Détail de l'auteur
Auteur Barbara Kinzebach |
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Titre : Bella Lanella Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Barbara Kinzebach, Auteur Editeur : Selecta spiel Langues : Français (fre) Catégories : A 302 jeu d'agencement ( (jeu d'assemblage) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 3 Age maximum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
2 plans de jeu, 2 cadres, 66 tuiles de couleur en bois, 8 modéles de tricot imprimés des deux côtés, 1 dé, 1 dé de couleurs, 1 règle du jeu.
Remarque pour les parents:
"Bella Lanella" permet de développer l'acuité visuelle et la logique. Le jeu offre une multiplicité de formes qui stimule l'imagination des enfants tout en faisant appel à leur intelligence spatiele.
Vous aiderez votre enfant au mieux si vous jouez les premières parties avec lui pour pouvoir contrôler les résultats et les améliorer avec lui. Nous recommandons comme jeu de solitaire surtout la variante 2, la partie avec les modèles de placement. Nous vous conseillons de vous joindre à votre enfant pour découvrir le jeu ensemble. Cela vous permet de vériifier les résultats et de corriger d'eventuelles erreurs dans un contexte ludique.
La variante 2 de ce jeu peut être jouée par un seul joueur.
Histoire:
La laine des moutons est utilisée pour confectionner de nombreux vêtements. Peut-être portes-tu un pull ou chaussettes en laine aujourd'hui?
Pour avoir de la laine, il faut tondre les moutons. Cela se fait au printemps lorsque le mouton n'a plus besoin de sa laine pour se protéger contre le froid de l'hiver. Mais parfois, l'hiver revient, et les petits moutons ont terriblement froid. C'est exactement ce qui arrive à Belle Lanella et son ami: les voilà tondus, et il fait un froid de canard. Heureusement que le berger s'occupe bien d'eux: il prend vite ses aaiguilles et leur tricot de ravissants pulls. Mais Bella et son ami sont très exigeants. Chacun choisit un modèle différent. Aurais-tu envie d'aider le berger à confrctionner les pulls pour Bellaa et son ami?
Préparation:
Chaque joueur choisit un plan. Un plan montre une pelot de laine bleue, l'autre une pelote de laine touge.On met les mosaïques au milieu de la table pour qu'elles soient facilement accessible pour tous les joueursz. Un joueur prendd le dé à point. Dans cette variante, on n'a pas besoin des cadres, du dé couleur ou des modèles. Regardez bien les plans avant de commencer. Chaque mouton porte déjà une partie de son pull qui vous montre le modèle à suivre pour le terminer.
But du jeu:
Les joueurs essaient de compléter le pull rayé de leur mouton le plus rapidement possible en plaçant les mosaïques dans l'ordre déterminé.
Déroulement:
Le joueur portant le pull le plus bariolé commence. Il lance le dé. Celui-ci indique le nombre de mosaïque que le joueur peut prendre et placer sur son plan.Si le dé indique le symbole spécial, l'enfant rejoue. On place les mosaïques dans l'ordre déterminé, mais toujours de haut en bas. Dans chaque rangée, on ne peut placer que les mosaïques d'une seule couleur.
Les joueurs peuvent se servir des mosaïques trinagulaires, carrés et rectanglaires pour compléter la rangée.
Pour les manches, on peut utiliser la couleur de son choix. =on prendre le nombre de mosaïques indiqué par le dé. Si le dé montre plus de points que le nomnre de mosaIques nécessaire pour compéter le pull, on repose les pièces en surnombre.
Fin de la partie:
Le premier à finir son pull a gag&.
Variantes:
- Partie avec es modèles de trico- à partie de 4 ans.
Préparation:
Chaque joueur choisit un des deux plans de jeu. Placez les mosaïques au milieu de la table de manière à ce que chacun puisse s'en servir sans problème. Préparez les deux dés ainsi que les modèles de trico. Vous n'avez pas besoin de deux cadres.
Les deux joueurs choisissent un motif de tricot identique et prennent les deux modèles qui montrent le motif choisi. Les motifs identiques sont marqués par les mêmes symboles. Maintenant, chaque joueur prend le modèle qui correspond à la couleur de sa pelote de laine-la couleur du symbole doit correspondre à celle de la pelote de laine.
Le modèle de tricot détermine le motif du pull-over du mouton.
But du jeu:
Les joueurs essaient de complèter le pullde leur mouton le plus rapidement possible.
