Titre : |
Carcassonne à la prèhistoire |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Auteurs : |
Klaus-Jürgen Wrede, Auteur |
Editeur : |
Hans im gluck |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
|
Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
5 |
Age minimum : |
10 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
45 |
Contenu : |
Contenu: 79 tuiles paysage, 12 tuiles bonus, 5 tuiles de score, 1 piste de score, 30 hommes de Cro-Magnon en 5 couleurs, 10 huttes en bois dans 5 couleurs, 10 jetons en bois vert, Livret de règles. Des milliers d'années avant que ne fussent érigés les romparts de la cité de Carcasonne, la région était habitée.Pour se nourrir, les hommes de l'âge de pierre chassaient les animaux sauvagesn cueillaient les baies et les racines, pêchaient des poissons aujourd'hui, par les peintures rupestres et les découvertes archéologiques? Principe du jeu: tour après tour, les joueurs placent des tuiles de paysage. Ainsi se formeront peu à peu des priaires, des forêts et des rivières, où les joueurs pourront placer leurs hommes et leurs huttes, afin de marquer des points. Le score final de chacun dépendra des points gagnés en cours de partie et lors du décompte final. Mise en place: La tuile de départ avec le volcan, est posée au centre de la table. Les 78 autres paysage sont mélangées et placées en plusieurs piles, face cachées, de manière à ce que tous les joueurs y aient aisément accés.Les 12 tuiles bonus sont également mélangées et placées, faces cachées en une pile distincte. La piste de score et les 5 tuiles de score sont placées sur un côté de la table. Chaque joueur prend les 6 hommes et les 2 huttes de la couleur de son choix et pose un de ses hommes qui servira de marqueur de score sur la case 0 de la piste de score. Chacun pose devant lui ses 5 hommes restant et ses 2 huttes qui constituent sa réserve. Le joueur le plus jeune décide qui sera le premier joueur. Déroulement du jeu: Chacun joue à son tour, en sens horaire. Â son tour, un joueur doit effectuer les actions suivantes. Toujours dans l'ordre indiqué: 1) Le joueur doit piocher une tuile paysage de l'une des piles(pas celle de tuile bonus) et la poser. 2) Le joueur peut placer l'un des hommes ou l'une des huttes de sa réserve sur la tuile qu'il vient de poser. 3) Si la pose de la tuile a permis de complèter une forêt ou une rivière. LEs points de cette forêt ou de cette rivière sont décomptés. Pose d'une tuile: Un joueur commence toujours son tour en piochant une tuile sur l'une des piles de tuiles paysage. IL montre la tuile piochée à ses adversaires(afin qu'ils puissent le "conseiller") et la pose, en respectant les règles suivantes: - La nouvelle tuile (bordée de rouge dans les tous les exemples de ces règles) doit toucher par un côté au moins une tuile déjà en place. Une tuile ne peut pas toucher les tuiles déjà posées uniquement par ses coins. La surface de jeu est limitée par la table de jeu, et il est interdit de jouer en dehors de la table ou de déplacer les tuiles déjà posées afin de faire de la place. - Lorsque des tuiles se touchent toutes les plaines rivières et forêts doivent être correctement connectées à d'autres plaines rivières ou forêts. Dans le cas, exceptionnel, où une tuile ne pourrait pas être posée, elle est retirée du jeu et le joueur en pioche une autre en remplacement. Placement des hommes et des huttes: Après avoir posée sa tuile peut placer un homme ou une hutte, en respactant les règles suivantes: - Il ne peut placer qu'un seul homme ou une seule hutte. - L'homme ou la hutte ainsi placé doit être pris dans sa réserve. - L'homme ou la hutte doit être placé sur la tuile qui vient d'être posée. - L'homme ou la hutte doit être clairement placé sur une seule partie de la tuile posée.. Lorsqu'un homme est placé comme Chasseur, il doit être posé allongé caché dans les herbes hautes et non debout sur une portion de prairie.Les raisons en seront expliquées plus loin. - Un homme ne peut être placé dans une forêt dans une prairie ou sur une rivirière