Détail de l'auteur
Auteur Peter Sarrett |
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Titre : Time'S UP ! Academy 2 Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Peter Sarrett, Auteur Editeur : Repos Production Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Contenu :
Contenu:
220 cartes représentant 440 eouvres (films, livres, eouvres d'art, etc), 1 carnet de résultat, 1 un sablier de 30 secondes, 1 livret explicatif des oeuvres, 1 sac de rangement, 1 règle de jeu.
But du jeu:
Time's Up! se joue en trois manches avec 2 équipes ou plus. Le but est de deviner des oeuvres. L'équipe qui totalis le plus de points à l'issue de la partie a gagné.
Une partie de Time'S Up ! en résumé:
Une partie se déroule de la manière suivante:
- On réunit les joueurs et on constitue des équipes.
- Lors de la première manche, un joueur va tenter de faire deviner le plus de cartes possible aux membres de son équipe en l'espace de 30 secondes. Pour cela il peut parler librement.
- Dès que les 30 Secondes sont écoulées, l'équipe suivante entre en jeu.
- La première manche s'achève dès que toutes les cartes ont été trouvées. On compte alors les points (le nombre de cartes devinées) puis on mélange et on repart pour un tour.
- Lors de la deuxième manche, on procède comme lors de la première manche mais en ne prononçant qu'un seul mot. Les partenaires du joueur actif n'ont le droit qu'à une seule proposition par carte.
- Commelors de la première manche,les équipes jouent à tour de rôle, jusqu'à ce que toutes les cartes aient été trouvées. Puis on compte les points et on mélange à nouveau les cartes.
- Mors de la troisième manche, on procède comme lors de la première manche mais seulement en mimant, freddonnant une chanson et en utilisant des bruits.
- Une fois toutes les cartes trouvées, en fait la somme des points obtenus lors des trois manches afin de savoir qui sont les grands vainqueurs
Préparation de la partie:
1) Constitution des équipes:
La première chose à faire est de former des équipes de joueurs.
- 4 joueurs:deux équipes de 2 joueurs
- 6 joueurs:3 équipes de 2 joueurs.
- 8 joueurs: 4 équipes de 2 joueurs.
- 9 joueurs: 3 équipes de 3 joueurs.
- 10 joueurs: 2 équipes de 3 et 2 équipes de 2:
- 11 joueurs: 3 équipes de 3 et 1 de 2:
- 12 joueurs: 4 équipes de 3 joueurs.
Si vous êtes 5 ou 7, 2 solutions s'offrent à vous :soit vous constituez plusieurs équipes de différente taille, soit vous vous reportez au paragraphe'Règle spécifique pour 5 et 7 joueurs" que vous trouverez à la fin de ces règles.
Utilisez une méthode de votre choix (tirage au sort, etc) pour constituer les équipes. Placez-vous autour de l'espace de jeu de manière à ce que les coéquipiers soient face à face. Par exe, si vous êtes 9 joueurs, mettez les coéquipiers en triangle (toutes les 3 chaises).
2) Mise en place du jeu:
Prenez 40 cartes et distribez-les entre les joueurs(tous n'en auront peut-être pas le même nombre). Ensuite, distribuez 2 cartes suplémentaires par joueur. Chaque carte comporte 2 couleurs. Choisissez les oeuvres sur fond bleu ou sur fond jaune. Assurez-vous que tout le monde a bien compris la couleur choisie par la partie. Toute la partie se jouera avec cette couleur. Chaque joueur regarde en secret ses cartes et retire 2 cartes de son choix qui sont remises dans la boîte(elles ne seront plus utilisées durant la partie). Regroupez les cartes sélectionnées et mélangez-les. Ce paquet ainsi formé constitue la pioche. Le joueur qui porte le plus grand sombrero commence. Si personne ne porte de sombrero, c'est le joueur le plus âgé. Il sera l'orateur pour ce début de partie. tout est prêt pour débuter.
Déroulement d'une partie:
Une partie de Time'S Up! comporte 3 manches. Une manche se déroule en un certain nombre de tours. Chaque équipe à son tour. Les autres joueurs sont spectateurs et ne peuvent rien dire(ils peuvent rire bien entendu).
Le joueur à droite de l'orateur est le responsable sablier, il retourne le sablier en criant:"c'est parti".
L'orateur a alors 30 secondes pour faire découvrir le maximum doeuvres à son équipe.
Durant la première manche, l'orateur parle librement.
Durant la deuxième manche, l'orateur ne peut dire qu'un seul mot par oeuvre.
Durant la troisième manche, L'orateur ne peut pas parler mais il peut utiliser des mimes, fredonner une chanson et faire des bruitages.
1) Premières manche:
Lors de la première manche, l'orateur peut parler librement mais il doit néanmoins respecter quelques règles expliquées plus loin. Le ou Les coéquipiers de l'orateur peuvent faire autant de proposition qu'ils le souhaitent. Dès que le nom est trouvé(les mentions entre parenthèse sont facultavies), lorateur pose la carte face visible devant lui. Il retourne la carte suivante et tente de leur faire deviner. L'orateur doit faire trouver la carte avant de passer à la suivante. Dès que le temps est écoulé, on crie"Time's Up!". Le tour de cette équipe s'arrête instantanément et plus aucune proposition n'est acceptée. La carte en cours est remise sur le dessus de la pioche. Toutes les cartes devinées(cartes retournées face visible) sont conservées par l'équipe. Elles ne servent plus pour cette manche-ci.
On passe à l'équipe suivante. L'orateur devient le responsable du sablier et le joueur à sa gauche devient le nouvel orateur. On continue ainsi jusqu'à ce que la pioche soit épuisée.
Durant la première manche, l'orateur ne peut pas:
- Prononcer des parties, ou des diminutifs, des noms indiqués sur la carte, et ce même dans une autre langue.
- Énumérer des lettres de l'alphabet (par ex: il est interdit de dire cela commence par un B, cela commence par la 2è lettre de l'aphabet).
- Passer une carte.
Si l'orateur commet une faute, le tour de cette équipe se termine instantanément. La carte est remise sur la pioche qui est mélangée. Lorsque la pioche est épuisée, la manche est finie. Chaque équipe compte le nombre de la carte qu'elle a devinées. Ces points sont notés sur la carnet de résultats. Ensuite, chaque équipe lit à voix haute les oeuvres qu'elle a trouvées. La pioche est reconstituée et mélangées( on utilise exactement les mêmes cartes pour les 3 manches). Le premier orateur de la seconde manche est le suivant dans l'ordre du tour.
2) Deuxième manche:
La 2ème manche est identique à la 1ère exception faite des changement suivants:
- L'orateur ne peut plus dire qu'un seul mot par oeuvre.
- L'équipe de l'orateur ne peut donner qu'une seule proposition par carte. Attention, lorsque les équipes comportent plus de 2 personnes, seule la première proposition compte. Même si une seconde proposition s'avère correcte la carte n'est pas gagnée.
