Détail de l'éditeur
Le scorpion Masqué |
Documents disponibles chez cet éditeur (6)



Titre : C'est pas Faux ! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Bruno Cathala Ludovic Maublanc, Auteur Editeur : Le scorpion Masqué Langues : Français (fre) Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
50 cartes questions (300 questions) , 6 cartes de règle.
Principe et but:
Marquer le plus de points possible. On marque des points en donnant les rèponses CONVENABLES aux questions. On perd des points en donnant des rèponses NON CONVENABLES, qui ne respectent pas la consigne.
Le jeu:
Mélangez les cartes questions. On désigne un premier lecteur. L'ordre n'a pas d'importance, chaque joueur sera lecteur une fois. Le lecteur se place face à tous les autres joueurs, pour que chacun puisse bien le voir. Il prend le paquet de cartes questions dans sa main gauche. Il place les cartes face cachées( verso vers le haut), de façon à ce que les questions ne soient pas visibles. Il prend la première carte dans sa main droite, en sachant le dos de la carte aux joueurs. Il lit à voix haute une question de son choix.. EN MÉME TEMPS qu'il TERMINE la lecture de la question, il retourne sa main gauche vers l'auditoire et révèle aux autres joueurs le verso de la carte suivant(sur le dessus du paquet de cartes questions). Il ne montre pas le verso de la carte sur laquelle était écrite la question (celle dans la main droite). Tous les joueurs peuvent maintenant répondre à la question à voix haute. Seule la réponde du premier joueur à parler sera prise en compte. Remarque: si une réponse demande plusieurs éléments (par exemple, quelles sont les deux couleurs qui composent le vert?), on considère que le premier à avoir répondrent presque en même temps, le lecteur décide qui a parlé en premier.On vérifie ensuite si ce joueur si ce joueur a donné une réponse CONVENABLE:
- Si le verso indique VRAI, le savant ou la couleur verte, une réponse CONVENABLE est une BONNE réponse à la question.
- Si le verso indique FAUX, le cancre ou la couleur rouge, une réponse CONVENANBLE est une MAUVAISE réponse à la question, mais toujours dans la catégorie demandée. Par exemple, si la question demande une couleur comme réponse, il faut répondre par une couleur. Ainsi, pour une même question (d'une partie à l'autre), il faudra parfois une bonne réponse et parfois en donner une mauvaise.Si le joueur ayant répondu en premier a donné une réponse CONVENABLE (bonne ou mauvaise, selon la consigne), il manque 1 point. si le joueur ayant répondu en premier a donné une réponse NON CONVENABLE (bonne quand on demandait mauvaise, mauvaise quand on demandait bonne ou une réponse qui ne cadre pas avec la catégorie demandée), il perd 1 point. Pour tenir le compte de spoints, utilisez du papier ou remettez la carte questio nau joueur concerné. Ce dernier la conservera côté (question) pour un point positif et côté verso sur le dessus pour un point négatif. exemple de réponses CONVENABLES quand il faut donner une MAUVAISE réponse.
- Les schtroumpfs sont de quelle couleur? (vert, rouge, jaune etc.
- Le raisin donne quel type de boisson alcoolisée? (la bière, la vodka, le gin etc.
- quel animal fantastique crache le feu? la licorne, le Minotaure etc.
Dans sa formulation, chaque question indique déjà à quel type de réponse on s'attend: une couleur, un pays, un chanteur, une valeur, etc. Nous avons pris soin d'écrire en gras le type de réponse contestable. c'est le lecteur qui tranche à savoir si une réponse contestable fait partie de la catégorie demandée. Les bonnes réponses sont écrites en vert après la question. Certaines questions, appelées "questions absurdes", n'ont pas de réponses logiques. exemple: "De quelle couleur sont les lettres de l'alphabet?" elles sont entièrement rédigées en bleu. quand le lecteur lit une question absurde, la seule réponse CONVENABLE est"c'est pas faux". Tout autre réponse est considérée comme non convenable et entraîne automatiquement la perte d'un point par le premier joueur à parler. Vous pouvez bien entendu convenir d'une autre réponse à donner, du genre "Prout" ou "Vive le Québec libre!". Remarque comme toujours, le lecteur montre le verso de la carte suivant lors de la lecture d'une question absurde.
Nouveau lecteur et fin de la partie:
Le lecteur lit 5 questions de façon consécutive. Il passe ensuite le paquet de question au joueur suivant, qui sera lecteur à son tour. Une fois que tous les joueurs ont été lecteur, celui avec le plus de points gagne la partie. En cas d'égalité, celui avec le moins de points négatifs l'emportent! Si vous êtes peu nombreux, n'hésitez pa à faire lire d'avantage de questions par chaque lecteur.
Variante en équipes:
Le jeu se déroule en trois manches. Formez des équipes de deux. Si vous êtes un nombre impair, une équipe aura 3 joueurs. Pour cette équipe, un des joueurs ne jouera pas la première manche et un autre ne jouera pas la deuxième. Dans cette version, vous devrez noter les points sur une feuille de papier.
Première manche:
 tour de rôle, chaque joueur dispose d'un temps limité de 30 secondes pour répondre à un maximum de questions que lui posera son coéquipier. Chaque réponse convenable rapporte 1 point à l'équipe. Une réponse non-convenable ne fait pas perdre de point. Les équipes adverse valident les réponses.
Deuxième manche:
La règle de la première manche reste la même, mais chaque réponse convenable rapporte 2 points à l'équipe. La tension monte!.De plus, pour cette manche, la première réponse non convenable met fin au tour d'un joueur, même s'il n'est pas rendu au bout de son chrono. Relisez cette règle,vous pourriez l'oublier.
Troisième manche:
Chaque joueur pose 3 questions à l'assemblés(tous peuvent répondre). Chaque réponse convenable rapporte 3 points à l'équipe et chaque réponse non concenable fait perdre 3 points à l'équipe.
C'est pas Faux ! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Bruno Cathala Ludovic Maublanc, Auteur . - Le scorpion Masqué, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
50 cartes questions (300 questions) , 6 cartes de règle.
Principe et but:
Marquer le plus de points possible. On marque des points en donnant les rèponses CONVENABLES aux questions. On perd des points en donnant des rèponses NON CONVENABLES, qui ne respectent pas la consigne.
Le jeu:
Mélangez les cartes questions. On désigne un premier lecteur. L'ordre n'a pas d'importance, chaque joueur sera lecteur une fois. Le lecteur se place face à tous les autres joueurs, pour que chacun puisse bien le voir. Il prend le paquet de cartes questions dans sa main gauche. Il place les cartes face cachées( verso vers le haut), de façon à ce que les questions ne soient pas visibles. Il prend la première carte dans sa main droite, en sachant le dos de la carte aux joueurs. Il lit à voix haute une question de son choix.. EN MÉME TEMPS qu'il TERMINE la lecture de la question, il retourne sa main gauche vers l'auditoire et révèle aux autres joueurs le verso de la carte suivant(sur le dessus du paquet de cartes questions). Il ne montre pas le verso de la carte sur laquelle était écrite la question (celle dans la main droite). Tous les joueurs peuvent maintenant répondre à la question à voix haute. Seule la réponde du premier joueur à parler sera prise en compte. Remarque: si une réponse demande plusieurs éléments (par exemple, quelles sont les deux couleurs qui composent le vert?), on considère que le premier à avoir répondrent presque en même temps, le lecteur décide qui a parlé en premier.On vérifie ensuite si ce joueur si ce joueur a donné une réponse CONVENABLE:
- Si le verso indique VRAI, le savant ou la couleur verte, une réponse CONVENABLE est une BONNE réponse à la question.
