Détail de l'auteur
Auteur Carlo A. Rossi |
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Titre : Schnapp's Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Carlo A. Rossi, Auteur Editeur : Zoch Zum Spielen Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Contenu :
Contenu:
30 cartes images, 18 cartes questions, 96 petites cartes, 1 carte image, 1 carte Schnapp's, 1 sablier,40 cubes de 3 couleurs,1 règle de jeu.
But du jeu:
Le joueur reçoit une carte à décrire. Il cherche à décdrire aux autres joueur les objets qui sont illustrés sur cette carte. Ceux-ci s'emparent le plus rapidement des objets décrits en les attreapant sur la table. Les joueurs disposent du temps d'écoulement du sablier et ont un score égal au nombre d'objet attrapés pourvu qu'ils soient bien illustérs sur la carte. Plus tard, des hadicaps interviennent dan sle déroulement du jeu:celui qui explique, doit sutiller sur une jambe,etc.
Déroulement:
Un joueur est celui qui décrit. Il pose devant lui la carte bulle. Son voisin de gauche prépare le sablier. Le voisin de droite est le chercheur et pose devant lui la carte Schnapps. Les autres joueurs surveillent le sablier,et plus tard, le respect des consignes liées au handicap.
1ère manche:
- 1ère tour de jeu: Celui qui veille sur le sablier crie:Schnapp! et retourne le sablier. A ce moment, celui qui décrit prend la première carte à décrire et commence aussitôt à décrire un premier motif.
° Ce qui est important dans la description: Celui qui décrit ne peurt évoquer aucune position sur la table. Il ne peut montrer sa carte à décrire aux joueurs. Il ne peut indiquer ni par un oui,ni par un non, ni par un geste ni par un commentaire si les cartes attrapées sont bien celles qui doivent être prises.
Le joueur ne doit pas suivre un ordre précis sur la carte qu'il décrit. Il stoppe la description d'un motif quand il veut et change de motif quand il le désire. Quand un joueur pense avoir identifié un objet, il le prend et le pose devant lui.
° Ce qui est important pour attraper un objet: Le joueur ne peut prendre qu'un objet par description. S'il doute de son bon choix, il peut le remettre et en prendre un autre. Comme il y a 8 objets sur la carte à décrire, le joueur ne peut en poser plus que 8 devant lui. Le joueur qui cherche, ne peut poser aucune question. Le joueur qui cherche, peut dire "suivant"ou dire "je l'ai". Dans ce cas, celui qui décrit passe à la déscription d'un autre objet.
Score:
Celui qui prend et celui qui décrit reçoivent le même nombre de points!. Tous les joueurs regardent le nombre d'objets trouvés qui correpondent à la carte. Chaque objet présent sur la carte et trouvé par le chercheur vaut 1 point. Les objets erronés ne valent pas de points. Celui qui a décrit et celui qui a cherché, reçoivent le même nombre de points sous forme de cubes.
La valeur des cubes est la suivante: bleu=1 point, vert=5 points, rouge=20 points.
- 2ème tour:Au suivant!: Les objets attrapés reviennent au centre de la table et les objets sont mélangés. La carte à décrire qui vient d'être utilisée est écartée du jeu.
Celui qui a cherché, devient celui qui décrit et son voisin de gauche celui qui cherche. Le sablier est donné au voisin de droite de celui qui décrire. Celui qui décrit, tire une nouvelle carte à décrire. Et HOp! c'est reparti!
On joue ainsi autant de tours qu'il faut pour que chaque joueur ait eu le rôle de celui qui décrit.
2ème manche:
On recommence le même jeu mais cette fois avec des handicaps. Comme les cartes handicap sont en allemand, il faut préalablement couper en carrés la feuille de handicap que nous avons préparée en français pour vous. Ces papiers carrés remplacent les cartes handicap. Celui qui décrit, commence par tirer une carte handicap et lit son contenu à tous. Dès que le tour commence, il doit décrire kles objets de sa carte à décrire en appliquant la consignant du handicap. Les autres joueurs le surveillent. S'il est pris en défaut de ne pas respecter son handicap, il doit passer à la description d'un autre motif et remettre en application la consigne du hadicap. En fin de tour, la carte handicap utilisée est mise sur un talon de défausse.
Description des handicaps.
