Titre : |
Kling-dong |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Auteurs : |
Reinhard Staupe, Auteur |
Editeur : |
Amigo |
Catégories : |
A 401 jeu d'association (jeu de règles)
|
Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
6 |
Age minimum : |
5 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
20 |
Principe du jeu : |
Chacun leur tour, les joueurs prennent le rôle du joueur actif pour une manche complète.Le joueur actif doit retrouver les paires de cartes Bruit cachées.La difficulté tient dans le fait que le joueur actif ne voit pas le dessin de la carte: il en entend seulement le bruit.Alors, ouvrez vos oreilles! Le plus rapide pour retrouver toutes les paires remporte la partie. |
Analyse pédagogique : |
Un jeu d'association |
Contenu : |
Contenu: 20 cartes Bruit, 30 cartes Erreurs, 1 règle de jeu.
Idée du jeu: Chacun leur tour, les joueurs prennent le rôle du joueur actif pour une manche complète. Le joueur actif doit retrouver les paires de cartes Bruits cachées. La difficulté tient dna le fait qque le joueur actif ne voit pas le dessin de la carte: il en entend seulement le bruit. alors ouvrez vos oreilles!. Le plus rapide pour retrouver toutes les paires remporte la partie.
Préparation du jeu: Pour commencer, les joueurs doivent se familiariser avec les bruits particuliers correspondants aux dessins, puis en émettre le son afin que chacun sache à quoi l'autre pense.
Conseil: Durant la totalité de la partie, les joueurs doivent essayer d'imiter le meiux possible le bruit des animaux ou des objets, comme la mobylette ou le chien.
Description des bruits: Locomotive =Tcchouk tchouk Poisson= Blob Grenouille= Croaa Cloche=Ding dong Chien= Ouaf-Ouaf Chat= Miaou Mobylette= Brrr-Brrr Triangle= Kling Tambour=Boum-Boum Horloge= Tic Tac
Les 20 cartes Bruit sont mélanées et posées, face cachées, en 5 colonnes et 4 lignes. Les joueurs ne voient donc que le grnouille qui se trouve au dos de chaque carte. Les 30 cartes "Erreurs" sont mises de côté.
Déroulement du jeu: Le joueur le plus âgé commence et devient joueur actif pour la première manche. Il s'assoit devant les cartes et son voisin de gauche prend les cartes "erreurs". Puis il prend une carte"Bruit" de son choix dans la main gauche et la montre à ses adversaires, mais sans la regarder.
Très important: Le joueur actif ne doit pas voir le dessin de la carte. Ensuite, les autres joueurs imitent le bruit correspondant à l'illustration, par exemple, s'il s'agit d'une cloche, les adversaires font tous ensemble "Ding-Dong". Puis le joueur actif prend une autre carte dans sa main droite (encore une fois sans la regarder) et la montre à ses adversaires. Ces derniers imitent alors le bruit correspondant à cette nouvelle carte.
Exemple: Carl est le joueur actif. avec sa main gauche, il prend une carte (triangle). Ses adversaires font "Kling". Ensuite, il prend une autre carte dans sa main droite (poisson). Ses adversaires font "Blob". - Si, sur les deux cartes, il y a deux illustrations différentes (c.à.d que le joueur actif a entendu deux bruit différents), le joueur actif repose les deux cartes, faces cachées, à leur place, et reçoit une carte d'Erreur, qu'il pose devant lui. - Si, sur les deux cartes, il y a deux illustrations identiques (c.à.d que le joueur actif a entendu deux bruits identiques, le joueur actif met les deux cartes de côté. Il ne reçoit pas de carte d'Erreur.
Lucas retourne d'abord avec sa main gauche une horloge, il pioche ensuite une autre horloge avec sa main droite. Les deux fois, ses advesaires ont émis le même bruit:Tic-Tac.Lucas pose les deux cartes de côté et ne prend pas de carte d'erreur.
Le joueur actif continue à jouer de la manière décrite ci-dessus. A chaque tour, il choisit librement les deux cartes qu'il montre à ses adversaires, et ne doit jamais voir illustrations de ces cartes.
Fin d'une manche: Le joueur actif joue jusqu'à ce qu'il ait trouvé toutes les paires; il compte alors ses cartes d'Erreur: ce chiffre représente son score, qui doit être le plus petit possible. La manche s'arrête aussi si le joueur actif récupère les 30 cartes d'Erreur. Chaque joueur prend une fois le rôle de joueur actif et tente de retrouver les 10 paires.
Fin du jeu: Le jeu prend fin lorsque chacun a été une fois joueur actif. Le joueur qui a récupérée le moins de cartes d'Erreur remporte la partie.
Règles avancées: Lorsque le joueur actif récupére une carte d'Erreur (il a rendu deux sons différents), il échange la position des deux cartes; il repose la carte de sa main à la place initiale de celle de sa main gauche, et vice-versa. Les autres régles sont inchagées.