- Si le verso indique FAUX, le cancre ou la couleur rouge, une réponse CONVENANBLE est une MAUVAISE réponse à la question, mais toujours dans la catégorie demandée. Par exemple, si la question demande une couleur comme réponse, il faut répondre par une couleur. Ainsi, pour une même question (d'une partie à l'autre), il faudra parfois une bonne réponse et parfois en donner une mauvaise.Si le joueur ayant répondu en premier a donné une réponse CONVENABLE (bonne ou mauvaise, selon la consigne), il manque 1 point. si le joueur ayant répondu en premier a donné une réponse NON CONVENABLE (bonne quand on demandait mauvaise, mauvaise quand on demandait bonne ou une réponse qui ne cadre pas avec la catégorie demandée), il perd 1 point. Pour tenir le compte de spoints, utilisez du papier ou remettez la carte questio nau joueur concerné. Ce dernier la conservera côté (question) pour un point positif et côté verso sur le dessus pour un point négatif. exemple de réponses CONVENABLES quand il faut donner une MAUVAISE réponse.
- Les schtroumpfs sont de quelle couleur? (vert, rouge, jaune etc.
- Le raisin donne quel type de boisson alcoolisée? (la bière, la vodka, le gin etc.
- quel animal fantastique crache le feu? la licorne, le Minotaure etc.
Dans sa formulation, chaque question indique déjà à quel type de réponse on s'attend: une couleur, un pays, un chanteur, une valeur, etc. Nous avons pris soin d'écrire en gras le type de réponse contestable. c'est le lecteur qui tranche à savoir si une réponse contestable fait partie de la catégorie demandée. Les bonnes réponses sont écrites en vert après la question. Certaines questions, appelées "questions absurdes", n'ont pas de réponses logiques. exemple: "De quelle couleur sont les lettres de l'alphabet?" elles sont entièrement rédigées en bleu. quand le lecteur lit une question absurde, la seule réponse CONVENABLE est"c'est pas faux". Tout autre réponse est considérée comme non convenable et entraîne automatiquement la perte d'un point par le premier joueur à parler. Vous pouvez bien entendu convenir d'une autre réponse à donner, du genre "Prout" ou "Vive le Québec libre!". Remarque comme toujours, le lecteur montre le verso de la carte suivant lors de la lecture d'une question absurde.
Nouveau lecteur et fin de la partie:
Le lecteur lit 5 questions de façon consécutive. Il passe ensuite le paquet de question au joueur suivant, qui sera lecteur à son tour. Une fois que tous les joueurs ont été lecteur, celui avec le plus de points gagne la partie. En cas d'égalité, celui avec le moins de points négatifs l'emportent! Si vous êtes peu nombreux, n'hésitez pa à faire lire d'avantage de questions par chaque lecteur.
Variante en équipes:
Le jeu se déroule en trois manches. Formez des équipes de deux. Si vous êtes un nombre impair, une équipe aura 3 joueurs. Pour cette équipe, un des joueurs ne jouera pas la première manche et un autre ne jouera pas la deuxième. Dans cette version, vous devrez noter les points sur une feuille de papier.
Première manche:
 tour de rôle, chaque joueur dispose d'un temps limité de 30 secondes pour répondre à un maximum de questions que lui posera son coéquipier. Chaque réponse convenable rapporte 1 point à l'équipe. Une réponse non-convenable ne fait pas perdre de point. Les équipes adverse valident les réponses.
Deuxième manche:
La règle de la première manche reste la même, mais chaque réponse convenable rapporte 2 points à l'équipe. La tension monte!.De plus, pour cette manche, la première réponse non convenable met fin au tour d'un joueur, même s'il n'est pas rendu au bout de son chrono. Relisez cette règle,vous pourriez l'oublier.
Troisième manche:
Chaque joueur pose 3 questions à l'assemblés(tous peuvent répondre). Chaque réponse convenable rapporte 3 points à l'équipe et chaque réponse non concenable fait perdre 3 points à l'équipe.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BRU A 408 jeu questionnaire Maison des Enfants 91502 Disponible Documents numériques
![]()
c_est_pas_Faux!.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : La chasse aux monstres Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Antoine Bauza, Auteur Editeur : Le scorpion Masqué Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 5 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 10 Contenu : Contenu:
20 cartes monstres (avec un enfant dans son lit au verso), 1 carte placard, 10 tuiles jouet, 3 tuiles de progression des monstres (avec un côté rouge et un côté bleu), 2 tuiles pour chasseurs expert (fond bleu)), 1 règle de jeu.
But du jeu:
 l'aide des bons jouets, chasser les monstres dans le placard. La chasse aux monstres est un jeu coopératif. Cela signifie que les joueurs, au lieu de s'affronter, unissent leurs forces pour vaincre le jeu, représenté par les montres. Les joueurs gagnent ou perdent ensemble.
Préparation du jeu:
- Mélangez les cartes monstre et formez une pile, avec le côté enfant sur le dessus (côté monstre caché). Employez 10 cartes pour une courte (pour les plus jeunes), 15 cartes pour une partie moyenne et les 20 cartes pour une parie longue.
- Sans les regarder, placez 10 tuiles jouet face cachée sur la table en laissant un espace autour du lit.
- Assemblez le monstre de couleur bleue avec les 3 tuiles de progression des monstre.
- Placez la carte placard à environ 15 cm diu lit.
- Retournez une carte monstre et placez-la audessus du lit,"au nord".
Le jeu de base:
 l'aide de base:
Chaque joueur à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur qui a le moins peur des monstres commence. Les joueurs essaient de retrouver un jouet qui effraiera le ou les monstres autour du lit. chaque monstre a peur d'un seul jouet, indiqué dans le coin supèrieur de sa carte.
Tour de jeu:
 son tour, un joueur retourne une tuile jouet. Deux cas surviennent:
1) Si le jouet correspond à un de ceux qui effraient un monstre qui est autour du lit(dans le coin de la carte monstre).
- Le joueur dit très fort "Au placard, les monstres!" et il place le monstre sous la carte placard.
- Si le joueur se débarrasse du dernier monstre autour du lit, un nouveau monstre sort! On retourne une carte de la pile et on la place à côté du lit.
- On retourne le jouet face cachée et le tour du joueur se termine.
2) Si le jouet n'effraie aucun monstre (il n'apparait sur aucune carte monstre en jeu).
- On retourne UNE des trois tuiles de progression des monstres, celles qui sont rouges ou bleues. Â la première faute, on tourne la tuile de gauche. Avec d'autres erreurs, on retourne la tuile du centre puis celle de droite. Après trois tentatives manquées, un nouveau monstre s'ajoute autour du lit. retournez une carte de la pille des monstres et placez-la dans un endroit LIBRE autour du lit: au nord, au sud, à l'est ou à l'ouest.
On retourne le jouet face cachée et le tour du joueur se termine. Bref, chaque fois que l'oin se trompe, on retourne UNE tuile de progression. après3 tentatives manquées, chaque fois que les 3 tuiles de progression sont de la même couleur (complètement rouges ou complètement bleues), on ajoute un mostre autour du lit.
Gagner..
Les joueurs gagnent la partie s'ils réussissent à envoyer au placard tous les monstres du jeu! Le jeu gagne si les 4 espaces autour du lit (nord, sud, est ouest) sont ocuppés par des monstres. Le jeu gagne également si on doit retourner un nouveau monstre (parce que les 3 tuiles de progression sont de la même couleur) et qu'il n'y en a plus dans la pile. Si le jeu gagne, la meilleure chose à faire est sans doute de prendre votre revanche!
Variantes:
voici des ajustements pour adapter le jeu à l'enfant en augmentant ou en diminuant la difficulté.