Déroulement du jeu:
Le joueur portant le pull le plus bariolé commence. Il lance les deux dés et prend les mosaïque en fonction des dés.
Le dé à points indique le nombre de mosaïque qu'il peut prendre, tandis que le dé de couleur indique la couleur des mosaïques.
Si le dé indique le symbole spécial,le joueur peut prendre la pièce de son choix. Dans cette variante, il n'est pas nécessaire de placer les tuiles de haut en bas. En revanche, le motif des manches doit être suivi.
Fin de la partie:
Le premier à completer son pull suivant le modèle a gagné.
Bella Lanella [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Barbara Kinzebach, Auteur . - Selecta spiel, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 302 jeu d'agencement ( (jeu d'assemblage) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 3 Age maximum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
2 plans de jeu, 2 cadres, 66 tuiles de couleur en bois, 8 modéles de tricot imprimés des deux côtés, 1 dé, 1 dé de couleurs, 1 règle du jeu.
Remarque pour les parents:
"Bella Lanella" permet de développer l'acuité visuelle et la logique. Le jeu offre une multiplicité de formes qui stimule l'imagination des enfants tout en faisant appel à leur intelligence spatiele.
Vous aiderez votre enfant au mieux si vous jouez les premières parties avec lui pour pouvoir contrôler les résultats et les améliorer avec lui. Nous recommandons comme jeu de solitaire surtout la variante 2, la partie avec les modèles de placement. Nous vous conseillons de vous joindre à votre enfant pour découvrir le jeu ensemble. Cela vous permet de vériifier les résultats et de corriger d'eventuelles erreurs dans un contexte ludique.
La variante 2 de ce jeu peut être jouée par un seul joueur.
Histoire:
La laine des moutons est utilisée pour confectionner de nombreux vêtements. Peut-être portes-tu un pull ou chaussettes en laine aujourd'hui?
Pour avoir de la laine, il faut tondre les moutons. Cela se fait au printemps lorsque le mouton n'a plus besoin de sa laine pour se protéger contre le froid de l'hiver. Mais parfois, l'hiver revient, et les petits moutons ont terriblement froid. C'est exactement ce qui arrive à Belle Lanella et son ami: les voilà tondus, et il fait un froid de canard. Heureusement que le berger s'occupe bien d'eux: il prend vite ses aaiguilles et leur tricot de ravissants pulls. Mais Bella et son ami sont très exigeants. Chacun choisit un modèle différent. Aurais-tu envie d'aider le berger à confrctionner les pulls pour Bellaa et son ami?
Préparation:
Chaque joueur choisit un plan. Un plan montre une pelot de laine bleue, l'autre une pelote de laine touge.On met les mosaïques au milieu de la table pour qu'elles soient facilement accessible pour tous les joueursz. Un joueur prendd le dé à point. Dans cette variante, on n'a pas besoin des cadres, du dé couleur ou des modèles. Regardez bien les plans avant de commencer. Chaque mouton porte déjà une partie de son pull qui vous montre le modèle à suivre pour le terminer.
But du jeu:
Les joueurs essaient de compléter le pull rayé de leur mouton le plus rapidement possible en plaçant les mosaïques dans l'ordre déterminé.
Déroulement:
Le joueur portant le pull le plus bariolé commence. Il lance le dé. Celui-ci indique le nombre de mosaïque que le joueur peut prendre et placer sur son plan.Si le dé indique le symbole spécial, l'enfant rejoue. On place les mosaïques dans l'ordre déterminé, mais toujours de haut en bas. Dans chaque rangée, on ne peut placer que les mosaïques d'une seule couleur.
Les joueurs peuvent se servir des mosaïques trinagulaires, carrés et rectanglaires pour compléter la rangée.
Pour les manches, on peut utiliser la couleur de son choix. =on prendre le nombre de mosaïques indiqué par le dé. Si le dé montre plus de points que le nomnre de mosaIques nécessaire pour compéter le pull, on repose les pièces en surnombre.
Fin de la partie:
Le premier à finir son pull a gag&.
Variantes:
- Partie avec es modèles de trico- à partie de 4 ans.
Préparation:
Chaque joueur choisit un des deux plans de jeu. Placez les mosaïques au milieu de la table de manière à ce que chacun puisse s'en servir sans problème. Préparez les deux dés ainsi que les modèles de trico. Vous n'avez pas besoin de deux cadres.
