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Titre : ABC Miam ! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Babayaga, Auteur Editeur : Djeco Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
48 cartes "animal" allant d'une valeur calorifique de 1 à 5 points, 8 grandes cartes"Monstre" avec des goûts alimentaires différents, 10 cartes "indigestion", 1 règle de jeu.
But du jeu:
Etre le premier joueur à rassasier ses deux monstres.
Principe du jeu:
Les monstres ont faim de mot...mais pas n'importe lesquels! Chacun a ses préférences et ne saurait avaler que les mots contenant les lettres notées dans sa bouche.
Déroulement du jeu:
Chaque joueur prend 2 cartes "Monstre" qu'il pose devant lui face visible. Les cartes non utilisées sont mises de côté. Dans une partie à 2 joueurs chacun a le droit d'échanger un de ses monstres avec les cartes restantes. Mélangez
les cartes "Animal" et les cartes "Indigestion". Posez le tas obtenu, face cachée au centre des joueurs comme une pioche. Le joueur le plus jeune commence, puis on joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Il retourne la première la première carte de la pioche face visible.
1) Si c'est une carte "Animal", il énonce le nom de l'animal présent sur la carte. - Si le nom énoncé comporte ou commence par une lettre apprécié par un de ses monstres, il la prend et la pose sur sa "Monstre" correspondante. La valeur de la carte posée indique le nombre de calorie obtenu par le monstre. Dès qu'il a obtenu 15 calories, un monstre est rassasié.
N.B:si le mot permet de nourrir ses deux monstres il peut choisir de poser la carte sur le monstre de son choix.
Par exemple, s'il retourne un KOALA? il ne peut nourrir avec cette carte que des monstres qui aiment les K, les O, les A ou les L. Le monstre obtient 3 points.
- Si le nom énoncé ne comporte pas de lettre appréciée d'un de ses monstres, il ne peut pas prendre la carte et la laisse à côté de la pioche. Puis la main passe au joueur suivant, qui tire une carte à son tour.
2) Si c'est une carte "Indigestion", ses monstres malade. Le joueur doit retirer toutes les cartes "Animaux" de ses monstres qui comportent le même nombre de calories qu'indiqué sur la carte "Indigestion". ( Ex: avec une carte "Indigestion 2": le joureur doit retirer toutes les cartes de valeur 2 de ses monstres.). Puis la main passe au joueur ssuivant, qui tire une carte à son tour.
Dès qu'un monstre a obtenu 15 (ou plus) calories, il est rassasié. Le joueur retourne face cachée son monstre et celui-ci ne sera plus sujet aux indigestions.
Fin du jeu:
Dès qu'un joueur a rassasié ses 2 monstres il remporte la partie.
Variante pour les experts:
Tour à tour, les joueurs retournent la première carte de la pioche. Tous jouent en même temps et en rapidité: Si c'est une carte "Animal": le plus rapide, à énoncer un mot pouvant nourrir un de ses monstres, gagne la carte. Le mot énoncé peut être le nom de l'animal ou son accessoire de cuisine. Si c'est une carte "Indigestion", les joueurs doivent taper sur la pioche. Le dernier à taper récupère la carte indigestion et supprime les cartes correspndantes sur ses monstres.ABC Miam ! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Babayaga, Auteur . - Djeco, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
48 cartes "animal" allant d'une valeur calorifique de 1 à 5 points, 8 grandes cartes"Monstre" avec des goûts alimentaires différents, 10 cartes "indigestion", 1 règle de jeu.
But du jeu:
Etre le premier joueur à rassasier ses deux monstres.
Principe du jeu:
Les monstres ont faim de mot...mais pas n'importe lesquels! Chacun a ses préférences et ne saurait avaler que les mots contenant les lettres notées dans sa bouche.
Déroulement du jeu:
Chaque joueur prend 2 cartes "Monstre" qu'il pose devant lui face visible. Les cartes non utilisées sont mises de côté. Dans une partie à 2 joueurs chacun a le droit d'échanger un de ses monstres avec les cartes restantes. Mélangez
les cartes "Animal" et les cartes "Indigestion". Posez le tas obtenu, face cachée au centre des joueurs comme une pioche. Le joueur le plus jeune commence, puis on joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Il retourne la première la première carte de la pioche face visible.
1) Si c'est une carte "Animal", il énonce le nom de l'animal présent sur la carte. - Si le nom énoncé comporte ou commence par une lettre apprécié par un de ses monstres, il la prend et la pose sur sa "Monstre" correspondante. La valeur de la carte posée indique le nombre de calorie obtenu par le monstre. Dès qu'il a obtenu 15 calories, un monstre est rassasié.
