Titre : |
7 Wonders Duel |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Auteurs : |
Antoine Bauza Bruno Cathla, Auteur |
Editeur : |
Repos Protéction |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
|
Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
2 |
Age minimum : |
10 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
30 |
Contenu : |
Matériel: 1plateau de jeu, 23 cartes âge l, 23 cartes âge ll, 20 cartes âge lll, 7 cartes Guilde, 12 cartes Merveille, 4 jetons Progrès, 1 pion Conflit, 31 Pièces (14 de valeur 1, 10 de valeur 3 et 7 de valeur 6), 1 carnet de score, 1 carte Aide de jeu, 1 feuillet Aide de jeu, ce livre de règles Aperçu et but du jeu: Dans 7Wonders Duel, chaque joueur est à la tête d'une civilisation et va construire des Bâtiments et des Merveilles. L'ensemble des Bâtiments construits par un joueur ainsi que ses Merveilles est appelé <<Cité>>. Une partie se déroule en 3 âges, chaque âge utilisant l'un des trois paquets de cartes(d'abord les cartes âge l, puis âge il et enfin âge lll). Chaque carte âge représente un Bâtiment. Ces âges se jouent de manière similaire, chaque joueur ayant l'opportunité de jouer environ 10 cartes par âge pour gagner de Pièces, renforcer son armée, faire des découvertes scientifiques et développer sa Cité. Dans 7Wonders Duel, il y a trois manières de remporter la victoire:la suprématie militaire, la suprématie scientifique et la victoire civile. Les victoires militaires et scientifiques peuvent arriver à tout moment et mettent fin à la partie. Si, à l'issue du troisième âge, personne n'a encore remporté la partie, les joueurs comptabilisent leurs points de victoire et le joueur avec le score le plus élévé est déclaré vainqueur. Elements de jeu: Cartes Merveille: Chaque grande carte représente une Merveile du monde antique. Les Merveilles sont composées d'un nom, d'un coût de construction et d'un effet. Jetons Militaire: Les jetons Militaire matérialisent les bénéfices d'une Cité lorsqu'elle parvient à prendre l'ascendant militaire sur son adversaire. Jetons Progrès: Les jetons Progrès représentent les effets que les joueurs peuvent obtenir en collectant des paires de symboles scientifiques identiques. Pion Conflit: Le pion Conflit indique sur le plateau l'avantage militaire d'une Cité sur l'autre. Plateau: Le plateau matérialise la rivalité militaire entre les deux Cités. Il est divisé en zones (9) et en cases (19). La dernière case de chaque extrémité représente la capitale du joueur. Il accueille également les jetons Militaire et les jetons Prorgrès disponible pour la partie en cours. Pièces: Les pièces permettent de construite certains Bâtiments et d'acheter des ressources grâce au commerce. Le Trésor (Pièces accumulées) rapporte des points de victoire en fin de partie. Cartes âge et Guilde: Dans 7 Wonders Duel, toutes les cartes âge et guilde représentent des Bâtiments. Les cartes Bâtiment sont composées d'un nom, d'un effet et d'un coût de construction. Il y a 7 types bâtiments différents, facilement identifiables à leur bandeau de couleur. Matières premières (cartes marron) ces bâtiments produisent de ressources:, produits manufacturés (cartes grises), ces bâtiments produisent des ressources: bâtiments civils (cartes bleues), ces bâtiments rapportent des points de victoire: bâtiments scientifiques (cartes vertes), ces bâtiments permettent de marquer des points de victoire et octroient un symbole scientifique: bâtiments commerciaux (cartes jaunes), ces bâtiments rapportent des Pièces, produisent des ressources, modifient les règles de commerce et rapportent parfois de victoire. bâtiments militaires (cartes rouge), ces bâtiments augmentent votre puissance militaire: guildes (cartes violettes), ces bâtiments permettent de marquer des points selon des critères particuliers. Coût des cartes: La zone située sous le bandeau de couleur des cartes âge indique le coût de construction. Si cette zone est vide, le Bâtiment est gratuit et ne nécessite aucune ressource pour l'être construit. A partir de l'âge ll, certains Bâtiments possèdent un coût et une condition de construction gratuite: si le joueur a préalablement bâti le Bâtiment donc le pictogramme est indiqué dans la zone de coût, la construction est gratuite. Préparation: 1. Placez le plateau entre les deux joueurs, sur un côté de l'aire de jeu. 2. Placez le pion Conflit sur la case neutre au milieu du plateau. 3. Placez les 4 jetons Militaire sur leurs emplacements, face visible. 4. Mélangez les jetons Progrès et placez-en 5 au hasard, face visible, sur le plateau. Remettez les autres dans la boîte. 