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Titre : Les colons de Catane Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Klaus Teuber, Auteur Editeur : Kosmos Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Tags : Economie Négociation Placement Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 75 Principe du jeu : Vous voilà à la tête de colons fraîchement débarqués sur l'île de Catane. Votre but va être d'installer vos ouailles et de faire prospérer vos colonies en construisant des villes et en utilisant au mieux les matières premières qui sont à votre disposition. Contenu :
Contenu:
• 37 hexagones "Terrains"• 95 cartes "Matières Premières"• 25 cartes "Développement"• 4 fiches "Coûts de construction"• 2 cartes spéciales• 16 villes (Eglise)• 20 colonies (Maison)• 60 routes (Bâtonnets)• 18 jetons numérotés• 1 pion "Brigand"• 2 dés• La règle du jeu.
Mise en place de l'Île: Position de départ pour les débutants:
Pour la première partie, nous vous conseillons de reproduire l'Île telle qu'elle est représentée sur la page précédente (attention à la position des terrains, des jetons numérotés et des ports). De cette manière, chaque joueur débute avec les mêmes chances. Par la suite, vous pourrez créer l'Île que vous souhaitez!
Position de départ pour joueurs expérimentés: C'est vous qui construisez le plateau au hasard! L'Île de Catane va donc changer d'une partie à l'autre. Vous trouverez les informations relatives à ce type de mise en place dans le glossaire'Construction variable). Vous trouverez aussi des conseils sous Phase initiale et Tactique.
Préparation:
Position de départ pour débutant:
Chaque joueur choisit une couleur et reçoit 5 colonies, 4 villes et 15 routes. Il pose sur l'Île 2 routes et 2 colonies comme indiqué à la page précédente, et garde le reste devant lui.
- S'il n'ya que 3 joueurs,les pions rouges sont écartés.
- Les cartes spéciales "Route la plus longue" et "Chevalier le plus puissant" ainsi que les dés sont à la disposition des joueurs et sont placés à côté du plateau.
- Les cartes Matières premières sont triées par type et posées faces visibles dans les boîtes en plastique. On les garde aussi à la portée de main.
- Les cartes développement sont mélangées et rangées faces cachées dans la dernière case de rangement du boîtier.
- Enfin, chaque joueur reçoit pour sa colonie marquée d'une étoile des matières premières. Pour chaque terrain touchant sa colonie, il récupère la carte matière première correspondante dans le talon. Exemple: Le joueur bleu reçoit pour sa colonie 2 cartes Bois et 1 carte blé.
- Chaque joueur garde en main ses cartes Matière premières face cachée.
Déroulement général de la partie:
Le joueur le plus âgé commence. Celui dont c'est le tour peut effectuer les actions suivantes dans l'ordre décrit ci-dessous:
1) Il lance les dés pour déterminer la Récolte de matière première. Le résultat est appliqué à tous les joueurs.
2) Il peut faire du commerce, c-à-d échanger des matière première-seul ou avec les autres joueurs.
3) Il peut construire des routes, des colonies ou des villes et/. ou acheter des cartes Développement. En plus, il peut jouer une de ses cartezs Développement quand bon lui semble. Puis le tour passe à son voisin de gauche qui commence à jouer en excutant l'action1.
Déroulement détaillé de la partie:
1) Récolte de Matières premières:
- Le joueur commence son tour en lançant les deux dés, leur somme indique les terrains qui rapportent des matuières premières.
- Chaque joueur possèdent une colonie sur sur un croisement qui touchent un terrain producteur prend la carte matière^première qui correspond. Pour les exemples, voir Récolte de matière premières. Si le joueur possède 2 ou 3 colonies touchant le terrain producteur, il reçoit 1 carte matière première pour chaque colonie.
2) Commence:
Ensuite le joueur dont c'est le tour peut faire du commerce afin de se procurer les cartes matières premières qui lui manquent.
a) Commerce intérieur: Le joueur dont c'est le tour peut échanger des cartes matières premières avec tous les joueurs. Il peut annoncer le smatières premières qu'il recherche et ce qu'il est prêt à donner en échange. Il peut aussi écouter le spropositions des autres joueurs et réagir à ces offres.
Important: On ne peut commercer qu'avec le joueur dont c'est le tour. Les autres joueurs ne peuvent pas commercer entre eux.
b) Commerce maritine: Le joueur dont c'est le tour peut aussi faire du commerce sans les autres joueurs!. Il peut échanger à un taux de 4:1 en remettant sur le talon 4 cartes matières premières identiques (4 Bois par exemple) en echange d'une carte matière première de son choix. Si le joueur a construit une colonie près d'un port, il peut échanger à un taux plus avantageux:soit à un taux de 3:1 ou même un taux de2:1 dans un port spécialisé. Par exemple , dans le cas d'un échange dans un port spécialisé minerai, le joueur devra échanger 2 de ses minerais contre une matière première de son choix turée du talon.
Important: le taux 4:1 est toujours possible. Il n'est pas nécessaire d'avoir une colonie près d'un port.
3) Construire:
 la fin de son tour , le joueur peut construire afin de gagner des points de victoire:
- Pour construire, le joueur doit se défausser d'une combinaison de cartes matières premières. En échange, il prend le nombre de route, de colonies ou de villes correspondant et les place sur le plateau de jeu.
- Aucun joueur ne peut construire plus de routes, colonies ou villes qu'il n'en possède en réserve!
a) Route:Bois+Argile:
-Une nouvelle route doit toujours être en contact avec une autre construction de la même couleur.
- On ne peut construire qu'une seule route par chemin.
- Dès qu'un joueur possède une route continue d'au moins 5 tronçons, il s'empare de la carte spécial "Route la plus longue" qui vaut 2 points de victoire, si un autre joueur réussit à construire une route plus longue, il récupère la carte"Route la plus longue" ainsi que les 2 points de victoire.
b) Colonie:Bois+Argile+Blé+Laine
- Important:Lors de la construction, il faut respecter la règle de distance. On ne peut construire une colonie sur un croisement que si les 3 croisements qui l'entourent sont vide de colonies ou ville.
- La colonie doit être rattachée à au moins une route de la vides de colonies ou villes.
- Chaque colonie rapporte à son propriètaire 1 carte matière première lorsque le tirage des dés indique un terrain qu'elle touche.
- Chaque Colonie vaut 1 point de victoire.
c) Ville:2* Blé+3*Minerai:
- On ne peut construire une ville qu'en transformant une colonie déjà présente sur le plateau de jeu.
- Si un joueur transforme une colonie en ville, il remet la colonie (maison) dans la réserve et la remplace par une ville (église).
- Le propriètaire d'une ville reçoit 2 cartes matière premières au lieu d'une si un terrain adjacent est tiré aux dés.
- Chaque ville vaut 2 points de victoire.
d) Carte Développement: Blé+Laine+Minerai:
Celui qui achète une carte Développement pioche la première carte du talon. Il y a 3 types de cartes Développement ayant des effets différents: (chevalier, Progrès, Et Point de victoire. LEs cartes Développement achetées sont gardées secrètes jusqu'à ce que le joueur les utilise.
4) Cas particuliers: A Sept aux dés! Le Brigard entre en actiob:
- Si le joueur dont c'est le tour obtient un "7" aux dés, aucun des joueurs dont c'est le tour de matières premières.
- Tous les joueurs possèdent plus de 7 cartes Ressource en main doivent doivent se débarrasser de la motié de leurs cartes(on arrondit au nombre inférieur) en s'en défaussant sur les talons correspondants.
- Ensuite le joueur doit déplacer le Brigand de la manière décrit ci-dessous:
1 Le joueur doit déplacer immédiatement le Brigand sur un jeton numéroté du terrain de son choix.
2 Puis il vole 1 carte matière première à l'un des joueurs qui possède une colonie ou une ville au bord de ce terrai.Le joueur qui est attaqué propose ses cartes matière premières face cachée et le voleur en tire une au hasard. Si plusieurs joueurs sont consernés, le voleur se trouve sa victime!
Important: Tant que Brigand se trouve sur un terrain, ce dernier ne produit plus de matière première. LE Brigand reste sur ce Terrain jusqu'à ce qu'on tire à nouveau un "7" aux dés.
B.Jouer une carte D2veloppement: Le joueur dont c'est le tour peut à tout moment jouer une carte Développement. Celle-ci est alors retournée face visible sur la table. On ne peut PAS jouer une carte qu'on vient d'acheter dans ce tour. De même, on ne peut jouer qu'une seule carte Développement par tour.
- Carte Chevalier:
Celui qui joue cette carte déplace le Brigand et peut voler un autre joueur. Les cartes Chevalier jouées restent posées faces visibles devant leur propriètaire. Le premier joueur qui a joué3 Chevaliers s'empare de la carte "Chevalier le plus puissant". Elle vaut 2 points de victoire. Dès qu'un autre joueur possède devant lui plus de cartes Chevalier que le proprièrtaire de la carte "Chevalier le plus puissant", il récupère cette dernière (et donc le s2 points de victoire).
- Carte Progrès:
Celui qui joue une telle carte doit réaliser l'action indiquée sur celle-ci. La carte est ensuite retirée définitivement du jeu.
Carte Points de victoire:Ces cartes sont gardées sevrètes. Il est conseillé de les retourner que lorsqu'on est sûr d'atteindre les 10 points de voctoire.
Fin de la partie:La partie se termine dès qu'un joueur atteint durant son tour 10 points de victoire ou plus.
Ce lexique contient des explications et des exemples détaillés des règles du jeu:
Brigand, carte Développement, carte Point de victoire, carte Progres, carte matière première, chemin , chevalier, chevalier le plus puissant, colonie, commerce, commerce des matières premières, commerce intérieur, commerce maritine, construction de départ pour débutants, construction variable, construction , côte, croisement, déroulement du jeu, désert, distance entre deux colonies, fiche coûts de construction, fin du jeu, jetons numérotés, phase initiale, pointsde victoire, port, récolte des matières premières, route, route la plus longue, septe aux dés, tactique, ville,
B: Brigand: Au début de la partie, le brigand se trouve dans le désert. Il est déplacé lorsqu'on obtient "7" aux dés ou quand un joueur retourne une carte Chevalier. Tant que brigand est sur un terrain, il empêche la production de matières premières de celui-ci . Tous les joueurs qui possèdent une colonnie ou une ville en bordure de ce terrain ne reçoivent plus de matière premières de cette région.