Jeu plus facile:
On joue avec les mêmes règles, mais on laisse de côté les tuiles de progression. Ainsi, il n'ya qu'un seul monstre en jeu à la fois. On ne peut pas perdre! On retourne un nouveau monstre seulement quand on ne en vois un dans le placard.
Cette variante se prête également au jeu compétitf. Quand un joueur retourne le bon jouet, il garde la carte monstre pour lui au lieu d el'envoyer dans le placard. Â la fin de la partie, celui qui a le plus de cartes monstre gagne!
Jeu plus difficile:
Toutes le soptions suivantes renforcent le camp des monstres. Intégrez-les progrssivement.
Monstres en meute:
Les montres forment une meute. Plus il y a de monstres, plus ils sont difficiles à éffrayer! Sil y a plusieurs monstres autour du lit, il faut tous les éliminer d'un coup. Lorsque l'on retourne une tuile qui effraie un monstre, on la laisse ouverte, et il faut retrouver tous les jouets nécessaires pour chasser les autres monstres présents autour du lit. S'il y a une seule erreur, on replace les jouets face cachée, aucun monstre ne va au placard et, comme d'habitude, on retourne une tuile de progression des monstres.
Monstres rapides:
Avant le premier tour de jeu, on place les 10 jouets face visible et les joueurs disposent de 15 secondes pour les voir. Ensuite, on remet les jouets face cachée. On retire la tuile de progression des monstres du milieu et on ne joue qu'avec les deux autres. Maintenant, un nouveau monstre apparaît après 2 erreurs au lieu de 3!
Chasseurs experts:
Les tuiles pour chasser expert sont colorées en bleu. En début de partie, placez-les avec les autres tuiles sans les regarder. En cours de partie, la première fois que vous en retournez une, elle ne produit aucun effet. On la place face cachée sans retourner une tuile de progression des monstres, pour cette fois. La prochaine fois que vous retournez des tuiles spéciales(celle que vous avez vue ou l'autre), appliquez l'effet approprié.
1) Le bas:
Le bas n'effraie aucun monstre et crée du désordre dans la chambre! Replacez-le face cachée et changez-le de place avec une autre tuile face cachée. Puis comme d'habitude, retournez une tuile de progression des monstres.
2) Le monstre caché sous une couverture:
toutes les tuiles de progression des monstres nécessaires pour faire apparaître un nouveau monstre sont retournées et un monstre sort de sous le lit immédiatement.La chasse aux monstres [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Antoine Bauza, Auteur . - Le scorpion Masqué, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 5 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 10 Contenu : Contenu:
20 cartes monstres (avec un enfant dans son lit au verso), 1 carte placard, 10 tuiles jouet, 3 tuiles de progression des monstres (avec un côté rouge et un côté bleu), 2 tuiles pour chasseurs expert (fond bleu)), 1 règle de jeu.
But du jeu:
 l'aide des bons jouets, chasser les monstres dans le placard. La chasse aux monstres est un jeu coopératif. Cela signifie que les joueurs, au lieu de s'affronter, unissent leurs forces pour vaincre le jeu, représenté par les montres. Les joueurs gagnent ou perdent ensemble.
Préparation du jeu:
- Mélangez les cartes monstre et formez une pile, avec le côté enfant sur le dessus (côté monstre caché). Employez 10 cartes pour une courte (pour les plus jeunes), 15 cartes pour une partie moyenne et les 20 cartes pour une parie longue.
- Sans les regarder, placez 10 tuiles jouet face cachée sur la table en laissant un espace autour du lit.
- Assemblez le monstre de couleur bleue avec les 3 tuiles de progression des monstre.
- Placez la carte placard à environ 15 cm diu lit.
- Retournez une carte monstre et placez-la audessus du lit,"au nord".
Le jeu de base:
 l'aide de base:
Chaque joueur à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur qui a le moins peur des monstres commence. Les joueurs essaient de retrouver un jouet qui effraiera le ou les monstres autour du lit. chaque monstre a peur d'un seul jouet, indiqué dans le coin supèrieur de sa carte.
Tour de jeu:
 son tour, un joueur retourne une tuile jouet. Deux cas surviennent:
1) Si le jouet correspond à un de ceux qui effraient un monstre qui est autour du lit(dans le coin de la carte monstre).
- Le joueur dit très fort "Au placard, les monstres!" et il place le monstre sous la carte placard.
- Si le joueur se débarrasse du dernier monstre autour du lit, un nouveau monstre sort! On retourne une carte de la pile et on la place à côté du lit.
- On retourne le jouet face cachée et le tour du joueur se termine.
2) Si le jouet n'effraie aucun monstre (il n'apparait sur aucune carte monstre en jeu).
- On retourne UNE des trois tuiles de progression des monstres, celles qui sont rouges ou bleues. Â la première faute, on tourne la tuile de gauche. Avec d'autres erreurs, on retourne la tuile du centre puis celle de droite. Après trois tentatives manquées, un nouveau monstre s'ajoute autour du lit. retournez une carte de la pille des monstres et placez-la dans un endroit LIBRE autour du lit: au nord, au sud, à l'est ou à l'ouest.
On retourne le jouet face cachée et le tour du joueur se termine. Bref, chaque fois que l'oin se trompe, on retourne UNE tuile de progression. après3 tentatives manquées, chaque fois que les 3 tuiles de progression sont de la même couleur (complètement rouges ou complètement bleues), on ajoute un mostre autour du lit.
Gagner..
Les joueurs gagnent la partie s'ils réussissent à envoyer au placard tous les monstres du jeu! Le jeu gagne si les 4 espaces autour du lit (nord, sud, est ouest) sont ocuppés par des monstres. Le jeu gagne également si on doit retourner un nouveau monstre (parce que les 3 tuiles de progression sont de la même couleur) et qu'il n'y en a plus dans la pile. Si le jeu gagne, la meilleure chose à faire est sans doute de prendre votre revanche!
Variantes:
voici des ajustements pour adapter le jeu à l'enfant en augmentant ou en diminuant la difficulté.
Jeu plus facile:
On joue avec les mêmes règles, mais on laisse de côté les tuiles de progression. Ainsi, il n'ya qu'un seul monstre en jeu à la fois. On ne peut pas perdre! On retourne un nouveau monstre seulement quand on ne en vois un dans le placard.
Cette variante se prête également au jeu compétitf. Quand un joueur retourne le bon jouet, il garde la carte monstre pour lui au lieu d el'envoyer dans le placard. Â la fin de la partie, celui qui a le plus de cartes monstre gagne!
Jeu plus difficile:
Toutes le soptions suivantes renforcent le camp des monstres. Intégrez-les progrssivement.
Monstres en meute:
Les montres forment une meute. Plus il y a de monstres, plus ils sont difficiles à éffrayer! Sil y a plusieurs monstres autour du lit, il faut tous les éliminer d'un coup. Lorsque l'on retourne une tuile qui effraie un monstre, on la laisse ouverte, et il faut retrouver tous les jouets nécessaires pour chasser les autres monstres présents autour du lit. S'il y a une seule erreur, on replace les jouets face cachée, aucun monstre ne va au placard et, comme d'habitude, on retourne une tuile de progression des monstres.
Monstres rapides:
Avant le premier tour de jeu, on place les 10 jouets face visible et les joueurs disposent de 15 secondes pour les voir. Ensuite, on remet les jouets face cachée. On retire la tuile de progression des monstres du milieu et on ne joue qu'avec les deux autres. Maintenant, un nouveau monstre apparaît après 2 erreurs au lieu de 3!
Chasseurs experts:
Les tuiles pour chasser expert sont colorées en bleu. En début de partie, placez-les avec les autres tuiles sans les regarder. En cours de partie, la première fois que vous en retournez une, elle ne produit aucun effet. On la place face cachée sans retourner une tuile de progression des monstres, pour cette fois. La prochaine fois que vous retournez des tuiles spéciales(celle que vous avez vue ou l'autre), appliquez l'effet approprié.