° appuie ta langue contre ta joue et parle de cette manière.
° Pose le couvercle de la boîte sur ta tête et maintiens-le en équilibre durant les explications. S'il tombe, interromps ta description et repositionne-le correctement avant de reprendre tes explications.
° Intercale le mot"schnapps" entre chaque mot que tu prononces.
° Lors de ta description, tu ne peux employer qu'une seule voyelle (A,E,O,U ou I), exemple avec la voyelle I(pour le mot vache):c'ist ini vichi.
° Tout en expliquant, tu dois attraper des motifs qui ne sont pas illustrés sur la carte. Le score valable est le moins bon score si on compare le score de celui qui écoute et prend et celui de celui qui parle et qui doit prendre des objets non illustrés sur sa carte.
° Plante 2 doigts dans ta bouche et parle avec ce handicap.
° Prends 2 cartes . Choisis celle dont tu expliques les motifs et capture les objets illustrés sur la seconde carte. Le score valable est le moins bon score si on comparele score de celui qui écoute et prend et celui qui parle et qui doit prendre les objets illustrés sur la seconde carte.
° Durant tes explications, tu dois parler avec la langue tirée.
° Les choses visibles sur la carte ne peuvent pas être nommés par leur nom. Exemple pour la vache:interdiction de dire le mot VACHE. A la place, on peut dire:c'est un animal qui donne du lait. Exemple pour l'île avec les palmiers:les mots ILE et PALIERS sont interdits.
° Le joueur qui décrit mémorise les objets durant une minute avant que le signal du tour ne soit donné. Il décrit ensuite de mémoire ce qu'il a vu ou retenu.
° Un second joueur explique en même temps que celui qui décrit.... mais peut raconter des mensonges.
° Un second joueur cgherche en même temps que celui qui doit chercher et tente d'attraper les cartes avant lui. Il ne peut prendre et placer devant lui plus que 8 objets.
° Un joueur qui explique doit sautiller sur une jambe en tournant autour de la table.
° Avant le début du tour, un joueur retourne 5 cartes. Chacun peut bien voir quels sont les objets qui ont été retournés. A tout moment, ces cartes peuvent être retournées..mais si elles ne sont pas prises, il faut les repositionner face cachée.
° Celui qui décrit, doit chanter ses explications.
° Tu ne peux nommer aucune couleur.
° Tu ne peux utiliser que 5 mots décrire un motif. Compte sur les doigrts.
° Tu ne peux utiliser aucun adjectif numéral. Les articles UNet UNE sont cependant autorisés.
3ème manche:
Dès que tous les joueurs ont eu le rôle de celui qui décrit, on passe à la troisième manche. Dans celle-ci, les rôles sont échangés. A savoir que dans un couple dscripteur/chercheur, les rôles sont inversés. Si c'est plus facile, tournez dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. On joue de nouveau avec des cartes handicap. Celles-ci auront été préalablement remélangées.
Score final:
Lorsqu'on a joué 3 manches, chacun compte les points qu'il a gagnés et celui qui en totalise le plus, gagne la partie.
3 variantes...
MIXED UP! (Pour 5 à 8 joueurs): Les règles du jeu de base sont d'application, mais les particularités suivantes sont respectées:
° Il y a toujours un joueur qui décrit et 3 qui cherchent: le joueur directement à gauche de celui qui décrit passe toujours à celui qui veillait sur le sablier.
°Les 3 joueurs cherchent en concertation.Par motif expliqué, ils ne peuvent prendre qu'une seule carte. Ils peuvent se parler et décider ensemble.
° Les points valables sont octroyés aux 4 joueurs.
LE JEU D'ÉQUIPE (pour 4.6 ou 8 joueurs): Les règles du jeu de base sont d'application, mais les particularités suivantes sont repectées:
° Les joueurs se partagent en 2 équipes d'un même nombrte de joueurs.
° Chaque équipe joue à tour de rôle tandis que l'autre équipe surveille le sablier et le respect du handicap.
° Dans l'équipe qui joue, un joueur a le rôle de celui qui décrit et les autres cherchent ensemble en se concertant. Ils ne peuvent prendre qu'une seule carte par motif décrit.
° Les équipes jouent ainsi de manière alternative et, durant une même manche, cgaque membre d'une équipe sera à tour de rôle celui qui décrit.