que si aucun autre homme (ami ouennemi) ne se trouve déjà dans la même forêt ou prairie ou sur la même rivière pas poser un homme dans une forêt, prairie ou rivière où se trouve déjà un autre homme quelle que soit la distance à laquelle se trouve ce dernier.Il se peut néamoins que du fait de la pose d'une tuile, plusieurs hommes se retrouvent dans la même prairie ou forêt, ou sur la même rivière. Les raisons et les conséquences en seront explaquées à la page suivante. Un joueur qui n'a plus de hutte ou d'homme dans sa réserve ne peut plus en placer, mais continue à poser des tuiles à son tour de jeu. Un joueur n epeut jamais déplacer un de ses hommes se trouvant déjà récupérer des huttes. Une fois placée une reste en place jusqu'à la fin du jeu. Après que le joueur a placé un homme ou une hutte ou choisi de ne pas le faire son tour est terminé et on passe au joueur suivant. Remarque: Si la pose de la tuile a permis de compléter ue rivière ou une forêt on note immédiatement le spoints marqués de ce fait avant de passer au tour du joueur suivant. Fermer une prairie n'a en revanche aucune conséquence immédiate. Achever une forêt ou une rivière: Rivière achevée: Une rivière est achevée lorsque à chacune de ses deux extrémités se trouve une source ou un lac ou lorsqu'elle fait une boucle complète. La rivière qui peut être plus ou moins longue ne peut alors plus être prolongée. Si un joueur est le seul à avoir un pêcheur sur la rivière qui vient d'être achevée, il manque 1 point par "tronçon" de rivière et 1 point par poisson se trouvant dans un lac à l'extrémité de cette rivière. Rouge marque 6 points: La rivière se compose de trois "tronçons"(1.2 et3) qui rapportent chacun 1 point. Il y a en outre 1 poisson dans le lac se trouvant à l'une de ses extrémités et 2 poissons dans l'autre lac, ce qui rapporte 3 points supplèmentaires. Rouge marque 3 points:(2 tronçons et 1 poissons).Même si c'est bleu qui a posé la tuile pour agrandir sa forêt, rouge marque les points de la rivière ainsi achevée, puisque c'est son pêcheur qui l'occupe. Attention: C'est le plus souvent le joueur qui pose la tuile qui marque les points pour la rivière ainsi achevée, mais ce n'est pas toujours le cas. Il peut arriver comme dans l'exemple de droiteci-dessous, qu'un joueur achève une rivière sur laquelle se trouve un pêcheur adverse, permettant ainsi à l'un de ses adversaires de marquer des points. Lesz joueurs notent leur score en avançant leur pion sur la piste de score. Si le pion d'un joueur atteint de nouveau la case de départ après un tour complet. Ce joueur prend une tuile "50 points" et la pose devant lui; pour bien noter le fait qu'il a dépassé les 50 points. Si son pion repase encore par la case départ, il retourne sa tuile face "100 points" visible. Dans les parties avec peu de joueurs,et de bons joueurs. On peut dépasser les 150 points cas le joueur prend une seconde tuile de score face "50 points" visble. Forêt achevée et tuile bonus: Une forêt est achevée lorsqu'elle est entièrement entournée de prairie. C'est à-d-r lorsqu'elle n'a plus de côté libre et ne peut donc plus être agrandie. Il n'ya pas de limite à la taille d'une forêt. Si un joueur est le seul à avoir un cueilleur dans la forêt qui vient d'être achevée, il marque 2 points par portion de forêt. Après que les points dûs à l'achèvement de la forêt ont été marqués on regarde s'il ya des pépites d'or dans la forêt. S'il y a ou plusieurs pépites Le joueur qui a posé la dernière tuile de la forêt pioche une tuile de la pile de tuiles bonus. Il "rejoue" ensuite, posant cette tuile à l'emplacement de son choix selon les règles de pose habituelles, et peut de nouveau placer sur cette tuile un homme ou une hutte. Si une rivière ou une forêt sont achevés par la pose de cette tuile bonus le spoints sont marqués normalement. Il n'ya cependant pas de réaction en chaine. Si la tuile bonus permet de nouveau d'achever une forêt où se trouve une pépite d'or, le joueur ne pioche pas de seconde tuile bonus et son tour s'arrête là. Lorsque la pile de