Titre : |
DANY |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Auteurs : |
Phil Vizcarro Antoine Baillargeau, Auteur |
Editeur : |
GARRE GAMES |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
A 411 jeu d'énigme (jeu de règles)
|
Nombre minimum de joueurs : |
3 |
Nombre maximum de joueurs : |
8 |
Age minimum : |
16 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
30 |
Contenu : |
Contenu: 60 cartes souvenir, 37 cartes Idée, 8 cartes Personnalité, 5 cartes Choix, 1 règle de jeu. Mise en place: Séparez les 4 types de cartes en 4 paquets de cartes différents: Souvenir, Idée, Personnalité,Choix. Retirez au hasard 30 cartes du paquet Souvenir, remettez les dans la boîte et mélangez les 30 cartes restantes pour en faire un paquet de cartes face cachée. Dans le paquet de cartes Personnalité, prenez autant de cartes Personnalité secondaire que le nombre de joueurs-1 et ajoutez y la carte Dany. Mélangez face cachée les cartes Personnalité et distribuez-en une à chaque personne autour de la table. Les joueurs prennent connaissance d eleur carte Personnalité, sans la révéler aux autres, puis la posent, toujours fac cachée, devant eux. La personne qui parle le plus souvant toute seule commence: c'est la personnalité active pour le premier tour. Le joueur à sa droite sera la personnalité décisionnaire pour ce tour. Exemple pour une partie à 5 joueurs: Dans le paquer Personnalité> prenez 4 cartes+ et 1 carte Dany mélangez ces 5 cartes puis distribuez en une à chaque joueur face cachée. Tour de jeu: 1) La personnalité active se prépare: Elle retourne la première carte du paquet de cartes Idée, la lit à haute voix et la pose face visible sur le paquet Idée. Elle mélange le paquet Choix et prend connaissance de la première carte secrètement et la replace face cachée sur le paquet. Le chiffre désigne le mot qu'elle doit faire deviner sur la carte Idée. Elle prend les 7 premières cartes du paquet Souvenir (face cachée, sans les dévoiler aux autres joueurs). 2) La personnalité active se concentre: Elle va devoir synthétiser le mot de la carte Idée, à l'aide des cartes Souvenir qu'elle a en main.Pour cela elle peut conserver autant de cartes qu'elle le souhaite parmi ses 7 cartes (elle peut en garder aucune). Une fois qu'elle a choisi ses cartes, elle repose les cartes non conservées sur le paqut de cartes Souvenir. 3) La personnalité active compose: Elle peut disposer les cartes conservées, sur la surface de jeu, comme bon lui semble:superposées, emplilées, bâties en château de cartes, jouées face cachée, mises l'une sur l'autre pour en cacher certaines parties. Une fois que la personnalité active a terminé de placer ses cartes, elle retire ses mains et se recule. Cela symbolise l'envoi de son idée aux autres personnalités. Exemple: La personnalité active..: Prenez une carte Idée et la retourne face visible, prend une carte Choix, la regarde sans la montrer puis la retourne face cachée,prend 7 cartes Souvenir sans les dévoiler aux autres.Compose ses cartes comme elle le souhaite afin de faire deviner son mot.Repose les cartes Souvenir non-conservées sur le paquet (mais elle peut conserver les 7 cartes). 4) Les autres personnalités réfléchissent et échangent: Les autres personnalités essaient alors de deviner le mot synthétisé par les cartes Souvenir. Elles peuvent parler à voix haute, échanger leurs idées, argumenter...Mais elles ne peuvent pas communiquer avec la personnalité active, ni toucher les cartes Souvenir de la composition. Toute communication ou aide apportée par la personnalité active ajoute un échec pour l'ensemble des personnalités. 