° Le jeu se joue aussi en 3 manches comme dans la version de base.
LE JEU COOPERATIF (pour 4 à 8 joueurs):Les règles du jeu de base sont d'application dans la vatiante coopérative, mais les particularités suivantes sont respctées:
° Le but est de récolter le moins de points négatifs possible. Les cubes représentent le spoints négatifs.
° Durant un tour de jeu, un joueur décrit tandis que tous les autres cherchent ensemble. Les joueurs doivent respecter le temps du sablier et donc le surveiller du coin de l'oeil.
° Pour chaque motif expliqué, chaque chercheur PEUT (mais ne doit pas) prendre un objet.
° Un joueur ne peut cependant pas collectionner plus que 3 objets durant un même tour de jeu. Les joueurs peuvent se concerter.
° Un joueur qui a déjà pris 3 objets ne peut en prendre davantage mais peut conseiller ses partenaires.
° Lorsqu'on établit le score, tous les objets pris font partie du même butin. Chaque objet de la carte à décrire qui n'a pas été pris vaut un point négatif. On prend de la réserve autant de cubes pour les symboliser et on les place dans la réserve "gagnée" par les joueurs.
Le jeu est plus difficile si les chercheurs ne peuvent pas parler. Certaines cartes Handicap ne se prêtent pas à une partie coopérative.. mais d'autres pourraient être inventées!.Schnapp's [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Carlo A. Rossi, Auteur . - Zoch Zum Spielen, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Contenu :
Contenu:
30 cartes images, 18 cartes questions, 96 petites cartes, 1 carte image, 1 carte Schnapp's, 1 sablier,40 cubes de 3 couleurs,1 règle de jeu.
But du jeu:
Le joueur reçoit une carte à décrire. Il cherche à décdrire aux autres joueur les objets qui sont illustrés sur cette carte. Ceux-ci s'emparent le plus rapidement des objets décrits en les attreapant sur la table. Les joueurs disposent du temps d'écoulement du sablier et ont un score égal au nombre d'objet attrapés pourvu qu'ils soient bien illustérs sur la carte. Plus tard, des hadicaps interviennent dan sle déroulement du jeu:celui qui explique, doit sutiller sur une jambe,etc.
Déroulement:
Un joueur est celui qui décrit. Il pose devant lui la carte bulle. Son voisin de gauche prépare le sablier. Le voisin de droite est le chercheur et pose devant lui la carte Schnapps. Les autres joueurs surveillent le sablier,et plus tard, le respect des consignes liées au handicap.
1ère manche:
- 1ère tour de jeu: Celui qui veille sur le sablier crie:Schnapp! et retourne le sablier. A ce moment, celui qui décrit prend la première carte à décrire et commence aussitôt à décrire un premier motif.
° Ce qui est important dans la description: Celui qui décrit ne peurt évoquer aucune position sur la table. Il ne peut montrer sa carte à décrire aux joueurs. Il ne peut indiquer ni par un oui,ni par un non, ni par un geste ni par un commentaire si les cartes attrapées sont bien celles qui doivent être prises.
Le joueur ne doit pas suivre un ordre précis sur la carte qu'il décrit. Il stoppe la description d'un motif quand il veut et change de motif quand il le désire. Quand un joueur pense avoir identifié un objet, il le prend et le pose devant lui.
° Ce qui est important pour attraper un objet: Le joueur ne peut prendre qu'un objet par description. S'il doute de son bon choix, il peut le remettre et en prendre un autre. Comme il y a 8 objets sur la carte à décrire, le joueur ne peut en poser plus que 8 devant lui. Le joueur qui cherche, ne peut poser aucune question. Le joueur qui cherche, peut dire "suivant"ou dire "je l'ai". Dans ce cas, celui qui décrit passe à la déscription d'un autre objet.
Score:
Celui qui prend et celui qui décrit reçoivent le même nombre de points!. Tous les joueurs regardent le nombre d'objets trouvés qui correpondent à la carte. Chaque objet présent sur la carte et trouvé par le chercheur vaut 1 point. Les objets erronés ne valent pas de points. Celui qui a décrit et celui qui a cherché, reçoivent le même nombre de points sous forme de cubes.
La valeur des cubes est la suivante: bleu=1 point, vert=5 points, rouge=20 points.