Exemple ci-dessous: C'est au tour de Vincent. Il a obtenu un "7" aux dés. Il doit déplacer le brigand. Celui-ci se trouvait sur une montagne. Vincent le déplace sur le jeton numéroté "4" d'une forêt. Si, durant les prochains tours,on obtient "4" aux dés, les propriètaires des colonies AetB ne percevront aucune matière première, ceci jusqu'à ce que le brigand soit déplacé grâce à un autre "7" ou une carte Chevalier. En plus; Vincent peut prendre deux joueurs.
C:- Carte Développement: Il existe 3 types de cartes Développement: "Chevalier", "Progrès" et Point de victoire". Celui qui achète une carte Développement tire la première carte du talon. Chaque joueur garde ses cartes Développement secrètes jusqu'à ce qu'elles soient jouées. Un joueur ne peut jouer qu'une seule durant son tour: soit une carte"Chevalier", soit une carte "Progres". Le joueur choisit le moment où il la joue (même avant de lancer les dès) mais on ne peut PAS jouer une carte achetée dans le même tour. Exception: Si un joueur achète une carte "Poin de Victoitre" qui lui permet de gagner, il peut la jouer immédiatement. Les cartes. Les cartes "Point de Victoire" (une ou plusieurs) sont retournées à la fin de la partie quand un joueur atteint grâce à elles 10 points de victoire.
- Carte Point de Victoire: Ces cartes font partie des carte Développement.Elles peuvent donc être achetées.Elles représentent dès acquis culturels importants symbolisés par des bâtiments(par exemple:bibliothèques, cathédraleetc). Chacune d'elles vaut1 point de victoire. Si un joueur a acheté une telle carte, il la garde secrète. Les cartes "Point de Victoire"(une ou plusieurs) sont retournées à la fin de la partie quand un joueur dont c'est le tour atteint grâce à elles 10 points de victoire. Conseil: essayer de garder ces cartes de manières à ce que les autres joueurs ne devinent pas trop tôt la nature de celles-ci.
- Cartes Progrès: Ces cartes font partie des cartes Développement. Chacune existe en deux exemplaires:
-Construction de Route:Celui qui joue cette carte peut construire gratuitement 2 nouvelles routes.
- Invention: Celui qui joue cette carte pioche 2 cartesmatières premières de son choix du talon. Ces matières premières peuvent servir immédiatement pour une construction.
- Monopole:Celui qui joue cette carte désigne une matière première. Tous ses adversaires doivent lui donner les matières premières de ce type qu'ils ont en main. Celui qui n'en a pas n'en donne pas! Pendant son tour, un joueur ne peut jouer qu'une seule carte Développement.
Chemin: On appelle "Chemin" la jonction entre deux héxagones de terrain. Ce sont les frontières entre deux haxagones terrestres ou entre un terestre et un maritime Sur chaque chemin, on ne peut construire qqu'une route. Les chemins aboutissent toujours à un croisement (point de rencontre de 3 terrains).
Chevalier: Si un joueur retourne durant son tour une carte Chevalier, il dépose aussitôt le brigand.
- Le brigand est dépalcé sur le jeton numéroté d'un autre terrain.
- Le joueur qui déplacé le brigand peut voler une carte matière première à un de ses adversaires qui possède une colonie ou une ville qui juste le terrain du brigand.
- Il tire au hasard une carte de la main de ce joueur.
- Le premier joueur qui a retourné 3 cartes Chevalier devant lui s'empare de la carte spéciale du Chevalier le plus puissant" qui vaut 2 points de victoire.
- Dès qu'unautre joueur retourne une carte Chevalier de plus, il s'empare aussitôt de la carte du "Chevalier le plus puissant" ainsi que des 2 points de victoire.
Exemple ci-dessous:
Durant son tour, Vincent retourne une carte Chevalier. Il déplace le brigand de la montagne vers la forêt numérotée "4". Vincent peut tirer1 carte matière première d ela main du joueur A ou de celle du joueur B.
Chevalier le plus puissant: Le joueur qui retourne devant lui sa troisième carte Chevalier d'empare de la carte Chevalier le plus puissant. Cette carte vaut 2 points de victoire. Son propriètaire la pose face visible devant lui. La carte est transmise au joueur qui retourne devant lui plus de carte Chevalier que son propriétaire acrtuel. Il s'empare également des 2 points de victoire.
Colonie:Chaque colonie rapporte 1 point de victoire. Les colonies sont posées sur des croisements(point de contact entre 3 terrains). Une colonie permet de recevoir les matières premières des terrains avoisinants. Quand on construit d'une colonie, il convient de respecter les 2 points suivants1) La colonie doit toujours être en contact avec une route de la même couleur. 2) Il faut respecter la règle de distance entre 2 colonies.
Exemple: Le joueur rouge veut construire une colonie. Il peut le faire sur tous les croisements marqués d(un B. Il ne peut pas construire sur les croisements A cartol ne respecterait pas la règle de distance. De même il ne peut pas construire sur le croisement C puisque aucune route rouge n'y mène.
Conseil:Si un joueur a utilisé ses 5 colonies, il ne peut plus en construire de nouvelle. Pour en récupérer, il doit les transformer en villes.
Commerce:
Le joueur dont c'est le tour peut , après la phase de production de matières premières, faire du commerce. Il peut échanger des cartes matières premières avec les autres joueurs (commerce intérieur) mais il peut aussi échanger ses cartes contre des cartes du talon sans faire appel aux autres joueurs. Il peut faire du commerce aussi longtemps que ses cartes Ressource le lui permettent.
Commerce des matières premières: Pendant la deuxième phase d'action, le joueur dont c'est le tour peut faire du commerce avec les autres joueurs. Ces derniers ne sont pas autorisés à échanger entre eux. Il y a 2 sortes de commerce: le commerce intérieur et le commerce maritime.
Commerce intérieur: Il s'agit du commerce des cartes matières premières avec les autres joueurs. Les conditions d'échange (combien de cartes contre comnien) dépendent des talents de marchand de chaque joueur. Important: on ne peut échanger qu'avec le joueur dont c'est le tour. Les autres joueurs ne sont pas autorisés à échanger entre eux.
Exemple: c'est au tour de vincent. Pour construire une route, il lui manque 1 Argile. Par contre il possède 2 Bois et 3 Minerais. Il propose"A celui qui me donne 3 Minerais, je te cède 1 Argile". Émilie intervinet: "Tu reçois 1 Argile si tu me donnes 1 Bois et 1 Minerais". Vincent accdepte l'offre d'Emilie et échange 1 Bois et 1 Minerais contre 1 Argile.
Important: Stéphane n'aurait pas pu échanger avec Émilie puisque c'était le tour de Vincent.
Commerce maritime: Il s'agit du commerce des cartes matières premières, sans passer par les autres joueurs.
1)Si le joueur échange aux taux de 4:1 (le moins avantageux!), il remet au talon 4 cartes matières premières identiques et il en récupère 1 nouvelle de son choix.
2) Ce type d'échange ne nécessite pas de possède un port (colonie touchant à un port). Il peut s'avérer utile lorsque personne ne veut échanger..
Exemple:Vincent remet 4 carte Minerai sur le table et prend en échange 1 carte Bois. Évidemment, il serait préférable de réussir à s'entendre avec un autre joueur!
Commerce intérieurà: Un joueur qui possède une colonie ou une ville sur un port de bénécie de conditions avantageuses pour les échanges.Il ya 2 sortes de port:
1) Port simple:(3:1):Le joueur peut pendant sa phase de commerce se défausser de 3 matières premières identiques en échange d'1 de son choix.
Exemple: un jouezur remet 3 cartes Bois sur le talon en échange d'1 carte Minerai. 2) Port spécialisé (2:1): il existe un port spécialisé pour chaqque type de matières premières. Le port spécialisé est donc important pour le joueur qui y a construit une colonie ou une ville. Le taux avantageux de 2:1 ne s'appique que pour les matières premières représentées sur la case Port.Dans un port spécialisé; il n'est pas possible d'échanger d'autres premières à un taux de 3:1. Exemple: un joueur possède une colinie. Il peut remettre 2 cartes Laine sur le talon en échange d'1 autre ressource de son choix. Si sa main le lui permet, il peut échanger 4 cartes Laine contre 2 autres matières premières. Construction de départ pour débutants:Si vous voulez utiliser cette méthode pour démarrer, vous construisez le plateau de jeu comme indiqué ci-dessous:Placez les terrains comme sur l'illustration. Placez ensuite les hexagones maritimes. Notez que les ports sont répartis en alternances autour de l'île et qu'ils sont toujours en conract avec 2 croisements. disposez les jetons numérotés. Chaque joueur pose sur l'île 2 colonies et 2 routes comme indiqué ci-dessus. Si l'on joue à 3, les constructions rouges sont retirées. Le joueur qui commence lance les dés pour déterminer la récolte de matières premières.
Construction variable: Séparez d'abord les hexagones terrestres et les maritimes. Mélangez les terrains face cachée. Puis vous piochez un par un les terrains pour les placer sur la table (face visible) de la manière suivante: Placez 5 hexagones terrestes en ligne verticale. Ajoutez à droite et à gauche deux lignes verticales de 4 hexagones. Complétez enfin par deux lignes de 3 héxagones..Prenez ensuite les hexagones Port et disposez les autour de l'île en laisant une place libre entre chacun. Important: Les symboles Port doivent être en contact avec 2 croisements. Complétez les places libres autour de l'île avec les hexagones maritimes restants (sans port). Répartition des jetons numérotés: Prenez les jetons face Lettre vers le haut. Placez-les par un hexagone en périphérie puis en tournant dans le sans inverse des aiguilles d'une montre vers le centre de l'île (voir l'exemple ci-dessous). Attention: On ne pose pas de jetons numéroté sur le désert. Quand tous les jetons sont posés, retournez-les du côté Chiffre.