5) La personnalité décisionnaire entre en jeu: Le joueur situé à droite de la personnalité active est appelé personnalité décisionnaire. Elle participe à la discusion comme les autres personnalités mais une fois que toutes le spersonnalités ont pu s'exprimer (qu'elles soient d'accord ou non), la personnalité décisionnaire donne sa réponse et annonce quel est le mot (l'Idée) que la personnalité active voulait développer. C'est elle qui aura le dernier mot. 6) La personnalité active dévoile son mot: Une fois que la personnalité décisionnaire a annoncé le mot de son choix, la personnalité active annonce le mot de la carte Idée qu'elle devait faire deviner et retourne la carte Choix qu'elle a vu au début du tour pour le prouver: * Si la réponse correspond au mot: une réussite est ajouttée pour l'ensemble des personnalités et la carte Idée est placée face visible à droite du paquet de cartes Idée. * Si la réponse ne correspond pas au mot: un échec est ajouté pour l'ensemble des personnalités et la carte Idée est placée face visible à gauche du paquet de cartes Idée. Préparation du prochain tour: Remettez toutes les cartes Souvenir qui ont été utilisées ce tour ce tour dans la boîte: elles ne seront plus utilisées de la partie. Le paquet des cartes Souvenir est mélangé à nouveau. La personnalité active du tour qui vient de se terminer devient la personnalité décisionnaire du nouveau tour. La personnalité à sa gauche devient la nouvelle personnalité active. Fin de la partie: La partie s'arrête: 1) dès que les personnalités trouvent 6 bonnes réponses (6cartes Idée face visible à droite du paquet Idée) 2) dès que les personnalités écouent 3 fois (3cartes Idée face visible à gauche du paquet Idée). 3) dès que la personnalité active doit prendre 7 cartes Souvenir et qu'il n'y ena pas assez dans le paquet Souvenir. Les personnalotés secondaires remportent la partie et vivent désormais en paix dans la tête de Danu. Dany retrouve sa lucidité. Il faut jouer le twist final(voir page ci-après). Twist Final: Le twist final a lieu s'il y a 3 erreurs,ou si le paquet de cartes Souvenir est épuisé (moins de 7 cartes restantes). Dans ce cas, toutes le spersonnalités discutent puis comptent jusqu'à trois et pointent du doigt la personnalité qu'elles être Dany. La majorité l'emporte, et le personnalité désignée doit révéler sa carte Personnalité. En cas d'égalité, seules les personnalités à égalité sont départagées par un ouveau vote. On continue ainsi jusqu'à ce qu'une seule personnalité soit désignée à la majorité: cette dernière retourne aloes sa carte Personnalité et dévoile son identité. * S'il s'agit de la carte Dany: Les personnalités secondaires remportent la partie et vivent désormais en paix dans la tête d eDany * s'il s'agit d'une carte Personnalité secondaire:Danu l'emprte et les personnaloté secondaires disparaissent de sa tête. Consignes pour la personnalité active: Elle n'a pas le droit d eparler ou de faire des gestes pour idiquer tout ou partie d'une carte (comme pointer du doigt un élément spécifique d'une carte). Elle ne peut pas interagir directement avec d'autres éléments de la table de jeu(objets, parties de corps, etc.) Les souvenirs étant exclusivement dans la tête de Dany, rien d'extérieur ne doit entrer dans la composition de son idée, excepté la surface (table) sur laquelle se trouvent les cartes. Elle doit être en mesure d'expliquer sa composition si on lui demande. Si elle n'en est pas capable, aucun point n'est accordé, même si le mot trouvé est le bon. Variante: Si vous trouvez que le paquet Souvenir s'épuise trop vite, vous pouvez jouer avec 35 ou 40 cartes Souvenir ou plus au lieu des 30 cartes mentionnées dans la mise en place. Résumé du jeu: 1) La personnalité active se prépare: révèle une carte Idée, prend une carte Choix et 7 cartes Souvenir. 2)La personnalité active se concentre: repose les cartes Souvenir non conservées. 3) La personnalité active compose: dispose les cartes Souvenir choisies sur la surface de jeu comme elle le souhaite. 4) Les autres personnalités réflèchissent et échangent. 5) La personnalité décisionnaire entre en jeu:elle annonce le mot qu'elle a choisi . 6) La personnalité active dévoile son mot: Si succés, vers le haut, si échec, vers le haut. 7) Préparation du prochain tour: rangez dans la boîte les cartes Souvenir utilisées, mélangez le paquet de cartes Souvenir, les persoonnalités active et décisionnaire changent. 8) La partie s'arrête: Si 6 bonnes réponses, si 3 mauvaises réponses, si Souvenir < 7 cartes .