- 2ème tour:Au suivant!: Les objets attrapés reviennent au centre de la table et les objets sont mélangés. La carte à décrire qui vient d'être utilisée est écartée du jeu.
Celui qui a cherché, devient celui qui décrit et son voisin de gauche celui qui cherche. Le sablier est donné au voisin de droite de celui qui décrire. Celui qui décrit, tire une nouvelle carte à décrire. Et HOp! c'est reparti!
On joue ainsi autant de tours qu'il faut pour que chaque joueur ait eu le rôle de celui qui décrit.
2ème manche:
On recommence le même jeu mais cette fois avec des handicaps. Comme les cartes handicap sont en allemand, il faut préalablement couper en carrés la feuille de handicap que nous avons préparée en français pour vous. Ces papiers carrés remplacent les cartes handicap. Celui qui décrit, commence par tirer une carte handicap et lit son contenu à tous. Dès que le tour commence, il doit décrire kles objets de sa carte à décrire en appliquant la consignant du handicap. Les autres joueurs le surveillent. S'il est pris en défaut de ne pas respecter son handicap, il doit passer à la description d'un autre motif et remettre en application la consigne du hadicap. En fin de tour, la carte handicap utilisée est mise sur un talon de défausse.
Description des handicaps.
° appuie ta langue contre ta joue et parle de cette manière.
° Pose le couvercle de la boîte sur ta tête et maintiens-le en équilibre durant les explications. S'il tombe, interromps ta description et repositionne-le correctement avant de reprendre tes explications.
° Intercale le mot"schnapps" entre chaque mot que tu prononces.
° Lors de ta description, tu ne peux employer qu'une seule voyelle (A,E,O,U ou I), exemple avec la voyelle I(pour le mot vache):c'ist ini vichi.
° Tout en expliquant, tu dois attraper des motifs qui ne sont pas illustrés sur la carte. Le score valable est le moins bon score si on compare le score de celui qui écoute et prend et celui de celui qui parle et qui doit prendre des objets non illustrés sur sa carte.
° Plante 2 doigts dans ta bouche et parle avec ce handicap.
° Prends 2 cartes . Choisis celle dont tu expliques les motifs et capture les objets illustrés sur la seconde carte. Le score valable est le moins bon score si on comparele score de celui qui écoute et prend et celui qui parle et qui doit prendre les objets illustrés sur la seconde carte.
° Durant tes explications, tu dois parler avec la langue tirée.
° Les choses visibles sur la carte ne peuvent pas être nommés par leur nom. Exemple pour la vache:interdiction de dire le mot VACHE. A la place, on peut dire:c'est un animal qui donne du lait. Exemple pour l'île avec les palmiers:les mots ILE et PALIERS sont interdits.
° Le joueur qui décrit mémorise les objets durant une minute avant que le signal du tour ne soit donné. Il décrit ensuite de mémoire ce qu'il a vu ou retenu.
° Un second joueur explique en même temps que celui qui décrit.... mais peut raconter des mensonges.
° Un second joueur cgherche en même temps que celui qui doit chercher et tente d'attraper les cartes avant lui. Il ne peut prendre et placer devant lui plus que 8 objets.
° Un joueur qui explique doit sautiller sur une jambe en tournant autour de la table.
° Avant le début du tour, un joueur retourne 5 cartes. Chacun peut bien voir quels sont les objets qui ont été retournés. A tout moment, ces cartes peuvent être retournées..mais si elles ne sont pas prises, il faut les repositionner face cachée.
° Celui qui décrit, doit chanter ses explications.
° Tu ne peux nommer aucune couleur.
° Tu ne peux utiliser que 5 mots décrire un motif. Compte sur les doigrts.
° Tu ne peux utiliser aucun adjectif numéral. Les articles UNet UNE sont cependant autorisés.
3ème manche:
Dès que tous les joueurs ont eu le rôle de celui qui décrit, on passe à la troisième manche. Dans celle-ci, les rôles sont échangés. A savoir que dans un couple dscripteur/chercheur, les rôles sont inversés. Si c'est plus facile, tournez dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. On joue de nouveau avec des cartes handicap. Celles-ci auront été préalablement remélangées.
Score final:
Lorsqu'on a joué 3 manches, chacun compte les points qu'il a gagnés et celui qui en totalise le plus, gagne la partie.