Construire: Après la phase de commerce, le joueur dont c'est le tour peut construire. Il doit payer en se défaussant d'une combinaison de cartes matières premières (voir fiche Coûts de construction). Tant qu'il peut payer, le joueur peut construire et acheter des cartes Développement (s'il en reste). Chaque joueur dispose au maximum de 15 routes, 5 colonies et 4 villes. Si un joueur construit une ville, il pourra réutiliser la colonie ainsi libérée. Les routes et les villes restent en place sur l'île jusqu'à la fin de la partie. La phase de construction marque la fin du tour d'un joueur. C'est ensuite à son voisin de gauche de commencer son tour.
Côte
Quand un hexagone terrestre est en contact avec un hexagone maritime, on parle d'une côte. Une route peut longer la côte. On peut aussi construire des colonies ou des villes sur les croisements en bord de mer. L'inconvénient, c'est que ces constructions ne sont en contact qu'avec 2, voire 1 seul terrain. L'avantage, c'est que vous pouvez construire sur un port qui vous permettra de bénéficier d'un bon taux d'échange.
Croisement
C'est le point de jonction entre 3 hexagones. On ne peut construire des colonies que sur les croisements. Ces colonies (ou villes) permettent d'obtenir les matières premières provenant des terrains qu'elles touchent.
D
Déroulement du jeu
Voici en résumé les différentes étapes du jeu. Pour les détails, reportez-vous aux mots clé.
1. Construire le plateau de jeu: construction variable.
2. Préparation du jeu: phase initiale.
3. Le jeu:
on joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Pendant son tour, chaque joueur exécute dans l'ordre les étapes suivantes:
-Phase de production des matières premières (le résultat est appliqué par tous les joueurs).
-Phase de Commerce.
-Phase de construction.
C'est ensuite au tour du joueur suivant qui répète ses différentes étapes.
Désert
C'est le seul terrain qui ne produit pas de matière première.
C'est le repaire du brigand qui s'y trouve en début de partie. Le joueur qui construit une colonie ou une ville à côté du désert doit avoir conscience qu'il se prive d'une rentrée possible de matières premières.
Distance entre deux colonies
On ne peut contruire une colonie sur un croisement que si les 3 croissements voisins sont libres. Exemple: Les colonies marquées d'un A sont déjà en place. On ne peut donc pas construire de nouvelles colonies sur les croisements B. Le joueur rouge peut construire sur croisement C.
F
Fiche Coûts de construction
Elle indique ce qu'on peut construire et à quel prix (en matières premières). Avoir des coûts de construction signifie que le joueur se défausse de cartes matières premières dont il a besoin pour construire. Le joueur peut construire des colonies et des routes. Il peut transformer des colonies en villes et acheter des cartes Développement.
Fin du jeu
Le joueur qui atteint pendant son tour 10 points de victoire remporte la partie. Exemple: Un joueur possèdent 2 colonies (2 points de victoire), la carte Route la plus longue (2 points de victoire), 2 villes (4 points de victoire ) et 2 cartes Point de victoire (2 points de victoire). Il retourne ces dernières et atteint ainsi les 10 points qui font gagner.
J
Jetons numérotés
Les chiffres sur les jetons sont de tailles différentes en fonction de leur probalité d'apparition aux dés. Ainsi, le "8" a statistiquement plus de chance de sortir aux dés que le "11" ou le "12".
P
Phase initiale
Elle commence aprés la construction variable du plateau de jeu.
. Chaque joueur choisit une couleur et reçoit les pions correspondants: 5 colonies, 4 villes et 15 routes ainsi qu'une fiche Coûts de construction.
. Les cartes Matières premières sont tirées et réparties dans le boîtier de rangement à côté du plateau de jeu.
. Les cartes Développement sont mélangées et forment une pioche (face cachée) qui est placée dans le dernier compartiment du boîtier.
. Les 2 cartes spéciales et les dés sont placés à côté du plateau de jeu.
. Le Brigand est placé sur le désert.
La phase initiale se déroule en 2 tours pendant lesquels chauque joueur construit 2 colonies et 2 routes:
1er tour: à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur place 1 colonie sur un croisement de son choix. Il ajoute ensuite 1 route à cette colonie (dans la direction de son choix). Attention: il faut respecter le règle de distance entre les colonies.
2ème tour: quand tout le monde a posé sa première colonie et sa route, le joueur qui a joué en dernier place aussitôt sa deuxième colonie ainsi que sa route. Attention: après ce joueur, les autres se succèdent dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Cela signifie que le joueur 1 du premier tour se retrouve dernier de ce tour-ci. La deuxième colonie peut se éloignée de la première à condition que la règle de distance soit respectée. La deuxième route part de la deuxième colonie dans la direction souhaitée par le joueur. Dès qu'il a placé ses 2 colonies, le joueur reçoit ses premières matières premières: pour chaque terrain qui touche à sa deuxième colonie, il tire les cartes matières premières correspondantes. Le joueur de départ (le dernier à avoir construit sa deuxième colonie) commence la partie. Avec les dés, il détermine la récolte de matières premières du premier tour. Pour ce qui concerne les constructions, vous trouverez les conseils sous le mot clé "Tactique".
Points de victoire
Celui qui atteint pendant son tour 10 points de victoire gagne la partie. Voici la liste:
Colonie 1 point.
Ville 2 points.
Cartes Route la plus longue 2 points.
Cartes Chevalier le plus puissant 2 points.
Cartes Point de victoire 1 poitns.
Chaque joueur commence la partie avec 2 points de victoire (2 colonies). Il s'agit donc de gagner les 8 points manquants.
Port
Les ports permettent de bénéficier d'un taux de change avantageux (commerce maritime). Pour posséder un port, le joueur doit construire une colonie sur le côte - sur un croisement en contact avec le port.
R
Récolte de matières premières
Au début de son tour, le joueur doit déterminer la production de matières premières en lançant les dés. Leur somme désigne un ou pluisieurs jetons numérotés et donc un ou pluisieurs terrains qui produisent des ressources. Chaque jeton numéroté existe en 2 exemplaires sauf le "2" et le "12". Tous les propriétaires de colonies ou de villes qui touchent un terrain producteur reçoivent les cartes matière première et chaque ville en rapporte 2. Exemple: le propriétaire de la colonie A obtient "4" aux dés. Sa colonie est en contact avec 2 terrains numérotés "4" : montagne et pâturages. Le joueur reçoit donc 1 carte Minerai et 1 Carte Laine. Le propriétaire de la colonie B prend une carte Laine. Si la colonie B était une ville, le joueur recevrait 2 cartes Laine.
Route
Les routes relient entre elle les colonies ou les villes. Elles sont construtes sur des chemins. Si on ne construit pas de nouvelles routes, on ne peut pas construire de nouvelles colonies. Les routes ne rapportent des points de victoire que dans le cas où on posséde la Route la plus longue. Bien sùr, on ne peut construire qu'une seule route par chemin. De même, une route peut longer la côte mais ne peut pas passer entre 2 cases maritimes.
Exemple: le propriétaire de la colonie A voudrait construire une route. Il peut le faire sur les chemins indiqués par une flèche.
Route la plus longue
. Dés qu'un joueur posséde une route continue d'au moins 5 tronçons, il s'empare de cette carte spéciale et la pose devant lui. Elle vaut 2 points de victoire. Important: si un joueur posséde un réseau de routes avec des bifurcations, on ne tient compte que la série la plus longue sans interruption.
. Dés qu'un autre joueur construit une route plus longue, il reçoit la carte de son propriètaire actuel (et les 2 points de victoire). Exemple: le joueur posséde une route de commerce de 7 tronçons (de A à B). Les routes marquées d'une flèche ne comptent pas (bifurcations). Il reçoit la carte Route de la plus longue.
. Une route peut être interrompue si un autre joueur construit une colonie sur un croisement libre de cette route. Voir exemple: si le joueur bleu construit une colonie sur le croisement C (ce qui est possible), il coupe la route du joueur rouge. Ce dernier doit céder sa carte Route la plus longue (et les 2 points de victoire) au joueur bleu qui possède maintenant une route de 6 tronçons.
. Si après l'interruption d'une route pluisieurs joueurs se retrouvent à égalité en nombre de tronçons, personne ne s'empare de la carte spéciale. Elle est mise de côté et ne sera attribuée que lorsqu'un seul joueur aura la route la plus longue.
S
Sept aux dés
Quand un joueur effectue pendant la phase de production un "7" aux dés, aucun joueur ne reçoit de manières premières. Au contraire:
. Tous les joueurs comptent les cartes matières premières qu'ils ont en main. Ceux qui en possèdent plus de 7 doivent en choisir la moitié et s'en défausser. On arrondit toujours à l'entier inférieur: celui qui posséde 9 cartes matières premières doit en défausser 4. Exemple: Vincent obtient "7" aux dés. Il n'a que 6 cartes en main. Stéphane en a 8 et Emilie 11. Stéphane se défausser 4 cartes et Emilie de 5.
. Le joueur dont c'est le tour déplace ensuite le Brigand sur le jeton numéroté d'une autre terrain de son choix. Ce terrain ne produit plus de matière première tant que le Brigand se trouve dessus. En plus, le joueur qui a déplacé le brigand se trouve dessus. En plus, le joueur qui a déplacé le brigand peut voler 1 carte matière première dans la main d'un joueur qui posséde une colonie (ou ville) en bordure de ce terrain. S'il a le choix entre pluisieurs joueurs, il choisit sa victime (voir aussi Chevalier).
Ensuite le joueur continue son tour en passant à la phase de commerce.
T
Tactique
Il existe quelques points auxquels les joueurs devraient faire attention:
1. Au début de la partie, l'argile et le bois sont les matières premières les plus importantes. Elles servent à construire des routes et des colonies. Essayez donc de vous placer dés le départ à proximité d'une forêt ou d'une colline productive.
2. Il ne faut pas sous-estimer la valeur d'un port. Celui qui a accés, par exemple, à une forêt productive devrait essayer en cours de partie de construire une coline sur un port à Bois.
3. Lors de la construction des 2 colonies du départ, faites attention à l'espace dont vous disposez pour vous développer. Il est dangereux de construire ses 2 colonies au centre de l'île. Les chemins peuvent vite êtres bloqués par les autres joueurs.
4. Celui qui sait tirer parti de la phase de commerce augmente ses chances de victoires. N'hésitez pas à faire une offre au joueur dont c'est le tour.