En cas de bonne proposition, l'orateur pose la carte face visible et retourne la carte suivante. En cas d'erreur, l'orateur pose la carte face cachée à côté la pioche( les fautes ne terminent pas le tour) et retourne la carte suivante. L'orateur n'est plus obligé de faire trouver la carte avant de passer à la suivante, il peut passer des cartes. Attention, toute carte passée l'est définitivement pour le tour.
À la fin du tour, toutes les cartes face cachée(cartes non trouvées, passées, ainsi que les fautes) sont rassemblées, ajoutées à la pioche qui est mélangée pour l'orateur suivant. Le calcul final est identique à celui de la première manche. L'orateur suivant débute la 3ème manche après une nouvelle relecture des oeuvres.
Durant la 2ème manche, l'orateur ne peut pas:
- prononcer plus d'un mot(les mots composés sont acceptés).
- prononcer des parties; ou des diminutifs, des noms indiqués sur la carte, et ce même dans une autre langue.
3) troisième manche:
La 3ème manche est identique en tout point à 2ème manche excepté que l'orateur n'a plus droit de parler. Il peut seulement mimer, fredonner une chanson et effectuer des bruitages(onomatopées). Par exe,"whaf, whaf", "miaou" "pan" "boum". Nous vous conseillons de vous mettre debout lorsque vous êtes l'orateur. Il est ainsi plus facile de mimer.
4) Conditions de victoire:
 l'issue des 3 manches, l'équipe qui totalise le plus de points remporte la partie.
Règles spécifiques pour 5 et 7 joueurs:
La configuration à 5 et7 joueurs est légèrement plus complexe et nous vous conseillons de jouer vos premières parties avec les règles de base.
 5 ou 7 joueurs, les règles sont identiques exception faite qu'il n'ya alors plus d'équipe, vous jouez tantôt avec votre voisin de droite, tantôt avec votre voisin de gauche.
En effet, lorsque vous avez la pioche et que vous êtes orateur, vous faites deviner les cartes à votre voisin de gauche, les cartes devinées sont ensuite placées entre vous deux. ce sont des points communs.
 la fin du sablier, vous ne faites pas passer la pioche à votre voisin de gauche(après tout, il vient de jouer) mais au deuxième joueur à votre gauche.
Petite indication:
plus tard dans la partie, la pioche va revenir à votre voisin de droite. Il sera votre orateur et vous fera deviner les noms. Vous conserverez à nouveau les cartes réussies entre vous deux.
 la fin de chaque manche, chaque joueur ajoute le nombre de cartes à sa droite au nombre de carte à sa gauche. Cette somme est le nombre de points qu'il a remporté lors de cette manche.
Par exemple, les points récoltés par le joueur jaune sont égaux à E+A.
Variante expert:La quatrième manche:
La 4ème manche est identique à la 2ème et à la 3ème excepté que l'orateur n'a plus le droit ni de parler, ni de bouger. Il peut seulement prendre une pose. Les coéquipiers de l'orateur ferment les yeux. L'orateur prend la pose et dit"Go" lorsqu'il est prêt. Â cet instant, les coéquipiers peuvent ouvrir les yeux et donner une seule proposition. Nous vous conseillons de vous mettre debout lorsque vous êtes l'orateur. Il est ainsi plus facile de prendre la pose.
Remarques:
- Pour des parties plus faciles, distribuez 4 cartes en plus au lieu de 2. Chaque joueur en retire 4.
- Pour des parties plus complexes, prenez directement 40 cartes du paquet sans les lire.
- La liste des oeuvres est donnée à titre informatif et ne doit pas être consultée durant la partie.
- Les cartes des différentes éditions peuvent être identifiées grâce aux participants suivants
Time'S UP ! Academy 2 [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Peter Sarrett, Auteur . - Repos Production, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Contenu :
Contenu:
220 cartes représentant 440 eouvres (films, livres, eouvres d'art, etc), 1 carnet de résultat, 1 un sablier de 30 secondes, 1 livret explicatif des oeuvres, 1 sac de rangement, 1 règle de jeu.
But du jeu:
Time's Up! se joue en trois manches avec 2 équipes ou plus. Le but est de deviner des oeuvres. L'équipe qui totalis le plus de points à l'issue de la partie a gagné.
Une partie de Time'S Up ! en résumé:
Une partie se déroule de la manière suivante:
- On réunit les joueurs et on constitue des équipes.
- Lors de la première manche, un joueur va tenter de faire deviner le plus de cartes possible aux membres de son équipe en l'espace de 30 secondes. Pour cela il peut parler librement.
- Dès que les 30 Secondes sont écoulées, l'équipe suivante entre en jeu.
- La première manche s'achève dès que toutes les cartes ont été trouvées. On compte alors les points (le nombre de cartes devinées) puis on mélange et on repart pour un tour.
- Lors de la deuxième manche, on procède comme lors de la première manche mais en ne prononçant qu'un seul mot. Les partenaires du joueur actif n'ont le droit qu'à une seule proposition par carte.
- Commelors de la première manche,les équipes jouent à tour de rôle, jusqu'à ce que toutes les cartes aient été trouvées. Puis on compte les points et on mélange à nouveau les cartes.
- Mors de la troisième manche, on procède comme lors de la première manche mais seulement en mimant, freddonnant une chanson et en utilisant des bruits.
- Une fois toutes les cartes trouvées, en fait la somme des points obtenus lors des trois manches afin de savoir qui sont les grands vainqueurs
Préparation de la partie:
1) Constitution des équipes:
La première chose à faire est de former des équipes de joueurs.
- 4 joueurs:deux équipes de 2 joueurs
- 6 joueurs:3 équipes de 2 joueurs.
- 8 joueurs: 4 équipes de 2 joueurs.
- 9 joueurs: 3 équipes de 3 joueurs.
- 10 joueurs: 2 équipes de 3 et 2 équipes de 2:
- 11 joueurs: 3 équipes de 3 et 1 de 2:
- 12 joueurs: 4 équipes de 3 joueurs.
Si vous êtes 5 ou 7, 2 solutions s'offrent à vous :soit vous constituez plusieurs équipes de différente taille, soit vous vous reportez au paragraphe'Règle spécifique pour 5 et 7 joueurs" que vous trouverez à la fin de ces règles.
Utilisez une méthode de votre choix (tirage au sort, etc) pour constituer les équipes. Placez-vous autour de l'espace de jeu de manière à ce que les coéquipiers soient face à face. Par exe, si vous êtes 9 joueurs, mettez les coéquipiers en triangle (toutes les 3 chaises).
