Peu importe qui a répondu à la question. Peu importe qui semnle faire des réserves de noisettes. Le tour se poursuit simplement dans le sens horire. Revenir en arrière: il peut arriver que vous jouiez la tuile A alors que vous vouliez jouer la B, ou inversement. il n'y a une seule façon pour une règle de gérer cela: La tuile que vous avez jouée est votre réponse finale. Elle ne peut pas être changée une fois révélée. Voilà, ça , c'est la règle officielle.On espère que vous n'allez pas la respecter, car, voyons les choses en face, c'est juste stupide. Si un joueur explique clairement pourquoi il à choisit A puis révèle sa tuile et qu'il s'avère que c'est la tuile B, il est évident que sa réponse etait A. Il est dobc autorisé à corriger son erreur, de préférence avant d'avoir vu les réponses des autres joueurs. Si un joueur choisit la tuile A par accident et qu'il savère que A est la bonne réponse , il devrait admettre qu'il voulait jouer B et donner le point au joueur ayant posé la question. Bien entendu, si vous jouez la tuile A et que la bonne réponse est B, vous ne pouvez pas changer votre réponse. Ce n'est pas que l'on ne croit pas que vous vouliez jouer la tuileB; c'est juste que changer sa mauvaise réponse pour une bonne n'est pas très classe. Vous êtes un écureuil, vous vous devez rester classe. De manière générale, vous pouvez corriger des eurreurs honnêtes. On sait qu'on peut vous faire confiance, dites -lui qu'il ne peut plus changer sa tuile et montrez-lui la règle officielle ou alors, ne jouez plus avec lui. vous êtes des écureuils, pas de blaireaux. La dernière manche: La partie se joue en un nombre de manches défini. Vous n'avez pas besoin de compter les manches, car vous avez fait attention à bien compter le nombre de cartes réponse de la pioche avant de commencer à jouer. Lorsque les 2 dernières cartes de la pioche ont été prises, c'est la derniére manche. Chaque joueur aura encore l'occasion de poser un dernière question. Tout va se passer à merveille. Le joueur qui a commencer partie sera également le premier à poser la première questionde la dernière manche. Et le joueur qui à tiré les deux dernières cartes posera la dernière question de la partie. Si le joueur ayant pris les deux dernières cartes n'est pas celui se trouvant à la droite du premier joueur, quelque chose cloche. Comptez les cartes. Vérifiez sous la table. Peut être avez vous fait une eurreur en préparant la pioche de cartes? Trouvez une solution. Chaque joueur doit commencer la dernière manche avec 5 cartes en main, et c'est le premier joueur qui doit la commencer. Le joueur assis à la droite du premier joueur doit poser la dernière question de la partie.Au début de la dernière manche, Chaqque joueur peut reprendre l'un de ses Bonus défaussés sur le plateau. Cela s'ajoute au Bonus que vous avez pu récupérer dans le lac ou la prairie. Les joueurs n'ayant pas de Bonus défaussé n'en récupèrent aucun. Vous commencerez donc la drnière manche avec au moins un Bonus. Tous les joueurs poseront une dernière question, vous aurez donc plusieurs opportunutés de l'utiliser. Même pendant la dernière manche, vous pouvez récupèrer un Bonus dans la prairie. comme d'habitude. (vous pouvez récupèrer un Bonus dans le lac également, mais si vous ne l'avez pas encore franchi à ce stade, rien ni personne ne pourra vous aider, même pas un Bonus.) La dernière manche se déroule normalement, sauf que les joueurs ne piochent pas de crtes après le décompte. vous n'avez pas besoin de cartes après avoir posé votre dernière question. Et donc de toute façon, la pioche est vide. Si vous le voulez, vous pouvez, après votre dernier tour de jeu, vous défausser de toutes vos cartes restantes. Courses à 3 écureuils A 3 joueurs, seule la moitié des couleurs sont utilisées, et ça, c'est vraiment dommage. Voilà une variante permettant d'utiliser toutes les couleurs et de rendre les parties à 3 joueurs plus courtes, mais également plus riches en rebondissements. Utilisez les modifications des règles pour 3 joueurs, complétées du point suivant: Chaque joueur dispose de deux Bonus de chaque type. Chaque joueur prend les Bonusd'une couleur non utilisée. Leur utilisation reste la même. vous ne pouvez toujours en jouer qu'un seul par question, et lorsque la règle dit que vous en récoupèrez un, vous n'en récoupèrez effectivement qu'un. Les écureuils survitaminés par ces Bonus en plus n'ont pas besoin de se poser autant de questions pour gravir le montagne: Preparez une pioche d 18 cartes seulement ( au lieu de 24). Parties à 2 joueurs: Bon...là, vous nous en demandez trop. Ce jeu n'est vraiment pas fait pour être joué à 2. Mais vous pouvez toujours vous poser des questions à tour de rôle. C'est ce que les gens appellent un conversation. Conseils pour vos réponse:Tout tourne au tour de vous, de votre opinion et de votre ressenti par rapport à chacune des deux propositions. Certaines réponses vous sembleront évidentes. D'autres seront un cri du coeur. Et comme tout tourne autour de vous. votre réponse sera toujours la bonne.Faites en sorte de toujours répondre honnêtement. Bon, d'accord, si quelqu'un demande" pour vous le pire, c'est une personne qui trouve toujours une raison de ne pas verser de primes à ses employés ou une personne qui oublie la date d'anniversaire de son conjoint? votre réponse risque d'être différente selon que vous jouez avec votre patron ou votre partenaire. Mais, mis en part ce cas, il vous faudra répondre en toute franchise. Lorsqu'on vous pose une question, c'est à vous de décider de la façon dot elle doit être interprétée. Généralement, le sens de la question est clair, mais si elle vous semble ambiguê, c'est à vous de décider de la façon dont vous l'interprétez. Nous vous conseillons néamoins de garder sous silence votre interprétation jusqu'à ce que toutes les réponses soient dévoilées. D'une manière générale, vous ne devrez jamais faire quoi que ce soit qui divulguerait tout ou partie de votre réponse.Vous devez répondre honnêtement mais vous pouvez faire comme si vous réfléchissiez à votre réponse, alors qu'en fait vous la connaissez tout de suite. Si vous n'êtes vraiment, mais vraiment pas sûr de votre réponse, prenez l'une des cartes réponse au hassard. Stop! Ne la jouez pas ! lisez-la. Lorsque vous lisez votre carte réponse choisie au hassard, vous vous dites" bien sûr", je le savis! " ou non je vais plutôt prendre l'autre "! et à cet instant précis, vous connaissez la réponse que vous devez joueur. En fait, ceci marche également dans la vie de tous les jours.
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