Les deux joueurs choisissent un motif de tricot identique et prennent les deux modèles qui montrent le motif choisi. Les motifs identiques sont marqués par les mêmes symboles. Maintenant, chaque joueur prend le modèle qui correspond à la couleur de sa pelote de laine-la couleur du symbole doit correspondre à celle de la pelote de laine.
Le modèle de tricot détermine le motif du pull-over du mouton.
But du jeu:
Les joueurs essaient de complèter le pullde leur mouton le plus rapidement possible.
Déroulement du jeu:
Le joueur portant le pull le plus bariolé commence. Il lance les deux dés et prend les mosaïque en fonction des dés.
Le dé à points indique le nombre de mosaïque qu'il peut prendre, tandis que le dé de couleur indique la couleur des mosaïques.
Si le dé indique le symbole spécial,le joueur peut prendre la pièce de son choix. Dans cette variante, il n'est pas nécessaire de placer les tuiles de haut en bas. En revanche, le motif des manches doit être suivi.
Fin de la partie:
Le premier à completer son pull suivant le modèle a gagné.
Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BAR A 302 jeu d'agencement Maison des Enfants 90728 Disponible BAR A 302 jeu d'agencement Maison des Enfants 91359 Disponible Documents numériques
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bella_lanella_2015_04_13_15_53_38.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Chipe-couverture Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Barbara Kinzebach, Auteur Editeur : Selecta spiel Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Il faut recouvrir le plus vite possible son propre lutin avec le coussin de la même couleur. Analyse pédagogique : Un jeu d'association Contenu :
Contenu:
20 plaquettes de jeu avec des lutins endormis en cinq couleurs, 20 plaquettes de jeu avec coussin, assortis aux lutins, 1 plaquette de jeu avec le lutin "chipe-couverture", 1 dé de couleur, 1 règle du jeu.
Préparation du jeu:
Chaque joueur reçoit 5 plaquettes de luttins dans les couleurs bleu, rouge, vert, jaune et lilas. Si moins de 4 joueurs jouent, les plaquettes de luttins et de coussins en trop sont enlevées du jeu(en s'assurant que les plaquettes coussins correspondent aus plaquettes luttins. Lorsque e.ex un luttin rouge et un luttin vert sont enlevés du jeu, les coussins de ces couleurs doivent aussi être enlevés du jeu).
Les 20 plaquettes coussins sont éparpillées à découvert au milieu de la table. Le luttin"Chip-couverture" est aussi mis au milieu. A prèsent, on jette le dé de couleur à tour de rôle. Celui qui est le pmremier à jouer la couleur "rouge", peut commencer à jouer.
But du jeu:
Il faut recouvrir le plus vite possible son propre lutin avec le coussin de la même couleur.
Déroulement du jeu: Gagner un coussin pour son lutin:
On joue à tour de rôle. Chaque joueur lance une fois le dé de couleur. Celui qui obtient la couleur d'un de ses propres lutins, qui n'est pas encore borde obtient, peut prendre un coussin de la couleur correspondante et le poser sur sans lutin. Ce lutin est maintenant bordé. Celui qui obtient la couleur d'un de ses propres lutins qui est déjà bordé, ne reçoit pas de coussin.
Le "chipe-couverture":
Celui qui joue la couleur "noir",doit tirer un coussin reccouvrant un de ses lutins, peut le poser sur le lutin "chipe-couverture". Il perd donc un coussin qu'il avait gagné. Le joueur peut décider lui-même à quel lutin il enlève le coussin. Tous les coussins que le "chips-couverture" reçoit au cours du jeu, sont empilés sur celui-ci à découvert. Seul le coussin supérieur est visible.
Indication:
Celui qui joue"noir" et qui ne possède pas encore de coussin, ne peut évidement pas poser un coussin sur le "chip-couverture".
Reprendre un coussin du "chip-couverture":
Si un joueur obtient la couleur d'un coussin dont il a besoin et si cette couleur se trouve par hasard sur la pile de coussin du "chip-couverture" alors il peut décider lui-même, s'il l'enlève de la pile ou du milieu de la table.
Fin de la partie:
Le jeu est fin, lorsque le premier joueur a recouvert ses cinq lutins. C'est lui qui a gagné.
Variante 1:
Pour commencer, on met toutes les plaquettes lutins faces cachée sur la table. Chaque joueur prend cinq lutins éventuellement restants sont enlevés du jeu. Ce qui peut mener à ce que les lutins choisis ne soient pas des 5 différentes couleurs, amis que des couleurs soient présentes plusieurs fois. Sinon on joue comme décrit dans la règle de base.
