Titre : |
Le petit poucet & la forêt mystérieuse |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Auteurs : |
Corentin Lebrat Gilles Lehmann, Auteur |
Editeur : |
Libellud |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
A 407 jeu de hasard (jeu de règles)
|
Nombre minimum de joueurs : |
3 |
Nombre maximum de joueurs : |
6 |
Age minimum : |
7 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
20 |
Contenu : |
Contenu: 1 livret de règle, 10 tuiles rondes (lieu et loups), 9 cartes lieu, 6 tuiles Ogre carrées, 1 sentier situé au dos du tiroir de la boîte, 1 pion Lanterne et son socle, 3 jetons blancs Petits Cailloux, 1 jeton Grand Arbre, 1 jeton Bottes et sept lieues. Un jeu de mémoire et de coopération pour 3à 6 joueurs à parti de 7ans. "Le ptit Poucet grimpa en haut d'un arbre, pour pour voir s'il ne découvrait rien, ayant tourné la tête de tous côtés, il vit une petite lueur comme d'une chandelle, mais qui était bien loin, par-delà la forêt. Il descendit de l'arbre, et lorsqu'il fut à terre, il ne vit plus rien: cela le désola. Cependant ayant marché quelques temps avec ses frères, du côté qu'il avait vu la lumière, il la revit en sortant du bois. Ils arrivèrent enfin à la maison où était cette chandelle, non sans bien des frayeurs..." But du jeu: Les joueurs incarnent le Petit Poucet et ses frères. Ensemble, ils devront retrouver le chemin de leur chaumière natale avant que l'Ogre ne les attrape.. Mise en place: 1) Mélangez la tuile Loup et 6 tuiles rondesLieu prises au hasard, puis placez-les en cercle et face visible comme indiqué par le schéma ci- dessus "A" . Mettez de côté les trois tuiles rones restantes, elles seront utilisées plus tard dans le jeu. Les jetons Petits Cailloux sont placés au centre du cercle. 2) Retournez le tiroir de la boîte afin de mettre en place le sentier "B". Ce dernier est divisé en trois sections, chacune séparée par une rivière. Le pion Lanterne est placé sur la première case de la première section du sentier (case verte). La dernière case du sentier est la chaumière. 3) Empilez les tuiles Ogre, face cachée et chiffre visible(la tuile 1 en haut de la pile; la tuile 6 en bas). Les jetons Grand Arbre et bottes de 7 Lieues sont placés à proximité du sentier"C". Retirez,du paquet de cartes Lieu les trois lieux absents du cercle de tuiles. Mélangez ce paquet qui sera désormais appelé "pioche Voyage" "D" et confiez-le au joueur le plus âgé désigé comme étant le Guide en début de la partie. Déroulement de la partie: avant d'éntamer la partie, les joueurs disposent d'énviron 20 secondes pour obsrver les tuiles formant le cercle avant que le Guide ne les retourne face cachée. Dans un premier temps, le Guide se munit de la pioche Voyage, face cachée, la mélange puis tire 3 cartes Lieu au hasard qu'il garde en main et consulte sans les montrer. Puis, en commençant par le premier joueur situé à sa gauche, le Guide énonce l'un des trois lieux mentionnés sur les cartes qu'il a en main, sans montrer cette carte. Le joueur interrogé doit retourner la tuile ronde correspondant au lieu énoncé en retournant l'une des tuiles formant le cercle. S'il réussit,le Guide interroge le joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre en énonçant l'un des deux lieux restant. Enfin, si ce joueur parvient à retrouver ce lieu parmi les tuiles formant le cercle , le Guide énonce le troisième et demi lieu au joueur suivant, dans l'ordre du tour. EXEMPLE: à quatre joueur, Tom est le Guide "A". Tout d'abord, il interroge Peggy "B", puis Paul "C" et enfin Suzanne"D". REMARQUE: à trois