Titre : |
La Tour enchantée |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Auteurs : |
Inka & Markus Brand, Auteur |
Editeur : |
Gigamic |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
A 407 jeu de hasard (jeu de règles)
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Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
4 |
Age minimum : |
5 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
25 |
Contenu : |
Contenu: 1 touren 2 parties, 1 clé metallique, 1 figurine "princesse", 1 figurine "sorcier", 1 figurine"Robin", 1 grande planche de jeu, 1 petite planche de jeu, 16 plaquettes, 1 dé à symboles, 1 dé à numeros, 1 règle de jeu. La tour enchantée: "Cric, crac", l'obscu sorcier Corbeaunoir se déplace futivement dans la forêt."Hi hi! je vais la cacher là, près de la racine noueuse!" Triomphant, il brandit la clé argentée en l'air, avant de la faire immédiatement disparaître sous une pierre. Zut!seul corbeanoir sait où la clé est cachée! comment robin va-t-il maintenant pouvoir libérer la princesse?! Allez! Aidez-le à trouver la clé.. Mais il faut faire vite, car l'obscur sorcier s'est lui aussi mis en route vers la cachette pour devancer Robin. La surprise est de taille à la tour! Les cadenas son ensorcelés.S eule l'insertion de la clé dans la bonne serrure peut faire sauter la princesse de joie. Avant de jouer pour la première fois, détacher avec précaution toutes le spièces des planches prédécoupées: 1) Inserez la partie inférieur de la tour dans l'ouveture, jusqu'à ce qu'elle soit bien fixée. Posez la partie supèrieur de la tour par dessus. 2) Placez la grande planche de jeu dans la boîte et répartissez les plaquettes à votre gré sur les ouvertures, la partie motif étant dirigée vers le haut. 3) Placez la princesse au centre la tour en l'enfonçant jusqu'à ce qu'elle s'encliquette de façon audible. 4) Placez la petite planche de jeu dans le coin de la boîte avec la porte et posez le sorcier sur la case de départ avec l'étoile.5) Robin est placé à côté de la boîte. Les deux dés et la clé se trouvent à portée de la main. Â vous de décider maintenant si vous endossez le rôle du sorcier ou si vous préférez jouer dans l'équipe de Robin L'un de vous assume le rôle du sorcier pendant toute la durée du jeu et les autres aident Robin à tour de rôle. Déroulement du jeu: Si c'est toi qui joue le sorcier, il vaut mieux que tu te places au niveau du coin de la boîte où se trouve la figurine du sorcier. Demande alors aux joueurs de l'équipe de Robin de fermer les yeux. Tout le monde a les yeux fermés? Bon! Alors cache discretement la clé sous l'une des 16 plaquettes. repère bien l'endroit où tu as caché la clé!. Les autres joueurs peuvent alors ouvrir les yeux et la partie commence. Pourtous-même pour le sorcier- il s'agit maintenant de trouver le plus rapidement possible la cachette de la clè. Pour cela, le sorcier prend le dé avec les symboles et l'équipe de Robin celui avec les chiffres. Les joueurs de l'équipe de Robin lancent le dé à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur d'équipe de Robin sur l'une des quatre cases de départ A pourvues d'un point. Ensuite, il lance le dé en même temps que le sorcier. Le joueur dont le personnage est indiquée par le dé à symboles avance en premier. Ensuite, l'autre personnage est tiré. Le dé chiffre indique le nombre de cases pour le déplacement des figurines. Le chiffre bleu indique de combien de cases le sorcier peut avancer et le chiffre rouge combien de pas doit faire robin. Après quoi, le joueur suivant de l'équipe de Robin lance le dé en même temps que le sorcier. Remarque: Le sorcier sait pertinemment où se trouve la clè, mais l'équipe de Robin a toujours une petite longueur d'avance parcourrir les huit cases sur la petite planche de jeu., avant d'accéder à la grande planche. Les figurines ne doivent se déolacer que le long des chemins. Il est interdit de prendre des raccourcis. Si une case est occupée, elle peut être sautée. Clé trouvée: Si tu entends un "clac" pendant que tu avances, c'est que tu as trouvé la clé.Soulève la figurine personnage, prends la clè et remts la plaquette en place, son verso étant dirigé vers le haut. Essayer maintenant de liberer la princesse en introduisant pour cela jusqu'en butée (sans la tourner) dans l'une des 6 serrures. Il ne se passe rien?: Dommage! tu as choisi la mauvaise serrure! Retire la clé et rappelle-toi bien la serrure dans laquelle la clé n'a pas eu d'effet. Une nouvelle recherche de clé recommence. Le sorcier est remis sur sa case de départ et procède comme décrit au "Déroulement du jeu". Mais attention: le sorcier ne cache jamais deux fois la clè au même endroit! Les plaquettes dont le verso est dirigé vers le haut ne doivent plus servir de cachette. Youpi! La princesse saute!: Le jeu prend fin, dès que la princesse saute de la tour. Si le sorcier a liberé la princesse, c'est lui qui gagne. Si un joueur d el'équipe de Robin a libéré la princesse, c'est l'équipe de Robin qui gagne. Tu aimerais bien être toi aussi une fois sorcier? Alors inversez le srôles et refaites une partie! N'oubliez pas cependant de faire tourner plusieurs fois la tour auparavant, pour que personne ne se souviennne plus où se trouve le vrai trou de serrure.