V
Ville
Seule une colonie présente sur l'île de Catane peut être transformée en ville. Le joueur paye le coût de construction et remplace la colonie par une ville. La colonie retirées pourra donc servir à nouveau. Chaque ville vaut 2 points de victoire et permet à son propriètaire de doubler le rendement de ses productions(2 cartes Ressources). Exemple: les dés indiquent "8". Le joueur bleu reçoit 3 cartes Minerai: 1 pour sa colonie et 2 pour sa ville. Le joueur rouge reçoit pour sa ville 2 cartes Bois.
Conseil: sans la transformation de colonies en villes (2 points de victoire), il est difficile de gagner la partie. Puisque chaque joueur ne possède que 5 colonies, elles ne rapportent au maximum que 5 points de victoire.En ligne : http://www.ludigaume.be/tbs/php/tbs_fiche.php?&IdJeu=208 Les colons de Catane [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Klaus Teuber, Auteur . - Kosmos, [s.d.].
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Tags : Economie Négociation Placement Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 75 Principe du jeu : Vous voilà à la tête de colons fraîchement débarqués sur l'île de Catane. Votre but va être d'installer vos ouailles et de faire prospérer vos colonies en construisant des villes et en utilisant au mieux les matières premières qui sont à votre disposition. Contenu :
Contenu:
• 37 hexagones "Terrains"• 95 cartes "Matières Premières"• 25 cartes "Développement"• 4 fiches "Coûts de construction"• 2 cartes spéciales• 16 villes (Eglise)• 20 colonies (Maison)• 60 routes (Bâtonnets)• 18 jetons numérotés• 1 pion "Brigand"• 2 dés• La règle du jeu.
Mise en place de l'Île: Position de départ pour les débutants:
Pour la première partie, nous vous conseillons de reproduire l'Île telle qu'elle est représentée sur la page précédente (attention à la position des terrains, des jetons numérotés et des ports). De cette manière, chaque joueur débute avec les mêmes chances. Par la suite, vous pourrez créer l'Île que vous souhaitez!
Position de départ pour joueurs expérimentés: C'est vous qui construisez le plateau au hasard! L'Île de Catane va donc changer d'une partie à l'autre. Vous trouverez les informations relatives à ce type de mise en place dans le glossaire'Construction variable). Vous trouverez aussi des conseils sous Phase initiale et Tactique.
Préparation:
Position de départ pour débutant:
Chaque joueur choisit une couleur et reçoit 5 colonies, 4 villes et 15 routes. Il pose sur l'Île 2 routes et 2 colonies comme indiqué à la page précédente, et garde le reste devant lui.
- S'il n'ya que 3 joueurs,les pions rouges sont écartés.
- Les cartes spéciales "Route la plus longue" et "Chevalier le plus puissant" ainsi que les dés sont à la disposition des joueurs et sont placés à côté du plateau.
- Les cartes Matières premières sont triées par type et posées faces visibles dans les boîtes en plastique. On les garde aussi à la portée de main.
- Les cartes développement sont mélangées et rangées faces cachées dans la dernière case de rangement du boîtier.
- Enfin, chaque joueur reçoit pour sa colonie marquée d'une étoile des matières premières. Pour chaque terrain touchant sa colonie, il récupère la carte matière première correspondante dans le talon. Exemple: Le joueur bleu reçoit pour sa colonie 2 cartes Bois et 1 carte blé.
- Chaque joueur garde en main ses cartes Matière premières face cachée.
Déroulement général de la partie:
Le joueur le plus âgé commence. Celui dont c'est le tour peut effectuer les actions suivantes dans l'ordre décrit ci-dessous:
1) Il lance les dés pour déterminer la Récolte de matière première. Le résultat est appliqué à tous les joueurs.
2) Il peut faire du commerce, c-à-d échanger des matière première-seul ou avec les autres joueurs.
3) Il peut construire des routes, des colonies ou des villes et/. ou acheter des cartes Développement. En plus, il peut jouer une de ses cartezs Développement quand bon lui semble. Puis le tour passe à son voisin de gauche qui commence à jouer en excutant l'action1.
Déroulement détaillé de la partie:
1) Récolte de Matières premières:
- Le joueur commence son tour en lançant les deux dés, leur somme indique les terrains qui rapportent des matuières premières.
- Chaque joueur possèdent une colonie sur sur un croisement qui touchent un terrain producteur prend la carte matière^première qui correspond. Pour les exemples, voir Récolte de matière premières. Si le joueur possède 2 ou 3 colonies touchant le terrain producteur, il reçoit 1 carte matière première pour chaque colonie.
2) Commence:
Ensuite le joueur dont c'est le tour peut faire du commerce afin de se procurer les cartes matières premières qui lui manquent.
a) Commerce intérieur: Le joueur dont c'est le tour peut échanger des cartes matières premières avec tous les joueurs. Il peut annoncer le smatières premières qu'il recherche et ce qu'il est prêt à donner en échange. Il peut aussi écouter le spropositions des autres joueurs et réagir à ces offres.
Important: On ne peut commercer qu'avec le joueur dont c'est le tour. Les autres joueurs ne peuvent pas commercer entre eux.
b) Commerce maritine: Le joueur dont c'est le tour peut aussi faire du commerce sans les autres joueurs!. Il peut échanger à un taux de 4:1 en remettant sur le talon 4 cartes matières premières identiques (4 Bois par exemple) en echange d'une carte matière première de son choix. Si le joueur a construit une colonie près d'un port, il peut échanger à un taux plus avantageux:soit à un taux de 3:1 ou même un taux de2:1 dans un port spécialisé. Par exemple , dans le cas d'un échange dans un port spécialisé minerai, le joueur devra échanger 2 de ses minerais contre une matière première de son choix turée du talon.
Important: le taux 4:1 est toujours possible. Il n'est pas nécessaire d'avoir une colonie près d'un port.
3) Construire:
 la fin de son tour , le joueur peut construire afin de gagner des points de victoire:
- Pour construire, le joueur doit se défausser d'une combinaison de cartes matières premières. En échange, il prend le nombre de route, de colonies ou de villes correspondant et les place sur le plateau de jeu.
- Aucun joueur ne peut construire plus de routes, colonies ou villes qu'il n'en possède en réserve!
a) Route:Bois+Argile:
-Une nouvelle route doit toujours être en contact avec une autre construction de la même couleur.
- On ne peut construire qu'une seule route par chemin.
- Dès qu'un joueur possède une route continue d'au moins 5 tronçons, il s'empare de la carte spécial "Route la plus longue" qui vaut 2 points de victoire, si un autre joueur réussit à construire une route plus longue, il récupère la carte"Route la plus longue" ainsi que les 2 points de victoire.
b) Colonie:Bois+Argile+Blé+Laine
- Important:Lors de la construction, il faut respecter la règle de distance. On ne peut construire une colonie sur un croisement que si les 3 croisements qui l'entourent sont vide de colonies ou ville.
- La colonie doit être rattachée à au moins une route de la vides de colonies ou villes.
- Chaque colonie rapporte à son propriètaire 1 carte matière première lorsque le tirage des dés indique un terrain qu'elle touche.
- Chaque Colonie vaut 1 point de victoire.
c) Ville:2* Blé+3*Minerai:
- On ne peut construire une ville qu'en transformant une colonie déjà présente sur le plateau de jeu.
- Si un joueur transforme une colonie en ville, il remet la colonie (maison) dans la réserve et la remplace par une ville (église).
- Le propriètaire d'une ville reçoit 2 cartes matière premières au lieu d'une si un terrain adjacent est tiré aux dés.
- Chaque ville vaut 2 points de victoire.
d) Carte Développement: Blé+Laine+Minerai:
Celui qui achète une carte Développement pioche la première carte du talon. Il y a 3 types de cartes Développement ayant des effets différents: (chevalier, Progrès, Et Point de victoire. LEs cartes Développement achetées sont gardées secrètes jusqu'à ce que le joueur les utilise.
4) Cas particuliers: A Sept aux dés! Le Brigard entre en actiob:
- Si le joueur dont c'est le tour obtient un "7" aux dés, aucun des joueurs dont c'est le tour de matières premières.
- Tous les joueurs possèdent plus de 7 cartes Ressource en main doivent doivent se débarrasser de la motié de leurs cartes(on arrondit au nombre inférieur) en s'en défaussant sur les talons correspondants.
- Ensuite le joueur doit déplacer le Brigand de la manière décrit ci-dessous:
1 Le joueur doit déplacer immédiatement le Brigand sur un jeton numéroté du terrain de son choix.
2 Puis il vole 1 carte matière première à l'un des joueurs qui possède une colonie ou une ville au bord de ce terrai.Le joueur qui est attaqué propose ses cartes matière premières face cachée et le voleur en tire une au hasard. Si plusieurs joueurs sont consernés, le voleur se trouve sa victime!
Important: Tant que Brigand se trouve sur un terrain, ce dernier ne produit plus de matière première. LE Brigand reste sur ce Terrain jusqu'à ce qu'on tire à nouveau un "7" aux dés.
B.Jouer une carte D2veloppement: Le joueur dont c'est le tour peut à tout moment jouer une carte Développement. Celle-ci est alors retournée face visible sur la table. On ne peut PAS jouer une carte qu'on vient d'acheter dans ce tour. De même, on ne peut jouer qu'une seule carte Développement par tour.
- Carte Chevalier:
Celui qui joue cette carte déplace le Brigand et peut voler un autre joueur. Les cartes Chevalier jouées restent posées faces visibles devant leur propriètaire. Le premier joueur qui a joué3 Chevaliers s'empare de la carte "Chevalier le plus puissant". Elle vaut 2 points de victoire. Dès qu'un autre joueur possède devant lui plus de cartes Chevalier que le proprièrtaire de la carte "Chevalier le plus puissant", il récupère cette dernière (et donc le s2 points de victoire).
- Carte Progrès:
Celui qui joue une telle carte doit réaliser l'action indiquée sur celle-ci. La carte est ensuite retirée définitivement du jeu.
Carte Points de victoire:Ces cartes sont gardées sevrètes. Il est conseillé de les retourner que lorsqu'on est sûr d'atteindre les 10 points de voctoire.
Fin de la partie:La partie se termine dès qu'un joueur atteint durant son tour 10 points de victoire ou plus.