joueurs, Tom est le Guide. Il interroge Peggy, puis Paul et à nouveau Peggy. Deux cas sont possibles: 1) Les 3 lieux sont retrouvés: les joueurs avancent le pion Lanterne d'une case sur le sentier, en direction de la chaumière. Ensuite, le Guide intervertit ce qu'il suppose être la tuile Loups avec une tuile Lieu, de son choix, restée face cachée au sein du cercle. En faisant cela, il doit dire:"les loups sont ici". Pendant l'échange, les deux tuiles demeurent face cachée. C'est la fin du tour. OU BIEN. 2) L'un des trois joueurs interrogés se trompe: le tour s'arrête aussitôt et la première tuile Ogre de la pile est dévoilée puis placée de façon à reconstituer progressivement l'image de l'Ogre. Si en se trompant, un joueur interrogé retourne la tuile Loups, deux tuiles Ogre sont dévoilées au lieu d'une seule.Bien entendu, le pion Lanterne n'est pas avancé. REMARQUE: Le Petit Poucet et ses frères sontsi terrorrisées qu'ils s'appliquent à ne pas faire de bruit. Lorsqu'un joueur est interrogé, les autres ne doivent pas l'aider (sauf si un jeton Petits Cailloux est utilisé) En cas d'aide "involontaire" de la part d'un joueur non interrogé, une tuile Ogre est ajoutée face visible par le Guide. A la fin du tour, le Guiude face cachée les tuiles Lieu dévoilées durant le tour. De plus, si le pion Lanterne atteint une nouvelle section de sentier en franchissant l'un des deux ponts, le Guide ajoute une ou deux tuiles Lieu en fonction du pont franchi (+1 tuile au pont de pierre;+2 au pont de bois). Ces tuiles supplémentaires sont tout d'abord présentées face visible aux joueurs et placées au sein du cercle par le Guide comme bon lui semble. Elle sont ensuite retournées face cachée. Les cartes Lieu correspondantes devront également être ajoutées à la pioche Voyage. Enfin, la pioche Voyage est reconstituée, mélangée puis transmise par le Guide à son voisin de gauche qui deviendra le nouveau Guide pour le tour à venir. Pour vous aider: Il n'est pas chose aisée de retrouver son chemin dans cette sombre forêt.Afin d'éviter les faux pas, un peu d'aide ne sera pas de trop: 1) Les jetons Petits Calloux: Lorsqu'il est intérrogé par le Guide, un joueur peut dépenser un jeton Petits Cailloux afin que les autres joueurs (Guide compris)puissent l'aider à retrouver le lieu demandé. Après que chacun ait donné son avis, le joueur interrogé initialement devra trancher et découvrir une tuile Lieu Dès qu'un jeton est utilisé de la sorte, il est écarté et remis dans la boîte. 2) Le jeton Grand Arbre: de la cime des arbres, il est toujours facile de se repérer mais gare à l'Ogre qui risque de vous voir. Entre deux tours de jeu,les joueurs peuvent décider collectivement de revoir toutes les tuiles composant le cercle pendant une vingtaine de secondes. En contrepartie, une tuile Ogre est dévoilée. Le jeton GrandArbre est à usage unique et droit être retourné face après utilisation. 3) Le jeton Bottes de sept lieues:entre deux tours de jeu, les joueurs peuvent décider ensemble d'utiliser ce bonus. Le Guide à venir s'empare de la pioche Voyage, dévoile les cartes une à une et doit retrouver tous les lieux, un à un, sans retourner la tuile Loups. Les tuiles révélées de cette manière demeurent face visible jusqu'à la fin de la séquence. Le Guide s'arrête dès qu'il commet une erreur. S'il réussit deux tuiles Ogre sont replacées sur la pile face cachée. S'il échoue deux tuiles Ogre sont ajoutées face visible. Il est interdit d'utiliser les jetons Petits Cailloux durant cette séquence. Le jeton Bottes de sept lieues est à usage unique et doit être