Variante 2:
On joue sans "chip-couverture" et sans dé. Les coussins sont placés au milieu de la table, face cachée. Chaque joueur peut prendre un coussin à tour de rôle. Celui qui trouve un coussin assorti à son lutin, peut le prendre et border son lutin.
Qui a bordé le premier ses petits lutins? Une variante mémo.Chipe-couverture [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Barbara Kinzebach, Auteur . - Selecta spiel, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Il faut recouvrir le plus vite possible son propre lutin avec le coussin de la même couleur. Analyse pédagogique : Un jeu d'association Contenu :
Contenu:
20 plaquettes de jeu avec des lutins endormis en cinq couleurs, 20 plaquettes de jeu avec coussin, assortis aux lutins, 1 plaquette de jeu avec le lutin "chipe-couverture", 1 dé de couleur, 1 règle du jeu.
Préparation du jeu:
Chaque joueur reçoit 5 plaquettes de luttins dans les couleurs bleu, rouge, vert, jaune et lilas. Si moins de 4 joueurs jouent, les plaquettes de luttins et de coussins en trop sont enlevées du jeu(en s'assurant que les plaquettes coussins correspondent aus plaquettes luttins. Lorsque e.ex un luttin rouge et un luttin vert sont enlevés du jeu, les coussins de ces couleurs doivent aussi être enlevés du jeu).
Les 20 plaquettes coussins sont éparpillées à découvert au milieu de la table. Le luttin"Chip-couverture" est aussi mis au milieu. A prèsent, on jette le dé de couleur à tour de rôle. Celui qui est le pmremier à jouer la couleur "rouge", peut commencer à jouer.
But du jeu:
Il faut recouvrir le plus vite possible son propre lutin avec le coussin de la même couleur.
Déroulement du jeu: Gagner un coussin pour son lutin:
On joue à tour de rôle. Chaque joueur lance une fois le dé de couleur. Celui qui obtient la couleur d'un de ses propres lutins, qui n'est pas encore borde obtient, peut prendre un coussin de la couleur correspondante et le poser sur sans lutin. Ce lutin est maintenant bordé. Celui qui obtient la couleur d'un de ses propres lutins qui est déjà bordé, ne reçoit pas de coussin.
Le "chipe-couverture":
Celui qui joue la couleur "noir",doit tirer un coussin reccouvrant un de ses lutins, peut le poser sur le lutin "chipe-couverture". Il perd donc un coussin qu'il avait gagné. Le joueur peut décider lui-même à quel lutin il enlève le coussin. Tous les coussins que le "chips-couverture" reçoit au cours du jeu, sont empilés sur celui-ci à découvert. Seul le coussin supérieur est visible.
Indication:
Celui qui joue"noir" et qui ne possède pas encore de coussin, ne peut évidement pas poser un coussin sur le "chip-couverture".
Reprendre un coussin du "chip-couverture":
Si un joueur obtient la couleur d'un coussin dont il a besoin et si cette couleur se trouve par hasard sur la pile de coussin du "chip-couverture" alors il peut décider lui-même, s'il l'enlève de la pile ou du milieu de la table.
Fin de la partie:
Le jeu est fin, lorsque le premier joueur a recouvert ses cinq lutins. C'est lui qui a gagné.
Variante 1:
Pour commencer, on met toutes les plaquettes lutins faces cachée sur la table. Chaque joueur prend cinq lutins éventuellement restants sont enlevés du jeu. Ce qui peut mener à ce que les lutins choisis ne soient pas des 5 différentes couleurs, amis que des couleurs soient présentes plusieurs fois. Sinon on joue comme décrit dans la règle de base.
Variante 2:
On joue sans "chip-couverture" et sans dé. Les coussins sont placés au milieu de la table, face cachée. Chaque joueur peut prendre un coussin à tour de rôle. Celui qui trouve un coussin assorti à son lutin, peut le prendre et border son lutin.
Qui a bordé le premier ses petits lutins? Une variante mémo.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CHI A 401 jeu d'association Maison des Enfants 90223 Disponible Documents numériques
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Titre : Monte Rolla Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Barbara Kinzebach, Auteur Editeur : Selecta spielzeug Langues : Français (fre) Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Qui sera le premier à traverser le mont ?:
Une course captivante avec des obstacles pour deux à quatre joueurs à partir de 4 ans.