Ce lexique contient des explications et des exemples détaillés des règles du jeu:
Brigand, carte Développement, carte Point de victoire, carte Progres, carte matière première, chemin , chevalier, chevalier le plus puissant, colonie, commerce, commerce des matières premières, commerce intérieur, commerce maritine, construction de départ pour débutants, construction variable, construction , côte, croisement, déroulement du jeu, désert, distance entre deux colonies, fiche coûts de construction, fin du jeu, jetons numérotés, phase initiale, pointsde victoire, port, récolte des matières premières, route, route la plus longue, septe aux dés, tactique, ville,
B: Brigand: Au début de la partie, le brigand se trouve dans le désert. Il est déplacé lorsqu'on obtient "7" aux dés ou quand un joueur retourne une carte Chevalier. Tant que brigand est sur un terrain, il empêche la production de matières premières de celui-ci . Tous les joueurs qui possèdent une colonnie ou une ville en bordure de ce terrain ne reçoivent plus de matière premières de cette région.
Exemple ci-dessous: C'est au tour de Vincent. Il a obtenu un "7" aux dés. Il doit déplacer le brigand. Celui-ci se trouvait sur une montagne. Vincent le déplace sur le jeton numéroté "4" d'une forêt. Si, durant les prochains tours,on obtient "4" aux dés, les propriètaires des colonies AetB ne percevront aucune matière première, ceci jusqu'à ce que le brigand soit déplacé grâce à un autre "7" ou une carte Chevalier. En plus; Vincent peut prendre deux joueurs.
C:- Carte Développement: Il existe 3 types de cartes Développement: "Chevalier", "Progrès" et Point de victoire". Celui qui achète une carte Développement tire la première carte du talon. Chaque joueur garde ses cartes Développement secrètes jusqu'à ce qu'elles soient jouées. Un joueur ne peut jouer qu'une seule durant son tour: soit une carte"Chevalier", soit une carte "Progres". Le joueur choisit le moment où il la joue (même avant de lancer les dès) mais on ne peut PAS jouer une carte achetée dans le même tour. Exception: Si un joueur achète une carte "Poin de Victoitre" qui lui permet de gagner, il peut la jouer immédiatement. Les cartes. Les cartes "Point de Victoire" (une ou plusieurs) sont retournées à la fin de la partie quand un joueur atteint grâce à elles 10 points de victoire.
- Carte Point de Victoire: Ces cartes font partie des carte Développement.Elles peuvent donc être achetées.Elles représentent dès acquis culturels importants symbolisés par des bâtiments(par exemple:bibliothèques, cathédraleetc). Chacune d'elles vaut1 point de victoire. Si un joueur a acheté une telle carte, il la garde secrète. Les cartes "Point de Victoire"(une ou plusieurs) sont retournées à la fin de la partie quand un joueur dont c'est le tour atteint grâce à elles 10 points de victoire. Conseil: essayer de garder ces cartes de manières à ce que les autres joueurs ne devinent pas trop tôt la nature de celles-ci.
- Cartes Progrès: Ces cartes font partie des cartes Développement. Chacune existe en deux exemplaires:
-Construction de Route:Celui qui joue cette carte peut construire gratuitement 2 nouvelles routes.
- Invention: Celui qui joue cette carte pioche 2 cartesmatières premières de son choix du talon. Ces matières premières peuvent servir immédiatement pour une construction.
- Monopole:Celui qui joue cette carte désigne une matière première. Tous ses adversaires doivent lui donner les matières premières de ce type qu'ils ont en main. Celui qui n'en a pas n'en donne pas! Pendant son tour, un joueur ne peut jouer qu'une seule carte Développement.
Chemin: On appelle "Chemin" la jonction entre deux héxagones de terrain. Ce sont les frontières entre deux haxagones terrestres ou entre un terestre et un maritime Sur chaque chemin, on ne peut construire qqu'une route. Les chemins aboutissent toujours à un croisement (point de rencontre de 3 terrains).
Chevalier: Si un joueur retourne durant son tour une carte Chevalier, il dépose aussitôt le brigand.
- Le brigand est dépalcé sur le jeton numéroté d'un autre terrain.
- Le joueur qui déplacé le brigand peut voler une carte matière première à un de ses adversaires qui possède une colonie ou une ville qui juste le terrain du brigand.
- Il tire au hasard une carte de la main de ce joueur.
- Le premier joueur qui a retourné 3 cartes Chevalier devant lui s'empare de la carte spéciale du Chevalier le plus puissant" qui vaut 2 points de victoire.
- Dès qu'unautre joueur retourne une carte Chevalier de plus, il s'empare aussitôt de la carte du "Chevalier le plus puissant" ainsi que des 2 points de victoire.
Exemple ci-dessous:
Durant son tour, Vincent retourne une carte Chevalier. Il déplace le brigand de la montagne vers la forêt numérotée "4". Vincent peut tirer1 carte matière première d ela main du joueur A ou de celle du joueur B.
Chevalier le plus puissant: Le joueur qui retourne devant lui sa troisième carte Chevalier d'empare de la carte Chevalier le plus puissant. Cette carte vaut 2 points de victoire. Son propriètaire la pose face visible devant lui. La carte est transmise au joueur qui retourne devant lui plus de carte Chevalier que son propriétaire acrtuel. Il s'empare également des 2 points de victoire.
Colonie:Chaque colonie rapporte 1 point de victoire. Les colonies sont posées sur des croisements(point de contact entre 3 terrains). Une colonie permet de recevoir les matières premières des terrains avoisinants. Quand on construit d'une colonie, il convient de respecter les 2 points suivants1) La colonie doit toujours être en contact avec une route de la même couleur. 2) Il faut respecter la règle de distance entre 2 colonies.
Exemple: Le joueur rouge veut construire une colonie. Il peut le faire sur tous les croisements marqués d(un B. Il ne peut pas construire sur les croisements A cartol ne respecterait pas la règle de distance. De même il ne peut pas construire sur le croisement C puisque aucune route rouge n'y mène.
Conseil:Si un joueur a utilisé ses 5 colonies, il ne peut plus en construire de nouvelle. Pour en récupérer, il doit les transformer en villes.
Commerce:
Le joueur dont c'est le tour peut , après la phase de production de matières premières, faire du commerce. Il peut échanger des cartes matières premières avec les autres joueurs (commerce intérieur) mais il peut aussi échanger ses cartes contre des cartes du talon sans faire appel aux autres joueurs. Il peut faire du commerce aussi longtemps que ses cartes Ressource le lui permettent.
Commerce des matières premières: Pendant la deuxième phase d'action, le joueur dont c'est le tour peut faire du commerce avec les autres joueurs. Ces derniers ne sont pas autorisés à échanger entre eux. Il y a 2 sortes de commerce: le commerce intérieur et le commerce maritime.
Commerce intérieur: Il s'agit du commerce des cartes matières premières avec les autres joueurs. Les conditions d'échange (combien de cartes contre comnien) dépendent des talents de marchand de chaque joueur. Important: on ne peut échanger qu'avec le joueur dont c'est le tour. Les autres joueurs ne sont pas autorisés à échanger entre eux.
Exemple: c'est au tour de vincent. Pour construire une route, il lui manque 1 Argile. Par contre il possède 2 Bois et 3 Minerais. Il propose"A celui qui me donne 3 Minerais, je te cède 1 Argile". Émilie intervinet: "Tu reçois 1 Argile si tu me donnes 1 Bois et 1 Minerais". Vincent accdepte l'offre d'Emilie et échange 1 Bois et 1 Minerais contre 1 Argile.
Important: Stéphane n'aurait pas pu échanger avec Émilie puisque c'était le tour de Vincent.
Commerce maritime: Il s'agit du commerce des cartes matières premières, sans passer par les autres joueurs.
1)Si le joueur échange aux taux de 4:1 (le moins avantageux!), il remet au talon 4 cartes matières premières identiques et il en récupère 1 nouvelle de son choix.
2) Ce type d'échange ne nécessite pas de possède un port (colonie touchant à un port). Il peut s'avérer utile lorsque personne ne veut échanger..
Exemple:Vincent remet 4 carte Minerai sur le table et prend en échange 1 carte Bois. Évidemment, il serait préférable de réussir à s'entendre avec un autre joueur!
Commerce intérieurà: Un joueur qui possède une colonie ou une ville sur un port de bénécie de conditions avantageuses pour les échanges.Il ya 2 sortes de port:
1) Port simple:(3:1):Le joueur peut pendant sa phase de commerce se défausser de 3 matières premières identiques en échange d'1 de son choix.
Exemple: un jouezur remet 3 cartes Bois sur le talon en échange d'1 carte Minerai. 2) Port spécialisé (2:1): il existe un port spécialisé pour chaqque type de matières premières. Le port spécialisé est donc important pour le joueur qui y a construit une colonie ou une ville. Le taux avantageux de 2:1 ne s'appique que pour les matières premières représentées sur la case Port.Dans un port spécialisé; il n'est pas possible d'échanger d'autres premières à un taux de 3:1. Exemple: un joueur possède une colinie. Il peut remettre 2 cartes Laine sur le talon en échange d'1 autre ressource de son choix. Si sa main le lui permet, il peut échanger 4 cartes Laine contre 2 autres matières premières. Construction de départ pour débutants:Si vous voulez utiliser cette méthode pour démarrer, vous construisez le plateau de jeu comme indiqué ci-dessous:Placez les terrains comme sur l'illustration. Placez ensuite les hexagones maritimes. Notez que les ports sont répartis en alternances autour de l'île et qu'ils sont toujours en conract avec 2 croisements. disposez les jetons numérotés. Chaque joueur pose sur l'île 2 colonies et 2 routes comme indiqué ci-dessus. Si l'on joue à 3, les constructions rouges sont retirées. Le joueur qui commence lance les dés pour déterminer la récolte de matières premières.