5. Chaque joueur prend 7 Pièces à la banque. Phase de sélection des Merveilles: Désignez un premier joueur. Mélangez les 12 cartes Merveille. Disposez 4 Merveilles aléatoires, face visible, entre les deux joueurs. Le premier joueur choisit 1 Merveille. Le deuxième joueur choisit 2 Merveilles. Le premier joueur prend la Merveille restante. Disposez 4 autres Merveilles et répétez la sélection en commençant par le deuxième joueur. Une fois cette étape terminée, chaque joueur dispose donc de 4 Merveilles pour la partie qu'il place en colonne, sur son espace de jeu. Un paquet par âge: Remettez dans la boite, sans en prendre connaissance, 3 cartes de chaque paquet d'âge. De plus, pour le paquet d'âge lll, piochez aléatoirement et sans en prendre connaissance 3 cartes Guilde et ajoutez-les au paquet d'âge lll. Remettez les Guildes restantes dans la boîte. Déroulement d'une partie: Une partie commence par l'âge l, se poursuit par l'âge ll et se termine par l'âge lll. En cas de victoire par suprématie (militaire ou scientifique), la partie s'arrête immédiatement. Déroulement d'un âge: Préparation de la structure Au début de chaque âge, mélangez le paquet correspondant puis disposez les 20 cartes selon la structure de l'âge en cours (cf.la dernière page de ces règles). Attention, certaines cartes sont posées face visible et d'autres face cachée. Tour de jeu: Dans 7Wonders Duel, les joueurs jouent chacun à leur tour. Le premier joueur débute l'âge l. A son tour, le joueur actif doit choisir une carte <<accessible>> de la structure de cartes et la jouer. Une carte accessible est une carte qui n'est partiellement recouverte par d'autres cartes. Le joueur peut jouer la carte qu'il choisie de 3 façons différentes: 1. Construire le Bâtiment 2. Défausser la carte pour obtenir des Pièces 3. Construire une merveille. Après avoir joué sa carte, le joueur actif doit retourner toutes les éventuelles cartes cachées devenues accessibles. 1. Construire un Bâtiment: Pour construire un Bâtiment, le joueur s'acquitte du coût du Bâtiment et le place devant lui. Ce Bâtiment appartient désormais à sa Cité. Au fur et à mesure que la partie avance, classez vos Bâtiments par couleur pour faciliter la lecture de votre Cité. 2. Défausser pour obtenir des Pièces: Le joueur défausse la carte et prend de la Banque 2 Pièces + 1 Pièce par carte jaune dans sa Cité. Les Pièces s'ajoutent au Trésor de sa Cité. Les cartes défaussées sont mises, face cachée, à côté du plateau. Les joueurs sont libres de consulter la défausse à tout moment. 3. Construire une Merveille: Le joueur s'acquitte du coût de la Merveille (pas celui de la carte âge) puis il place la carte âge face cachée partiellement sous la carte Merveille. La carte âge utilisée est sans effet, elle sert uniquement à indiquer que la Merveille est construite. 7 Merveilles, pas une de plus ! Seulement 7 Merveilles peuvent être construites durant une partie. Dès que le joueur actif construit la 7éme Merveille du jeu, la dernière Merveille qui n'est pas encore construite est immédiatement remise dans la boite. Fin d'un âge: Un âge prend fin lorsque les 20 cartes de la structure ont été jouées. Préparez la structure de l'âge suivant. Le joueur mené militairement choisit quel joueur débute l'âge suivant. On considère qu'un joueur est mené militairement si le pion Conflit est de son côté du plateau. Dans le cas où le pion est au centre du plateau, le joueur qui débute l'âge est choisi par le dernier joueur actif (c'est-à-dire celui qui a joué la dernière carte de l'âge précédent). Fin de la partie et victoire: Une partie se termine immédiatement en cas de suprématie militaire, de suprématie scientifique ou à l'issu de l'âge lll. Victoire civile: Si aucun joueur n'a remporté la victoire par suprématie avant la fin de l'âge lll, le joueur qui totalise le plus de points de victoire remporte la partie. Pour déterminer le total d'un joueur, addictionnez: les points de victoire militaires (0,2,5 ou 10 en fonction de la position du pion Conflit). Les points de victoire des Bâtiments (cartes belues, vertes, jaunes et violettes). Les points de victoire des Merveilles. Les points de victoire des Progrès. Le Trésor de la Cité: chaque lot complet 3 Pièces rapporte 1 point. Dans le cas où les deux joueurs sont à l'égalité, le joueur qui totalise le plus de points de victoire sur ses Bâtiments civils (cartes bleues) remporte la partie. Une nouvelle égalité n'est pas départagée et les joueurs se partagent la victoire.
