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Education Clementoni |
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Les contraires "16 mini-puzzle illustrés pour apprendre des mots et leur contraire" / Carlos Beranek
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Titre : Les contraires "16 mini-puzzle illustrés pour apprendre des mots et leur contraire" Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Carlos Beranek, Auteur Editeur : Education Clementoni Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 2 Age maximum : 4 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : Contenu:
16 mini-puzzle de 2 pièces avec encastrements autocorectifs, 1 règle de jeu.
Les jeux clementoni stimulent la curoisité naturelle de l'enfant. En jouant, les petits explorent le monde qui les entoure et apprennent ainsi de façon spontanée et sereine. Note approche éducatice a pour objectif de favoriser 5 DOMAINE DE DÉVELOPPEMENT indispensable à une croissance harmnieuse tout en respectant les prédispositions et les habiletès naturelles de chacun. Nous collaborons avec des enseignants, des psychologues et des pédagogues afin de garandir des contenus éducatifs de qualité régulièrement actualisés. Nous développons les jeux inclus qui permettent à tout enfant d'apprendre et de s'éxprimer. Nous privilégions les matériaux durables et le made in Italy pour laisser un monde meilleur aux générations futures.
Domaines de développement:
Tous les jeux de notre gamme sont étudiés stimuler des domaines de développement particuliers. Au dos de chaque coffret sont indiqués les domaines concernés parmi ceux mentionnés ci-dessous:
- Linguistique: langage, compréhension, lecture et écritue de lettres et de mots, enrichissement du vocabulaire.
- Logique et mathèmatiques: écriture et lecture de chiffres et de nombres, catégorisation, comptage.
- Cognitif: attention, observation, assciation, mémoire, raisonnement.
- Motricité: manipulation et motricité globale.
- Social et émotionnel: émotions, socailisation, coopération, empathie, autonomie.
Recompose les mini-puzzles:
Chaque mini-puzzle est composé de deux pièces sur lesquelles sont représentés deux sujets opposés. Éparpillez les pièces sur le plan de jeu de façon bien visible et à porté de main de l'enfant. Laissez ce dernier explorer le matériel librement et, s'il est intéressé; décrivez les deux sujets en opposition. Nous vous conseillons de commencer avec quelques mini-puzzles seulement, et si c'est nécessaire, aidez l'enfant les premiers fois. Pour faciliter l'activité, chaque paire présente les mêmes sujets et le même fond. Laissez-les expérimenter librement lrd encastrements: si l'association d'un sujet et de son contraire n'est pas correctes, les pièces ne s'encatrent pas .L'enfant pourra réessyer en autonomie. Obsevez ses progrès et afin de ne pas créer de fustration, ajouiter des pièces progressivement jusqu'à ce qu'il soit capable de jouer avec tous les mini-puzzle ensemble. Pour faciliter la reconnaissance des contraires, nous vous invitons à consulter les imgas des pièces sur ce guide.Les contraires "16 mini-puzzle illustrés pour apprendre des mots et leur contraire" [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Carlos Beranek, Auteur . - Education Clementoni, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 2 Age maximum : 4 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : Contenu:
16 mini-puzzle de 2 pièces avec encastrements autocorectifs, 1 règle de jeu.
Les jeux clementoni stimulent la curoisité naturelle de l'enfant. En jouant, les petits explorent le monde qui les entoure et apprennent ainsi de façon spontanée et sereine. Note approche éducatice a pour objectif de favoriser 5 DOMAINE DE DÉVELOPPEMENT indispensable à une croissance harmnieuse tout en respectant les prédispositions et les habiletès naturelles de chacun. Nous collaborons avec des enseignants, des psychologues et des pédagogues afin de garandir des contenus éducatifs de qualité régulièrement actualisés. Nous développons les jeux inclus qui permettent à tout enfant d'apprendre et de s'éxprimer. Nous privilégions les matériaux durables et le made in Italy pour laisser un monde meilleur aux générations futures.
Domaines de développement:
Tous les jeux de notre gamme sont étudiés stimuler des domaines de développement particuliers. Au dos de chaque coffret sont indiqués les domaines concernés parmi ceux mentionnés ci-dessous:
- Linguistique: langage, compréhension, lecture et écritue de lettres et de mots, enrichissement du vocabulaire.