2) Mise en place du jeu:
Prenez 40 cartes et distribez-les entre les joueurs(tous n'en auront peut-être pas le même nombre). Ensuite, distribuez 2 cartes suplémentaires par joueur. Chaque carte comporte 2 couleurs. Choisissez les oeuvres sur fond bleu ou sur fond jaune. Assurez-vous que tout le monde a bien compris la couleur choisie par la partie. Toute la partie se jouera avec cette couleur. Chaque joueur regarde en secret ses cartes et retire 2 cartes de son choix qui sont remises dans la boîte(elles ne seront plus utilisées durant la partie). Regroupez les cartes sélectionnées et mélangez-les. Ce paquet ainsi formé constitue la pioche. Le joueur qui porte le plus grand sombrero commence. Si personne ne porte de sombrero, c'est le joueur le plus âgé. Il sera l'orateur pour ce début de partie. tout est prêt pour débuter.
Déroulement d'une partie:
Une partie de Time'S Up! comporte 3 manches. Une manche se déroule en un certain nombre de tours. Chaque équipe à son tour. Les autres joueurs sont spectateurs et ne peuvent rien dire(ils peuvent rire bien entendu).
Le joueur à droite de l'orateur est le responsable sablier, il retourne le sablier en criant:"c'est parti".
L'orateur a alors 30 secondes pour faire découvrir le maximum doeuvres à son équipe.
Durant la première manche, l'orateur parle librement.
Durant la deuxième manche, l'orateur ne peut dire qu'un seul mot par oeuvre.
Durant la troisième manche, L'orateur ne peut pas parler mais il peut utiliser des mimes, fredonner une chanson et faire des bruitages.
1) Premières manche:
Lors de la première manche, l'orateur peut parler librement mais il doit néanmoins respecter quelques règles expliquées plus loin. Le ou Les coéquipiers de l'orateur peuvent faire autant de proposition qu'ils le souhaitent. Dès que le nom est trouvé(les mentions entre parenthèse sont facultavies), lorateur pose la carte face visible devant lui. Il retourne la carte suivante et tente de leur faire deviner. L'orateur doit faire trouver la carte avant de passer à la suivante. Dès que le temps est écoulé, on crie"Time's Up!". Le tour de cette équipe s'arrête instantanément et plus aucune proposition n'est acceptée. La carte en cours est remise sur le dessus de la pioche. Toutes les cartes devinées(cartes retournées face visible) sont conservées par l'équipe. Elles ne servent plus pour cette manche-ci.
On passe à l'équipe suivante. L'orateur devient le responsable du sablier et le joueur à sa gauche devient le nouvel orateur. On continue ainsi jusqu'à ce que la pioche soit épuisée.
Durant la première manche, l'orateur ne peut pas:
- Prononcer des parties, ou des diminutifs, des noms indiqués sur la carte, et ce même dans une autre langue.
- Énumérer des lettres de l'alphabet (par ex: il est interdit de dire cela commence par un B, cela commence par la 2è lettre de l'aphabet).
- Passer une carte.
Si l'orateur commet une faute, le tour de cette équipe se termine instantanément. La carte est remise sur la pioche qui est mélangée. Lorsque la pioche est épuisée, la manche est finie. Chaque équipe compte le nombre de la carte qu'elle a devinées. Ces points sont notés sur la carnet de résultats. Ensuite, chaque équipe lit à voix haute les oeuvres qu'elle a trouvées. La pioche est reconstituée et mélangées( on utilise exactement les mêmes cartes pour les 3 manches). Le premier orateur de la seconde manche est le suivant dans l'ordre du tour.
2) Deuxième manche:
La 2ème manche est identique à la 1ère exception faite des changement suivants:
- L'orateur ne peut plus dire qu'un seul mot par oeuvre.
- L'équipe de l'orateur ne peut donner qu'une seule proposition par carte. Attention, lorsque les équipes comportent plus de 2 personnes, seule la première proposition compte. Même si une seconde proposition s'avère correcte la carte n'est pas gagnée.
En cas de bonne proposition, l'orateur pose la carte face visible et retourne la carte suivante. En cas d'erreur, l'orateur pose la carte face cachée à côté la pioche( les fautes ne terminent pas le tour) et retourne la carte suivante. L'orateur n'est plus obligé de faire trouver la carte avant de passer à la suivante, il peut passer des cartes. Attention, toute carte passée l'est définitivement pour le tour.
À la fin du tour, toutes les cartes face cachée(cartes non trouvées, passées, ainsi que les fautes) sont rassemblées, ajoutées à la pioche qui est mélangée pour l'orateur suivant. Le calcul final est identique à celui de la première manche. L'orateur suivant débute la 3ème manche après une nouvelle relecture des oeuvres.
Durant la 2ème manche, l'orateur ne peut pas:
- prononcer plus d'un mot(les mots composés sont acceptés).
- prononcer des parties; ou des diminutifs, des noms indiqués sur la carte, et ce même dans une autre langue.
3) troisième manche:
La 3ème manche est identique en tout point à 2ème manche excepté que l'orateur n'a plus droit de parler. Il peut seulement mimer, fredonner une chanson et effectuer des bruitages(onomatopées). Par exe,"whaf, whaf", "miaou" "pan" "boum". Nous vous conseillons de vous mettre debout lorsque vous êtes l'orateur. Il est ainsi plus facile de mimer.
4) Conditions de victoire:
 l'issue des 3 manches, l'équipe qui totalise le plus de points remporte la partie.
Règles spécifiques pour 5 et 7 joueurs:
La configuration à 5 et7 joueurs est légèrement plus complexe et nous vous conseillons de jouer vos premières parties avec les règles de base.
 5 ou 7 joueurs, les règles sont identiques exception faite qu'il n'ya alors plus d'équipe, vous jouez tantôt avec votre voisin de droite, tantôt avec votre voisin de gauche.
En effet, lorsque vous avez la pioche et que vous êtes orateur, vous faites deviner les cartes à votre voisin de gauche, les cartes devinées sont ensuite placées entre vous deux. ce sont des points communs.
 la fin du sablier, vous ne faites pas passer la pioche à votre voisin de gauche(après tout, il vient de jouer) mais au deuxième joueur à votre gauche.
Petite indication:
plus tard dans la partie, la pioche va revenir à votre voisin de droite. Il sera votre orateur et vous fera deviner les noms. Vous conserverez à nouveau les cartes réussies entre vous deux.
 la fin de chaque manche, chaque joueur ajoute le nombre de cartes à sa droite au nombre de carte à sa gauche. Cette somme est le nombre de points qu'il a remporté lors de cette manche.
Par exemple, les points récoltés par le joueur jaune sont égaux à E+A.
Variante expert:La quatrième manche:
La 4ème manche est identique à la 2ème et à la 3ème excepté que l'orateur n'a plus le droit ni de parler, ni de bouger. Il peut seulement prendre une pose. Les coéquipiers de l'orateur ferment les yeux. L'orateur prend la pose et dit"Go" lorsqu'il est prêt. Â cet instant, les coéquipiers peuvent ouvrir les yeux et donner une seule proposition. Nous vous conseillons de vous mettre debout lorsque vous êtes l'orateur. Il est ainsi plus facile de prendre la pose.