3 variantes...
MIXED UP! (Pour 5 à 8 joueurs): Les règles du jeu de base sont d'application, mais les particularités suivantes sont respectées:
° Il y a toujours un joueur qui décrit et 3 qui cherchent: le joueur directement à gauche de celui qui décrit passe toujours à celui qui veillait sur le sablier.
°Les 3 joueurs cherchent en concertation.Par motif expliqué, ils ne peuvent prendre qu'une seule carte. Ils peuvent se parler et décider ensemble.
° Les points valables sont octroyés aux 4 joueurs.
LE JEU D'ÉQUIPE (pour 4.6 ou 8 joueurs): Les règles du jeu de base sont d'application, mais les particularités suivantes sont repectées:
° Les joueurs se partagent en 2 équipes d'un même nombrte de joueurs.
° Chaque équipe joue à tour de rôle tandis que l'autre équipe surveille le sablier et le respect du handicap.
° Dans l'équipe qui joue, un joueur a le rôle de celui qui décrit et les autres cherchent ensemble en se concertant. Ils ne peuvent prendre qu'une seule carte par motif décrit.
° Les équipes jouent ainsi de manière alternative et, durant une même manche, cgaque membre d'une équipe sera à tour de rôle celui qui décrit.
° Le jeu se joue aussi en 3 manches comme dans la version de base.
LE JEU COOPERATIF (pour 4 à 8 joueurs):Les règles du jeu de base sont d'application dans la vatiante coopérative, mais les particularités suivantes sont respctées:
° Le but est de récolter le moins de points négatifs possible. Les cubes représentent le spoints négatifs.
° Durant un tour de jeu, un joueur décrit tandis que tous les autres cherchent ensemble. Les joueurs doivent respecter le temps du sablier et donc le surveiller du coin de l'oeil.
° Pour chaque motif expliqué, chaque chercheur PEUT (mais ne doit pas) prendre un objet.
° Un joueur ne peut cependant pas collectionner plus que 3 objets durant un même tour de jeu. Les joueurs peuvent se concerter.
° Un joueur qui a déjà pris 3 objets ne peut en prendre davantage mais peut conseiller ses partenaires.
° Lorsqu'on établit le score, tous les objets pris font partie du même butin. Chaque objet de la carte à décrire qui n'a pas été pris vaut un point négatif. On prend de la réserve autant de cubes pour les symboliser et on les place dans la réserve "gagnée" par les joueurs.
Le jeu est plus difficile si les chercheurs ne peuvent pas parler. Certaines cartes Handicap ne se prêtent pas à une partie coopérative.. mais d'autres pourraient être inventées!.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CAR A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91086 Disponible Documents numériques
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Schnapp_s_2014_02_18_16_52_03.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Le trésor de castellina Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Carlo A. Rossi, Auteur Editeur : moses.spiele Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : Matériel du jeu:
Un château en 3D, 4 coffres, 50 pierres précieuses en 5 couleurs
But du jeu:
Après avoir observé ou se trouvent les pierres de sa couleur, le joueur doit s'en saisir "à l'aveuglette". Le grand mur de la façade avant du château l'empêche, en effet, de voir la chambre avec les trésors.
Il lui faut donc utiliser son sens de l'orientation et sa capacité de reconnaissance tactile pour saisir des pierres de sa couleur et les sortir du château.
Préparation et construction du château:
Avant la première partie, il faut défaire avec délicatesse les différents éléments en carton.
Si un adulte peut aider, ce serait bien. Tout le matériel doit être sorti de la boîte car la partie inférieure de la boîte, accueille le château.
En regardant les illustrations sur la règle allemande, on suivit les étapes suivantes pour construire le château:
1) Poser le sol du château (pièce a) dans la boîte (partie inférieure). Les fentes qu'on observe dans le sol du château doivent correspondre avec celles qui sont dans les supports latéraux de la boîte.
2) Plier en trois (suivant les plis) le mur du château et en introduire les "pattes" dans les encoches de la boîte dont nous avons parlé au point 1.
Il faut nécessairement commencer par introduire les pattes arrière de manière oblique (sur l'illustration, une de ces pattes est entourée d'un cercle).