- Logique et mathèmatiques: écriture et lecture de chiffres et de nombres, catégorisation, comptage.
- Cognitif: attention, observation, assciation, mémoire, raisonnement.
- Motricité: manipulation et motricité globale.
- Social et émotionnel: émotions, socailisation, coopération, empathie, autonomie.
Recompose les mini-puzzles:
Chaque mini-puzzle est composé de deux pièces sur lesquelles sont représentés deux sujets opposés. Éparpillez les pièces sur le plan de jeu de façon bien visible et à porté de main de l'enfant. Laissez ce dernier explorer le matériel librement et, s'il est intéressé; décrivez les deux sujets en opposition. Nous vous conseillons de commencer avec quelques mini-puzzles seulement, et si c'est nécessaire, aidez l'enfant les premiers fois. Pour faciliter l'activité, chaque paire présente les mêmes sujets et le même fond. Laissez-les expérimenter librement lrd encastrements: si l'association d'un sujet et de son contraire n'est pas correctes, les pièces ne s'encatrent pas .L'enfant pourra réessyer en autonomie. Obsevez ses progrès et afin de ne pas créer de fustration, ajouiter des pièces progressivement jusqu'à ce qu'il soit capable de jouer avec tous les mini-puzzle ensemble. Pour faciliter la reconnaissance des contraires, nous vous invitons à consulter les imgas des pièces sur ce guide.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CAR A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91832 Disponible Documents numériques
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les_contraires_16_mini-puzzles.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : A la découverte du monde Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Elisa Bellotti, Auteur Editeur : Education Clementoni Langues : Français (fre) Catégories : A 302 jeu d'agencement ( (jeu d'assemblage) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 20 A la découverte du monde [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Elisa Bellotti, Auteur . - Education Clementoni, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 302 jeu d'agencement ( (jeu d'assemblage) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 20 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ELI A 302 jeu d'agencement Maison des Enfants 91828 Disponible Documents numériques
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A_la_découverte_du_monde.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Les formes et les couleurs Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Daniela Massironi, Auteur Editeur : Education Clementoni Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 2 Durée moyenne (minutes) : 99 Contenu :
Contenu:
8 planches avec des scènes illustrées, 24 ,formes géometriques prédécoupées, 1 règle de jeu.
Les jeux Clementoni stimulent la curiosité naturelle de l'enfant. En jouant, les petits explorent le monde qui les entoure et apprennent ainsi de façon spontanée et sereine. Notre approche éducative a pour de fariser 5 DOMAINES DE DÉVELOPPENT indisposables à une croissance harmonieuse tout en respectant les prédispositions etles habiletés naturelles de chacun. Nous collaborons avec des enseignants, des psycholoques et des pédagoques afin de garantir de scontenus éducatifs de qualité régulièrement actualisés. Nous privilégions les jeux inclus qui permettent à tout d'apprendre et de s'exprimer. Nous privilégions les matérianx durables et le made in Italy pour laisser un monde meilleur aux générations futures.
Domaines de développement:
Tous les jeux de notre gamme sont étudiés pour stimuler des domaines de développement particuliers. Au dos de chaque coffret sont indiqués les domaines concernés parmi ceux mentionnés ci-dessous:
- Linguistique: Langage, compréhension, lecture et écriture de lettres et de mots, enrichissement du vocabulaire.
- Logique et mathématiques: écriture de chiffre et de nombres, catégorisation, comptage.
- Cognitif: attention, observation, association, mémoire, raisonnement.
- Motricité: manipulation et motricité globale.
- social et émotionnel: émotions, socialisation, coopération, empathie, autonome.
Pour commencer:
Placer les planches sur la plan de jeu, face visible et à la portée de l'enfant. Lanssez celui-ci explorer librement le matériel et, s'il est intéressé, décrivez ensemble les scènes, nommez les animaux représentés tout en faisant remarquer les détails et invitez-le à participer en lui posant des questions. Vous pouvez lui demander par exemple: '' Ou est le chat ? '' Qu'est ce que l'ourison est en train de faire ? Et le reard ? C'est l'aniversaire de qui ?