Remarques:
- Pour des parties plus faciles, distribuez 4 cartes en plus au lieu de 2. Chaque joueur en retire 4.
- Pour des parties plus complexes, prenez directement 40 cartes du paquet sans les lire.
- La liste des oeuvres est donnée à titre informatif et ne doit pas être consultée durant la partie.
- Les cartes des différentes éditions peuvent être identifiées grâce aux participants suivants
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité PET A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91431 Disponible Documents numériques
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Titre : Time'S UP! Celebritu1 Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Peter Sarrett, Auteur Editeur : Repos Protéction Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Time's Up! se joue en trois manches avec 2 équipes ou plus. Le but est de deviner des personnalités. L'équipe qui totalise le plus de points à l'issue de la partie a gagné.Une partie se déroule de la manière suivante:- On réunit les joueurs et on constitue des équipes; - On sélectionne des cartes;= Lors de la première manche, un joueur va tenter de faire deviner le plus de cartes possible aux membres de son équipe en l'espace de 30 secondes. Pour cela il peut parler librement.= Dés que les 30 secondes sont écoulés, l'équipe suivantes entre en jeu.= La première manche s’achève dés que toutes les cartes ont été trouvées. On compte alors les points(le nombre de cartes devinées) puis on mélange et on repart pour un tour.= Lors de la deuxième manche, on procède comme lors de la première manche mais en ne prononçant qu'un seul mot. Les partenaires du joueur actif n'ont le droit qu'à une seule proposition par carte.= Comme lors de la première manche, les équipes jouent à tour de rôle, jusqu'à ce que toutes les cartes aient été trouvées. Puis on compte les points et on mélange à nouveau les cartes.= Lors de ma troisième manche, on procède comme lors de la première manche mais seulement en mimant, fredonnant une chanson et en utilisant des bruits= une fois toutes les cartes trouvée, on fait la somme des points obtenus lors des trois manches afin de savoir qui sont les grands vainqueurs. Analyse pédagogique : a somme des pion ,Un jeu de langage Règles du jeu : Préparation de la partie:1- Constitution des équipes: La première chose à faire est de former de former des équipes de joueurs Si vous des êtes:4 joueurs:2 équipes de 2 joueurs,6 joueurs: 3 équipes de 2 joueurs8 joueurs: 4 équipes de 2 joueurs9 joueurs: 3 équipes de 3 joueurs10 joueurs: 2 équipes de 3 et 2 équipes de 211 joueurs: 3 équipes de 3 et 1 de 212 joueurs:4 équipes de 3 joueurs. Si vous êtes 5 ou 7 joueurs, 2 solutions s'offrent à vous : soit vous constituez plusieurs équipes de différente taille, soit vous vous reportez au paragraphe "règle spécifiques pour 5 et 7 joueur" que vous trouverez à la fin de ces règles.2) Mise en place du jeu: Prenez 40 cartes et distribuez-les entre les joueurs (tous n'en auront peut-être pas le même nombre). Ensuite, distribuez 2 cartes supplémentaires par joueur. Chaque carte comporte 2 couleurs. Choisissez les personnalités sur fond bleu ou sur fond jaune. Assurez-vous que tout le monde a bien compris la couleur choisie pour la parie. Toue la partie se jouera avec cette couleur. Chaque joueur regarde en secret ses cartes et retire 2 cartes de son choix qui sont remises dans la boîte (elles ne sont plus utilisées durant la partie). Regroupez les cartes sélectionnées et mélangez-les.Ce paquet ainsi formé constitue la pioche. Le joueur qui porte le plus grand sombrero commence. Si personne ne porte de sombrero, c'est le joueur le plus âgé. Il sera l'orateur pour ce début de la partie.Tout est prêt pour débuter.DÉROULEMENT D'UNE PARTIE:Une partie de Time'sUp! comporte 3 manches. Une manche se déroule en un certain nombre de tours. Chaque équipe joue à son tour. Les autres joueurs sont spectateurs et ne peuvent rien dire(ils peuvent rire bien entendu). Le joueur à droite de l'orateur est le responsable sablier, il retourne en criant:"c'est parti". L'orateur a alors 30 secondes pour faire découvrir le maximum de personnalités à son équipes. Durant la première manche, l'orateur parle librement. Durant la deuxième manche, l'orateur ne peut dire qu'un seul mot par personnalité. Durant la troisième manche, l'orateur ne peut pas parler mais il peut utiliser des mimes, fredonner une chanson et faire des bruitages. 1) PREMIÈRE MANCHE: Lors de la première, l'orateur peut parler librement mais il doit néanmoins respecter quelques règles expliquées plus loin. Le ou les coéquipiers de l'orateur peuvent faire autant de propositions qu'ils le souhaitent. Dés que le nom ET le prénom sont trouvés (les mentions entre parenthèses sont facultatives), l'orateur pose la carte face visible devant lui. Il retourne la carte suivante et tente de leur faire deviner.L'orateur doit faire trouver la carte avant de passer à la suivante. Dés que le temps est écoulé, on crie"Time'sUp". Le tour de cette équipe s'arrête instantanément et plus aucune proposition n'est acceptée. La carte en cours est remise sur le dessus de la pioche. Toutes les cartes devinées. (cartes retournées face visible) sont conservées par l'équipe. Elles ne servent plus pour cette manche-ci.On passe à l'équipe suivante. L'orateur devient le responsable du sablier et le joueur à sa gauche devient le nouvel orateur. On continue ainsi jusqu'à ce que la pioche soit épuisée.DURANT LA PREMIÈRE MANCHE, L'ORATEUR NE PEUT PAS: -Prononcer des parties, ou des diminutifs, des noms et prénoms indiqués sur la carte, et ce même dans une autre langue(par exemple:Michael White pour deviner Michel Blanc); - Énumérer des lettres de l'alphabet(par exemple: il est de dire cela commence par un B, cela commence par la 2ème lettre de l'alphabet)interdit.