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7 Wonders Duel [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Antoine Bauza Bruno Cathla, Auteur . - Repos Protéction, [s.d.]. Langues : Français ( fre)
Catégories : |
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
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Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
2 |
Age minimum : |
10 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
30 |
Contenu : |
Matériel: 1plateau de jeu, 23 cartes âge l, 23 cartes âge ll, 20 cartes âge lll, 7 cartes Guilde, 12 cartes Merveille, 4 jetons Progrès, 1 pion Conflit, 31 Pièces (14 de valeur 1, 10 de valeur 3 et 7 de valeur 6), 1 carnet de score, 1 carte Aide de jeu, 1 feuillet Aide de jeu, ce livre de règles Aperçu et but du jeu: Dans 7Wonders Duel, chaque joueur est à la tête d'une civilisation et va construire des Bâtiments et des Merveilles. L'ensemble des Bâtiments construits par un joueur ainsi que ses Merveilles est appelé <<Cité>>. Une partie se déroule en 3 âges, chaque âge utilisant l'un des trois paquets de cartes(d'abord les cartes âge l, puis âge il et enfin âge lll). Chaque carte âge représente un Bâtiment. Ces âges se jouent de manière similaire, chaque joueur ayant l'opportunité de jouer environ 10 cartes par âge pour gagner de Pièces, renforcer son armée, faire des découvertes scientifiques et développer sa Cité. Dans 7Wonders Duel, il y a trois manières de remporter la victoire:la suprématie militaire, la suprématie scientifique et la victoire civile. Les victoires militaires et scientifiques peuvent arriver à tout moment et mettent fin à la partie. Si, à l'issue du troisième âge, personne n'a encore remporté la partie, les joueurs comptabilisent leurs points de victoire et le joueur avec le score le plus élévé est déclaré vainqueur. Elements de jeu: Cartes Merveille: Chaque grande carte représente une Merveile du monde antique. Les Merveilles sont composées d'un nom, d'un coût de construction et d'un effet. Jetons Militaire: Les jetons Militaire matérialisent les bénéfices d'une Cité lorsqu'elle parvient à prendre l'ascendant militaire sur son adversaire. Jetons Progrès: Les jetons Progrès représentent les effets que les joueurs peuvent obtenir en collectant des paires de symboles scientifiques identiques. Pion Conflit: Le pion Conflit indique sur le plateau l'avantage militaire d'une Cité sur l'autre. Plateau: Le plateau matérialise la rivalité militaire entre les deux Cités. Il est divisé en zones (9) et en cases (19). La dernière case de chaque extrémité représente la capitale du joueur. Il accueille également les jetons Militaire et les jetons Prorgrès disponible pour la partie en cours. Pièces: Les pièces permettent de construite certains Bâtiments et d'acheter des ressources grâce au commerce. Le Trésor (Pièces accumulées) rapporte des points de victoire en fin de partie. Cartes âge et Guilde: Dans 7 Wonders Duel, toutes les cartes âge et guilde représentent des Bâtiments. Les cartes Bâtiment sont composées d'un nom, d'un effet et d'un coût de construction. Il y a 7 types bâtiments différents, facilement identifiables à leur bandeau de couleur. Matières premières (cartes marron) ces bâtiments produisent de ressources:, produits manufacturés (cartes grises), ces bâtiments produisent des ressources: bâtiments civils (cartes bleues), ces bâtiments rapportent des points de victoire: bâtiments scientifiques (cartes vertes), ces bâtiments permettent de marquer des points de victoire et octroient un symbole scientifique: bâtiments commerciaux (cartes jaunes), ces bâtiments rapportent des Pièces, produisent des ressources, modifient les règles de commerce et rapportent parfois de victoire. bâtiments militaires (cartes rouge), ces bâtiments augmentent votre puissance militaire: guildes (cartes violettes), ces bâtiments permettent de marquer des points selon des critères particuliers. Coût des cartes: La zone située sous le bandeau de couleur des cartes âge indique le coût de construction. Si cette zone est vide, le Bâtiment est gratuit et ne nécessite aucune ressource pour l'être construit. A partir de l'âge ll, certains Bâtiments possèdent un coût et une condition de construction gratuite: si le joueur a préalablement bâti le Bâtiment donc le pictogramme est indiqué dans la zone de coût, la construction est gratuite. Préparation: 1. Placez le plateau entre les deux joueurs, sur un côté de l'aire de jeu. 2. Placez le pion Conflit sur la case neutre au milieu du plateau. 3. Placez les 4 jetons Militaire sur leurs emplacements, face visible. 