cartes bonus est épuisé on ne pioche plus de cartes bonus! En bref: - Le joueur qui a un cueilleur dans le forêt achevée marque le spoints. - Le joueur qui a posé la dernière tuile de la forêt pioche une tuile bonus dans la forêt l'exemple ci-contre si rouge a achevé la forêt, il marque les points et place la tuile bonus. Si bleu a achevé la forêt, rouhe marque les points et bleu pioche la tuile bonus. - La tuile bonus est posée selon les règles de pose habituelles. - Quel que soit le nombre de pépites dans la forêt le joueur ne pioche et ne pose qu'une seule tuile bonus. -S'il n'ya pas de pépites dans la forêt, le joueur ne pioche pas de tuile bonus. Les tuiles bonus sont décrites à la fin des règles. Cas où plusieurs hommes se trouvent dans la forêt ou rivière qui vient d'être achevée: Du fait de la pose d'une tuile connectant plusieurs tuiles déjà en place, plusieurs hommes peuvent se trouver dans la même forêt ou sur la même rivière. Si un joueur a plus d'hommes dans la forêt ou sur la rivière chacun des autres joueurs il est le seul à marquer les points. Si plusieurs joueurs sont dans cette situation, à égalité, ils marquent tous les points La foêt qui vient d'être posée relie des portions de forêt qui étaient jusque là séparées: Rouge et Bleu marquent chacun 10 points, Rouge est majoritaire dans la forêt marque 12 points. Note: Ceci ne contredit nullement selon laquelle "on ne peut pas poser un homme dans une forêt, prairie ou fièvière déjà occupée par un autre homme quelle que soit la distance à laquelle se trouve ce dernier", car cette règle n'affecte que le placement des hommes et non la situation dans laquelle des hommes déjà reliés ultérieurement par la pose d'une tuile. Retour des hommes dans la réserve des joueurs: Lorsqu'une forêt ou une rivière est achevée, et des points marqués s'il ya lieu, les hommes qui s'y trouvaient retourenent dans la rèseve d eleur propriètaire. Cela ne se produit cependant qu'à la fin du tour du joueur, et donc après qu'il a pu éventuellement placer un homme ou une hutte. Un joueur ne peut donc pas replacer au même tour un homme qu'il vient de récupérer. L'ordre des actions permet éventuellement dans le même tour, de placer un homme marquer des points et récupérer l'homme que l'on vient de placer: 1 Poser une tuile achevant une forêt ou une rivière. 2 Y placer un pêcheur ou un cueilleur. 3 Marquer les points de la forêt ou rivière achevée. 4 Reprendre le pêcheur ou cueilleur dans sa réserve.Il est même parfois de réitérer immédiatement la même combinaisonavec une tuile bonus!.
Huttes: Les huttes doivent toujours être posées sur une rivière ou un lac. Une hutte appartient à un réseau fluviaal. Un réseau fluvial est un ensemble de rivières et de lacs reliés les uns aux autres. Un réseau fluvial n'est interrompu que par une source, le bord de la surface de jeu ou un lac ne se jette qu'une seule rivière.Un joueur qui place une hutte doit vérifier qu'aucune autre hutte amie ou adverse ne se trouve déjà sur le même réseau fluvial-la règle est sur ce point similaire à celle qui gouverne le placement des hommes.Une fois placée une hutte ne peut plus être déplacée ou reprise par son propriètaire. Les huttes ne rapporteront des points qu'à la fin de la partie. Notes: Huttes et pêcheurs ne se gênent pas et peuvent se trouver sur le même lac ou la même rivière. Les prairies: Les prairies ne rapportent pas de points en cours de partie. On peut durant la partie y placer des chasseurs. Une fois placé, un chasseur ne peut plus être déplacé ou repris pare son propriètaire. Afin de bien les différencier des cueilleurs et pêcheurs qui peuvent retourner dans la réserve de leurs propriètaires lorsqu'une forêt ou une rivière est achevée les chasseurs sont placés couchés, cachés dans l'herbe à l'affut. Les chasseurs ne rapporteront des points qu'à la fin de la partie. Â gauche: Chacun des trois chasseurs se trouve dans une prairies différente. La foêt, la rivière et l'extérieur de la surface de jeu séparent les forêts les unes des autres. Â droite: Après