Construction variable: Séparez d'abord les hexagones terrestres et les maritimes. Mélangez les terrains face cachée. Puis vous piochez un par un les terrains pour les placer sur la table (face visible) de la manière suivante: Placez 5 hexagones terrestes en ligne verticale. Ajoutez à droite et à gauche deux lignes verticales de 4 hexagones. Complétez enfin par deux lignes de 3 héxagones..Prenez ensuite les hexagones Port et disposez les autour de l'île en laisant une place libre entre chacun. Important: Les symboles Port doivent être en contact avec 2 croisements. Complétez les places libres autour de l'île avec les hexagones maritimes restants (sans port). Répartition des jetons numérotés: Prenez les jetons face Lettre vers le haut. Placez-les par un hexagone en périphérie puis en tournant dans le sans inverse des aiguilles d'une montre vers le centre de l'île (voir l'exemple ci-dessous). Attention: On ne pose pas de jetons numéroté sur le désert. Quand tous les jetons sont posés, retournez-les du côté Chiffre.
Construire: Après la phase de commerce, le joueur dont c'est le tour peut construire. Il doit payer en se défaussant d'une combinaison de cartes matières premières (voir fiche Coûts de construction). Tant qu'il peut payer, le joueur peut construire et acheter des cartes Développement (s'il en reste). Chaque joueur dispose au maximum de 15 routes, 5 colonies et 4 villes. Si un joueur construit une ville, il pourra réutiliser la colonie ainsi libérée. Les routes et les villes restent en place sur l'île jusqu'à la fin de la partie. La phase de construction marque la fin du tour d'un joueur. C'est ensuite à son voisin de gauche de commencer son tour.
Côte
Quand un hexagone terrestre est en contact avec un hexagone maritime, on parle d'une côte. Une route peut longer la côte. On peut aussi construire des colonies ou des villes sur les croisements en bord de mer. L'inconvénient, c'est que ces constructions ne sont en contact qu'avec 2, voire 1 seul terrain. L'avantage, c'est que vous pouvez construire sur un port qui vous permettra de bénéficier d'un bon taux d'échange.
Croisement
C'est le point de jonction entre 3 hexagones. On ne peut construire des colonies que sur les croisements. Ces colonies (ou villes) permettent d'obtenir les matières premières provenant des terrains qu'elles touchent.
D
Déroulement du jeu
Voici en résumé les différentes étapes du jeu. Pour les détails, reportez-vous aux mots clé.
1. Construire le plateau de jeu: construction variable.
2. Préparation du jeu: phase initiale.
3. Le jeu:
on joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Pendant son tour, chaque joueur exécute dans l'ordre les étapes suivantes:
-Phase de production des matières premières (le résultat est appliqué par tous les joueurs).
-Phase de Commerce.
-Phase de construction.
C'est ensuite au tour du joueur suivant qui répète ses différentes étapes.
Désert
C'est le seul terrain qui ne produit pas de matière première.
C'est le repaire du brigand qui s'y trouve en début de partie. Le joueur qui construit une colonie ou une ville à côté du désert doit avoir conscience qu'il se prive d'une rentrée possible de matières premières.
Distance entre deux colonies
On ne peut contruire une colonie sur un croisement que si les 3 croissements voisins sont libres. Exemple: Les colonies marquées d'un A sont déjà en place. On ne peut donc pas construire de nouvelles colonies sur les croisements B. Le joueur rouge peut construire sur croisement C.
F
Fiche Coûts de construction
Elle indique ce qu'on peut construire et à quel prix (en matières premières). Avoir des coûts de construction signifie que le joueur se défausse de cartes matières premières dont il a besoin pour construire. Le joueur peut construire des colonies et des routes. Il peut transformer des colonies en villes et acheter des cartes Développement.
Fin du jeu
Le joueur qui atteint pendant son tour 10 points de victoire remporte la partie. Exemple: Un joueur possèdent 2 colonies (2 points de victoire), la carte Route la plus longue (2 points de victoire), 2 villes (4 points de victoire ) et 2 cartes Point de victoire (2 points de victoire). Il retourne ces dernières et atteint ainsi les 10 points qui font gagner.
J
Jetons numérotés
Les chiffres sur les jetons sont de tailles différentes en fonction de leur probalité d'apparition aux dés. Ainsi, le "8" a statistiquement plus de chance de sortir aux dés que le "11" ou le "12".
P
Phase initiale
Elle commence aprés la construction variable du plateau de jeu.
. Chaque joueur choisit une couleur et reçoit les pions correspondants: 5 colonies, 4 villes et 15 routes ainsi qu'une fiche Coûts de construction.
. Les cartes Matières premières sont tirées et réparties dans le boîtier de rangement à côté du plateau de jeu.
. Les cartes Développement sont mélangées et forment une pioche (face cachée) qui est placée dans le dernier compartiment du boîtier.
. Les 2 cartes spéciales et les dés sont placés à côté du plateau de jeu.
. Le Brigand est placé sur le désert.
La phase initiale se déroule en 2 tours pendant lesquels chauque joueur construit 2 colonies et 2 routes:
1er tour: à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur place 1 colonie sur un croisement de son choix. Il ajoute ensuite 1 route à cette colonie (dans la direction de son choix). Attention: il faut respecter le règle de distance entre les colonies.
2ème tour: quand tout le monde a posé sa première colonie et sa route, le joueur qui a joué en dernier place aussitôt sa deuxième colonie ainsi que sa route. Attention: après ce joueur, les autres se succèdent dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Cela signifie que le joueur 1 du premier tour se retrouve dernier de ce tour-ci. La deuxième colonie peut se éloignée de la première à condition que la règle de distance soit respectée. La deuxième route part de la deuxième colonie dans la direction souhaitée par le joueur. Dès qu'il a placé ses 2 colonies, le joueur reçoit ses premières matières premières: pour chaque terrain qui touche à sa deuxième colonie, il tire les cartes matières premières correspondantes. Le joueur de départ (le dernier à avoir construit sa deuxième colonie) commence la partie. Avec les dés, il détermine la récolte de matières premières du premier tour. Pour ce qui concerne les constructions, vous trouverez les conseils sous le mot clé "Tactique".
Points de victoire
Celui qui atteint pendant son tour 10 points de victoire gagne la partie. Voici la liste:
Colonie 1 point.
Ville 2 points.
Cartes Route la plus longue 2 points.
Cartes Chevalier le plus puissant 2 points.
Cartes Point de victoire 1 poitns.
Chaque joueur commence la partie avec 2 points de victoire (2 colonies). Il s'agit donc de gagner les 8 points manquants.
Port
Les ports permettent de bénéficier d'un taux de change avantageux (commerce maritime). Pour posséder un port, le joueur doit construire une colonie sur le côte - sur un croisement en contact avec le port.
R
Récolte de matières premières
Au début de son tour, le joueur doit déterminer la production de matières premières en lançant les dés. Leur somme désigne un ou pluisieurs jetons numérotés et donc un ou pluisieurs terrains qui produisent des ressources. Chaque jeton numéroté existe en 2 exemplaires sauf le "2" et le "12". Tous les propriétaires de colonies ou de villes qui touchent un terrain producteur reçoivent les cartes matière première et chaque ville en rapporte 2. Exemple: le propriétaire de la colonie A obtient "4" aux dés. Sa colonie est en contact avec 2 terrains numérotés "4" : montagne et pâturages. Le joueur reçoit donc 1 carte Minerai et 1 Carte Laine. Le propriétaire de la colonie B prend une carte Laine. Si la colonie B était une ville, le joueur recevrait 2 cartes Laine.
Route
Les routes relient entre elle les colonies ou les villes. Elles sont construtes sur des chemins. Si on ne construit pas de nouvelles routes, on ne peut pas construire de nouvelles colonies. Les routes ne rapportent des points de victoire que dans le cas où on posséde la Route la plus longue. Bien sùr, on ne peut construire qu'une seule route par chemin. De même, une route peut longer la côte mais ne peut pas passer entre 2 cases maritimes.
Exemple: le propriétaire de la colonie A voudrait construire une route. Il peut le faire sur les chemins indiqués par une flèche.
Route la plus longue
. Dés qu'un joueur posséde une route continue d'au moins 5 tronçons, il s'empare de cette carte spéciale et la pose devant lui. Elle vaut 2 points de victoire. Important: si un joueur posséde un réseau de routes avec des bifurcations, on ne tient compte que la série la plus longue sans interruption.
. Dés qu'un autre joueur construit une route plus longue, il reçoit la carte de son propriètaire actuel (et les 2 points de victoire). Exemple: le joueur posséde une route de commerce de 7 tronçons (de A à B). Les routes marquées d'une flèche ne comptent pas (bifurcations). Il reçoit la carte Route de la plus longue.
. Une route peut être interrompue si un autre joueur construit une colonie sur un croisement libre de cette route. Voir exemple: si le joueur bleu construit une colonie sur le croisement C (ce qui est possible), il coupe la route du joueur rouge. Ce dernier doit céder sa carte Route la plus longue (et les 2 points de victoire) au joueur bleu qui possède maintenant une route de 6 tronçons.
. Si après l'interruption d'une route pluisieurs joueurs se retrouvent à égalité en nombre de tronçons, personne ne s'empare de la carte spéciale. Elle est mise de côté et ne sera attribuée que lorsqu'un seul joueur aura la route la plus longue.
S
Sept aux dés
Quand un joueur effectue pendant la phase de production un "7" aux dés, aucun joueur ne reçoit de manières premières. Au contraire:
. Tous les joueurs comptent les cartes matières premières qu'ils ont en main. Ceux qui en possèdent plus de 7 doivent en choisir la moitié et s'en défausser. On arrondit toujours à l'entier inférieur: celui qui posséde 9 cartes matières premières doit en défausser 4. Exemple: Vincent obtient "7" aux dés. Il n'a que 6 cartes en main. Stéphane en a 8 et Emilie 11. Stéphane se défausser 4 cartes et Emilie de 5.
. Le joueur dont c'est le tour déplace ensuite le Brigand sur le jeton numéroté d'une autre terrain de son choix. Ce terrain ne produit plus de matière première tant que le Brigand se trouve dessus. En plus, le joueur qui a déplacé le brigand se trouve dessus. En plus, le joueur qui a déplacé le brigand peut voler 1 carte matière première dans la main d'un joueur qui posséde une colonie (ou ville) en bordure de ce terrain. S'il a le choix entre pluisieurs joueurs, il choisit sa victime (voir aussi Chevalier).
Ensuite le joueur continue son tour en passant à la phase de commerce.