N.B:si le mot permet de nourrir ses deux monstres il peut choisir de poser la carte sur le monstre de son choix.
Par exemple, s'il retourne un KOALA? il ne peut nourrir avec cette carte que des monstres qui aiment les K, les O, les A ou les L. Le monstre obtient 3 points.
- Si le nom énoncé ne comporte pas de lettre appréciée d'un de ses monstres, il ne peut pas prendre la carte et la laisse à côté de la pioche. Puis la main passe au joueur suivant, qui tire une carte à son tour.
2) Si c'est une carte "Indigestion", ses monstres malade. Le joueur doit retirer toutes les cartes "Animaux" de ses monstres qui comportent le même nombre de calories qu'indiqué sur la carte "Indigestion". ( Ex: avec une carte "Indigestion 2": le joureur doit retirer toutes les cartes de valeur 2 de ses monstres.). Puis la main passe au joueur ssuivant, qui tire une carte à son tour.
Dès qu'un monstre a obtenu 15 (ou plus) calories, il est rassasié. Le joueur retourne face cachée son monstre et celui-ci ne sera plus sujet aux indigestions.
Fin du jeu:
Dès qu'un joueur a rassasié ses 2 monstres il remporte la partie.
Variante pour les experts:
Tour à tour, les joueurs retournent la première carte de la pioche. Tous jouent en même temps et en rapidité: Si c'est une carte "Animal": le plus rapide, à énoncer un mot pouvant nourrir un de ses monstres, gagne la carte. Le mot énoncé peut être le nom de l'animal ou son accessoire de cuisine. Si c'est une carte "Indigestion", les joueurs doivent taper sur la pioche. Le dernier à taper récupère la carte indigestion et supprime les cartes correspndantes sur ses monstres.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BAB A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91656 Disponible Documents numériques
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ABC_Miam.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Little Action Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Babayaga, Auteur Editeur : Djeco Langues : Français (fre) Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 3 Age maximum : 5 Durée moyenne (minutes) : 10 Contenu :
Contenu:
6 animaux, 20 cartes , 12 médailles, 1 règle de jeu.
C'est la fête dans la jungle! Construire une pyramide, jouer aux quilles, lancer et rattraper.. autant de petit défis à réussir pour gagner des médailles. Un tout premier jeu d'action, de manipulation et d'adresse pour les petits.
Préparation:
Les 6 animaux sont placés au centre de la table à côté du fond de la boîte et des médailles. Les cartes sont mélangées et posées cachées à côté de la boîte.
Déroulement du jeu:
On joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Le plus jeune joueur tire une carte et tente de réaliser le défi imposé par celle-ci. Pour chaque défi les joueurs ont droit à 3 éssais.
- Défi 1:
La pyramide: Le joueur prend les 2 animaux de la carte et tente de les superposer l'un sur l'autre comme indiqué sur la carte. La pyramide doit au moins tenir 30 secondes pour être validée.
- Défi 2:
Le lancer: Le joueur prend l'animal indiqué par la carte et tente de l'envoyer dans la boîte . La boîte doit petre positionnée à 1 couvercle du joueur (soit environ 20cm). L'animal doit atterir dans la boîte et ne pas en ressortir pour que le lancer soit valider.
- Défi 3:
L'équilibre: Le joueur prend l'animal indiqué par la carte et tente de le faire tenir en équilibre sur sa tête. L'animal doit tenir au moins 30 secondes sur la tête du joueur sans être tenu afin que le défi soit validé.
- Défi 4:
Le manège: Le joueur prend l'animal indiqué par la carte et tente de le faire passer 3 fois dérrière son dos.L'animal ne doit pas tomber durant les 3 tours afin que le défi soit validé.
- Défi 5:
Le tir: Le joueur prend les 2 animaux de la carte. Il pose le premier sur le haut de la boîte comme indiqué sur la carte. La boîte doit être positionnée debout à 1 couvercle du joueur(soit environ20 cm). Puis le joueur lance le 2ème animal pour tenter de dégommer celui posé sur la boîte. L'animal doit tomber de la boîte pour valider le défi. Si la boîte tombe aussi ce n'est pas grave.
- Défi 6:
Lancer et rattraper. Le joueur prend l'animal indiqué sur la carte, il le lance en l'air d'une main, et doit le rattraper avec la même main.
Si le défi est réussi le joueur gagne 1 médaille, sinon il ne gagne rien. Puis la main passe au joueur suivant.
Qui gagne?
Quand toutes le smédailles ont été distribuées, le gagnant est celui qui en a le plus.Little Action [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Babayaga, Auteur . - Djeco, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 3 Age maximum : 5 Durée moyenne (minutes) : 10 Contenu :
Contenu:
6 animaux, 20 cartes , 12 médailles, 1 règle de jeu.