la pose d'une nouvelle tuile les trois prairies sont reliées et n'en font plus qu'une dans laquelle se trouvent trois chasseus. Le joueur qui a posé la tuile ne peut pas y placer de chasseur, puisque la prairie est déjà occupée. Fin de la partie: La partie se termine à la fin du tour où la dernière tuile paysage a été placée et ce même s'il reste des tuiles bonus.Les joueurs reprennent tous leurs cueilleurs et pêcheurs des forêts et rivières non achevés qui ne rapportent auncun point. Huttes et chasseurs qui peuvent rapporter des points lors du décompte final restent en revanche sur le jeu. On passe alors au décompte final.. Décompte final: Les huttes: Si un joueur est le seul à avoir une ou plusieurs huttes dans un réseau fluvial, il marque 1 point par poisson dans le réseau. Si plusieurs joueurs ont des huttes dans le même réseau fluvial la règle est la même que celle exposée plus haut pour pêcheurs et cueilleurs:si un joueur a plus de huttes que chacun des autres joueurs, il marque seul les points. Si plusieurs joueurs sont dans cette situation, à égalité, ils marquent tous les points. Tous les réseaux sont décompés qu'ils soient achevés (fermés) ou non et les huttes retirées du jeu au fur et à mesure du décompte. Les chasseurs dans les prairies: Si un joueur est le seul à avoir un ou plusieurs chasseus dans une prairie, il marque 2 points pour chaque cerf mamouth ou auroch( les auroch ne se trouvent que sur les cartes bonus) s'y trouvant. Les tigres à dents de sabre eux aussi sont des chasseurs. Ils sont plus rapides que les hommes, mais ne s'attaquent qu'aux cerfs.Chaque tigre à dents de sabre"dévoreéun cerf de sa prairie. Pour faciliter le décompte, on peut utiliser les jetons verts pâles pour recouvrir les tigres rassassiés et les cerfs qu'ils ont dévorés. Ne rapportent des points que les cerfs restant ainsi que les aurochs et mammouths. S'il ya plus de tigres que de cerfs dans une prairie, les tigres en excédent sont sans effet et ne font pas perdre de points. Si plusieurs joueurs ont des chasseurs dans la même prairie la règle est la même que pour les huttes, les chasseurs et les cueilleurs: si un joueur a plus de chasseurs que chacun des autres, il marque seul les points. Si plusieurs joueurs sont dans cette situation à égalité ils marquent tous le spoints. Toutes le sprairies sont décomptées, qu'elles soient achevées (fermées) ou non et les chasseurs retirés du jeu au fur et à mesure du décompte. Prairie1: 1 cerf, vert marque 2 points. Prairies 2: 1 cerf, 1 mammouth, 1 tigre. Jaune et rouge marquent chacun 2 points pour le mammouth. Le cerf dévoré par le tigre. Prairie 3: 2 cerfs, 2 mammouth, 1 auroch, 1 tigre. Rouge a le plus de chasseurs. Il est seul à marquer 8 points (2 mammouths=4 points, 1auroch=2 points, 1 cerf=2 points). Prairie 4: 2 tigres, 1 cerf,Bleu ne marque rien mais ne perd rien non plus. (On voir dans la prairie 3 comment les jetons verts peuvent être utilisés pour faciliter le décompte). Le vainqueur est le joueur ayant le plus de points à l'issue du décompte final. Les tuiles bonus: Elles sont jouées comme les autres tuiles Quatre d'entre elles ont des effets particuliers: Le feu fait fuir tous les tigres de cette prairie. Tous les cerfs qui s'y trouvent rapportent donc des points. Si le joueur qui pose cette tuile y place un chasseur, il sera le seul à marquer des points en fin de prairies pour cette prairie. Les autres chasseurs présentes dans cette prairie, même plus nombreux ne rapporteront aucun point à leurs propriètaires. Chaque clairière aux champignons sacrés ajoute 2 points à la valeur de la forêt dans la quelle elle se trouve. Chaque auroch ajoute 2 points à la valeur de la prairie dans laquelle il se trouve. Si le joueur qui pose cette tuile y place un chasseur, il sera le seul à marquer des points en fin de prairie pour cette prairie. Les autres chasseurs présents dans cette prairie, même plus nobreux ne rapporteront aucun points à leurs propriètaires. Chaque auroch ajoute 2 points à la valeur de la prairie dans laquelle il se trouve.