T
Tactique
Il existe quelques points auxquels les joueurs devraient faire attention:
1. Au début de la partie, l'argile et le bois sont les matières premières les plus importantes. Elles servent à construire des routes et des colonies. Essayez donc de vous placer dés le départ à proximité d'une forêt ou d'une colline productive.
2. Il ne faut pas sous-estimer la valeur d'un port. Celui qui a accés, par exemple, à une forêt productive devrait essayer en cours de partie de construire une coline sur un port à Bois.
3. Lors de la construction des 2 colonies du départ, faites attention à l'espace dont vous disposez pour vous développer. Il est dangereux de construire ses 2 colonies au centre de l'île. Les chemins peuvent vite êtres bloqués par les autres joueurs.
4. Celui qui sait tirer parti de la phase de commerce augmente ses chances de victoires. N'hésitez pas à faire une offre au joueur dont c'est le tour.
V
Ville
Seule une colonie présente sur l'île de Catane peut être transformée en ville. Le joueur paye le coût de construction et remplace la colonie par une ville. La colonie retirées pourra donc servir à nouveau. Chaque ville vaut 2 points de victoire et permet à son propriètaire de doubler le rendement de ses productions(2 cartes Ressources). Exemple: les dés indiquent "8". Le joueur bleu reçoit 3 cartes Minerai: 1 pour sa colonie et 2 pour sa ville. Le joueur rouge reçoit pour sa ville 2 cartes Bois.
Conseil: sans la transformation de colonies en villes (2 points de victoire), il est difficile de gagner la partie. Puisque chaque joueur ne possède que 5 colonies, elles ne rapportent au maximum que 5 points de victoire.En ligne : http://www.ludigaume.be/tbs/php/tbs_fiche.php?&IdJeu=208 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité TEU A 410 jeu de langue Maison des Enfants 90461 Disponible Documents numériques
les_colons_de_Catane.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Morgenland Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Richard Breese, Auteur Editeur : Hans im Glück Autre Editeur : Rio Grande Games Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Tags : Bluff Placement Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 75 Contenu :
Conttenu:
1 plateau de jeu, 1 pion chameau pour le premier joueurs (30 objets magiques) 45 cartes trésor,1 sac de trésors (couronnes, perles, gemmes, coupes et lingots)40 pions figurines, 10 pions gardes du palais ,21 cartes sortilège, 1résumé des règles, La règle du jeu.
Présentation du jeu de base(feuille cartonnée en 17 points):
1) Sur le plateau, les 15 cases sont reconnaissables à leur grisée qui les différencient du reste de l'illustration. Tout en bas se trouve la caverne ddu dragon et ses 5 grottes. C'est là que vous pourrez gagner des trésors. Tout en haut se trouve le palais du Sultan et ses 5 salles précédées de la case du portail. C'est dans ce palais que vous pourrez acheter des objets magiques, grâces aux trésors. Et celui qui en posséde le plus , gagne la partie. Entre les grottes et le palais se trouve les 4casses de la ville.
2)Préparation du jeu:
- Chaque joueur prend un paravent.
- Chaque joueur reçoit une serie de 8 pions. La série d'un joueur se recoonaît par un dos de même couleur(série jaune, série verte, etc..). Une série est composée de 8 pions de valeur allant de 1à 9. La valeur 3 n'éxiste pas. Le chiffre indique la force du pion.
- Caque joueur choisit trois petits trésors. Ce peut être trois les mêmes, ce peut être un assortiment
- Les 10 gardiens du palais sont posés, faces cachées, à côté du plateau, près de la case du portail. Ils sont ensuite bien mélangés.
- Les trésors sont entreposés à gauche du plan du de jeu, près la première grotte. Cinq sortes de trésors existent. Leur couleur est dsans importance et sans aucun rapport avec la couleur de chaque joueur. Les trésors se différencient par leur forme et leur taille. Un greand trésor vaut trois petits. Il est toujours permis de se faire de la monnaie (échanger un grand contre trois petits de la même forme).
- Le charmeau est attribué au plus jeune joueur. Ce dernier est aussitôt nommé VIZIR DE SERVICE. Ce rôle sert à départager des joueurs exaequo. Tou joueur qui parvient à ravir le chameau endosse aussitôt le rôle de VIZIR DE SERVICE.
- Les objets magnitiques(cartes carrées) sont bien mélangés, faces cachées. Ils sont posés en tas de 6 sur les 5 emplacements au-dessus des 5 salles du palais. Dans le jeu complet, la préparation de ces tas sera différente.
- Trois séries de 15 cartes trésors sont disponibles. elles se différencient par leur verso en affichant 5.4 ou 3 personnages. Selon le nombre de joueurs qui participent au jeu, on prendra la quinzaine de cartes correspondantes (si on joue à 3, on prend les cartes avec au verso 3 personnages). Les séries inutiles sont remises dans la boîte . La série retenue est bien mélangée et posée en talon, faces cachées, au-dessus de la réserve des trésors.
- au début de chaque round, le vizir de servicee retourne la première carte de ce talon et, en sauivant les indications de la carte, pose des trésors sur les échelons des grottes dans la caverne du deagon.
- Dans le jeu de base, les cartes magiques ne sont pas empoyées. Elles interviennent dans le jeu complet et donnent toute la saveur à MORGENLAND.
3) Premier phase du jeu: La mise en place des pions.
Le jeu peut commencer.Le Vizir de service place un de ses 8 pions sur une des 15 cases, excepté celles qui sont renseignées en point 8(tente d'Aladin) et en point 9(case du Djinn). Le pion est posé face cachée. Chacun, en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre, fait de même. Chacun choisit librement la case où il veut poser son pion. Quand chacun a ainsi posé un pion, un second tour commence. Et ainsi de suite jusqu'au moment où les 8 pions de chaque joueur sont posés.
- Plusieurs pions de même couleur peuvent se trouver sur une même case.
- Plusieurs pions de couleurs différentes peuvent se trouver sur une même case.
- Attention, il est généralement impossible de gagner un objet magique dans une des 5 dalles du palais si on n'a pas pensé à poser un de ses pions sur la case du portail.
- Dans le jeu de base, les cases TENTE D'ALADIN ET DJINN ( les 2 premières cases de la ville en allant de droite vers la gauche) sont inutilisées.
L'exemple illustré montre une situation de pose dans un jeu complet pour 4 joueurs.
4) deuxième phase du jeu: La valorisation:
Si les joueurs ont positionné des pions sur certaines cases, c'est qu'ils espèrent y obtenir soit des trésors (dans les grottres), soit des objets magiques (dans les salles), soit encore un autre avantage(dans la ville). Sauf dans le grotte où plusieurs peuvent gagner, il n'ya qu'un vainqueur par case. Le plus fort l'emporte. On additionne tous les pions d'un même joueur s'il en possède plusieurs sur la case, pour connaître sa force.
On dit qu'une case eszt valorisée quand le vizir de service retourne tous les pions d'une même case pour faire appatraître les valeurs en concurrence. Les cases seront valorisées une par une, en commençant par tout en bas(grotte de gauche de la caverne) et en remontant progressivement vers la ville puis le palais. Le sens des flèches noires montre bien la progression. Les pions des cases non encore valorisées attendent faces cachées.
5) En comparant la valeur de spions sur une même case, on peut déterminer le ou les joueurs vainqueurs. Les pions d'un même joueur s'addittionnent plus fort prend les trésors posées sur l'échelon supérieur de la grotte. Le deuxième plus fort prend les trésors du deuxième échelon. Et ainsi de suite...
L'exemple illustré montre que le pion rouge l'emporte grâce à son 9. Il reçoit 4 trésors(la grande couronne rouge vaut trois + ,la petite). Jaune est deuxième avec un pion de valeur 8. Il reçoit trois trésors( une grande couronne rouge). Bleu ne reçoit rien.
6) En cas d'égalité( l'exemple montre que jaune et vert sont de force égale en totalisant chacun 14), on départage les joueurs en observant celui qui se trouve le plus proche de vizir de service si on part de celui-ci sur sa gauche, dans le sens des aiguilles d'une montre. Le vizir de service est par définition toujours le mieux placé. Ainsi sur notre exemple, si Bleu est le vizir et qu'en partant sur sa gauche, on rencontre successivement Vert, Rouge et puis Jaune, Vert est déclaré plus fort que jaune. Vert reçoit donc les 5 trésors lingots d'or. Jaune reçoit le grand lingot du deuxième échelon. Bleu reçoit 2 petits lingots d'or. Rouge ne reçoit rien.
CE SYSTEME POUR DEPARTAGER DES JOUEURS EST VALABLE POUR TOUTES LES SITUATIONS D'EGALITE, sauf pour celle de la victoire finale. On comprend dès lors l'importance d'être Vizir de service ou, tout au moins, bien placé par rapport à lui.
7) Sur les cases de la ville et dans les salles du palais, seul le plus fort gagne et les autres s'en vont les mains vides.
8 et 9. ces cases ne servent que dans le jeu complet.
10) Au marché, celui qui gagne peut faire un échange avantageux avec la réserve. Sa victoire lui permet d'échanger un petit trésor contre trois autres petits trésors.Il choisit ce qu'il veut. Par exemple, 1 couronne contre 2 lingots+1saphit, ou encore 1 couronne contre trois couronnes..
11) Case du chameau: Celui qui gagne sur cette case, reçoit le chameau devant son paravent.
12) Les joueurs quittent à présent la ville. Dans chaque salle du palais, un objet magique peut être gagné. Mais pour pouvoir en gagner , il faut d'abord se confronter avec les gardiens sur la case du portail.
13) Celui qui n'a pas posé de pion sur la case du portail ne peut pas gagner d'objets magiques dans les salles du palais. Sur la case du portail, les pions ne sont pas en concurrence mutuelle mais ils sont tous comparés à la valeur d'un des gardiens. Le vizir de service retourne au hasard un des gardiens et chacun peut voir sa force. Tous les pions sont ensuite retournés et la force égale ou supérieure, peuvent entrer dans le palais sans acquitter de taxe. Ceux qui sont moins forts doivent payer en trésors la différence entre leur force et celle du gardien. Exemple: si le gardien vaut 9 et que le pion vaut 7, deux trésors devront être payés à la réserve.
Si un joueur ne peut acquitter cette taxe, ses pions sont immédiatement retirés des salles du palais.