- Passer une carte. Si l'orateur commet une faute, le tour de cette équipe se termine instantanément. La carte est remise sur la pioche qui est mélangée. Lorsque la pioche épuisée, la manche est finie. Chaque équipe compte le nombre de cartes qu'elle a devinées. Ces points sont notés sur le carnet de résultats. Ensuite, chaque équipe lit à voix haute les personnalités qu'elle a trouvées. La pioche est reconstituée et mélangée (on utilise exactement les mêmes cartes pour les trois manches). Le premier orateur de la seconde manche est le suivant dans l'ordre du tour.2 DEUXIÈME MANCHE: La deuxième manche: La deuxième manche est identique à la première exception faite des changements suivants: - L'orateur ne peut plus dire qu'un seul mot par personnalité; - L'équipe de l'orateur ne peut donner qu'une seule proposition par carte. Attention, lorsque les équipes comportent plus de 2 personnes, seule la première proposition compte. Même si une seconde proposition s'avère correcte la carte n'est pas gagnée. En cas de bonne proposition, l'orateur pose la carte face cachée à côté de la pioche(les fautes ne terminent pas le tour) et retourne la carte suivante. L'orateur n'est plus obligé de faire trouver la carte avant de passer à la suivante, il peut passer des cartes. Attention, toute carte passée l'est définitivementpour le tour. A la fin du tour, toutes les cartes face cache (cartes non trouvées, passées, ainsi que les fautes)sont rassemblées, ajoutées à la pioche qui est mélangée pour l'orateur suivant.Le calcul final est identique à celui de la première manche. L'orateur suivant débute la troisième manche après une nouvelle relecture des personnages.DURANT LA DEUXIÈME MANCHE,L'ORATEUR NE PEUT PAS:- prononcer plus d'un mot(les mots composés sont acceptés) - prononcer des partie, ou des diminutifs, des noms et prénoms indiqués sur la carte, et ce même dans une autre langue (par exemple:Michael White pour faire deviner Michael Blanc).3)TROISIÈME MANCHE: La troisième manche est identique en tout point à la deuxième manche excepté que l'orateur n'a plus le droit de parler. Il peut seulement mimer, fredonner une chanson et effectuer des bruitage(onomatopées). Par exemple, "whaf whaf", "miaou", "pan","boum".Nous vous conseillons de vous mettre debout lorsque vous êtes l'orateur. Il est ainsi plus facile de mimer.4) CONDITIONS DE VICTOIRE: A l'issue des trois manches, l'équipe qui totalise le plus de points remporte la partie.RÈGLE SPÉCIFIQUE £POUR 5 ET 7 JOUEURS:La configuration à 5 et 7 joueurs est légèrement plus complexe et nous vous conseillons de jouer vos premières parties avec les règles de base.A 5 ou 7 joueurs, les règles sont identiques exception faite qu'il n'y a alors plus d'équipe,vous jouez tantôt avec votre voisin de gauche. En effet, lorsque vous avez la pioche et que vous êtes orateur, vous faites deviner les cartes à votre voisin, les cartes devinées sont ensuite placées entre vous deux. Ce sont des points communs.Petite indication: plus tard dans la partie, la pioche va revenir à votre voisin de droite. Il sera votre orateur et vous fera deviner les noms. Vous conservez à nouveau les cartes réussies entre vous deux. A la fin de chaque manche, chaque joueur ajoute le nombre de cartes à sa droite au nombre de cartes à gauche. Cette somme est le nombre de points qu'il a reporté lors de cette manche.Par exemple, les points récoltés par le joueur jaune sont égaux à E+A.VARIANTE EXPERT: LA QUATRIÈME MANCHE: La quatrième manche est identique à la deuxième et à la troisième excepté que l'orateur n'a plus le droit ni de parler, ni de bouger. Il peut seulement prend une pose. Les coéquipiers de l'orateur ferment les yeux. L'orateur prend la pose et dit"Go" lorsqu'il est prêt.A cet instant, les coéquipiers peuvent ouvrir les yeux et donner une seule proposition. Nous vous conseillons de vous mettre debout lorsque vous êtes l'orateur. Il est ainsi plus facile de prendre la pose.REMARQUE:- Pour des parties plus faciles, distribuez 4 cartes en plus au lieu de 2.Chaque joueur en retire 4.- Pour des parties plus complexes, prenez directement 40 cartes du paquet sans les lire.- La liste des biographies est donnée à titre informatif et ne doit pas être consultée durant la partie.-Les cartes des différentes éditions peuvent être identifiées grâce aux pictogrammes suivant: Celebrity 1(jaune), Celebrity 2(bleu), Celebrity3(violet), Family 1 (souriant), family 2(fâchée). Contenu : 220 cartes représentant, 440 personnalités, 1 carnet de résultat, 1 sablier de 30 secondes, 1 livret explicatif de personnalités, 1 sac de rangement, ces règles du jeu. Time'S UP! Celebritu1 [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Peter Sarrett, Auteur . - Repos Protéction, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Time's Up! se joue en trois manches avec 2 équipes ou plus. Le but est de deviner des personnalités. L'équipe qui totalise le plus de points à l'issue de la partie a gagné.Une partie se déroule de la manière suivante:- On réunit les joueurs et on constitue des équipes; - On sélectionne des cartes;= Lors de la première manche, un joueur va tenter de faire deviner le plus de cartes possible aux membres de son équipe en l'espace de 30 secondes. Pour cela il peut parler librement.= Dés que les 30 secondes sont écoulés, l'équipe suivantes entre en jeu.= La première manche s’achève dés que toutes les cartes ont été trouvées. On compte alors les points(le nombre de cartes devinées) puis on mélange et on repart pour un tour.= Lors de la deuxième manche, on procède comme lors de la première manche mais en ne prononçant qu'un seul mot. Les partenaires du joueur actif n'ont le droit qu'à une seule proposition par carte.= Comme lors de la première manche, les équipes jouent à tour de rôle, jusqu'à ce que toutes les cartes aient été trouvées. Puis on compte les points et on mélange à nouveau les cartes.= Lors de ma troisième manche, on procède comme lors de la première manche mais seulement en mimant, fredonnant une chanson et en utilisant des bruits= une fois toutes les cartes trouvée, on fait la somme des points obtenus lors des trois manches afin de savoir qui sont les grands vainqueurs. Analyse pédagogique : a somme des pion ,Un jeu de langage Règles du jeu : Préparation de la partie:1- Constitution des équipes: La première chose à faire est de former de former des équipes de joueurs Si vous des êtes:4 joueurs:2 équipes de 2 joueurs,6 joueurs: 3 équipes de 2 joueurs8 joueurs: 4 équipes de 2 joueurs9 joueurs: 3 équipes de 3 joueurs10 joueurs: 2 équipes de 3 et 2 équipes de 211 joueurs: 3 équipes de 3 et 1 de 212 joueurs:4 équipes de 3 joueurs. Si vous êtes 5 ou 7 joueurs, 2 solutions s'offrent à vous : soit vous constituez plusieurs équipes de différente taille, soit vous vous reportez au paragraphe "règle spécifiques pour 5 et 7 joueur" que vous trouverez à la fin de ces règles.2) Mise en place du jeu: Prenez 40 cartes et distribuez-les entre les joueurs (tous n'en auront peut-être pas le même nombre). Ensuite, distribuez 2 cartes supplémentaires par joueur. Chaque carte comporte 2 couleurs. Choisissez les personnalités sur fond bleu ou sur fond jaune. Assurez-vous que tout le monde a bien compris la couleur choisie pour la parie. Toue la partie se jouera avec cette couleur. Chaque joueur regarde en secret ses cartes et retire 2 cartes de son choix qui sont remises dans la boîte (elles ne sont plus utilisées durant la partie). Regroupez les cartes sélectionnées et mélangez-les.Ce paquet ainsi formé constitue la pioche. Le joueur qui porte le plus grand sombrero commence. Si personne ne porte de sombrero, c'est le joueur le plus âgé. Il sera l'orateur pour ce début de la partie.Tout est prêt pour débuter.DÉROULEMENT D'UNE PARTIE:Une partie de Time'sUp! comporte 3 manches. Une manche se déroule en un certain nombre de tours. Chaque équipe joue à son tour. Les autres joueurs sont spectateurs et ne peuvent rien dire(ils peuvent rire bien entendu). Le joueur à droite de l'orateur est le responsable sablier, il retourne en criant:"c'est parti". L'orateur a alors 30 secondes pour faire découvrir le maximum de personnalités à son équipes. Durant la première manche, l'orateur parle librement. Durant la deuxième manche, l'orateur ne peut dire qu'un seul mot par personnalité. Durant la troisième manche, l'orateur ne peut pas parler mais il peut utiliser des mimes, fredonner une chanson et faire des bruitages. 