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Carcassonne à la prèhistoire [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Klaus-Jürgen Wrede, Auteur . - Hans im gluck, [s.d.]. Langues : Français ( fre)
Catégories : |
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
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Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
5 |
Age minimum : |
10 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
45 |
Contenu : |
Contenu: 79 tuiles paysage, 12 tuiles bonus, 5 tuiles de score, 1 piste de score, 30 hommes de Cro-Magnon en 5 couleurs, 10 huttes en bois dans 5 couleurs, 10 jetons en bois vert, Livret de règles. Des milliers d'années avant que ne fussent érigés les romparts de la cité de Carcasonne, la région était habitée.Pour se nourrir, les hommes de l'âge de pierre chassaient les animaux sauvagesn cueillaient les baies et les racines, pêchaient des poissons aujourd'hui, par les peintures rupestres et les découvertes archéologiques? Principe du jeu: tour après tour, les joueurs placent des tuiles de paysage. Ainsi se formeront peu à peu des priaires, des forêts et des rivières, où les joueurs pourront placer leurs hommes et leurs huttes, afin de marquer des points. Le score final de chacun dépendra des points gagnés en cours de partie et lors du décompte final. Mise en place: La tuile de départ avec le volcan, est posée au centre de la table. Les 78 autres paysage sont mélangées et placées en plusieurs piles, face cachées, de manière à ce que tous les joueurs y aient aisément accés.Les 12 tuiles bonus sont également mélangées et placées, faces cachées en une pile distincte. La piste de score et les 5 tuiles de score sont placées sur un côté de la table. Chaque joueur prend les 6 hommes et les 2 huttes de la couleur de son choix et pose un de ses hommes qui servira de marqueur de score sur la case 0 de la piste de score. Chacun pose devant lui ses 5 hommes restant et ses 2 huttes qui constituent sa réserve. Le joueur le plus jeune décide qui sera le premier joueur. Déroulement du jeu: Chacun joue à son tour, en sens horaire. Â son tour, un joueur doit effectuer les actions suivantes. Toujours dans l'ordre indiqué: 1) Le joueur doit piocher une tuile paysage de l'une des piles(pas celle de tuile bonus) et la poser. 2) Le joueur peut placer l'un des hommes ou l'une des huttes de sa réserve sur la tuile qu'il vient de poser. 3) Si la pose de la tuile a permis de complèter une forêt ou une rivière. LEs points de cette forêt ou de cette rivière sont décomptés. Pose d'une tuile: Un joueur commence toujours son tour en piochant une tuile sur l'une des piles de tuiles paysage. IL montre la tuile piochée à ses adversaires(afin qu'ils puissent le "conseiller") et la pose, en respectant les règles suivantes: - La nouvelle tuile (bordée de rouge dans les tous les exemples de ces règles) doit toucher par un côté au moins une tuile déjà en place. Une tuile ne peut pas toucher les tuiles déjà posées uniquement par ses coins. La surface de jeu est limitée par la table de jeu, et il est interdit de jouer en dehors de la table ou de déplacer les tuiles déjà posées afin de faire de la place. - Lorsque des tuiles se touchent toutes les plaines rivières et forêts doivent être correctement connectées à d'autres plaines rivières ou forêts. Dans le cas, exceptionnel, où une tuile ne pourrait pas être posée, elle est retirée du jeu et le joueur en pioche une autre en remplacement. Placement des hommes et des huttes: Après avoir posée sa tuile peut placer un homme ou une hutte, en respactant les règles suivantes: - Il ne peut placer qu'un seul homme ou une seule hutte. - L'homme ou la hutte ainsi placé doit être pris dans sa réserve. - L'homme ou la hutte doit être placé sur la tuile qui vient d'être posée. - L'homme ou la hutte doit être clairement placé sur une seule partie de la tuile posée.. Lorsqu'un homme est placé comme Chasseur, il doit être posé allongé caché dans les herbes hautes et non debout sur une portion de prairie.Les raisons en seront expliquées plus loin. - Un