Lorsque les pattes arrière sont enfoncées, il suffit alors d'abaisser le restant du mur et les autres pattes entrent facilement dans les fentes.
3) En suivant les instructions de l'illustration 3, il faut fixer le tunnel d'entrée sur la façade du château (pièce d).
Le château est posé au milieu de la table. Chaque joueur doit pouvoir y accéder avec facilité.
On répartit ensuite de manière variée les pierres précieuses dans la salle du château.
Les pierres ne devraient pas être posées sur les oubliettes (bande "e" sur l'illustration) afin qu'on puisse passer la main avec facilité pour entrer dans la chambre aux pierres.
Chaque joueur choisit une couleur et prend le coffre de couleur correspondante.
Si cinq couleurs existent, seules quatre sont jouables. Les pierres blanches sont de fausses pierres et il faut éviter de les sortir du château.
Si cela arrive, le joueur reçoit une pénalité... et trois prénalités le mettent hors jeu !
Déroulement:
Le plus jeune commence. On joue ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.
Celui dont c'est le tour, regarde durant 10 secondes la place des pierres de sa couleur dans la salle.
Il se positionne ensuite devant la façade du château, de manière à ne plus pouvoir voir l'intérieur de la salle.
Les autres joueurs peuvent observer ce qui se passe dans la salle... mais ne peuvent rien dire pour aider ou induire en erreur.
Le joueur introduit une main dans le couloir d'entrée. Sa main arrive ainsi dans la salle ou il tente de saisir "à l'aveuglette" une pierre de sa couleur.
Lors du temps d'observation, il est bon d'identifier le mieux possible la pierre qu'on voudra saisir: de quel côté de la salle se trouve-t-elle ? Combien de voisines a-t-elle ? Quelle est sa forme ? Quelle est sa taille ?
Il est inévitable de toucher d'autres pierres durant sa recherche. Ce n'est pas grave et c'est autorisé.
Mais plus on met du désordre en tâtonnant, moins on s'y retrouve soi-même !
Lorsque le choix du joueur s'arrête sur une pierre précise, il la retire du château.
Si c'est bien une pierre de sa propre couleur
Le joueur gagne cette pierre et la pose dans son coffre. Cela lui donne, en plus, le droit de rejouer immédiatement.
Chaque réussite permet de chercher la pierre suivante.
Si la pierre est une fausse pierre (couleur blanche)
La pierre blanche est posée dans l'herbe à côté du coffre du joueur. Il ne peut plus rejouer avant que son tour ne revienne.
Si un joueur a trois pierres blanches, il est hors jeu et les autres continuent la partie sans lui.
Si la pierre est d'une couleur appartenant à un autre joueur
Le joueur offre cette pierre au propriétaire de la couleur.
Si cette couleur n'a pas été attribuée, il la laisse tomber dans la salle intérieure, du haut des murs, sans regarder. Son tour de jeu est terminé.
Fin du jeu:
Dès qu'un joueur a réuni les 10 pierres de sa couleur, le jeu s'arrête. On finit cependant le tour de jeu.
Celui ou ceux qui ont réussi à sortir leurs 10 pierres, gagnent la partie.
Variante du jeu:
Avant de jouer, observe la place de tes différentes pierres. Après 20 secondes, place-toi devant la porte du château.
Ton voisin de gauche te donne alors une caractéristique qui devra être présente sur la pierre que tu vas retirer: soit ronde, soit petite, soit cubique, soit grande.
Attention, il n'est pas permis de donner une caractéristique qui n'est plus présente sur les pierres restantes dans la salle.Le trésor de castellina [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Carlo A. Rossi, Auteur . - moses.spiele, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : Matériel du jeu:
Un château en 3D, 4 coffres, 50 pierres précieuses en 5 couleurs
But du jeu:
Après avoir observé ou se trouvent les pierres de sa couleur, le joueur doit s'en saisir "à l'aveuglette". Le grand mur de la façade avant du château l'empêche, en effet, de voir la chambre avec les trésors.
Il lui faut donc utiliser son sens de l'orientation et sa capacité de reconnaissance tactile pour saisir des pierres de sa couleur et les sortir du château.
Préparation et construction du château:
Avant la première partie, il faut défaire avec délicatesse les différents éléments en carton.
Si un adulte peut aider, ce serait bien. Tout le matériel doit être sorti de la boîte car la partie inférieure de la boîte, accueille le château.