retourné face cachée après utilisation. REMARQUE: entre chaque tour, les joueurs ne peuvent utiliser qu'un seul des 2 jetons Grant Arbre ou Bottes de sept lieues. Fin du jeu: La partie s'achève dans les deux cas suivants: a) Si le pion Lanterne atteint la chaumière située sur la troisième section du sentier, vous êtes rentrés chez vous, sains et saufs. Victoire! b) Si les tuiles Ogre sont toutes dévoilées, formant ainsi l'Ogre dans son entier, l'Ogre est sur vous... il est trop tard. Vous êtes perdus... Corsez le défi: Les règles ci-dessus vous ont expliqué le déroulement du jeu dans sa version de base mais afin de rendre le jeu plus difficile, trois autres modes de jeu vous sont proposés: a) Mode Fabuleux: comme le jeu de base mais sans le jeton Bottes de sept lieues et avec 2 jetons Petits Cailloux au lieu de 3. b) Mode légendaire: comme le jeu de base mais sans les jetons Bottes de sept lieues et Grand Arbre et avec 2 jetons Petits Cailloux au lieu de 3. De plus, la première tuile Ogre est dévoilée en début de partie. c) Mode Tempête: le vent se lève et il devient plus de trouver son chemin. A chaque tour, et après que le nouveau Guide ait été désigné, tous les joueurs se décalent d'une place vers la gauche. Les repères visuels sont ainsi bouleversés rendant la tâche encore plus ardue. Ce jeu étant modulable à souhait rien ne vous emêche de créer votre propre niveau de difficulté, votre propre histoire.. Variante: "Deux âmes égarées": Cette variante vous permet de relever le défi à deux joueurs. Le Guide est absent et la pioche Voyage est posée, face cachée, près du sentier. Alternativement, chaque joueur dévoile une carte Lieu sont ainsi révélées. Toues autres règles du jeu de base s'appliquent.
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Le petit poucet & la forêt mystérieuse [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Corentin Lebrat Gilles Lehmann, Auteur . - Libellud, [s.d.]. Langues : Français ( fre)
Catégories : |
A 407 jeu de hasard (jeu de règles)
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Nombre minimum de joueurs : |
3 |
Nombre maximum de joueurs : |
6 |
Age minimum : |
7 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
20 |
Contenu : |
Contenu: 1 livret de règle, 10 tuiles rondes (lieu et loups), 9 cartes lieu, 6 tuiles Ogre carrées, 1 sentier situé au dos du tiroir de la boîte, 1 pion Lanterne et son socle, 3 jetons blancs Petits Cailloux, 1 jeton Grand Arbre, 1 jeton Bottes et sept lieues. Un jeu de mémoire et de coopération pour 3à 6 joueurs à parti de 7ans. "Le ptit Poucet grimpa en haut d'un arbre, pour pour voir s'il ne découvrait rien, ayant tourné la tête de tous côtés, il vit une petite lueur comme d'une chandelle, mais qui était bien loin, par-delà la forêt. Il descendit de l'arbre, et lorsqu'il fut à terre, il ne vit plus rien: cela le désola. Cependant ayant marché quelques temps avec ses frères, du côté qu'il avait vu la lumière, il la revit en sortant du bois. Ils arrivèrent enfin à la maison où était cette chandelle, non sans bien des frayeurs..." But du jeu: Les joueurs incarnent le Petit Poucet et ses frères. Ensemble, ils devront retrouver le chemin de leur chaumière natale avant que l'Ogre ne les attrape.. Mise en place: 1) Mélangez la tuile Loup et 6 tuiles rondesLieu prises au hasard, puis placez-les en cercle et face visible comme indiqué par le schéma ci- dessus "A" . Mettez de côté les trois tuiles rones restantes, elles seront utilisées plus tard dans le jeu. Les jetons Petits Cailloux sont placés au centre du cercle. 