JEU 1: LES FORMES
Choisissez ensemble une planche à recomposer. Nous vous conseillons de compléter une scène à la fois avec les formes correspondantes avant de continuer avec les autres. Laissez l'enfant expérimenter librement les encastrements: si les formes géométriques ne correspondent pas aux espaces, il ne sera pas possible de les encastrer. L'enfant pourra alors réessayer en autonomie. Quant aux plus grands, ils peuvent choisir chacun une scnène et se lancer le défi à qui sera le plus rapide pour la compléter. Celui, qui finira en premier, gagnera la partie !
JEU 2: LES COULEURS
Les plus petits peuvent découvrir les couleurs en utilisant les formes géométriques prédécoupées suivantes: Prenez une seule de ces formes géométriques à la fois et prononcez le nom de la couleur correspondante. Par exemple, si vous prenez le trapèze, vous direz "marron", si vous prenez le demi-cercle, vous direz "orange", ect. Ensuite, demandez à l'enfant de les reconnaître en lui posant des questions du type: "Trouve la forme de couleur rouge" ou bien "De quelle couleur est cette forme ?" Continuez ainsi avec toutes les couleurs puis, essayez de les retrouver directement dans les planches illustrées. Les plus grands peuvent choisir une scène, puis à tour de rôle, nommer une couleur que les autres joueurs doivent trouver le plus vite possible.
JEU 3: IL ETAIT UNE FOIS
A cette âge, les enfants sont très intéressés par les histoires et aiment écouter des récits. Après avoir complété les planches, laissez libre cours à la fantaisie et à l'imagination et racontez ensemble une histoire à partir d'une illustration; de cette façon, leur vocabulaire s'enrichira spontanément !Les formes et les couleurs [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Daniela Massironi, Auteur . - Education Clementoni, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 2 Durée moyenne (minutes) : 99 Contenu :
Contenu:
8 planches avec des scènes illustrées, 24 ,formes géometriques prédécoupées, 1 règle de jeu.
Les jeux Clementoni stimulent la curiosité naturelle de l'enfant. En jouant, les petits explorent le monde qui les entoure et apprennent ainsi de façon spontanée et sereine. Notre approche éducative a pour de fariser 5 DOMAINES DE DÉVELOPPENT indisposables à une croissance harmonieuse tout en respectant les prédispositions etles habiletés naturelles de chacun. Nous collaborons avec des enseignants, des psycholoques et des pédagoques afin de garantir de scontenus éducatifs de qualité régulièrement actualisés. Nous privilégions les jeux inclus qui permettent à tout d'apprendre et de s'exprimer. Nous privilégions les matérianx durables et le made in Italy pour laisser un monde meilleur aux générations futures.
Domaines de développement:
Tous les jeux de notre gamme sont étudiés pour stimuler des domaines de développement particuliers. Au dos de chaque coffret sont indiqués les domaines concernés parmi ceux mentionnés ci-dessous:
- Linguistique: Langage, compréhension, lecture et écriture de lettres et de mots, enrichissement du vocabulaire.
- Logique et mathématiques: écriture de chiffre et de nombres, catégorisation, comptage.
- Cognitif: attention, observation, association, mémoire, raisonnement.
- Motricité: manipulation et motricité globale.
- social et émotionnel: émotions, socialisation, coopération, empathie, autonome.
Pour commencer:
Placer les planches sur la plan de jeu, face visible et à la portée de l'enfant. Lanssez celui-ci explorer librement le matériel et, s'il est intéressé, décrivez ensemble les scènes, nommez les animaux représentés tout en faisant remarquer les détails et invitez-le à participer en lui posant des questions. Vous pouvez lui demander par exemple: '' Ou est le chat ? '' Qu'est ce que l'ourison est en train de faire ? Et le reard ? C'est l'aniversaire de qui ?
JEU 1: LES FORMES
Choisissez ensemble une planche à recomposer. Nous vous conseillons de compléter une scène à la fois avec les formes correspondantes avant de continuer avec les autres. Laissez l'enfant expérimenter librement les encastrements: si les formes géométriques ne correspondent pas aux espaces, il ne sera pas possible de les encastrer. L'enfant pourra alors réessayer en autonomie. Quant aux plus grands, ils peuvent choisir chacun une scnène et se lancer le défi à qui sera le plus rapide pour la compléter. Celui, qui finira en premier, gagnera la partie !