C'est la fête dans la jungle! Construire une pyramide, jouer aux quilles, lancer et rattraper.. autant de petit défis à réussir pour gagner des médailles. Un tout premier jeu d'action, de manipulation et d'adresse pour les petits.
Préparation:
Les 6 animaux sont placés au centre de la table à côté du fond de la boîte et des médailles. Les cartes sont mélangées et posées cachées à côté de la boîte.
Déroulement du jeu:
On joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Le plus jeune joueur tire une carte et tente de réaliser le défi imposé par celle-ci. Pour chaque défi les joueurs ont droit à 3 éssais.
- Défi 1:
La pyramide: Le joueur prend les 2 animaux de la carte et tente de les superposer l'un sur l'autre comme indiqué sur la carte. La pyramide doit au moins tenir 30 secondes pour être validée.
- Défi 2:
Le lancer: Le joueur prend l'animal indiqué par la carte et tente de l'envoyer dans la boîte . La boîte doit petre positionnée à 1 couvercle du joueur (soit environ 20cm). L'animal doit atterir dans la boîte et ne pas en ressortir pour que le lancer soit valider.
- Défi 3:
L'équilibre: Le joueur prend l'animal indiqué par la carte et tente de le faire tenir en équilibre sur sa tête. L'animal doit tenir au moins 30 secondes sur la tête du joueur sans être tenu afin que le défi soit validé.
- Défi 4:
Le manège: Le joueur prend l'animal indiqué par la carte et tente de le faire passer 3 fois dérrière son dos.L'animal ne doit pas tomber durant les 3 tours afin que le défi soit validé.
- Défi 5:
Le tir: Le joueur prend les 2 animaux de la carte. Il pose le premier sur le haut de la boîte comme indiqué sur la carte. La boîte doit être positionnée debout à 1 couvercle du joueur(soit environ20 cm). Puis le joueur lance le 2ème animal pour tenter de dégommer celui posé sur la boîte. L'animal doit tomber de la boîte pour valider le défi. Si la boîte tombe aussi ce n'est pas grave.
- Défi 6:
Lancer et rattraper. Le joueur prend l'animal indiqué sur la carte, il le lance en l'air d'une main, et doit le rattraper avec la même main.
Si le défi est réussi le joueur gagne 1 médaille, sinon il ne gagne rien. Puis la main passe au joueur suivant.
Qui gagne?
Quand toutes le smédailles ont été distribuées, le gagnant est celui qui en a le plus.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BAB A 404 jeu d'adresse Maison des Enfants 91571 Disponible BAB A 404 jeu d'adresse Maison des Enfants 91570 Disponible Documents numériques
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Little_action.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Motamo Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Babayaga, Auteur Editeur : Djeco Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
40 cartes constituées de 6 images, 1 règle de jeu.
But du jeu:
Faire deviner à son coéquipier les 6 visuels figurant sur la carte avec seulement 1 mot pour chaque image.
Préparation du jeu:
Mélanger les cartes et les poser en pile, face cachée, au centre de la table. constituer des équipes de 2 joueurs, les joueurs d'une même équipe se placent face à face. Un joueur de chaque équipe pioche une carte qu'il ne doit pas montrer à son partenaire.
Déroulement du jeu:
Totaliser l'âge des joueurs de chaque équipe, l'équipe la plus jeune commence puis on joue dans le sens des aiguilles d'une montre. A son tour de jeu, le joueur qui possède la carte doit faire deviner à son équipier les 6 images présentes sur celle-ci, pour cela il n'a le droit de donner qu'un seul mot par image. Il commence par visuel n° 1 en haut à gauche:
- Si le mot est trouvé par son équipier, il continue avec le visuel n°2 et ainsi de suite jusqu'au n°6. Si les 6 visuels sont trouvés, l'équipe gagne la carte, en pioche une nouvelle et peut continuer à jouer en échangeant les rôles.
- Si la réponse est mauvaise, c'est à l'équipe suivante de jouer.
N.B 1: Pour gagner sa carte, les 6 mots doivent être annoncés à la suite et sans erreur. Chaque fois qu'une équipe récupère la main, elle recommence à faire deviner les mots un par un depuis le début.
N.B 2: Les réponses doivent être validées par un joueur d'une équipe adverse.
Fin de la partie:
Quand une équipe a remporté 5 cartes la partie est gagnée.Motamo [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Babayaga, Auteur . - Djeco, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
40 cartes constituées de 6 images, 1 règle de jeu.
But du jeu:
Faire deviner à son coéquipier les 6 visuels figurant sur la carte avec seulement 1 mot pour chaque image.