1) Le bas:
Le bas n'effraie aucun monstre et crée du désordre dans la chambre! Replacez-le face cachée et changez-le de place avec une autre tuile face cachée. Puis comme d'habitude, retournez une tuile de progression des monstres.
2) Le monstre caché sous une couverture:
toutes les tuiles de progression des monstres nécessaires pour faire apparaître un nouveau monstre sont retournées et un monstre sort de sous le lit immédiatement.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ANT A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91684 Disponible ANT A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91025 Disponible Documents numériques
![]()
La_chasse_aux_monstres.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Master word Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Gérarld Cattiaux, Auteur Editeur : Le scorpion Masqué Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
150 cartes Maître-mot (300 mots à trouver), 1 sabot, 3 cartes Piste, 3 cartons Solutions, 5 feutres, 1 chiffon, 1 séparateur, 24 jetons, 1 feuillet de règles, 1 règle de jeu.
But du jeu:
Master Word est un jeu complètement coopératif.Tous les joueurs gagnent(ou pas) ensemble en trouvant le Maître-mot et en l'inscrivant sur une des 3 cartes Solution. Un joueur appelé le "guide" connaît le Maîtr-mot et va aider les autres joueurs appelés "chercheurs", à trouver le Maître-mot.Lors de chaque manche, le guide indique si les propositions que formulent les chercheurs sont en bonnes Pistes. En faisant de bonnes Pistes. En faisant de bonnes déductions. Les chercheurs vont préciser la nature du Maître-mot pour pouvoir le trouver
Mise en place:
Décidez quel joueur incerne le guide: Ce joueur prend la boîte de carte Maître-mot et regarde discrétement le Maître-mot sur la carte du devant dela boîte(le Maître-mot se trouve sur la partie cachée de la carte-sur fond rouge). Le guide peut changer de carte s'il n'est pas à l'aise avec le Maître-mot. Les mots marqués d'un symbole se destinent au québec. Le guide annonce l'indice aux chercheurs et place la boîte pour que l'indice soit visible en tout temps (et le Maître-mot caché). Chaque chercheur prend 6 cartes Pistee et 1 feutre,. Placez les 3 cartes Solutions à la portée des chercheurs. Â la fin de chaque partie,déplacez la carte jouée derrière le séparateur. De cette façon, vous jouerez d'abord les numéros 1à150. Une fois que vous avez utilisé le recto de chaque carte, retournez le paquet pour faire les numéros 151à 300. La difficulté augmente progressivement. Rien ne vous empêche de choisir des numéros plus élevés que votre niveau si vous vous sentez d'attaque! Notez que les 3 premières cartes sont plus faciles, pour vous aider développer vos stratégies.
Jeu:
Une partie se joue en manches(7maximum). Les manches se déroulent toutes ainsi.
1 Phase des chercheurs:
Le guide démarre un minuteur de 90 secondes. Les chercheurs disposent de ce temps pour discuter à voix haute et rédige chacun une Piste.Les chercheurs rédigent leurs Piste sue des cartes blanches qu'ils disposent en une rangée. Lre guide ne rédige rien et ne participe pas à la discussion. Une Piste sert à savoir si le Maître-mot possède ou non une caractéristique précise. Les Pistes peuvent être exprimées en plusieurs mots,mais doivent se limiter à UNE IDÉE. Par exemple"Pèse plus de 100 kg".Les Pistes doivent porter sur le sens des mots,leur signification, et non sur leur orthographe,leur prononciation,etc. Les chercheurs peuvent rédiger une même Piste plus d'une fois (dans la même manche ou dans des manches différentes). Si un joueur n'a rien écrit après 90 secondes il pose une carte blanche. Les 90 secondes ne sont pas limite stricte. Quand le temps est écoulé, laissez quelques secondes supplèmentaires pour écrire si nécessaire.
Attention: Si vous écrivez le Maître-mot sur une carte Piste, le guide doit l'annoncer immédiatement et le jeu s'arrête. La partie est perdue! Le Maître-mot doit absolument petre rédigé sur une carte Solution(voir plus loin)pour que les joueurs gagnent
2) Phase du guide:
Si le Maître-mot ne se trouve pas sur une carte.. Le guide lit chaque carte et demande au besoin, des précisions aux chercherus. Exemples:"Qu'entends-tu précisement par vieux"? Est-ce que "2fois" signifie que l'événement dont tu parles s'est produit au moins deux fois ou exacetement deux fois?":
a) Le guide évalue mentalement combien de cartesPistes vont "dans la bonne direction", et aideront les chercheurs à trouver le Maître-mot.
b) Il pose autant de jetons au bout de la rangée que de cartes qu'il juge "bonnes", mais sans dire lesquelles il vise. Le guide pose tous les jetons en un seul geste, plutôt que de les poser 1 à 1.
Nouvelle manche:
Démarrez une noulle manche, avec la même structure, en lançant un chrono de 90 secondes. Les nouvelles Pistes sont placées en rangées sous celles de la manche précédente. Les chercheurs savent combien de Piste étaient bonnes lors de la manche précédente.Ils profitent de cette information pour discuter, faire quelques déductions et ainsi sffiner leur recherche.
Attention: Ils n'ont 7 manches pour trouver le Maître-mot.
Proposer des solutions et gagner:
 partir de la deuxième manche, si un chercheur croit avoir trouvé le Maître-mot, il peut l'inscrire sur une des 3 cartes Solution (avec les couleurs rouges) au lieu d'écrire une Piste. Il la place en rangée avec les autres cartes. On peut proposer un maximum de 3 Solutionss dans la partie. C'est pourquoi il n'ya que 3 cartes Solutions. Utilisez-les judicieument. Dés qu'un chercheur pose une carte Solution comportant le Maître-mot, le guide l'annonce immédiatement et la partie s'arrête. Les joueurs gagnent! Si ce n'est pas le cas, le guide considère toutes les cartes comme des Pistes.
Rappel: Si le Maître-mot est écris sur une carte Piste, la partie est perdue!.
Joker :
Une fois dans la partie, à n'importe quel moment, le guide peut prendre n'importe quel jeton qu'il a posé au bout d'une rangée (lors de la manche en cours ou d'une manche précédente) et le déplacer SUR la carte qu'il voulait pointer avec cejeton (comme avec "Prédateur" dans cet exemple).
Rappel: Une carte Solution qui comporte autre chose que le Maître-mot est considérée comme une carte Piste.
Fin de partie:
Victoire:
Vous gagnez la partie dès qu'un chercheur place une carte Solution comporte le Maître-mot, même si tous les chercheurs n'ont pas terminé de formuler leurs propositions. Plus vous trouvez la Solution tôt, meilleur est votre titre.
Manche 7:Oeil de lynx, Manches 5-6:fin limiter, Manche 4 ou Mieux: Maître Renard.
Défaite..
Vous perdez la partie si une de ces conditions se réalise..:
Vous avez utilisé toutes les cartes toutes les cartes Solution sans trouver le Maître-mot. Vous avez écrit le Maître)mot sur une carte Piste. Vous avez terminé la manche 7 sans trouver le Maître-mot.
Interret:
Le guide PEUT utiliser "les internet" pour verifier une information, mais pas les chercheurs..
Pour les chercheurs:
Discuter beaucoup avec les autres chercheurs. Construisez des séries de Pistes qui seront utiles. Par exemple, si vous faites les 5 propositions suivantes:Asie, Amérique,Europe,Afrique et Océanie; il ya de très fortes chances que vous receviez un jeton, mais vous ignorerz à quelle carte il se réfère et vous ne serez pas plus avancés.