homme ne peut être placé dans une forêt dans une prairie ou sur une rivirière que si aucun autre homme (ami ouennemi) ne se trouve déjà dans la même forêt ou prairie ou sur la même rivière pas poser un homme dans une forêt, prairie ou rivière où se trouve déjà un autre homme quelle que soit la distance à laquelle se trouve ce dernier.Il se peut néamoins que du fait de la pose d'une tuile, plusieurs hommes se retrouvent dans la même prairie ou forêt, ou sur la même rivière. Les raisons et les conséquences en seront explaquées à la page suivante. Un joueur qui n'a plus de hutte ou d'homme dans sa réserve ne peut plus en placer, mais continue à poser des tuiles à son tour de jeu. Un joueur n epeut jamais déplacer un de ses hommes se trouvant déjà récupérer des huttes. Une fois placée une reste en place jusqu'à la fin du jeu. Après que le joueur a placé un homme ou une hutte ou choisi de ne pas le faire son tour est terminé et on passe au joueur suivant. Remarque: Si la pose de la tuile a permis de compléter ue rivière ou une forêt on note immédiatement le spoints marqués de ce fait avant de passer au tour du joueur suivant. Fermer une prairie n'a en revanche aucune conséquence immédiate. Achever une forêt ou une rivière: Rivière achevée: Une rivière est achevée lorsque à chacune de ses deux extrémités se trouve une source ou un lac ou lorsqu'elle fait une boucle complète. La rivière qui peut être plus ou moins longue ne peut alors plus être prolongée. Si un joueur est le seul à avoir un pêcheur sur la rivière qui vient d'être achevée, il manque 1 point par "tronçon" de rivière et 1 point par poisson se trouvant dans un lac à l'extrémité de cette rivière. Rouge marque 6 points: La rivière se compose de trois "tronçons"(1.2 et3) qui rapportent chacun 1 point. Il y a en outre 1 poisson dans le lac se trouvant à l'une de ses extrémités et 2 poissons dans l'autre lac, ce qui rapporte 3 points supplèmentaires. Rouge marque 3 points:(2 tronçons et 1 poissons).Même si c'est bleu qui a posé la tuile pour agrandir sa forêt, rouge marque les points de la rivière ainsi achevée, puisque c'est son pêcheur qui l'occupe. Attention: C'est le plus souvent le joueur qui pose la tuile qui marque les points pour la rivière ainsi achevée, mais ce n'est pas toujours le cas. Il peut arriver comme dans l'exemple de droiteci-dessous, qu'un joueur achève une rivière sur laquelle se trouve un pêcheur adverse, permettant ainsi à l'un de ses adversaires de marquer des points. Lesz joueurs notent leur score en avançant leur pion sur la piste de score. Si le pion d'un joueur atteint de nouveau la case de départ après un tour complet. Ce joueur prend une tuile "50 points" et la pose devant lui; pour bien noter le fait qu'il a dépassé les 50 points. Si son pion repase encore par la case départ, il retourne sa tuile face "100 points" visible. Dans les parties avec peu de joueurs,et de bons joueurs. On peut dépasser les 150 points cas le joueur prend une seconde tuile de score face "50 points" visble. Forêt achevée et tuile bonus: Une forêt est achevée lorsqu'elle est entièrement entournée de prairie. C'est à-d-r lorsqu'elle n'a plus de côté libre et ne peut donc plus être agrandie. Il n'ya pas de limite à la taille d'une forêt. Si un joueur est le seul à avoir un cueilleur dans la forêt qui vient d'être achevée, il marque 2 points par portion de forêt. Après que les points dûs à l'achèvement de la forêt ont été marqués on regarde s'il ya des pépites d'or dans la forêt. S'il y a ou plusieurs pépites Le joueur qui a posé la dernière tuile de la forêt pioche une tuile de la pile de tuiles bonus. Il "rejoue" ensuite, posant cette tuile à l'emplacement de son choix selon les règles de pose habituelles, et peut de nouveau placer sur cette tuile un homme ou une hutte. Si une rivière ou une forêt sont achevés par la pose de cette tuile bonus le spoints sont marqués normalement. Il n'ya cependant pas de réaction en chaine. Si la tuile bonus permet de nouveau d'achever une forêt où se trouve une pépite d'or, le joueur ne pioche pas de seconde tuile bonus et son