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Kling-dong [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reinhard Staupe, Auteur . - Amigo, [s.d.].
Catégories : |
A 401 jeu d'association (jeu de règles)
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Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
6 |
Age minimum : |
5 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
20 |
Principe du jeu : |
Chacun leur tour, les joueurs prennent le rôle du joueur actif pour une manche complète.Le joueur actif doit retrouver les paires de cartes Bruit cachées.La difficulté tient dans le fait que le joueur actif ne voit pas le dessin de la carte: il en entend seulement le bruit.Alors, ouvrez vos oreilles! Le plus rapide pour retrouver toutes les paires remporte la partie. |
Analyse pédagogique : |
Un jeu d'association |
Contenu : |
Contenu: 20 cartes Bruit, 30 cartes Erreurs, 1 règle de jeu.
Idée du jeu: Chacun leur tour, les joueurs prennent le rôle du joueur actif pour une manche complète. Le joueur actif doit retrouver les paires de cartes Bruits cachées. La difficulté tient dna le fait qque le joueur actif ne voit pas le dessin de la carte: il en entend seulement le bruit. alors ouvrez vos oreilles!. Le plus rapide pour retrouver toutes les paires remporte la partie.
Préparation du jeu: Pour commencer, les joueurs doivent se familiariser avec les bruits particuliers correspondants aux dessins, puis en émettre le son afin que chacun sache à quoi l'autre pense.
Conseil: Durant la totalité de la partie, les joueurs doivent essayer d'imiter le meiux possible le bruit des animaux ou des objets, comme la mobylette ou le chien.
Description des bruits: Locomotive =Tcchouk tchouk Poisson= Blob Grenouille= Croaa Cloche=Ding dong Chien= Ouaf-Ouaf Chat= Miaou Mobylette= Brrr-Brrr Triangle= Kling Tambour=Boum-Boum Horloge= Tic Tac
Les 20 cartes Bruit sont mélanées et posées, face cachées, en 5 colonnes et 4 lignes. Les joueurs ne voient donc que le grnouille qui se trouve au dos de chaque carte. Les 30 cartes "Erreurs" sont mises de côté.
Déroulement du jeu: Le joueur le plus âgé commence et devient joueur actif pour la première manche. Il s'assoit devant les cartes et son voisin de gauche prend les cartes "erreurs". Puis il prend une carte"Bruit" de son choix dans la main gauche et la montre à ses adversaires, mais sans la regarder.
Très important: Le joueur actif ne doit pas voir le dessin de la carte. Ensuite, les autres joueurs imitent le bruit correspondant à l'illustration, par exemple, s'il s'agit d'une cloche, les adversaires font tous ensemble "Ding-Dong". Puis le joueur actif prend une autre carte dans sa main droite (encore une fois sans la regarder) et la montre à ses adversaires. Ces derniers imitent alors le bruit correspondant à cette nouvelle carte.
Exemple: Carl est le joueur actif. avec sa main gauche, il prend une carte (triangle). Ses adversaires font "Kling". Ensuite, il prend une autre carte dans sa main droite (poisson). Ses adversaires font "Blob". - Si, sur les deux cartes, il y a deux illustrations différentes (c.à.d que le joueur actif a entendu deux bruit différents), le joueur actif repose les deux cartes, faces cachées, à leur place, et reçoit une carte d'Erreur, qu'il pose devant lui. - Si, sur les deux cartes, il y a deux illustrations identiques (c.à.d que le joueur actif a entendu deux bruits identiques, le joueur actif met les deux cartes de côté. Il ne reçoit pas de carte d'Erreur.
Lucas retourne d'abord avec sa main gauche une horloge, il pioche ensuite une autre horloge avec sa main droite. Les deux fois, ses advesaires ont émis le même bruit:Tic-Tac.Lucas pose les deux cartes de côté et ne prend pas de carte d'erreur.
Le joueur actif continue à jouer de la manière décrite ci-dessus. A chaque tour, il choisit librement les deux cartes qu'il montre à ses adversaires, et ne doit jamais voir illustrations de ces cartes.
Fin d'une manche: Le joueur actif joue jusqu'à ce qu'il ait trouvé toutes les paires; il compte alors ses cartes d'Erreur: ce chiffre représente son score, qui doit être le plus petit possible. La manche s'arrête aussi si le joueur actif récupère les 30 cartes d'Erreur. Chaque joueur prend une fois le rôle de joueur actif et tente de retrouver les 10 paires.
Fin du jeu: Le jeu prend fin lorsque chacun a été une fois joueur actif. Le joueur qui a récupérée le moins de cartes d'Erreur remporte la partie.
Règles avancées: Lorsque le joueur actif récupére une carte d'Erreur (il a rendu deux sons différents), il échange la position des deux cartes; il repose la carte de sa main à la place initiale de celle de sa main gauche, et vice-versa. Les autres régles sont inchagées.
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