Pour le guide:
Répétez-vous ceci: le but du guide est que les chercheurs trouvent le Maître-mot. Vous n'avez pas à être factuellement ou objectivement exact lorsque vous décidez du nombre de jetons à poser. Au contraire, faites des choix pour guider le sjoueurs vers la rèponse. Vous pourriez ne pas valider certaines Pistes qui sont pourtant justes. Par exemple, si on cherche à trouver "Pape" à partir de l'indice "Personnalité" il pourrait s'avérer judicieux d'gnonrer "Politique" même s'il est indéniable que plusieurs papes ont joué un rôle politique important dans l'histoire. De la même façon, vous pouvez très bien placer plus de jetons que de bonnes propositions si vous jugez que cela aidera les chercheurs à trouver le Maître-mot. Juste avant de poser vos jetons, n'oubliez pas de vérifier auprès des chercheurs ce qu'ils voulaient dire pour chaque Piste qu'ils ont rédigée, pour être certain que vous êtes sur la même longueur d'onde.
Master word [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Gérarld Cattiaux, Auteur . - Le scorpion Masqué, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
150 cartes Maître-mot (300 mots à trouver), 1 sabot, 3 cartes Piste, 3 cartons Solutions, 5 feutres, 1 chiffon, 1 séparateur, 24 jetons, 1 feuillet de règles, 1 règle de jeu.
But du jeu:
Master Word est un jeu complètement coopératif.Tous les joueurs gagnent(ou pas) ensemble en trouvant le Maître-mot et en l'inscrivant sur une des 3 cartes Solution. Un joueur appelé le "guide" connaît le Maîtr-mot et va aider les autres joueurs appelés "chercheurs", à trouver le Maître-mot.Lors de chaque manche, le guide indique si les propositions que formulent les chercheurs sont en bonnes Pistes. En faisant de bonnes Pistes. En faisant de bonnes déductions. Les chercheurs vont préciser la nature du Maître-mot pour pouvoir le trouver
Mise en place:
Décidez quel joueur incerne le guide: Ce joueur prend la boîte de carte Maître-mot et regarde discrétement le Maître-mot sur la carte du devant dela boîte(le Maître-mot se trouve sur la partie cachée de la carte-sur fond rouge). Le guide peut changer de carte s'il n'est pas à l'aise avec le Maître-mot. Les mots marqués d'un symbole se destinent au québec. Le guide annonce l'indice aux chercheurs et place la boîte pour que l'indice soit visible en tout temps (et le Maître-mot caché). Chaque chercheur prend 6 cartes Pistee et 1 feutre,. Placez les 3 cartes Solutions à la portée des chercheurs. Â la fin de chaque partie,déplacez la carte jouée derrière le séparateur. De cette façon, vous jouerez d'abord les numéros 1à150. Une fois que vous avez utilisé le recto de chaque carte, retournez le paquet pour faire les numéros 151à 300. La difficulté augmente progressivement. Rien ne vous empêche de choisir des numéros plus élevés que votre niveau si vous vous sentez d'attaque! Notez que les 3 premières cartes sont plus faciles, pour vous aider développer vos stratégies.
Jeu:
Une partie se joue en manches(7maximum). Les manches se déroulent toutes ainsi.
1 Phase des chercheurs:
Le guide démarre un minuteur de 90 secondes. Les chercheurs disposent de ce temps pour discuter à voix haute et rédige chacun une Piste.Les chercheurs rédigent leurs Piste sue des cartes blanches qu'ils disposent en une rangée. Lre guide ne rédige rien et ne participe pas à la discussion. Une Piste sert à savoir si le Maître-mot possède ou non une caractéristique précise. Les Pistes peuvent être exprimées en plusieurs mots,mais doivent se limiter à UNE IDÉE. Par exemple"Pèse plus de 100 kg".Les Pistes doivent porter sur le sens des mots,leur signification, et non sur leur orthographe,leur prononciation,etc. Les chercheurs peuvent rédiger une même Piste plus d'une fois (dans la même manche ou dans des manches différentes). Si un joueur n'a rien écrit après 90 secondes il pose une carte blanche. Les 90 secondes ne sont pas limite stricte. Quand le temps est écoulé, laissez quelques secondes supplèmentaires pour écrire si nécessaire.
Attention: Si vous écrivez le Maître-mot sur une carte Piste, le guide doit l'annoncer immédiatement et le jeu s'arrête. La partie est perdue! Le Maître-mot doit absolument petre rédigé sur une carte Solution(voir plus loin)pour que les joueurs gagnent
2) Phase du guide:
Si le Maître-mot ne se trouve pas sur une carte.. Le guide lit chaque carte et demande au besoin, des précisions aux chercherus. Exemples:"Qu'entends-tu précisement par vieux"? Est-ce que "2fois" signifie que l'événement dont tu parles s'est produit au moins deux fois ou exacetement deux fois?":
a) Le guide évalue mentalement combien de cartesPistes vont "dans la bonne direction", et aideront les chercheurs à trouver le Maître-mot.
b) Il pose autant de jetons au bout de la rangée que de cartes qu'il juge "bonnes", mais sans dire lesquelles il vise. Le guide pose tous les jetons en un seul geste, plutôt que de les poser 1 à 1.
Nouvelle manche:
Démarrez une noulle manche, avec la même structure, en lançant un chrono de 90 secondes. Les nouvelles Pistes sont placées en rangées sous celles de la manche précédente. Les chercheurs savent combien de Piste étaient bonnes lors de la manche précédente.Ils profitent de cette information pour discuter, faire quelques déductions et ainsi sffiner leur recherche.
Attention: Ils n'ont 7 manches pour trouver le Maître-mot.
Proposer des solutions et gagner:
 partir de la deuxième manche, si un chercheur croit avoir trouvé le Maître-mot, il peut l'inscrire sur une des 3 cartes Solution (avec les couleurs rouges) au lieu d'écrire une Piste. Il la place en rangée avec les autres cartes. On peut proposer un maximum de 3 Solutionss dans la partie. C'est pourquoi il n'ya que 3 cartes Solutions. Utilisez-les judicieument. Dés qu'un chercheur pose une carte Solution comportant le Maître-mot, le guide l'annonce immédiatement et la partie s'arrête. Les joueurs gagnent! Si ce n'est pas le cas, le guide considère toutes les cartes comme des Pistes.
Rappel: Si le Maître-mot est écris sur une carte Piste, la partie est perdue!.
Joker :
Une fois dans la partie, à n'importe quel moment, le guide peut prendre n'importe quel jeton qu'il a posé au bout d'une rangée (lors de la manche en cours ou d'une manche précédente) et le déplacer SUR la carte qu'il voulait pointer avec cejeton (comme avec "Prédateur" dans cet exemple).
Rappel: Une carte Solution qui comporte autre chose que le Maître-mot est considérée comme une carte Piste.
Fin de partie:
Victoire:
Vous gagnez la partie dès qu'un chercheur place une carte Solution comporte le Maître-mot, même si tous les chercheurs n'ont pas terminé de formuler leurs propositions. Plus vous trouvez la Solution tôt, meilleur est votre titre.
Manche 7:Oeil de lynx, Manches 5-6:fin limiter, Manche 4 ou Mieux: Maître Renard.
Défaite..
Vous perdez la partie si une de ces conditions se réalise..:
Vous avez utilisé toutes les cartes toutes les cartes Solution sans trouver le Maître-mot. Vous avez écrit le Maître)mot sur une carte Piste. Vous avez terminé la manche 7 sans trouver le Maître-mot.
Interret:
Le guide PEUT utiliser "les internet" pour verifier une information, mais pas les chercheurs..