tour s'arrête là. Lorsque la pile de cartes bonus est épuisé on ne pioche plus de cartes bonus! En bref: - Le joueur qui a un cueilleur dans le forêt achevée marque le spoints. - Le joueur qui a posé la dernière tuile de la forêt pioche une tuile bonus dans la forêt l'exemple ci-contre si rouge a achevé la forêt, il marque les points et place la tuile bonus. Si bleu a achevé la forêt, rouhe marque les points et bleu pioche la tuile bonus. - La tuile bonus est posée selon les règles de pose habituelles. - Quel que soit le nombre de pépites dans la forêt le joueur ne pioche et ne pose qu'une seule tuile bonus. -S'il n'ya pas de pépites dans la forêt, le joueur ne pioche pas de tuile bonus. Les tuiles bonus sont décrites à la fin des règles. Cas où plusieurs hommes se trouvent dans la forêt ou rivière qui vient d'être achevée: Du fait de la pose d'une tuile connectant plusieurs tuiles déjà en place, plusieurs hommes peuvent se trouver dans la même forêt ou sur la même rivière. Si un joueur a plus d'hommes dans la forêt ou sur la rivière chacun des autres joueurs il est le seul à marquer les points. Si plusieurs joueurs sont dans cette situation, à égalité, ils marquent tous les points La foêt qui vient d'être posée relie des portions de forêt qui étaient jusque là séparées: Rouge et Bleu marquent chacun 10 points, Rouge est majoritaire dans la forêt marque 12 points. Note: Ceci ne contredit nullement selon laquelle "on ne peut pas poser un homme dans une forêt, prairie ou fièvière déjà occupée par un autre homme quelle que soit la distance à laquelle se trouve ce dernier", car cette règle n'affecte que le placement des hommes et non la situation dans laquelle des hommes déjà reliés ultérieurement par la pose d'une tuile. Retour des hommes dans la réserve des joueurs: Lorsqu'une forêt ou une rivière est achevée, et des points marqués s'il ya lieu, les hommes qui s'y trouvaient retourenent dans la rèseve d eleur propriètaire. Cela ne se produit cependant qu'à la fin du tour du joueur, et donc après qu'il a pu éventuellement placer un homme ou une hutte. Un joueur ne peut donc pas replacer au même tour un homme qu'il vient de récupérer. L'ordre des actions permet éventuellement dans le même tour, de placer un homme marquer des points et récupérer l'homme que l'on vient de placer: 1 Poser une tuile achevant une forêt ou une rivière. 2 Y placer un pêcheur ou un cueilleur. 3 Marquer les points de la forêt ou rivière achevée. 4 Reprendre le pêcheur ou cueilleur dans sa réserve.Il est même parfois de réitérer immédiatement la même combinaisonavec une tuile bonus!.
Huttes: Les huttes doivent toujours être posées sur une rivière ou un lac. Une hutte appartient à un réseau fluviaal. Un réseau fluvial est un ensemble de rivières et de lacs reliés les uns aux autres. Un réseau fluvial n'est interrompu que par une source, le bord de la surface de jeu ou un lac ne se jette qu'une seule rivière.Un joueur qui place une hutte doit vérifier qu'aucune autre hutte amie ou adverse ne se trouve déjà sur le même réseau fluvial-la règle est sur ce point similaire à celle qui gouverne le placement des hommes.Une fois placée une hutte ne peut plus être déplacée ou reprise par son propriètaire. Les huttes ne rapporteront des points qu'à la fin de la partie. Notes: Huttes et pêcheurs ne se gênent pas et peuvent se trouver sur le même lac ou la même rivière. Les prairies: Les prairies ne rapportent pas de points en cours de partie. On peut durant la partie y placer des chasseurs. Une fois placé, un chasseur ne peut plus être déplacé ou repris pare son propriètaire. Afin de bien les différencier des cueilleurs et pêcheurs qui peuvent retourner dans la réserve de leurs propriètaires lorsqu'une forêt ou une rivière est achevée les chasseurs sont placés couchés, cachés dans l'herbe à l'affut. Les chasseurs ne rapporteront des points qu'à la fin de la partie. Â gauche: Chacun des trois chasseurs se trouve dans une prairies différente. La foêt, la rivière et l'extérieur de la surface de jeu séparent les forêts les unes des autres. Â droite: Après la pose