JEU 2: LES COULEURS
Les plus petits peuvent découvrir les couleurs en utilisant les formes géométriques prédécoupées suivantes: Prenez une seule de ces formes géométriques à la fois et prononcez le nom de la couleur correspondante. Par exemple, si vous prenez le trapèze, vous direz "marron", si vous prenez le demi-cercle, vous direz "orange", ect. Ensuite, demandez à l'enfant de les reconnaître en lui posant des questions du type: "Trouve la forme de couleur rouge" ou bien "De quelle couleur est cette forme ?" Continuez ainsi avec toutes les couleurs puis, essayez de les retrouver directement dans les planches illustrées. Les plus grands peuvent choisir une scène, puis à tour de rôle, nommer une couleur que les autres joueurs doivent trouver le plus vite possible.
JEU 3: IL ETAIT UNE FOIS
A cette âge, les enfants sont très intéressés par les histoires et aiment écouter des récits. Après avoir complété les planches, laissez libre cours à la fantaisie et à l'imagination et racontez ensemble une histoire à partir d'une illustration; de cette façon, leur vocabulaire s'enrichira spontanément !Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DAN A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91833 Disponible Documents numériques
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Les_formes_et_les_couleurs.pdfAdobe Acrobat PDFLes Lettres Tactiles (26 cartes rugueuses et des sujets prédécoupés pour apprendre l'alphabet) / Giorgia Broseghini
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Titre : Les Lettres Tactiles (26 cartes rugueuses et des sujets prédécoupés pour apprendre l'alphabet) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Giorgia Broseghini, Auteur Editeur : Education Clementoni Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu du coffret :
-26 cartes recto verso
-26 sujets prédécoupés
Le coffret contient aussi une bande de carton pliable servant de séparateur pour la partie interne. Pour le montrer, il suffit de plier le carton au niveu de la rainure puis de l'enfiler dans les fentes présentes à l'intérieur de la boîte. Vous obtiendrez deux compartiments : dans le plus grand, vous pourrez ranger les cartes et dans le plus petit les sujets prédécoupés.
Activité 1 - Les lettres rugueuses
Matériel à utiliser : cartes avec lettres rugueuses.
L'adulte prend deux lettres rugueuses et les dispose sur la table en partant de la gauche vers la droite (nous vous conseillons de ne pas mettre ensemble des lettres ayant un son semblable, par exemple d/t ou m/n). Il en prend une, touche la lettre avec l'index et le majeur et prononce le son. L'enfant est invité à faire de même. Ensuite, l'adulte passe à la "leçon en trois temps".
Leçon en trois temps
Pour présenter les lettres, vous pouvez avoir recours à la leçon en trois temps proposée par Maria Montessori afin de faciliter l'apprentissage et la mémorisation des concepts.
Association : l'adulte touche la lettre et en prononce le nom (ex. "C'est le 0").
Reconnaissance : il demande à l'enfant de se rappeler le nom de la lettre (ex. " Donne-moi le 0" ou bien " Touche le 0").
Vérification : il demande à l'enfant de se rappeler le nom de la lettre (ex. " Comment s'appelle cette lettre ? ").
Il continue de la même façon pour les lettres suivantes.
Activité 2 - L'appariement des images et des silhouettes
Matériel à utiliser : sujets prédécoupés, cartes silhouette et mot.
L'adulte présente à l'enfant les sujets prédécoupés. Il en prend un à la fois et en prononce le nom. Ensuite, il demande à l'enfant de reconnaître l'image correspondante (" Tu me donnes..." ou bien " Montre-moi... "). Enfin, il montre le sujet et invite l'enfant à dire le nom correspondant
(" Comment s'appelle ceci ? "). Quand tous les sujets ont été présentés, l'adulte pose sur le plan de jeu les cartes silhouette et mot et pose dessus les sujets correspondants afin de les apparier, tout en répétant le nom du sujet à voix haute.
Activité 3 - Les images et les initiales
Matériel à utiliser : cartes avec les lettres rugueuses, sujets prédécoupés.