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DANY [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Phil Vizcarro Antoine Baillargeau, Auteur . - GARRE GAMES, [s.d.]. Langues : Français ( fre)
Catégories : |
A 411 jeu d'énigme (jeu de règles)
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Nombre minimum de joueurs : |
3 |
Nombre maximum de joueurs : |
8 |
Age minimum : |
16 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
30 |
Contenu : |
Contenu: 60 cartes souvenir, 37 cartes Idée, 8 cartes Personnalité, 5 cartes Choix, 1 règle de jeu. Mise en place: Séparez les 4 types de cartes en 4 paquets de cartes différents: Souvenir, Idée, Personnalité,Choix. Retirez au hasard 30 cartes du paquet Souvenir, remettez les dans la boîte et mélangez les 30 cartes restantes pour en faire un paquet de cartes face cachée. Dans le paquet de cartes Personnalité, prenez autant de cartes Personnalité secondaire que le nombre de joueurs-1 et ajoutez y la carte Dany. Mélangez face cachée les cartes Personnalité et distribuez-en une à chaque personne autour de la table. Les joueurs prennent connaissance d eleur carte Personnalité, sans la révéler aux autres, puis la posent, toujours fac cachée, devant eux. La personne qui parle le plus souvant toute seule commence: c'est la personnalité active pour le premier tour. Le joueur à sa droite sera la personnalité décisionnaire pour ce tour. Exemple pour une partie à 5 joueurs: Dans le paquer Personnalité> prenez 4 cartes+ et 1 carte Dany mélangez ces 5 cartes puis distribuez en une à chaque joueur face cachée. Tour de jeu: 1) La personnalité active se prépare: Elle retourne la première carte du paquet de cartes Idée, la lit à haute voix et la pose face visible sur le paquet Idée. Elle mélange le paquet Choix et prend connaissance de la première carte secrètement et la replace face cachée sur le paquet. Le chiffre désigne le mot qu'elle doit faire deviner sur la carte Idée. Elle prend les 7 premières cartes du paquet Souvenir (face cachée, sans les dévoiler aux autres joueurs). 2) La personnalité active se concentre: Elle va devoir synthétiser le mot de la carte Idée, à l'aide des cartes Souvenir qu'elle a en main.Pour cela elle peut conserver autant de cartes qu'elle le souhaite parmi ses 7 cartes (elle peut en garder aucune). Une fois qu'elle a choisi ses cartes, elle repose les cartes non conservées sur le paqut de cartes Souvenir. 3) La personnalité active compose: Elle peut disposer les cartes conservées, sur la surface de jeu, comme bon lui semble:superposées, emplilées, bâties en château de cartes, jouées face cachée, mises l'une sur l'autre pour en cacher certaines parties. Une fois que la personnalité active a terminé de placer ses cartes, elle retire ses mains et se recule. Cela symbolise l'envoi de son idée aux autres personnalités. Exemple: La personnalité active..: Prenez une carte Idée et la retourne face visible, prend une carte Choix, la regarde sans la montrer puis la retourne face cachée,prend 7 cartes Souvenir sans les dévoiler aux autres.Compose ses cartes comme elle le souhaite afin de faire deviner son mot.Repose les cartes Souvenir non-conservées sur le paquet (mais elle peut conserver les 7 cartes). 4) Les autres personnalités réfléchissent et échangent: Les autres personnalités essaient alors de deviner le mot synthétisé par les cartes Souvenir. Elles peuvent parler à voix haute, échanger leurs idées, argumenter...Mais elles ne peuvent pas communiquer avec la personnalité active, ni toucher les cartes Souvenir de la composition. Toute communication ou aide apportée par la personnalité active ajoute un échec pour l'ensemble des personnalités. 