2) Retournez le tiroir de la boîte afin de mettre en place le sentier "B". Ce dernier est divisé en trois sections, chacune séparée par une rivière. Le pion Lanterne est placé sur la première case de la première section du sentier (case verte). La dernière case du sentier est la chaumière. 3) Empilez les tuiles Ogre, face cachée et chiffre visible(la tuile 1 en haut de la pile; la tuile 6 en bas). Les jetons Grand Arbre et bottes de 7 Lieues sont placés à proximité du sentier"C". Retirez,du paquet de cartes Lieu les trois lieux absents du cercle de tuiles. Mélangez ce paquet qui sera désormais appelé "pioche Voyage" "D" et confiez-le au joueur le plus âgé désigé comme étant le Guide en début de la partie. Déroulement de la partie: avant d'éntamer la partie, les joueurs disposent d'énviron 20 secondes pour obsrver les tuiles formant le cercle avant que le Guide ne les retourne face cachée. Dans un premier temps, le Guide se munit de la pioche Voyage, face cachée, la mélange puis tire 3 cartes Lieu au hasard qu'il garde en main et consulte sans les montrer. Puis, en commençant par le premier joueur situé à sa gauche, le Guide énonce l'un des trois lieux mentionnés sur les cartes qu'il a en main, sans montrer cette carte. Le joueur interrogé doit retourner la tuile ronde correspondant au lieu énoncé en retournant l'une des tuiles formant le cercle. S'il réussit,le Guide interroge le joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre en énonçant l'un des deux lieux restant. Enfin, si ce joueur parvient à retrouver ce lieu parmi les tuiles formant le cercle , le Guide énonce le troisième et demi lieu au joueur suivant, dans l'ordre du tour. EXEMPLE: à quatre joueur, Tom est le Guide "A". Tout d'abord, il interroge Peggy "B", puis Paul "C" et enfin Suzanne"D". REMARQUE: à trois joueurs, Tom est le Guide. Il interroge Peggy, puis Paul et à nouveau Peggy. Deux cas sont possibles: 1) Les 3 lieux sont retrouvés: les joueurs avancent le pion Lanterne d'une case sur le sentier, en direction de la chaumière. Ensuite, le Guide intervertit ce qu'il suppose être la tuile Loups avec une tuile Lieu, de son choix, restée face cachée au sein du cercle. En faisant cela, il doit dire:"les loups sont ici". Pendant l'échange, les deux tuiles demeurent face cachée. C'est la fin du tour. OU BIEN. 2) L'un des trois joueurs interrogés se trompe: le tour s'arrête aussitôt et la première tuile Ogre de la pile est dévoilée puis placée de façon à reconstituer progressivement l'image de l'Ogre. Si en se trompant, un joueur interrogé retourne la tuile Loups, deux tuiles Ogre sont dévoilées au lieu d'une seule.Bien entendu, le pion Lanterne n'est pas avancé. REMARQUE: Le Petit Poucet et ses frères sontsi terrorrisées qu'ils s'appliquent à ne pas faire de bruit. Lorsqu'un joueur est interrogé, les autres ne doivent pas l'aider (sauf si un jeton Petits Cailloux est utilisé) En cas d'aide "involontaire" de la part d'un joueur non interrogé, une tuile Ogre est ajoutée face visible par le Guide. A la fin du tour, le Guiude face cachée les tuiles Lieu dévoilées durant le tour. De plus, si le pion Lanterne atteint une nouvelle section de sentier en franchissant l'un des deux ponts, le Guide ajoute une ou deux tuiles Lieu en fonction du pont franchi (+1 tuile au pont de pierre;+2 au pont de bois). Ces tuiles supplémentaires sont tout d'abord présentées face visible aux joueurs et placées au sein du cercle par le Guide comme bon lui semble. Elle sont ensuite retournées face cachée. Les cartes Lieu correspondantes devront également être ajoutées à la pioche