Type de jeu: jeu de famille
Nombres de joueurs: 2 à 4 joueurs à partir de 4 ans
Contenu: 1 plan de jeu en carton, 12 billes en verre de 4 couleurs (une bille supplémentaire de chaque couleur en cas de perte), 1 dé, 1 règle
Préparation: Fixez d'abord le pied sur le mont(1). Ouvrez ensuite le plan du jeu et placez le mont en l'introduisant par en dessous dans la fente prévue(2). Les extrémités du pied sont à régler de telle manière qu'elles se trouvent placées dans la rainure du plan de jeu. Chaque joueur reçoit deux billes d'une même couleur et les place dans l'étang aux nénuphars. Préparez le dé.
But du jeu: L'étang aux nénuphars sert de poit de départ à la course. Les joueurs essaient de transporter leurs billes aussi vite que possible jusqu'à la mer en utilisant les cases du parcours et le dé. Ils doivent donc faire une fois le tour du mont Monte Rolla.
Pendant la partie, les joueurs essaient de se gêner mutuellement en jetant, si cela est possible, les billes des autres dans la rivière. Mais attention: si on prend les billes de ses camarades de jeu à contretemps, il est possible, qu'on les aide au lieu de les gêner... Le premier joueur qui réussit à transporter ses deux billes jusqu'à la mer gagne la partie.
Déroulement du jeu: Le dernier à être allé nager commence à jouer. Ensuite, on joue à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Toutes les cases du parcours sont marquées. Vous allez devoir traverser des prés et même des rivières et des lacs.
Déplacer les billes: Tout d'abord, le premier joueur lance le dé et déplace une de ses billes en fonction du nombre de cases indiqué par le dé. Chaque case correspond à un point, y compris les cases doubles, les pierres et les ondes de la rivière. Si le joueur tombe sur un 6, il peut relancer le dé, additionner le nouveau résultat au 6 et ensuite déplacer sa bille. On peut sauter par-dessus ses propres billes et par-dessus des autres joueurs, mais les cases occupées comptent comme les autres cases. Les joueurs sont obligés de déplacer une de leurs deux billes, au choix. A chaque déplacement il faut utiliser tous les points obtenus avec le dé, sauf à la dernière case du parcours. A cet endroit, on peut ne pas utiliser la totalité des points afin d'atteindre la rivière qui mène à la mer.
Comment battre des billes adverses ?:
Si un joueur s'arrête sur une case qui est déjà occupée par la bille d'un autre joueur, il la bat et la jette dans la rivière,puis il pose sa propre bille sur la case. Comme le plan du jeu est incliné, la bille peut rouler sur un des deux côtés du plan en fonction du lieu où elle se trouvait avant d'être jetée dans la rivière. Les billes battues ne sont pas éliminées; elles serviront à nouveau lors du tour suivant. One doit pas battre ses propres billes. Si une billle s'arrête sur une case occupée par une bille du même joueur, il doit déplacer son autre bille. L'orsqu'une bille est jetée dans la rivière, elle peut entraîner sur son passage d'autres billes qui se trouvent sur des pierres. Si c'est le cas, le joueur correspondant continue à jouer avec ces billes en partant de la case sur laquelle elles se sont arrêtées. Que la bille ait roulé en amont ou en aval du fleuve, c'est à la case la plus proche du parcours qui se joue le coup suivant.
LES CASES DOUBLES
Sur les cases doubles, il y a de la place pour deux billes; Néanmoins, les cases doubles ne comptent que comme une seule case. Si une bille arrive sur une case double où il y a déjà une bille, elle ne peut pas la prendre car il y a assez de place pour elle. Mais si une troisième bille s'arrête sur cette case double, le joueur qui pssède la troisième bille peut prendre une des deux billes qui s'y trouvent déjà. Il choisit la bille qu'il veut jeter dans la rivière.
Fin de la partie: La partie prend fin au moment où un joueur a réussi à transporter ses deux billes jusqu'à la mer. Ce joueur gagne la course autour de Monte Rolla.
Variante: La règle de base reste la même, mais on peut également battre une de ses propres billes pour mieux se positionner.Monte Rolla [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Barbara Kinzebach, Auteur . - Selecta spielzeug, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Qui sera le premier à traverser le mont ?:
Une course captivante avec des obstacles pour deux à quatre joueurs à partir de 4 ans.