Pour les chercheurs:
Discuter beaucoup avec les autres chercheurs. Construisez des séries de Pistes qui seront utiles. Par exemple, si vous faites les 5 propositions suivantes:Asie, Amérique,Europe,Afrique et Océanie; il ya de très fortes chances que vous receviez un jeton, mais vous ignorerz à quelle carte il se réfère et vous ne serez pas plus avancés.
Pour le guide:
Répétez-vous ceci: le but du guide est que les chercheurs trouvent le Maître-mot. Vous n'avez pas à être factuellement ou objectivement exact lorsque vous décidez du nombre de jetons à poser. Au contraire, faites des choix pour guider le sjoueurs vers la rèponse. Vous pourriez ne pas valider certaines Pistes qui sont pourtant justes. Par exemple, si on cherche à trouver "Pape" à partir de l'indice "Personnalité" il pourrait s'avérer judicieux d'gnonrer "Politique" même s'il est indéniable que plusieurs papes ont joué un rôle politique important dans l'histoire. De la même façon, vous pouvez très bien placer plus de jetons que de bonnes propositions si vous jugez que cela aidera les chercheurs à trouver le Maître-mot. Juste avant de poser vos jetons, n'oubliez pas de vérifier auprès des chercheurs ce qu'ils voulaient dire pour chaque Piste qu'ils ont rédigée, pour être certain que vous êtes sur la même longueur d'onde.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité GER A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91614 Disponible Documents numériques
![]()
master_word.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Mot pour Mot Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jack Degnan, Auteur Editeur : Le scorpion Masqué Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu, 14 tuiles lettres, 220 cartes Catégories (440 catégories), 1 sablier, 1 règle de jeu.
But du jeu:
La première équipe à capturer 6 lettres gagne la partie.
Mise en place:
Divisez les joueurs en deux équipes les plus égales possible. ¨Placez le plateau entre les deux équipes. ensuite, placez la petite boîte avec les cartes Catégorie et le sablier au bout du plateau, à la portée de tous. Placez les tuiles lettres sur les emplacements correspondants au milieu du plateau. Chaque équipe désigne un capitaine. Déterminez au hasard quelle équipe commence.
Le jeu:
Les équipes jouent à tour de rôle. À son tour, une équipe tire d'abord une carte catégorie et la pose sur la table. Une fois que tous en ont pris connaissance, l'équipe adversaire retourne le sablier. Les joueurs de l'équipe active cherchent ensemble un mot respectant la catégorie imposée. Quand il y a consensus sur le mot, le capitaine épelle le mot et rapproche d'une case chaque lettre faisant partie du mot. Seul le capitaine peut déplacer les lettres et il doit le faire dans l'ordre du mot.
Il déplace une lettre autant de fois qu'elle est pésente dans le mot. Si une lettre a été capturée, on ne la déplace plus. Les lettres absentes du plateau ne sont pas déplacées. Elles sont quand même autorisées.
On ne peut "jouer" qu'un seul mot par tour.
À la fin du sablier, l'équipe chaegée de surveiller le temps dit"Stop". L'équipe active doit cesser de jouer. Elle ne peut plus déplacer de lettres, même si elle n'avait pas terminé d'épeler son mot.
L'équipe active devient inactive: elle prend alors le sablier. L'équipe inactive devient active:elle tire une nouvelle carte Catégorie.
Le jeu se poursuit de cette manière jusqi'à la fin.
Capture:
Quand une lettre sort du plateau, parcequ'elle a tét tirée depuis la case la plus près du bord, elle est capturée par l'équipe qui vient de la déplacer. On peut toujours utiliser cette lettre, mais elle ne peut plus être déplacée.
Fin de la partie:
Une équipe capturant sa sixième lettre remporte la partie !
Exemple de jeu:
c'est à l'équipe B de jouer B de jouer.
elle tire la carte "quelque chose de poilu". Les joueurs s'entendent pour CHAT. Le capitaine déplace d'une case vers lui, dans l'ordre, les lettres "C", "H" et "T" (il n'y a pas de "A" sur la plateau).
Le "T" sort du plateau, il est capturé par l'équipe B et ne bougera plus de la partie.
Variante:
Pour une partie plus stratégie (et plus longue) vous pouvez jouer en 7 lettres.
Mots autorisés:
- L'éntièreté de la réponse doit tenir en un mot.
- On joue avec des mots français seulement(auf quand la catégorie en appelle autrement, par exemple un titre de chanson comme "Yesterday" ou un dessert comme le strudel) et des noms propres.
- La forme plurielle des mots est autorisée seulement si elle est pertinente pour la catégorie. Par exemple,"olives" serait correct pour la catégorie "garniture de pizza", cart on met généralement plus d'une olive.
- Les mots composés sont autorisés seulement quand ils s'écrivent avec un trait d'unio. Ignorez simplement ces derniers quand vous déplacez les lettres sur le plateau.
- Chaque réponse doit être différente.
On ne peut pas utiliser une réponse donnée plus tôt dans la partie.
Vérifier l'orthographe:
Après que l'équipe active a déplacé ses lettres, l'équipe adverse peut , si elle le désire, demander de vérifier l'othographe du mot qui vient d'être utilisé.
S'il s'avère que le mot tel qu'il a été épelé ne respecte pas l'orthographe normative, l'équipe active remet toutes les lettres qu'elle a déplacées dans la position initiale. elle a perdu son tour.
S'il s'avère que l'orthographe était correcte, l'équipe qui a demandé une verification doit passer un tour, et donc l'équipe active rejoue.
Respect de la catégorie:
Après que l'équipe active a déplacé ses lettres, l'équipe adverse peut contester le fait que le mot choisi resoecte la catégorie imposée. L'équipe active doit alors expliquer son choix. En cas de litige, on vote. Si plus de joueurs trouvent que le mot ne respecte pas la catégorie, les lettres sont remises dans leur position d'origine (et l'équipe active a perdu son tour). Dans le cas contraire, elles restent en place et le jeu se poursuit normalement.
Comme tout le monde est ici juge et partie, il convient d'être de bonne foi, sinon le jeu ne pourrait fonctionner.Mot pour Mot [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jack Degnan, Auteur . - Le scorpion Masqué, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu, 14 tuiles lettres, 220 cartes Catégories (440 catégories), 1 sablier, 1 règle de jeu.
But du jeu:
La première équipe à capturer 6 lettres gagne la partie.
Mise en place:
Divisez les joueurs en deux équipes les plus égales possible. ¨Placez le plateau entre les deux équipes. ensuite, placez la petite boîte avec les cartes Catégorie et le sablier au bout du plateau, à la portée de tous. Placez les tuiles lettres sur les emplacements correspondants au milieu du plateau. Chaque équipe désigne un capitaine. Déterminez au hasard quelle équipe commence.
Le jeu:
Les équipes jouent à tour de rôle. À son tour, une équipe tire d'abord une carte catégorie et la pose sur la table. Une fois que tous en ont pris connaissance, l'équipe adversaire retourne le sablier. Les joueurs de l'équipe active cherchent ensemble un mot respectant la catégorie imposée. Quand il y a consensus sur le mot, le capitaine épelle le mot et rapproche d'une case chaque lettre faisant partie du mot. Seul le capitaine peut déplacer les lettres et il doit le faire dans l'ordre du mot.
Il déplace une lettre autant de fois qu'elle est pésente dans le mot. Si une lettre a été capturée, on ne la déplace plus. Les lettres absentes du plateau ne sont pas déplacées. Elles sont quand même autorisées.
On ne peut "jouer" qu'un seul mot par tour.
À la fin du sablier, l'équipe chaegée de surveiller le temps dit"Stop". L'équipe active doit cesser de jouer. Elle ne peut plus déplacer de lettres, même si elle n'avait pas terminé d'épeler son mot.