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La Tour enchantée [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Inka & Markus Brand, Auteur . - Gigamic, [s.d.]. Langues : Français ( fre)
Catégories : |
A 407 jeu de hasard (jeu de règles)
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Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
4 |
Age minimum : |
5 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
25 |
Contenu : |
Contenu: 1 touren 2 parties, 1 clé metallique, 1 figurine "princesse", 1 figurine "sorcier", 1 figurine"Robin", 1 grande planche de jeu, 1 petite planche de jeu, 16 plaquettes, 1 dé à symboles, 1 dé à numeros, 1 règle de jeu. La tour enchantée: "Cric, crac", l'obscu sorcier Corbeaunoir se déplace futivement dans la forêt."Hi hi! je vais la cacher là, près de la racine noueuse!" Triomphant, il brandit la clé argentée en l'air, avant de la faire immédiatement disparaître sous une pierre. Zut!seul corbeanoir sait où la clé est cachée! comment robin va-t-il maintenant pouvoir libérer la princesse?! Allez! Aidez-le à trouver la clé.. Mais il faut faire vite, car l'obscur sorcier s'est lui aussi mis en route vers la cachette pour devancer Robin. La surprise est de taille à la tour! Les cadenas son ensorcelés.S eule l'insertion de la clé dans la bonne serrure peut faire sauter la princesse de joie. Avant de jouer pour la première fois, détacher avec précaution toutes le spièces des planches prédécoupées: 1) Inserez la partie inférieur de la tour dans l'ouveture, jusqu'à ce qu'elle soit bien fixée. Posez la partie supèrieur de la tour par dessus. 2) Placez la grande planche de jeu dans la boîte et répartissez les plaquettes à votre gré sur les ouvertures, la partie motif étant dirigée vers le haut. 3) Placez la princesse au centre la tour en l'enfonçant jusqu'à ce qu'elle s'encliquette de façon audible. 4) Placez la petite planche de jeu dans le coin de la boîte avec la porte et posez le sorcier sur la case de départ avec l'étoile.5) Robin est placé à côté de la boîte. Les deux dés et la clé se trouvent à portée de la main. Â vous de décider maintenant si vous endossez le rôle du sorcier ou si vous préférez jouer dans l'équipe de Robin L'un de vous assume le rôle du sorcier pendant toute la durée du jeu et les autres aident Robin à tour de rôle. Déroulement du jeu: Si c'est toi qui joue le sorcier, il vaut mieux que tu te places au niveau du coin de la boîte où se trouve la figurine du sorcier. Demande alors aux joueurs de l'équipe de Robin de fermer les yeux. Tout le monde a les yeux fermés? Bon! Alors cache discretement la clé sous l'une des 16 plaquettes. repère bien l'endroit où tu as caché la clé!. Les autres joueurs peuvent alors ouvrir les yeux et la partie commence. Pourtous-même pour le sorcier- il s'agit maintenant de trouver le plus rapidement possible la cachette de la clè. Pour cela, le sorcier prend le dé avec les symboles et l'équipe de Robin celui avec les chiffres. Les joueurs de l'équipe de Robin lancent le dé à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur d'équipe de Robin sur l'une des quatre cases de départ A pourvues d'un point. Ensuite, il lance le dé en même temps que le sorcier. Le joueur dont le personnage est indiquée par le dé à symboles avance en premier. Ensuite, l'autre personnage est tiré. Le dé chiffre indique le nombre de cases pour le déplacement des figurines. Le chiffre bleu indique de combien de cases le sorcier peut avancer et le chiffre rouge combien de pas doit faire robin. Après quoi, le joueur suivant de l'équipe de Robin lance le dé en même temps que le sorcier. Remarque: Le sorcier sait pertinemment où se trouve la clè, mais l'équipe de Robin a toujours une petite longueur d'avance parcourrir les huit cases sur la petite planche de jeu., avant d'accéder à la grande planche. Les figurines ne doivent se déolacer que le long des chemins. Il est interdit de prendre des raccourcis. Si une case est occupée, elle peut être sautée. Clé trouvée: Si tu entends un "clac" pendant que tu avances, c'est que tu as trouvé la clé.Soulève la figurine personnage, prends la clè et remts la plaquette en place, son verso étant dirigé vers le haut. Essayer maintenant de liberer la princesse en introduisant pour cela jusqu'en butée (sans la tourner) dans l'une des 6 serrures. Il ne se passe rien?: Dommage! tu as choisi la mauvaise serrure! Retire la clé et rappelle-toi bien la serrure dans laquelle la clé n'a pas eu d'effet. Une nouvelle recherche de clé recommence. Le sorcier est remis sur sa case de départ et procède comme décrit au "Déroulement du jeu". Mais attention: le sorcier ne cache jamais deux fois la clè au même endroit! Les plaquettes dont le verso est dirigé vers le haut ne doivent plus servir de cachette. Youpi! La princesse saute!: Le jeu prend fin, dès que la princesse saute de la tour. Si le sorcier a liberé la princesse, c'est lui qui gagne. Si un joueur d el'équipe de Robin a libéré la princesse, c'est l'équipe de Robin qui gagne. Tu aimerais bien être toi aussi une fois sorcier? Alors inversez le srôles et refaites une partie! N'oubliez pas cependant de faire tourner plusieurs fois la tour auparavant, pour que personne ne se souviennne plus où se trouve le vrai trou de serrure.
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