1) PREMIÈRE MANCHE: Lors de la première, l'orateur peut parler librement mais il doit néanmoins respecter quelques règles expliquées plus loin. Le ou les coéquipiers de l'orateur peuvent faire autant de propositions qu'ils le souhaitent. Dés que le nom ET le prénom sont trouvés (les mentions entre parenthèses sont facultatives), l'orateur pose la carte face visible devant lui. Il retourne la carte suivante et tente de leur faire deviner.L'orateur doit faire trouver la carte avant de passer à la suivante. Dés que le temps est écoulé, on crie"Time'sUp". Le tour de cette équipe s'arrête instantanément et plus aucune proposition n'est acceptée. La carte en cours est remise sur le dessus de la pioche. Toutes les cartes devinées. (cartes retournées face visible) sont conservées par l'équipe. Elles ne servent plus pour cette manche-ci.On passe à l'équipe suivante. L'orateur devient le responsable du sablier et le joueur à sa gauche devient le nouvel orateur. On continue ainsi jusqu'à ce que la pioche soit épuisée.DURANT LA PREMIÈRE MANCHE, L'ORATEUR NE PEUT PAS: -Prononcer des parties, ou des diminutifs, des noms et prénoms indiqués sur la carte, et ce même dans une autre langue(par exemple:Michael White pour deviner Michel Blanc); - Énumérer des lettres de l'alphabet(par exemple: il est de dire cela commence par un B, cela commence par la 2ème lettre de l'alphabet)interdit.- Passer une carte. Si l'orateur commet une faute, le tour de cette équipe se termine instantanément. La carte est remise sur la pioche qui est mélangée. Lorsque la pioche épuisée, la manche est finie. Chaque équipe compte le nombre de cartes qu'elle a devinées. Ces points sont notés sur le carnet de résultats. Ensuite, chaque équipe lit à voix haute les personnalités qu'elle a trouvées. La pioche est reconstituée et mélangée (on utilise exactement les mêmes cartes pour les trois manches). Le premier orateur de la seconde manche est le suivant dans l'ordre du tour.2 DEUXIÈME MANCHE: La deuxième manche: La deuxième manche est identique à la première exception faite des changements suivants: - L'orateur ne peut plus dire qu'un seul mot par personnalité; - L'équipe de l'orateur ne peut donner qu'une seule proposition par carte. Attention, lorsque les équipes comportent plus de 2 personnes, seule la première proposition compte. Même si une seconde proposition s'avère correcte la carte n'est pas gagnée. En cas de bonne proposition, l'orateur pose la carte face cachée à côté de la pioche(les fautes ne terminent pas le tour) et retourne la carte suivante. L'orateur n'est plus obligé de faire trouver la carte avant de passer à la suivante, il peut passer des cartes. Attention, toute carte passée l'est définitivementpour le tour. A la fin du tour, toutes les cartes face cache (cartes non trouvées, passées, ainsi que les fautes)sont rassemblées, ajoutées à la pioche qui est mélangée pour l'orateur suivant.Le calcul final est identique à celui de la première manche. L'orateur suivant débute la troisième manche après une nouvelle relecture des personnages.DURANT LA DEUXIÈME MANCHE,L'ORATEUR NE PEUT PAS:- prononcer plus d'un mot(les mots composés sont acceptés) - prononcer des partie, ou des diminutifs, des noms et prénoms indiqués sur la carte, et ce même dans une autre langue (par exemple:Michael White pour faire deviner Michael Blanc).3)TROISIÈME MANCHE: La troisième manche est identique en tout point à la deuxième manche excepté que l'orateur n'a plus le droit de parler. Il peut seulement mimer, fredonner une chanson et effectuer des bruitage(onomatopées). Par exemple, "whaf whaf", "miaou", "pan","boum".Nous vous conseillons de vous mettre debout lorsque vous êtes l'orateur. Il est ainsi plus facile de mimer.4) CONDITIONS DE VICTOIRE: A l'issue des trois manches, l'équipe qui totalise le plus de points remporte la partie.RÈGLE SPÉCIFIQUE £POUR 5 ET 7 JOUEURS:La configuration à 5 et 7 joueurs est légèrement plus complexe et nous vous conseillons de jouer vos premières parties avec les règles de base.A 5 ou 7 joueurs, les règles sont identiques exception faite qu'il n'y a alors plus d'équipe,vous jouez tantôt avec votre voisin de gauche. En effet, lorsque vous avez la pioche et que vous êtes orateur, vous faites deviner les cartes à votre voisin, les cartes devinées sont ensuite placées entre vous deux. Ce sont des points communs.Petite indication: plus tard dans la partie, la pioche va revenir à votre voisin de droite. Il sera votre orateur et vous fera deviner les noms. Vous conservez à nouveau les cartes réussies entre vous deux. A la fin de chaque manche, chaque joueur ajoute le nombre de cartes à sa droite au nombre de cartes à gauche. Cette somme est le nombre de points qu'il a reporté lors de cette manche.Par exemple, les points récoltés par le joueur jaune sont égaux à E+A.VARIANTE EXPERT: LA QUATRIÈME MANCHE: La quatrième manche est identique à la deuxième et à la troisième excepté que l'orateur n'a plus le droit ni de parler, ni de bouger. Il peut seulement prend une pose. Les coéquipiers de l'orateur ferment les yeux. L'orateur prend la pose et dit"Go" lorsqu'il est prêt.A cet instant, les coéquipiers peuvent ouvrir les yeux et donner une seule proposition. Nous vous conseillons de vous mettre debout lorsque vous êtes l'orateur. Il est ainsi plus facile de prendre la pose.REMARQUE:- Pour des parties plus faciles, distribuez 4 cartes en plus au lieu de 2.Chaque joueur en retire 4.- Pour des parties plus complexes, prenez directement 40 cartes du paquet sans les lire.- La liste des biographies est donnée à titre informatif et ne doit pas être consultée durant la partie.-Les cartes des différentes éditions peuvent être identifiées grâce aux pictogrammes suivant: Celebrity 1(jaune), Celebrity 2(bleu), Celebrity3(violet), Family 1 (souriant), family 2(fâchée). Contenu : 220 cartes représentant, 440 personnalités, 1 carnet de résultat, 1 sablier de 30 secondes, 1 livret explicatif de personnalités, 1 sac de rangement, ces règles du jeu. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité PET A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91346 Disponible Documents numériques