Voyage. Enfin, la pioche Voyage est reconstituée, mélangée puis transmise par le Guide à son voisin de gauche qui deviendra le nouveau Guide pour le tour à venir. Pour vous aider: Il n'est pas chose aisée de retrouver son chemin dans cette sombre forêt.Afin d'éviter les faux pas, un peu d'aide ne sera pas de trop: 1) Les jetons Petits Calloux: Lorsqu'il est intérrogé par le Guide, un joueur peut dépenser un jeton Petits Cailloux afin que les autres joueurs (Guide compris)puissent l'aider à retrouver le lieu demandé. Après que chacun ait donné son avis, le joueur interrogé initialement devra trancher et découvrir une tuile Lieu Dès qu'un jeton est utilisé de la sorte, il est écarté et remis dans la boîte. 2) Le jeton Grand Arbre: de la cime des arbres, il est toujours facile de se repérer mais gare à l'Ogre qui risque de vous voir. Entre deux tours de jeu,les joueurs peuvent décider collectivement de revoir toutes les tuiles composant le cercle pendant une vingtaine de secondes. En contrepartie, une tuile Ogre est dévoilée. Le jeton GrandArbre est à usage unique et droit être retourné face après utilisation. 3) Le jeton Bottes de sept lieues:entre deux tours de jeu, les joueurs peuvent décider ensemble d'utiliser ce bonus. Le Guide à venir s'empare de la pioche Voyage, dévoile les cartes une à une et doit retrouver tous les lieux, un à un, sans retourner la tuile Loups. Les tuiles révélées de cette manière demeurent face visible jusqu'à la fin de la séquence. Le Guide s'arrête dès qu'il commet une erreur. S'il réussit deux tuiles Ogre sont replacées sur la pile face cachée. S'il échoue deux tuiles Ogre sont ajoutées face visible. Il est interdit d'utiliser les jetons Petits Cailloux durant cette séquence. Le jeton Bottes de sept lieues est à usage unique et doit être retourné face cachée après utilisation. REMARQUE: entre chaque tour, les joueurs ne peuvent utiliser qu'un seul des 2 jetons Grant Arbre ou Bottes de sept lieues. Fin du jeu: La partie s'achève dans les deux cas suivants: a) Si le pion Lanterne atteint la chaumière située sur la troisième section du sentier, vous êtes rentrés chez vous, sains et saufs. Victoire! b) Si les tuiles Ogre sont toutes dévoilées, formant ainsi l'Ogre dans son entier, l'Ogre est sur vous... il est trop tard. Vous êtes perdus... Corsez le défi: Les règles ci-dessus vous ont expliqué le déroulement du jeu dans sa version de base mais afin de rendre le jeu plus difficile, trois autres modes de jeu vous sont proposés: a) Mode Fabuleux: comme le jeu de base mais sans le jeton Bottes de sept lieues et avec 2 jetons Petits Cailloux au lieu de 3. b) Mode légendaire: comme le jeu de base mais sans les jetons Bottes de sept lieues et Grand Arbre et avec 2 jetons Petits Cailloux au lieu de 3. De plus, la première tuile Ogre est dévoilée en début de partie. c) Mode Tempête: le vent se lève et il devient plus de trouver son chemin. A chaque tour, et après que le nouveau Guide ait été désigné, tous les joueurs se décalent d'une place vers la gauche. Les repères visuels sont ainsi bouleversés rendant la tâche encore plus ardue. Ce jeu étant modulable à souhait rien ne vous emêche de créer votre propre niveau de difficulté, votre propre histoire.. Variante: "Deux âmes égarées": Cette variante vous permet de relever le défi à deux joueurs. Le Guide est absent et la pioche Voyage est posée, face cachée, près du sentier. Alternativement, chaque joueur dévoile une carte Lieu sont ainsi révélées. Toues autres règles du jeu de base s'appliquent.
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