5) La personnalité décisionnaire entre en jeu: Le joueur situé à droite de la personnalité active est appelé personnalité décisionnaire. Elle participe à la discusion comme les autres personnalités mais une fois que toutes le spersonnalités ont pu s'exprimer (qu'elles soient d'accord ou non), la personnalité décisionnaire donne sa réponse et annonce quel est le mot (l'Idée) que la personnalité active voulait développer. C'est elle qui aura le dernier mot. 6) La personnalité active dévoile son mot: Une fois que la personnalité décisionnaire a annoncé le mot de son choix, la personnalité active annonce le mot de la carte Idée qu'elle devait faire deviner et retourne la carte Choix qu'elle a vu au début du tour pour le prouver: * Si la réponse correspond au mot: une réussite est ajouttée pour l'ensemble des personnalités et la carte Idée est placée face visible à droite du paquet de cartes Idée. * Si la réponse ne correspond pas au mot: un échec est ajouté pour l'ensemble des personnalités et la carte Idée est placée face visible à gauche du paquet de cartes Idée. Préparation du prochain tour: Remettez toutes les cartes Souvenir qui ont été utilisées ce tour ce tour dans la boîte: elles ne seront plus utilisées de la partie. Le paquet des cartes Souvenir est mélangé à nouveau. La personnalité active du tour qui vient de se terminer devient la personnalité décisionnaire du nouveau tour. La personnalité à sa gauche devient la nouvelle personnalité active. Fin de la partie: La partie s'arrête: 1) dès que les personnalités trouvent 6 bonnes réponses (6cartes Idée face visible à droite du paquet Idée) 2) dès que les personnalités écouent 3 fois (3cartes Idée face visible à gauche du paquet Idée). 3) dès que la personnalité active doit prendre 7 cartes Souvenir et qu'il n'y ena pas assez dans le paquet Souvenir. Les personnalotés secondaires remportent la partie et vivent désormais en paix dans la tête de Danu. Dany retrouve sa lucidité. Il faut jouer le twist final(voir page ci-après). Twist Final: Le twist final a lieu s'il y a 3 erreurs,ou si le paquet de cartes Souvenir est épuisé (moins de 7 cartes restantes). Dans ce cas, toutes le spersonnalités discutent puis comptent jusqu'à trois et pointent du doigt la personnalité qu'elles être Dany. La majorité l'emporte, et le personnalité désignée doit révéler sa carte Personnalité. En cas d'égalité, seules les personnalités à égalité sont départagées par un ouveau vote. On continue ainsi jusqu'à ce qu'une seule personnalité soit désignée à la majorité: cette dernière retourne aloes sa carte Personnalité et dévoile son identité. * S'il s'agit de la carte Dany: Les personnalités secondaires remportent la partie et vivent désormais en paix dans la tête d eDany * s'il s'agit d'une carte Personnalité secondaire:Danu l'emprte et les personnaloté secondaires disparaissent de sa tête. Consignes pour la personnalité active: Elle n'a pas le droit d eparler ou de faire des gestes pour idiquer tout ou partie d'une carte (comme pointer du doigt un élément spécifique d'une carte). Elle ne peut pas interagir directement avec d'autres éléments de la table de jeu(objets, parties de corps, etc.) Les souvenirs étant exclusivement dans la tête de Dany, rien d'extérieur ne doit entrer dans la composition de son idée, excepté la surface (table) sur laquelle se trouvent les cartes. Elle doit être en mesure d'expliquer sa composition si on lui demande. Si elle n'en est pas capable, aucun point n'est accordé, même si le mot trouvé est le bon. Variante: Si vous trouvez que le paquet Souvenir s'épuise trop vite, vous pouvez jouer avec 35 ou 40 cartes Souvenir ou plus au lieu des 30 cartes mentionnées dans la mise en place. Résumé du jeu: 1) La personnalité active se prépare: révèle une carte Idée, prend une carte Choix et 7 cartes Souvenir. 2)La personnalité active se concentre: repose les cartes Souvenir non conservées. 3) La personnalité active compose: dispose les cartes Souvenir choisies sur la surface de jeu comme elle le souhaite. 4) Les autres personnalités réflèchissent et échangent. 5) La personnalité décisionnaire entre en jeu:elle annonce le mot qu'elle a choisi . 6) La personnalité active dévoile son mot: Si succés, vers le haut, si échec, vers le haut. 7) Préparation du prochain tour: rangez dans la boîte les cartes Souvenir utilisées, mélangez le paquet de cartes Souvenir, les persoonnalités active et décisionnaire changent. 8) La partie s'arrête: Si 6 bonnes réponses, si 3 mauvaises réponses, si Souvenir < 7 cartes .
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