L'équipe active devient inactive: elle prend alors le sablier. L'équipe inactive devient active:elle tire une nouvelle carte Catégorie.
Le jeu se poursuit de cette manière jusqi'à la fin.
Capture:
Quand une lettre sort du plateau, parcequ'elle a tét tirée depuis la case la plus près du bord, elle est capturée par l'équipe qui vient de la déplacer. On peut toujours utiliser cette lettre, mais elle ne peut plus être déplacée.
Fin de la partie:
Une équipe capturant sa sixième lettre remporte la partie !
Exemple de jeu:
c'est à l'équipe B de jouer B de jouer.
elle tire la carte "quelque chose de poilu". Les joueurs s'entendent pour CHAT. Le capitaine déplace d'une case vers lui, dans l'ordre, les lettres "C", "H" et "T" (il n'y a pas de "A" sur la plateau).
Le "T" sort du plateau, il est capturé par l'équipe B et ne bougera plus de la partie.
Variante:
Pour une partie plus stratégie (et plus longue) vous pouvez jouer en 7 lettres.
Mots autorisés:
- L'éntièreté de la réponse doit tenir en un mot.
- On joue avec des mots français seulement(auf quand la catégorie en appelle autrement, par exemple un titre de chanson comme "Yesterday" ou un dessert comme le strudel) et des noms propres.
- La forme plurielle des mots est autorisée seulement si elle est pertinente pour la catégorie. Par exemple,"olives" serait correct pour la catégorie "garniture de pizza", cart on met généralement plus d'une olive.
- Les mots composés sont autorisés seulement quand ils s'écrivent avec un trait d'unio. Ignorez simplement ces derniers quand vous déplacez les lettres sur le plateau.
- Chaque réponse doit être différente.
On ne peut pas utiliser une réponse donnée plus tôt dans la partie.
Vérifier l'orthographe:
Après que l'équipe active a déplacé ses lettres, l'équipe adverse peut , si elle le désire, demander de vérifier l'othographe du mot qui vient d'être utilisé.
S'il s'avère que le mot tel qu'il a été épelé ne respecte pas l'orthographe normative, l'équipe active remet toutes les lettres qu'elle a déplacées dans la position initiale. elle a perdu son tour.
S'il s'avère que l'orthographe était correcte, l'équipe qui a demandé une verification doit passer un tour, et donc l'équipe active rejoue.
Respect de la catégorie:
Après que l'équipe active a déplacé ses lettres, l'équipe adverse peut contester le fait que le mot choisi resoecte la catégorie imposée. L'équipe active doit alors expliquer son choix. En cas de litige, on vote. Si plus de joueurs trouvent que le mot ne respecte pas la catégorie, les lettres sont remises dans leur position d'origine (et l'équipe active a perdu son tour). Dans le cas contraire, elles restent en place et le jeu se poursuit normalement.
Comme tout le monde est ici juge et partie, il convient d'être de bonne foi, sinon le jeu ne pourrait fonctionner.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité JAC A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91410 Disponible Documents numériques
![]()
Mot_pour_Mot.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Qui paire gagne Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jessica Lindsay, Auteur Editeur : Le scorpion Masqué Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Lors de chaque,11 photos sont étalées sur la table. Sous la pression du temps joueur crée simultanément 5 paires en associant les images selon leur thème, leur couleur, leur forme, etc. plus une paire est réalisée souvent, plus elle vaut de points à ceux qui l'ont créée. Marquer le plus de points en 4 manches Analyse pédagogique : Un jeu de langague Règles du jeu : Mise en place: Placez les 11 jetons blancs en ordre au milieu de la table, avec suffisamment d'espaces entre chacun. Chaque joueur prend les 11 cartes de sa couleur dans sa main et une feuille de score. Les cartes restantes sont remises dans la boîte. Mélangez les cartes photos et placez-les en une pile.Jeu: Quand tout le monde est prêt à jouer, placez les 11 premières photos au centre de la table, chacune devant un jeton blanc. Si vous le désirez, vous pouvez prendre quelques secondes collectivement pour prendre connaissance de celle-ci. Retournez le sablier.Tout le monde joue en même temps. Chaque joueur réalise secrètement 5 paires. Pour former une paire, prenez les deux cartes dans votre main qui correspondent aux numéros de ces photos. Posez-les une par dessus l'autre face cachée. Formez une pile par paire. A la fin, retournez aussi vite carte inutilisée face cachée. Elle sera votre "pomme pourrie". Elle peut rapporter des points!Points: Une fois que tous les joueurs ont complété leurs paires ou que le sablier s'est écoulé, choisissez un premier joueur qui énumère ses paires. Chaque fois qu'une paire est annoncée, Tous les joueurs ayant formé la même paire lèvent la main. Tous les joueurs ayant levé la main marquent autant de points que de mainlevées. Chacun inscrit ses points sur sa feuille de score.EXCEPTION: Si le joueur énumérant ses paires est le seul à l'avoir réalisée, cette paire vaut zéro (0) point.Quand le premier joueur a annoncé toutes ses paires, c'est au joueur suivant d'annoncer celles qui n'ont pas déjà été comptabilisées, et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les joueurs aient parlé."Pomme pourrie"Chaque joueur révèle aussi quelle était sa pomme pourrie. Chaque joueur marque deux fois le nombre de main levées! Note:Lorsque c'est votre tour d'annoncer vos paires, vous pouvez bien sûr dire pourquoi vous avez associé chaque image. Ce n'est pas obligatoire,mais c'est souvent rigolo, surtout quand les associations sont tirées par les cheveux! N'hésitez pas aussi à la demande des précisions sur les paires des autres joueurs.Nouvelle manche:Le jeu se déroule de la même façon pour les 3 manches suivantes. Vous pouvez simplement retourner les 11 images déjà en place pour démarrer la deuxième manche. A la fin de la deuxième manche, vous devrez placer 11 nouvelles cartes.Fin de partie:La partie se termine après la quatrième manche. Le joueur avec le plus grand total de points l'emporte! En cas d'égalité, les joueurs concernés se partagent la victoire Contenu :
Contenu:
150 cartes photos(recto verso), 1 sablier (90 secondes), 88 cartes numérotées de 1 à 11(8 couleurs), 11 jetons blancs numérotés de 1 à 11, Feuilles de score et crayons, 1 règle de jeu.
Idée générale:
Lors de chaque manche, 11 ohotos sont étalées sur la table. Sous la pression du temps, chaque joueur crée simultanément 5 paires en associant les images selon leur thème, leur couleur, leur forme, etc.. Plus une paire est réalisée souvent, plus elle vaut de points à ceux qui l'ont créée.
Mise en place:
Placez les 11 jetons blancs en ordre au milieu de la table, avec suffisamment d'espace entre chacun. Chaque joueur prend les 11 cartes de sa couleur dans sa main et une feuille de score. Les cartes restantes sont remises dans la boîte. Mélangez les cartes photos et placez-les en une pile.
Jeu:
Quand tout le monde est prêt à jouer, placez les 11 premières photos au centre de la table, chacune devant un jeton blanc. Si vous le désirez, vous pouvez prendre quelques secondes collectivement pour prendre connaissance de celles-ci. Retournez le sablier.
Tout le monde joue en même temps. Chaque joueur réalise secrétement 5 paires. Pour former une paire, prenez les deux cartes dans votre main qui correspondent aux numéros de ces deux photos. Posez-les une par dessus l'autre face cachée. Formez une pile par paire. Â la fin, retournez aussi votre carte inutilisée face cachée. Elle sera votre "pomme pourrie". Elle peut rapporter des points.
Points:
Une fois tous les joueurs ont complété leurs paires ou que le sablier s'est écoulé, choisissez un premier joueur énumère ses paires. Chaque fois qu'une paire est annoncée, tous les joueurs ayant formé la même paire lèvent la main. tous les joueurs ayant levé la main marquent autant de points que de mains levées. Chacun inscrit ses points sur sa feuille de score.