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Titre : Time'S UP ! Celebrity 2 Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Peter Sarrett, Auteur Editeur : Repos Production Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Time'S UP ! Celebrity 2 [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Peter Sarrett, Auteur . - Repos Production, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité PET A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91435 Disponible
Titre : Time'S UP ! Celebrity 3 Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Peter Sarrett, Auteur Editeur : Repos Production Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Time'S UP ! Celebrity 3 [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Peter Sarrett, Auteur . - Repos Production, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité PET A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91434 Disponible
Titre : Time'S UP ! Kids Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Peter Sarrett, Auteur Editeur : Repos Protéction Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 4 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Dans Time's Up! Kids, tout le monde joue ensemble contre le temps!. Votre but commun est de terminer les deux manches avant que le sablier ne s'écoule!.Les règles suivantes sont adaptées aux enfants les plus jeunes 'dés 4 ans). Lisez nos conseils en fin de règles pour joueur avec des enfants âgés (6 ans et plus). Analyse pédagogique : Un de langage, vocabulaire. Règles du jeu : 1)MANCHE: DÉCRIVEZ- Prenez 20 cartes au hasard, mélangez-les et mettez-les à portée de tous, face cachée.- Retournez le sablier: la partie commence!- Un adulte prend la première carte du paquet et fait deviner à tous les enfants l'image qu'il voit sans la nommer directement ni la montrer.Exemple: Papa doit faire deviner une vache. Il peut dire" c'est un animal qui produit du lait, c'est la femelle du taureau" . Il ne peut pas dire "c'est une vache". - Tous les enfants peuvent faire autant de proposition qu'ils le veulent. - Dés que la carte est trouvée, l'adulte la pose face visible au centre de la table et prend la carte suivante.Fin de la manche:Lorsque toutes les cartes ont été trouvées, couchez le sablier horizontalement pour que le temps arrête de défiler(n'oubliez pas le sens du sablier).-Mélangez les cartes avec lesquelles vous venez de jouer et préparez-vous pour la manche 2!.2)MANCHE: MIMEZ- Les règles sont les mêmes que celles de la manche 1 sauf que l'adulte qui fait deviner peut uniquement mimer et faire des bruitages.- On joue avec les MÊMES cartes que celles de la manche 1.- Dés que vous êtes prêts, redressez le sablier pour continuer à faire défiler le temps. Remarque: Si un joueur n'arrive pas à faire deviner une carte, ce n'est pas grave, il peut la remettre sous le paquet et prendre la suivante.Si^par erreur un joueur dit la carte(manche 1&2) ou parle durant la manche 2, il doit la remettre sous le paquet et en piocher une autre.Victoire et fin de partie. Si vous avez fini les 2 manches et que toutes les cartes ont été trouvées avant la fin du sablier, vous avez tous gagné la partie!.Sinon, la partie est perdue mais ce n'est pas grave, vous ferez mieux la prochaine fois!RÈGLES POUR LES 6 ET PLUS.Lorsque vous jouez avec des enfants plus âgés, nous vous conseillons d'adopter les 2 règles suivantes:- LES ENFANTS FONT AUSSI DEVINER LES CARTES:Le joueur le plus âgé commence. Dès que la carte est trouvée, il la pose face visible au centre de la table et c'est ensuite à son voisin de gauche de faire deviner la carte suivantes. Les adultes peuvent bien entendu jouer ou aider les enfants s'ils rencontrent des difficultés.- JOUER AVEC 2 SABLIERS (20 minutes). Dès que le sablier est écoulé, retournez-le et continuez la partie!GESTION DE LA DIFFICULTÉ:N'hésitez pas à adapter la difficulté du jeu en ajoutant ou en retirant des cartes.Exemple:Si vos enfants sont devenus des experts, jouez avec 30 cartes en 2 sabliers. Contenu :
Contenu:
220 cartes illustrées, 1 sablier de 10 minutes aux extrémités de couleurs différentes, 4 sac de rangement, 1 règle de jeu.
Déroulement:
1)MANCHE: DÉCRIVEZ- Prenez 20 cartes au hasard, mélangez-les et mettez-les à portée de tous, face cachée.- Retournez le sablier: la partie commence!- Un adulte prend la première carte du paquet et fait deviner à tous les enfants l'image qu'il voit sans la nommer directement ni la montrer.
Exemple: Papa doit faire deviner une vache. Il peut dire" c'est un animal qui produit du lait, c'est la femelle du taureau" . Il ne peut pas dire "c'est une vache". - Tous les enfants peuvent faire autant de proposition qu'ils le veulent. - Dés que la carte est trouvée, l'adulte la pose face visible au centre de la table et prend la carte suivante.Fin de la manche:Lorsque toutes les cartes ont été trouvées, couchez le sablier horizontalement pour que le temps arrête de défiler(n'oubliez pas le sens du sablier).-Mélangez les cartes avec lesquelles vous venez de jouer et préparez-vous pour la manche 2!.
2)MANCHE: MIMEZ- Les règles sont les mêmes que celles de la manche 1 sauf que l'adulte qui fait deviner peut uniquement mimer et faire des bruitages.- On joue avec les MÊMES cartes que celles de la manche
1.- Dés que vous êtes prêts, redressez le sablier pour continuer à faire défiler le temps.
Remarque: Si un joueur n'arrive pas à faire deviner une carte, ce n'est pas grave, il peut la remettre sous le paquet et prendre la suivante.Si par erreur un joueur dit la carte(manche 1&2) ou parle durant la manche 2, il doit la remettre sous le paquet et en piocher une autre.Victoire et fin de partie. Si vous avez fini les 2 manches et que toutes les cartes ont été trouvées avant la fin du sablier, vous avez tous gagné la partie!.Sinon, la partie est perdue mais ce n'est pas grave, vous ferez mieux la prochaine fois!
RÈGLES POUR LES 6 ET PLUS:
Lorsque vous jouez avec des enfants plus âgés, nous vous conseillons d'adopter les 2 règles suivantes:
- LES ENFANTS FONT AUSSI DEVINER LES CARTES:
Le joueur le plus âgé commence. Dès que la carte est trouvée, il la pose face visible au centre de la table et c'est ensuite à son voisin de gauche de faire deviner la carte suivantes. Les adultes peuvent bien entendu jouer ou aider les enfants s'ils rencontrent des difficultés.