d'une nouvelle tuile les trois prairies sont reliées et n'en font plus qu'une dans laquelle se trouvent trois chasseus. Le joueur qui a posé la tuile ne peut pas y placer de chasseur, puisque la prairie est déjà occupée. Fin de la partie: La partie se termine à la fin du tour où la dernière tuile paysage a été placée et ce même s'il reste des tuiles bonus.Les joueurs reprennent tous leurs cueilleurs et pêcheurs des forêts et rivières non achevés qui ne rapportent auncun point. Huttes et chasseurs qui peuvent rapporter des points lors du décompte final restent en revanche sur le jeu. On passe alors au décompte final.. Décompte final: Les huttes: Si un joueur est le seul à avoir une ou plusieurs huttes dans un réseau fluvial, il marque 1 point par poisson dans le réseau. Si plusieurs joueurs ont des huttes dans le même réseau fluvial la règle est la même que celle exposée plus haut pour pêcheurs et cueilleurs:si un joueur a plus de huttes que chacun des autres joueurs, il marque seul les points. Si plusieurs joueurs sont dans cette situation, à égalité, ils marquent tous les points. Tous les réseaux sont décompés qu'ils soient achevés (fermés) ou non et les huttes retirées du jeu au fur et à mesure du décompte. Les chasseurs dans les prairies: Si un joueur est le seul à avoir un ou plusieurs chasseus dans une prairie, il marque 2 points pour chaque cerf mamouth ou auroch( les auroch ne se trouvent que sur les cartes bonus) s'y trouvant. Les tigres à dents de sabre eux aussi sont des chasseurs. Ils sont plus rapides que les hommes, mais ne s'attaquent qu'aux cerfs.Chaque tigre à dents de sabre"dévoreéun cerf de sa prairie. Pour faciliter le décompte, on peut utiliser les jetons verts pâles pour recouvrir les tigres rassassiés et les cerfs qu'ils ont dévorés. Ne rapportent des points que les cerfs restant ainsi que les aurochs et mammouths. S'il ya plus de tigres que de cerfs dans une prairie, les tigres en excédent sont sans effet et ne font pas perdre de points. Si plusieurs joueurs ont des chasseurs dans la même prairie la règle est la même que pour les huttes, les chasseurs et les cueilleurs: si un joueur a plus de chasseurs que chacun des autres, il marque seul les points. Si plusieurs joueurs sont dans cette situation à égalité ils marquent tous le spoints. Toutes le sprairies sont décomptées, qu'elles soient achevées (fermées) ou non et les chasseurs retirés du jeu au fur et à mesure du décompte. Prairie1: 1 cerf, vert marque 2 points. Prairies 2: 1 cerf, 1 mammouth, 1 tigre. Jaune et rouge marquent chacun 2 points pour le mammouth. Le cerf dévoré par le tigre. Prairie 3: 2 cerfs, 2 mammouth, 1 auroch, 1 tigre. Rouge a le plus de chasseurs. Il est seul à marquer 8 points (2 mammouths=4 points, 1auroch=2 points, 1 cerf=2 points). Prairie 4: 2 tigres, 1 cerf,Bleu ne marque rien mais ne perd rien non plus. (On voir dans la prairie 3 comment les jetons verts peuvent être utilisés pour faciliter le décompte). Le vainqueur est le joueur ayant le plus de points à l'issue du décompte final. Les tuiles bonus: Elles sont jouées comme les autres tuiles Quatre d'entre elles ont des effets particuliers: Le feu fait fuir tous les tigres de cette prairie. Tous les cerfs qui s'y trouvent rapportent donc des points. Si le joueur qui pose cette tuile y place un chasseur, il sera le seul à marquer des points en fin de prairies pour cette prairie. Les autres chasseurs présentes dans cette prairie, même plus nombreux ne rapporteront aucun point à leurs propriètaires. Chaque clairière aux champignons sacrés ajoute 2 points à la valeur de la forêt dans la quelle elle se trouve. Chaque auroch ajoute 2 points à la valeur de la prairie dans laquelle il se trouve. Si le joueur qui pose cette tuile y place un chasseur, il sera le seul à marquer des points en fin de prairie pour cette prairie. Les autres chasseurs présents dans cette prairie, même plus nobreux ne rapporteront aucun points à leurs propriètaires. Chaque auroch ajoute 2 points à la valeur de la prairie dans laquelle il se trouve.
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