L'adulte prend deux lettres rugueuses et les dispose sur le plan de jeu. Il prend le sujet prédécoupé ayant le son initial correspondant à la lettre et il le pose en dessous. Puis, il invite l'enfant à réfléchir non seulement sur la graphie de la lettre mais aussi sur le son qu'elle produit. Il recommence de la même façon avec la deuxième lettre puis avec les autres. L'enfant est invité à faire de même. Le contrôle de l'erreur se fait en vérifiant au dos de la lettre si l'initiale du mot correspond. De plus, en superposant le sujet et la silhouette, les deux images doivent coincider.
Autres activités
-L'adulte invite l'enfant à piocher une lettre rugueuse et à trouver autour de lui des objets commençant par la lettre en question.
-L'adulte invite l'enfant à chercher d'autres mots commençant par cette lettre.
-L'enfant doit deviner la lettre que l'adulte trace au doigt sur son dos.Les Lettres Tactiles (26 cartes rugueuses et des sujets prédécoupés pour apprendre l'alphabet) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Giorgia Broseghini, Auteur . - Education Clementoni, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu du coffret :
-26 cartes recto verso
-26 sujets prédécoupés
Le coffret contient aussi une bande de carton pliable servant de séparateur pour la partie interne. Pour le montrer, il suffit de plier le carton au niveu de la rainure puis de l'enfiler dans les fentes présentes à l'intérieur de la boîte. Vous obtiendrez deux compartiments : dans le plus grand, vous pourrez ranger les cartes et dans le plus petit les sujets prédécoupés.
Activité 1 - Les lettres rugueuses
Matériel à utiliser : cartes avec lettres rugueuses.
L'adulte prend deux lettres rugueuses et les dispose sur la table en partant de la gauche vers la droite (nous vous conseillons de ne pas mettre ensemble des lettres ayant un son semblable, par exemple d/t ou m/n). Il en prend une, touche la lettre avec l'index et le majeur et prononce le son. L'enfant est invité à faire de même. Ensuite, l'adulte passe à la "leçon en trois temps".
Leçon en trois temps
Pour présenter les lettres, vous pouvez avoir recours à la leçon en trois temps proposée par Maria Montessori afin de faciliter l'apprentissage et la mémorisation des concepts.
Association : l'adulte touche la lettre et en prononce le nom (ex. "C'est le 0").
Reconnaissance : il demande à l'enfant de se rappeler le nom de la lettre (ex. " Donne-moi le 0" ou bien " Touche le 0").
Vérification : il demande à l'enfant de se rappeler le nom de la lettre (ex. " Comment s'appelle cette lettre ? ").
Il continue de la même façon pour les lettres suivantes.
Activité 2 - L'appariement des images et des silhouettes
Matériel à utiliser : sujets prédécoupés, cartes silhouette et mot.
L'adulte présente à l'enfant les sujets prédécoupés. Il en prend un à la fois et en prononce le nom. Ensuite, il demande à l'enfant de reconnaître l'image correspondante (" Tu me donnes..." ou bien " Montre-moi... "). Enfin, il montre le sujet et invite l'enfant à dire le nom correspondant
(" Comment s'appelle ceci ? "). Quand tous les sujets ont été présentés, l'adulte pose sur le plan de jeu les cartes silhouette et mot et pose dessus les sujets correspondants afin de les apparier, tout en répétant le nom du sujet à voix haute.
Activité 3 - Les images et les initiales
Matériel à utiliser : cartes avec les lettres rugueuses, sujets prédécoupés.
L'adulte prend deux lettres rugueuses et les dispose sur le plan de jeu. Il prend le sujet prédécoupé ayant le son initial correspondant à la lettre et il le pose en dessous. Puis, il invite l'enfant à réfléchir non seulement sur la graphie de la lettre mais aussi sur le son qu'elle produit. Il recommence de la même façon avec la deuxième lettre puis avec les autres. L'enfant est invité à faire de même. Le contrôle de l'erreur se fait en vérifiant au dos de la lettre si l'initiale du mot correspond. De plus, en superposant le sujet et la silhouette, les deux images doivent coincider.
Autres activités
-L'adulte invite l'enfant à piocher une lettre rugueuse et à trouver autour de lui des objets commençant par la lettre en question.
-L'adulte invite l'enfant à chercher d'autres mots commençant par cette lettre.
-L'enfant doit deviner la lettre que l'adulte trace au doigt sur son dos.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité 91821 A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91821 Sorti jusqu'au 30/05/2025 Documents numériques
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