- JOUER AVEC 2 SABLIERS (20 minutes):
Dès que le sablier est écoulé, retournez-le et continuez la partie!
GESTION DE LA DIFFICULTÉ:
N'hésitez pas à adapter la difficulté du jeu en ajoutant ou en retirant des cartes.Exemple:Si vos enfants sont devenus des experts, jouez avec 30 cartes en 2 sabliers.Time'S UP ! Kids [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Peter Sarrett, Auteur . - Repos Protéction, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 4 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Dans Time's Up! Kids, tout le monde joue ensemble contre le temps!. Votre but commun est de terminer les deux manches avant que le sablier ne s'écoule!.Les règles suivantes sont adaptées aux enfants les plus jeunes 'dés 4 ans). Lisez nos conseils en fin de règles pour joueur avec des enfants âgés (6 ans et plus). Analyse pédagogique : Un de langage, vocabulaire. Règles du jeu : 1)MANCHE: DÉCRIVEZ- Prenez 20 cartes au hasard, mélangez-les et mettez-les à portée de tous, face cachée.- Retournez le sablier: la partie commence!- Un adulte prend la première carte du paquet et fait deviner à tous les enfants l'image qu'il voit sans la nommer directement ni la montrer.Exemple: Papa doit faire deviner une vache. Il peut dire" c'est un animal qui produit du lait, c'est la femelle du taureau" . Il ne peut pas dire "c'est une vache". - Tous les enfants peuvent faire autant de proposition qu'ils le veulent. - Dés que la carte est trouvée, l'adulte la pose face visible au centre de la table et prend la carte suivante.Fin de la manche:Lorsque toutes les cartes ont été trouvées, couchez le sablier horizontalement pour que le temps arrête de défiler(n'oubliez pas le sens du sablier).-Mélangez les cartes avec lesquelles vous venez de jouer et préparez-vous pour la manche 2!.2)MANCHE: MIMEZ- Les règles sont les mêmes que celles de la manche 1 sauf que l'adulte qui fait deviner peut uniquement mimer et faire des bruitages.- On joue avec les MÊMES cartes que celles de la manche 1.- Dés que vous êtes prêts, redressez le sablier pour continuer à faire défiler le temps. Remarque: Si un joueur n'arrive pas à faire deviner une carte, ce n'est pas grave, il peut la remettre sous le paquet et prendre la suivante.Si^par erreur un joueur dit la carte(manche 1&2) ou parle durant la manche 2, il doit la remettre sous le paquet et en piocher une autre.Victoire et fin de partie. Si vous avez fini les 2 manches et que toutes les cartes ont été trouvées avant la fin du sablier, vous avez tous gagné la partie!.Sinon, la partie est perdue mais ce n'est pas grave, vous ferez mieux la prochaine fois!RÈGLES POUR LES 6 ET PLUS.Lorsque vous jouez avec des enfants plus âgés, nous vous conseillons d'adopter les 2 règles suivantes:- LES ENFANTS FONT AUSSI DEVINER LES CARTES:Le joueur le plus âgé commence. Dès que la carte est trouvée, il la pose face visible au centre de la table et c'est ensuite à son voisin de gauche de faire deviner la carte suivantes. Les adultes peuvent bien entendu jouer ou aider les enfants s'ils rencontrent des difficultés.- JOUER AVEC 2 SABLIERS (20 minutes). Dès que le sablier est écoulé, retournez-le et continuez la partie!GESTION DE LA DIFFICULTÉ:N'hésitez pas à adapter la difficulté du jeu en ajoutant ou en retirant des cartes.Exemple:Si vos enfants sont devenus des experts, jouez avec 30 cartes en 2 sabliers. Contenu :
Contenu:
220 cartes illustrées, 1 sablier de 10 minutes aux extrémités de couleurs différentes, 4 sac de rangement, 1 règle de jeu.
Déroulement:
1)MANCHE: DÉCRIVEZ- Prenez 20 cartes au hasard, mélangez-les et mettez-les à portée de tous, face cachée.- Retournez le sablier: la partie commence!- Un adulte prend la première carte du paquet et fait deviner à tous les enfants l'image qu'il voit sans la nommer directement ni la montrer.
Exemple: Papa doit faire deviner une vache. Il peut dire" c'est un animal qui produit du lait, c'est la femelle du taureau" . Il ne peut pas dire "c'est une vache". - Tous les enfants peuvent faire autant de proposition qu'ils le veulent. - Dés que la carte est trouvée, l'adulte la pose face visible au centre de la table et prend la carte suivante.Fin de la manche:Lorsque toutes les cartes ont été trouvées, couchez le sablier horizontalement pour que le temps arrête de défiler(n'oubliez pas le sens du sablier).-Mélangez les cartes avec lesquelles vous venez de jouer et préparez-vous pour la manche 2!.
2)MANCHE: MIMEZ- Les règles sont les mêmes que celles de la manche 1 sauf que l'adulte qui fait deviner peut uniquement mimer et faire des bruitages.- On joue avec les MÊMES cartes que celles de la manche
1.- Dés que vous êtes prêts, redressez le sablier pour continuer à faire défiler le temps.
Remarque: Si un joueur n'arrive pas à faire deviner une carte, ce n'est pas grave, il peut la remettre sous le paquet et prendre la suivante.Si par erreur un joueur dit la carte(manche 1&2) ou parle durant la manche 2, il doit la remettre sous le paquet et en piocher une autre.Victoire et fin de partie. Si vous avez fini les 2 manches et que toutes les cartes ont été trouvées avant la fin du sablier, vous avez tous gagné la partie!.Sinon, la partie est perdue mais ce n'est pas grave, vous ferez mieux la prochaine fois!
RÈGLES POUR LES 6 ET PLUS:
Lorsque vous jouez avec des enfants plus âgés, nous vous conseillons d'adopter les 2 règles suivantes:
- LES ENFANTS FONT AUSSI DEVINER LES CARTES:
Le joueur le plus âgé commence. Dès que la carte est trouvée, il la pose face visible au centre de la table et c'est ensuite à son voisin de gauche de faire deviner la carte suivantes. Les adultes peuvent bien entendu jouer ou aider les enfants s'ils rencontrent des difficultés.
- JOUER AVEC 2 SABLIERS (20 minutes):
Dès que le sablier est écoulé, retournez-le et continuez la partie!
GESTION DE LA DIFFICULTÉ:
N'hésitez pas à adapter la difficulté du jeu en ajoutant ou en retirant des cartes.Exemple:Si vos enfants sont devenus des experts, jouez avec 30 cartes en 2 sabliers.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité PET A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91338 Disponible PET A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91562 Disponible Documents numériques
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