Type de jeu: jeu de famille
Nombres de joueurs: 2 à 4 joueurs à partir de 4 ans
Contenu: 1 plan de jeu en carton, 12 billes en verre de 4 couleurs (une bille supplémentaire de chaque couleur en cas de perte), 1 dé, 1 règle
Préparation: Fixez d'abord le pied sur le mont(1). Ouvrez ensuite le plan du jeu et placez le mont en l'introduisant par en dessous dans la fente prévue(2). Les extrémités du pied sont à régler de telle manière qu'elles se trouvent placées dans la rainure du plan de jeu. Chaque joueur reçoit deux billes d'une même couleur et les place dans l'étang aux nénuphars. Préparez le dé.
But du jeu: L'étang aux nénuphars sert de poit de départ à la course. Les joueurs essaient de transporter leurs billes aussi vite que possible jusqu'à la mer en utilisant les cases du parcours et le dé. Ils doivent donc faire une fois le tour du mont Monte Rolla.
Pendant la partie, les joueurs essaient de se gêner mutuellement en jetant, si cela est possible, les billes des autres dans la rivière. Mais attention: si on prend les billes de ses camarades de jeu à contretemps, il est possible, qu'on les aide au lieu de les gêner... Le premier joueur qui réussit à transporter ses deux billes jusqu'à la mer gagne la partie.
Déroulement du jeu: Le dernier à être allé nager commence à jouer. Ensuite, on joue à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Toutes les cases du parcours sont marquées. Vous allez devoir traverser des prés et même des rivières et des lacs.
Déplacer les billes: Tout d'abord, le premier joueur lance le dé et déplace une de ses billes en fonction du nombre de cases indiqué par le dé. Chaque case correspond à un point, y compris les cases doubles, les pierres et les ondes de la rivière. Si le joueur tombe sur un 6, il peut relancer le dé, additionner le nouveau résultat au 6 et ensuite déplacer sa bille. On peut sauter par-dessus ses propres billes et par-dessus des autres joueurs, mais les cases occupées comptent comme les autres cases. Les joueurs sont obligés de déplacer une de leurs deux billes, au choix. A chaque déplacement il faut utiliser tous les points obtenus avec le dé, sauf à la dernière case du parcours. A cet endroit, on peut ne pas utiliser la totalité des points afin d'atteindre la rivière qui mène à la mer.
Comment battre des billes adverses ?:
Si un joueur s'arrête sur une case qui est déjà occupée par la bille d'un autre joueur, il la bat et la jette dans la rivière,puis il pose sa propre bille sur la case. Comme le plan du jeu est incliné, la bille peut rouler sur un des deux côtés du plan en fonction du lieu où elle se trouvait avant d'être jetée dans la rivière. Les billes battues ne sont pas éliminées; elles serviront à nouveau lors du tour suivant. One doit pas battre ses propres billes. Si une billle s'arrête sur une case occupée par une bille du même joueur, il doit déplacer son autre bille. L'orsqu'une bille est jetée dans la rivière, elle peut entraîner sur son passage d'autres billes qui se trouvent sur des pierres. Si c'est le cas, le joueur correspondant continue à jouer avec ces billes en partant de la case sur laquelle elles se sont arrêtées. Que la bille ait roulé en amont ou en aval du fleuve, c'est à la case la plus proche du parcours qui se joue le coup suivant.
LES CASES DOUBLES
Sur les cases doubles, il y a de la place pour deux billes; Néanmoins, les cases doubles ne comptent que comme une seule case. Si une bille arrive sur une case double où il y a déjà une bille, elle ne peut pas la prendre car il y a assez de place pour elle. Mais si une troisième bille s'arrête sur cette case double, le joueur qui pssède la troisième bille peut prendre une des deux billes qui s'y trouvent déjà. Il choisit la bille qu'il veut jeter dans la rivière.
Fin de la partie: La partie prend fin au moment où un joueur a réussi à transporter ses deux billes jusqu'à la mer. Ce joueur gagne la course autour de Monte Rolla.