Préparation du jeu:
Mélanger les cartes et les poser en pile, face cachée, au centre de la table. constituer des équipes de 2 joueurs, les joueurs d'une même équipe se placent face à face. Un joueur de chaque équipe pioche une carte qu'il ne doit pas montrer à son partenaire.
Déroulement du jeu:
Totaliser l'âge des joueurs de chaque équipe, l'équipe la plus jeune commence puis on joue dans le sens des aiguilles d'une montre. A son tour de jeu, le joueur qui possède la carte doit faire deviner à son équipier les 6 images présentes sur celle-ci, pour cela il n'a le droit de donner qu'un seul mot par image. Il commence par visuel n° 1 en haut à gauche:
- Si le mot est trouvé par son équipier, il continue avec le visuel n°2 et ainsi de suite jusqu'au n°6. Si les 6 visuels sont trouvés, l'équipe gagne la carte, en pioche une nouvelle et peut continuer à jouer en échangeant les rôles.
- Si la réponse est mauvaise, c'est à l'équipe suivante de jouer.
N.B 1: Pour gagner sa carte, les 6 mots doivent être annoncés à la suite et sans erreur. Chaque fois qu'une équipe récupère la main, elle recommence à faire deviner les mots un par un depuis le début.
N.B 2: Les réponses doivent être validées par un joueur d'une équipe adverse.
Fin de la partie:
Quand une équipe a remporté 5 cartes la partie est gagnée.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BAB A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91721 Disponible Documents numériques
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Motamo.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : ToTem Zen Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Babayaga, Auteur Editeur : Djeco Langues : Français (fre) Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
26 cartes, 4 jardins, 4 paires de baguettes, 4 accroche-baguettes et 64 pièces de bois, 1 règle de jeu.
But du jeu:
être le premier joueur à gagner 20 points.
Préparation du jeu:
Les pièces de bois sont placées dans la boîte de jeu, au centre des joueurs. Chaque joueur reçoit une paire de baguettes(s'il le désire un accroche-baguette) et un jardin. Le paquet de 26 cartes est mélangé et posé faces cachées sur la table.
Règle du jeu:
Le plus jeune joueur retourne une carte laissant apparaître un totem de 3 à 7 points. Les joueurs jouent tous en même temps. Ils doivent récyupérer les pièces en bois indiquées sur la carte à l'aide d eleurs baquettes et les poser sur leur jardin. Puis le plus rapidement possible et sans baquettes, les joueurs réalisent le même totem que celui de la carte.
N.B: Toutes le spièces posées en dehors du jadin peuvent être prises par un autre joueur, mais uniquement à l'aide des baguettes.
Le premier joueur à terminer son totem crie"Totem Zen". Les autres joueurs s'arrêtent et vérifient l'exactitude du totem du gagnant.
* Si le totem est juste, le joueur remporte la carte et gagne le nombre de points correspondant.
* Si le totem est faux (couleur, forme ou ordre des pièces), le joueur rejette sa carte la plus forte précédemment gagné.
Fin de la partie:
La partie s'arrête quand un joueur a remporté au moins 20 points.
ToTem Zen [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Babayaga, Auteur . - Djeco, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
26 cartes, 4 jardins, 4 paires de baguettes, 4 accroche-baguettes et 64 pièces de bois, 1 règle de jeu.
But du jeu:
être le premier joueur à gagner 20 points.
Préparation du jeu:
Les pièces de bois sont placées dans la boîte de jeu, au centre des joueurs. Chaque joueur reçoit une paire de baguettes(s'il le désire un accroche-baguette) et un jardin. Le paquet de 26 cartes est mélangé et posé faces cachées sur la table.
Règle du jeu:
Le plus jeune joueur retourne une carte laissant apparaître un totem de 3 à 7 points. Les joueurs jouent tous en même temps. Ils doivent récyupérer les pièces en bois indiquées sur la carte à l'aide d eleurs baquettes et les poser sur leur jardin. Puis le plus rapidement possible et sans baquettes, les joueurs réalisent le même totem que celui de la carte.
N.B: Toutes le spièces posées en dehors du jadin peuvent être prises par un autre joueur, mais uniquement à l'aide des baguettes.
Le premier joueur à terminer son totem crie"Totem Zen". Les autres joueurs s'arrêtent et vérifient l'exactitude du totem du gagnant.
* Si le totem est juste, le joueur remporte la carte et gagne le nombre de points correspondant.
* Si le totem est faux (couleur, forme ou ordre des pièces), le joueur rejette sa carte la plus forte précédemment gagné.
Fin de la partie:
La partie s'arrête quand un joueur a remporté au moins 20 points.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BAB A 404 jeu d'adresse Maison des Enfants 91663 Disponible Documents numériques
![]()
Totem_Zen.pdfAdobe Acrobat PDF