Exception:
Si le joueur énumérant ses paires est le seul à l'avoir réalisé, cette paire vaut zéro(0) point. Quand le premier joueur a annoncé toutes ses paires, c'est au joueur suivant d'annoncer celles qui n'ont pas déjà été comptabilisées, et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les joueurs aient parlé.
"Pomme pourrie":
Chaque joueur révèle aussi quelle était sa pomme pourrie. Chaque joueur marque deux fois le nombre de mains levées!.
Note:
Lorsque c'est votre tour d'annoncer vos paires, vous pouvez bien sûr dire pourquoi vous avez associé chaque image. Ce n'est pas obligatoire, mais c'est souvent rigolo, surtout quand les associations sont tirées par les cheveux n'hésitez pas aussi à demander des précisions sur les paires des autres joueurs.
Nouvelles manche:
Le jeu se déroule de la même façon pour les 3 manches suivantes. Vous pouvez simplement retourner les 11 images déjà en place pour démarrer la deuxième manche. Â la fin de la deuxième manche, vous devrez placer 11 nouvelles cartes.
Fin de partie:
La partie se termine après la quatrième manche. Le joueur avec le plus grand total de points l'emporte! en cas d'égalité, les joueurs consernés se partagent la victoire.Qui paire gagne [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jessica Lindsay, Auteur . - Le scorpion Masqué, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Lors de chaque,11 photos sont étalées sur la table. Sous la pression du temps joueur crée simultanément 5 paires en associant les images selon leur thème, leur couleur, leur forme, etc. plus une paire est réalisée souvent, plus elle vaut de points à ceux qui l'ont créée. Marquer le plus de points en 4 manches Analyse pédagogique : Un jeu de langague Règles du jeu : Mise en place: Placez les 11 jetons blancs en ordre au milieu de la table, avec suffisamment d'espaces entre chacun. Chaque joueur prend les 11 cartes de sa couleur dans sa main et une feuille de score. Les cartes restantes sont remises dans la boîte. Mélangez les cartes photos et placez-les en une pile.Jeu: Quand tout le monde est prêt à jouer, placez les 11 premières photos au centre de la table, chacune devant un jeton blanc. Si vous le désirez, vous pouvez prendre quelques secondes collectivement pour prendre connaissance de celle-ci. Retournez le sablier.Tout le monde joue en même temps. Chaque joueur réalise secrètement 5 paires. Pour former une paire, prenez les deux cartes dans votre main qui correspondent aux numéros de ces photos. Posez-les une par dessus l'autre face cachée. Formez une pile par paire. A la fin, retournez aussi vite carte inutilisée face cachée. Elle sera votre "pomme pourrie". Elle peut rapporter des points!Points: Une fois que tous les joueurs ont complété leurs paires ou que le sablier s'est écoulé, choisissez un premier joueur qui énumère ses paires. Chaque fois qu'une paire est annoncée, Tous les joueurs ayant formé la même paire lèvent la main. Tous les joueurs ayant levé la main marquent autant de points que de mainlevées. Chacun inscrit ses points sur sa feuille de score.EXCEPTION: Si le joueur énumérant ses paires est le seul à l'avoir réalisée, cette paire vaut zéro (0) point.Quand le premier joueur a annoncé toutes ses paires, c'est au joueur suivant d'annoncer celles qui n'ont pas déjà été comptabilisées, et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les joueurs aient parlé."Pomme pourrie"Chaque joueur révèle aussi quelle était sa pomme pourrie. Chaque joueur marque deux fois le nombre de main levées! Note:Lorsque c'est votre tour d'annoncer vos paires, vous pouvez bien sûr dire pourquoi vous avez associé chaque image. Ce n'est pas obligatoire,mais c'est souvent rigolo, surtout quand les associations sont tirées par les cheveux! N'hésitez pas aussi à la demande des précisions sur les paires des autres joueurs.Nouvelle manche:Le jeu se déroule de la même façon pour les 3 manches suivantes. Vous pouvez simplement retourner les 11 images déjà en place pour démarrer la deuxième manche. A la fin de la deuxième manche, vous devrez placer 11 nouvelles cartes.Fin de partie:La partie se termine après la quatrième manche. Le joueur avec le plus grand total de points l'emporte! En cas d'égalité, les joueurs concernés se partagent la victoire Contenu :
Contenu:
150 cartes photos(recto verso), 1 sablier (90 secondes), 88 cartes numérotées de 1 à 11(8 couleurs), 11 jetons blancs numérotés de 1 à 11, Feuilles de score et crayons, 1 règle de jeu.
Idée générale:
Lors de chaque manche, 11 ohotos sont étalées sur la table. Sous la pression du temps, chaque joueur crée simultanément 5 paires en associant les images selon leur thème, leur couleur, leur forme, etc.. Plus une paire est réalisée souvent, plus elle vaut de points à ceux qui l'ont créée.
Mise en place:
Placez les 11 jetons blancs en ordre au milieu de la table, avec suffisamment d'espace entre chacun. Chaque joueur prend les 11 cartes de sa couleur dans sa main et une feuille de score. Les cartes restantes sont remises dans la boîte. Mélangez les cartes photos et placez-les en une pile.
Jeu:
Quand tout le monde est prêt à jouer, placez les 11 premières photos au centre de la table, chacune devant un jeton blanc. Si vous le désirez, vous pouvez prendre quelques secondes collectivement pour prendre connaissance de celles-ci. Retournez le sablier.
Tout le monde joue en même temps. Chaque joueur réalise secrétement 5 paires. Pour former une paire, prenez les deux cartes dans votre main qui correspondent aux numéros de ces deux photos. Posez-les une par dessus l'autre face cachée. Formez une pile par paire. Â la fin, retournez aussi votre carte inutilisée face cachée. Elle sera votre "pomme pourrie". Elle peut rapporter des points.
Points:
Une fois tous les joueurs ont complété leurs paires ou que le sablier s'est écoulé, choisissez un premier joueur énumère ses paires. Chaque fois qu'une paire est annoncée, tous les joueurs ayant formé la même paire lèvent la main. tous les joueurs ayant levé la main marquent autant de points que de mains levées. Chacun inscrit ses points sur sa feuille de score.
Exception:
Si le joueur énumérant ses paires est le seul à l'avoir réalisé, cette paire vaut zéro(0) point. Quand le premier joueur a annoncé toutes ses paires, c'est au joueur suivant d'annoncer celles qui n'ont pas déjà été comptabilisées, et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les joueurs aient parlé.
"Pomme pourrie":
Chaque joueur révèle aussi quelle était sa pomme pourrie. Chaque joueur marque deux fois le nombre de mains levées!.
Note:
Lorsque c'est votre tour d'annoncer vos paires, vous pouvez bien sûr dire pourquoi vous avez associé chaque image. Ce n'est pas obligatoire, mais c'est souvent rigolo, surtout quand les associations sont tirées par les cheveux n'hésitez pas aussi à demander des précisions sur les paires des autres joueurs.
Nouvelles manche:
Le jeu se déroule de la même façon pour les 3 manches suivantes. Vous pouvez simplement retourner les 11 images déjà en place pour démarrer la deuxième manche. Â la fin de la deuxième manche, vous devrez placer 11 nouvelles cartes.
Fin de partie:
La partie se termine après la quatrième manche. Le joueur avec le plus grand total de points l'emporte! en cas d'égalité, les joueurs consernés se partagent la victoire.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité JES A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91322 Disponible Documents numériques
![]()
Qui_paire_gagne_2015_12_31_12_19_24.pdfAdobe Acrobat PDF Permalink