Variante: La règle de base reste la même, mais on peut également battre une de ses propres billes pour mieux se positionner.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BAR A 403 jeu de circuit Maison des Enfants 90115 Disponible Documents numériques
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Titre : Tunelino Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Barbara Kinzebach, Auteur Editeur : Selecta spielzeug Catégories : A 302 jeu d'agencement ( (jeu d'assemblage) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Construire le train. Règles du jeu : A bord du petit train pour découvrir le monde! Mais il faut d'abord aider à assembler le train! Les pièces en bois montrent chacune moitié d'un wagon- ou est l'autre? Lorsque le travail d'assemblage est fait, attention sur le quai, le train va partir! Il peut même passer par le tunnel, c'est fascinant de voir le train entrer par le tunnel et ressortir de l'autre. Contenu : Contenu:
5 cartes illustrées, 2 cartes illustrées, 1 tunnel et 1 règle de jeu
Nombre de joueurs:
1 à 2 joueurs à partir de 2 ans.
A l'attention des parents:
Les jeux d'assemblage donnent à l'enfant la possibilité d'exprimer leur créativité tout en se distrayant.
Dans Tunelino, il n'y a pas de but précis à atteindre. L'enfant assemble les différentes pièces à sa guise et selon ses goûts.
Ce jeu l'aidera à fixer sa concentration et à trouver un moment de calme grâce à un jeu captivant.
Tunelino peut se jouer seul et à plusieurs.
Préparation:
Prenez le temps de regarder les cartes illustrées avec votre enfant.
Décrivez ce que vous voyez, nommez les animaux, précisez ce qu'ils font.
Montrez à l'enfant comment il peut assembler les pièces: en respectant la couleur des wagons, ou encore en les mélangeant.
Une fois le train complété, l'enfant peut le faire avancer.
Pour rendre le jeu plus intéressant, on peut placer le tunnel et faire passer le train dessous.
Déroulement du jeu:
L'enfant peut combiner les pièces du train comme il veut.
Au début, vous pouvez l'aider. Ensuite, le petit joueur fait passer le train coloré dans le tunnel.
Plus tard, il sera capable de jouer seul et d'assembler les wagons pour construire lui-même un train complet.
Vous pouvez également transformer ce jeu d'assemblage en jeu de mémoire.
Placez le tunnel et essayez de vous souvenir quel animal est caché dessous. Est-ce le lapin ? Et que fait-il ?
ATTENTION LE TRAIN VA PARTIR !Tunelino [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Barbara Kinzebach, Auteur . - Selecta spielzeug, [s.d.].
Catégories : A 302 jeu d'agencement ( (jeu d'assemblage) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Construire le train. Règles du jeu : A bord du petit train pour découvrir le monde! Mais il faut d'abord aider à assembler le train! Les pièces en bois montrent chacune moitié d'un wagon- ou est l'autre? Lorsque le travail d'assemblage est fait, attention sur le quai, le train va partir! Il peut même passer par le tunnel, c'est fascinant de voir le train entrer par le tunnel et ressortir de l'autre. Contenu : Contenu:
5 cartes illustrées, 2 cartes illustrées, 1 tunnel et 1 règle de jeu
Nombre de joueurs:
1 à 2 joueurs à partir de 2 ans.
A l'attention des parents:
Les jeux d'assemblage donnent à l'enfant la possibilité d'exprimer leur créativité tout en se distrayant.
Dans Tunelino, il n'y a pas de but précis à atteindre. L'enfant assemble les différentes pièces à sa guise et selon ses goûts.
Ce jeu l'aidera à fixer sa concentration et à trouver un moment de calme grâce à un jeu captivant.
Tunelino peut se jouer seul et à plusieurs.
Préparation:
Prenez le temps de regarder les cartes illustrées avec votre enfant.
Décrivez ce que vous voyez, nommez les animaux, précisez ce qu'ils font.
Montrez à l'enfant comment il peut assembler les pièces: en respectant la couleur des wagons, ou encore en les mélangeant.
Une fois le train complété, l'enfant peut le faire avancer.
Pour rendre le jeu plus intéressant, on peut placer le tunnel et faire passer le train dessous.
Déroulement du jeu:
L'enfant peut combiner les pièces du train comme il veut.
Au début, vous pouvez l'aider. Ensuite, le petit joueur fait passer le train coloré dans le tunnel.
Plus tard, il sera capable de jouer seul et d'assembler les wagons pour construire lui-même un train complet.
Vous pouvez également transformer ce jeu d'assemblage en jeu de mémoire.
Placez le tunnel et essayez de vous souvenir quel animal est caché dessous. Est-ce le lapin ? Et que fait-il ?
ATTENTION LE TRAIN VA PARTIR !Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BAR A 302 jeu d'agencement Maison des Enfants 90063 Disponible Documents numériques
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