4. Mélangez les jetons Progrès et placez-en 5 au hasard, face visible, sur le plateau. Remettez les autres dans la boîte. 5. Chaque joueur prend 7 Pièces à la banque. Phase de sélection des Merveilles: Désignez un premier joueur. Mélangez les 12 cartes Merveille. Disposez 4 Merveilles aléatoires, face visible, entre les deux joueurs. Le premier joueur choisit 1 Merveille. Le deuxième joueur choisit 2 Merveilles. Le premier joueur prend la Merveille restante. Disposez 4 autres Merveilles et répétez la sélection en commençant par le deuxième joueur. Une fois cette étape terminée, chaque joueur dispose donc de 4 Merveilles pour la partie qu'il place en colonne, sur son espace de jeu. Un paquet par âge: Remettez dans la boite, sans en prendre connaissance, 3 cartes de chaque paquet d'âge. De plus, pour le paquet d'âge lll, piochez aléatoirement et sans en prendre connaissance 3 cartes Guilde et ajoutez-les au paquet d'âge lll. Remettez les Guildes restantes dans la boîte. Déroulement d'une partie: Une partie commence par l'âge l, se poursuit par l'âge ll et se termine par l'âge lll. En cas de victoire par suprématie (militaire ou scientifique), la partie s'arrête immédiatement. Déroulement d'un âge: Préparation de la structure Au début de chaque âge, mélangez le paquet correspondant puis disposez les 20 cartes selon la structure de l'âge en cours (cf.la dernière page de ces règles). Attention, certaines cartes sont posées face visible et d'autres face cachée. Tour de jeu: Dans 7Wonders Duel, les joueurs jouent chacun à leur tour. Le premier joueur débute l'âge l. A son tour, le joueur actif doit choisir une carte <<accessible>> de la structure de cartes et la jouer. Une carte accessible est une carte qui n'est partiellement recouverte par d'autres cartes. Le joueur peut jouer la carte qu'il choisie de 3 façons différentes: 1. Construire le Bâtiment 2. Défausser la carte pour obtenir des Pièces 3. Construire une merveille. Après avoir joué sa carte, le joueur actif doit retourner toutes les éventuelles cartes cachées devenues accessibles. 1. Construire un Bâtiment: Pour construire un Bâtiment, le joueur s'acquitte du coût du Bâtiment et le place devant lui. Ce Bâtiment appartient désormais à sa Cité. Au fur et à mesure que la partie avance, classez vos Bâtiments par couleur pour faciliter la lecture de votre Cité. 2. Défausser pour obtenir des Pièces: Le joueur défausse la carte et prend de la Banque 2 Pièces + 1 Pièce par carte jaune dans sa Cité. Les Pièces s'ajoutent au Trésor de sa Cité. Les cartes défaussées sont mises, face cachée, à côté du plateau. Les joueurs sont libres de consulter la défausse à tout moment. 3. Construire une Merveille: Le joueur s'acquitte du coût de la Merveille (pas celui de la carte âge) puis il place la carte âge face cachée partiellement sous la carte Merveille. La carte âge utilisée est sans effet, elle sert uniquement à indiquer que la Merveille est construite. 7 Merveilles, pas une de plus ! Seulement 7 Merveilles peuvent être construites durant une partie. Dès que le joueur actif construit la 7éme Merveille du jeu, la dernière Merveille qui n'est pas encore construite est immédiatement remise dans la boite. Fin d'un âge: Un âge prend fin lorsque les 20 cartes de la structure ont été jouées. Préparez la structure de l'âge suivant. Le joueur mené militairement choisit quel joueur débute l'âge suivant. On considère qu'un joueur est mené militairement si le pion Conflit est de son côté du plateau. Dans le cas où le pion est au centre du plateau, le joueur qui débute l'âge est choisi par le dernier joueur actif (c'est-à-dire celui qui a joué la dernière carte de l'âge précédent). Fin de la partie et victoire: Une partie se termine immédiatement en cas de suprématie militaire, de suprématie scientifique ou à l'issu de l'âge lll. Victoire civile: Si aucun joueur n'a remporté la victoire par suprématie avant la fin de l'âge lll, le joueur qui totalise le plus de points de victoire remporte la partie. Pour déterminer le total d'un joueur, addictionnez: les points de victoire militaires (0,2,5 ou 10 en fonction de la position du pion Conflit). Les points de victoire des Bâtiments (cartes belues, vertes, jaunes et violettes). Les points de victoire des Merveilles. Les points de victoire des Progrès. Le Trésor de la Cité: chaque lot complet 3 Pièces rapporte 1 point. Dans le cas où les deux joueurs sont à l'égalité, le joueur qui totalise le plus de points de victoire sur ses Bâtiments civils (cartes bleues) remporte la partie. Une nouvelle égalité n'est pas départagée et les joueurs se partagent la victoire.
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