En regardant les illustrations sur la règle allemande, on suivit les étapes suivantes pour construire le château:
1) Poser le sol du château (pièce a) dans la boîte (partie inférieure). Les fentes qu'on observe dans le sol du château doivent correspondre avec celles qui sont dans les supports latéraux de la boîte.
2) Plier en trois (suivant les plis) le mur du château et en introduire les "pattes" dans les encoches de la boîte dont nous avons parlé au point 1.
Il faut nécessairement commencer par introduire les pattes arrière de manière oblique (sur l'illustration, une de ces pattes est entourée d'un cercle).
Lorsque les pattes arrière sont enfoncées, il suffit alors d'abaisser le restant du mur et les autres pattes entrent facilement dans les fentes.
3) En suivant les instructions de l'illustration 3, il faut fixer le tunnel d'entrée sur la façade du château (pièce d).
Le château est posé au milieu de la table. Chaque joueur doit pouvoir y accéder avec facilité.
On répartit ensuite de manière variée les pierres précieuses dans la salle du château.
Les pierres ne devraient pas être posées sur les oubliettes (bande "e" sur l'illustration) afin qu'on puisse passer la main avec facilité pour entrer dans la chambre aux pierres.
Chaque joueur choisit une couleur et prend le coffre de couleur correspondante.
Si cinq couleurs existent, seules quatre sont jouables. Les pierres blanches sont de fausses pierres et il faut éviter de les sortir du château.
Si cela arrive, le joueur reçoit une pénalité... et trois prénalités le mettent hors jeu !
Déroulement:
Le plus jeune commence. On joue ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.
Celui dont c'est le tour, regarde durant 10 secondes la place des pierres de sa couleur dans la salle.
Il se positionne ensuite devant la façade du château, de manière à ne plus pouvoir voir l'intérieur de la salle.
Les autres joueurs peuvent observer ce qui se passe dans la salle... mais ne peuvent rien dire pour aider ou induire en erreur.
Le joueur introduit une main dans le couloir d'entrée. Sa main arrive ainsi dans la salle ou il tente de saisir "à l'aveuglette" une pierre de sa couleur.
Lors du temps d'observation, il est bon d'identifier le mieux possible la pierre qu'on voudra saisir: de quel côté de la salle se trouve-t-elle ? Combien de voisines a-t-elle ? Quelle est sa forme ? Quelle est sa taille ?
Il est inévitable de toucher d'autres pierres durant sa recherche. Ce n'est pas grave et c'est autorisé.
Mais plus on met du désordre en tâtonnant, moins on s'y retrouve soi-même !
Lorsque le choix du joueur s'arrête sur une pierre précise, il la retire du château.
Si c'est bien une pierre de sa propre couleur
Le joueur gagne cette pierre et la pose dans son coffre. Cela lui donne, en plus, le droit de rejouer immédiatement.
Chaque réussite permet de chercher la pierre suivante.
Si la pierre est une fausse pierre (couleur blanche)
La pierre blanche est posée dans l'herbe à côté du coffre du joueur. Il ne peut plus rejouer avant que son tour ne revienne.
Si un joueur a trois pierres blanches, il est hors jeu et les autres continuent la partie sans lui.
Si la pierre est d'une couleur appartenant à un autre joueur
Le joueur offre cette pierre au propriétaire de la couleur.
Si cette couleur n'a pas été attribuée, il la laisse tomber dans la salle intérieure, du haut des murs, sans regarder. Son tour de jeu est terminé.
Fin du jeu:
Dès qu'un joueur a réuni les 10 pierres de sa couleur, le jeu s'arrête. On finit cependant le tour de jeu.
Celui ou ceux qui ont réussi à sortir leurs 10 pierres, gagnent la partie.
Variante du jeu:
Avant de jouer, observe la place de tes différentes pierres. Après 20 secondes, place-toi devant la porte du château.
Ton voisin de gauche te donne alors une caractéristique qui devra être présente sur la pierre que tu vas retirer: soit ronde, soit petite, soit cubique, soit grande.
Attention, il n'est pas permis de donner une caractéristique qui n'est plus présente sur les pierres restantes dans la salle.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CAR A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91199 Disponible CAR A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91200 Disponible Documents numériques
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