14) Celui qui gagne dans une salle du palais ne reçoit un objet magique que s'il est capable d'en acquitter le prix, en suivant la règle suivante:
- il doit payer autant de trésors que la valeur des pions qu'il a posés sur cette case.
- Le chiffre inddiqué sur chaque pion de sa couleur indique en combien d'exemplaires du même trésor doit être totalement payé par des trésors de même forme et en autant d'exemplaires qure le nombre indiqué sur ce pion. Si le joueur a posé 2 ou davantage de pions, il doit payer des trésors en série de 2 formes différentes ou davantage...
Chaque forme est payée en autant d'exemplaires que le nombre affiché sur le pion.
Exemple: Bleu gagne avec un pion de 7 et un pion de 1. Il paie avec 7 couronne (correspondant au pion 7) et 1 saphir ou 1 calice(correpondant au pion1).
- Si un joueur ne peut acquitter un tel payement, la victoire revient au joueur suivant s'il est, bien sûr, capable de payer.
15) Voici des exemples:
Rouge de valeur 8 est le plus fort et devrait payer 8 trésors d'une même forme. S'il n'est pas capable de payer, Jaune devient le plus fort et tente sa chance. Pour son pion 4, il paie 4 saphirs; pour son pion 2, il paie 2 couronnes, pour son pion 1, il paie un calice. On observera bien que , pour chaque pion, un trésor de forme différente doit être présenté.
16) Le round est fini. Le plateau est nettoyé. Chacun reprend ses 8 pions et les replace derrière son paravent. Le vizir de service vide également les grottes où des trésors n'auraient pas été gagnés. Il tire ensuite une nouvelle carte trésor et garnit les grottes en vue du nouveau round.
17) Lorsqu'on joue pour la première fois, le jeu est gagné dès qu'un joueur a obtenu trois objets magiques. On finira cependant le tour de jeu. Il est possible que plusieurs joueurs soient ex aequo. On ne les départage pas. Vous aurez compris. Recommencez immédiatement la partie en intégrant les 2 règles qui font de MORGENLAND un bon jeu: le bénéfice qu'on tire des objets magiques et l'urtilisation des cartes magiques.
Les règles du jeu complet sont expliquées dans le carnet. Dans ce carnet, vous trouverez une explication détaillée pour chaque notion de jeu.
Le carnet:
(page 3) Objets magiques:
Il existe 6 objets magiques différents. La lampe d'Aladin, le doubleur, le tapis volant, l'antidote, la clé et le parchemin. Chaque objet magique existe en 5 exemplaires. Dans le jeu complet, en début de partie, on prend pour chaque objet magique autant d'exmplaires que le nombre de joueur. Les exemplaires en trop ne sont pas utilisés et remis dans la boîte. Chaque joueur reçoit immédiatement une lampe d'Aladin qu'il met derrière son paravent. Les autres objets magiques sont mélangés, faces cachées, et mis en en tas de 5. Ces petits tas sont placés au-dessus des salles du palais, de gauche à droite. Dans le cas de 3 joueurs, 2 salle du palais seront inutilisées durant la ppartie. Dans le cas de 4 joueurs, une salle sera inutilisée.
Dans lle jeu complet, l'acquisition des objets magiques reste également l'objecif du jeu. Néanmoins, chaque objet magique possède un pouvoir et les joueurs qui en ont acquis peuvent se servir de ce pouvoir durant la suite de la partie.
Un objet magique produit son effet lorsque le joueur le pose devant son paravent. A la fin du round, le joueur reprend toujours son objet magique derrière son paravent. Au fil des rounds, cet objet magique pourra servir autant de fois que le joueur le souhaitera. Sauf exception, un joueur ne peuit se servir que d'un seul objet magique par round. C'est une règle contraignante mais intéressante qui oblige les joueurs à choisir la politique qu'ils veulent mener.
Les objets magiques peuvent être posés devant un paravent à n'importe quel moment du round et dès qu'on les possède. Déposés, il ne peuvent cependant pas être échangés en cours de round ni être repris avant la fin du round.
Lampe d'Aladin:
A partir du moment où elle permet au joueur, jusqu'à la fin du round, d'employer les cartes magiques en sa possession. Autant qu'il veut et à n'importe quel moment du round.
Le doubleur:
En le posant, le joueur désigne le pion qui sera déboublé durant ce round. Ce choix est définitif. Dédoublé veut dire que le joueur possède ainsi 2 pions de la même valeur. Si les deux s'additionnent pour donner de la force du joueur, ils valent cependant 2 pions différents, ce qui aura une incidence sur le mode de paiement d'un objet magique s'ils sont placés dans une salle du palais. Avant de désigner un pion qui sera dédoublé, le joueur peut discrètement en revoir la valeur. Cette règle est d'ailleurs générale: si les pions ne peuvent plus être changéd de place, son propriétaire peut toujours en consulter leur valeur. (Ce n'est pas un jeu de mémoire).
Tapis volant:
Cet objet magique, à la différence de tous les autres, est le seul qui peut être posé sur une case à n'importe quel moment du round. Il peut donc être posé durant la phase de mise en place ou durant la phase de valorisation. Mais s'il peut être posé durant la valorisation d'une case, il ne peut être posé sure une case déjà valorisée. Il n'est pas posé devant le paravent... mais sur une case choisie par le joueur. Il vaut un pion de valeur 3 pour son propriètaire. Il peut être posé sur une case vide ou ajouté sur une case déjà garnie de pions. Il représente un pion à part entière.
Antidote:
Cet objet magique est posé par un joueur en réponse à une carte magique qui le menace. Il surprime pour le joueur l'effet magique d ela carte. Si la carte magique ne concernait que le propriètaire de l'antidote, cette carte magique est aussitôt retirée du jeu. Si cette carte magique concernait aussi l'autres joueurs, ceux-ci subissent la magie. L'antidote reste devant le paravent jusqu'à la fin du round et protège donc son propriètaire de toute carte magique jusqu'à la fin du round.
La cle:
Celui qui pose une clé devant son paravent, ne soit pas poser de pion sur la case du portail. Ilest exempt de taxe et peut donc gagner des objets magiques en dérogeant à la règle du pionqui doit se confronter à un gardien.
Le parchemin:
Les parchemins servent à départager des joueurs qui seraient exaequo en fin de jeu. Si deux joueurs détiennent le même nombre d'objets magiques, l'avantage est à celui qui possède le plus de parchemins.
(page 4) La caverne du dragon:
Elle est composée de 5 grottes. Chacune possède une échelle, sur sa gauche, où sont trésors et en quels nombres doivent être placés sur quels échelons des différentes grottes. Si des trésors n'ont pas été acquis en fin de round, ils sont remis dans la réserve.
Pions:
Chaque joueur reçoit une série de 8 pions dans une même couleur. Le pion de valeur 3 n'existe pas. Durant la^phase de mise en place, les joueurs, à tour de rôle, place un pion, face cachée, sur une case au choix. Ils opèrent ainsi 8 fois de suite pour placer tous leurs pions peut toujours consulter discrètement la valeur de ses pions...mais , en aucun cas, un pion ne peut être changé de place.
Les gardiens:
... gardent l'entrée du palais et sont donc liés à la case du portail. Mélangés, faces cachées, ils attendent à côté du plateau. sauf pour celui qui jouerait LA CLE, personne ne peut gagner un objet magique dans une des salles s'il n'a pas mis au moins un pion sur la case du portail. Sur cette case, il n'ya pas de concurrence entre les pions...mais chacun est confronté à la force d'un gardien tiré au hasard. Le vizir de service retourne donc au hasard des gardiens et chacun peut voir sa force. Tous les pions sont ensuite retournés et la force de chaque pion est comparée à celle du gardien. Si un joueur possède plusieurs pions sur une même case, leurs valeurs sont additionnées. Ceux qui sont de force égale ou supérieure, peuvent entrer dans le palais sans acquitter de taxe. Ceux qui sont moins forts doivent payer en trésors la différence entre leur force et celle du gardien. EXEMPLE:si le gardien vaut 9 et que le pion vaut 7, deux trésors devront être payés à la réserve. Si un joueur ne peut acquitter cette taxe, ses pions sont immédiatement retirés des salles du palais.
- La cité libère de l'obligation d'avoir un pion sur la case du portail.
- Les cartes magiques sont sans effet sur cette case. En revanche, les objets magiques y produisent leur effet(le doubleur, par exemple; le tapis volant..)
- Exemple:La carte magique LES DERNIERS DEVIENNENT LES PREMIERS est inopérante sur cette case. Mais l'objet magique LE DOUBLEUR transforme un pion en un double pion: un 5 devient 2 pions de 5.
(page 5) Le jeu complet:
Les règles du jeu de base y sont d'application, sauf pour les modalités suivantes:
Mise en place du matériel: Voir le nombre et la répartition des objets magiques.
Début de chaque round: Le vizir de service retourne le premier objet magique de chaque tas et le rend donc visible. Chacun peut donc voir quels objets magiques l'intéressent. case de la tente d'Aladin et case du Djinn.
Ces deux cases entrent en jeu et permettent d'obtenir des avantages.
SUR LA CASE D'ALADIN, le vainqueur tire les deux premières cartes du talon des cartes magiques. Il prend connaissance des deux sans en révéler le contenu. Il garde celle lui l'intéresse et offre l'autre au second plus fort sur cette case. S'il était seul, la seconde carte est rejetée sur un talon de défausse près du talon des cartes magiques.
SUR LA CASE DU DJINN. le vainquer reçoit le droit d'user de deux objets magiques durant la suite du round.
Round:
Il y a toujours deux phases dans un round:
a) La phase de mise en place des pions.
b) La phase de valorisation des cases.
Dans la première phase: Les , à tour de rôle, pose sur une case de leur choix. Le vizir de service est toujours le premier. On fait ainsi 8 tours pour que les 8 pions de chaque joueur soient posés. Celui qui veut poser un tapis volant peut le faire durant la phase d'installation ou après. S'il le fait après, il pourra poser son tapis sur une case vide ou déjà garnie de pions. Dans le cas d'une case vide, il y ontiendra la victoire sans discussion. On peut poser autant de pions qu'on veut sur une même case.
Si plusieurs pions d'un même joueur peuvent être posés sur une case, il ne peut pas en poser plus que 5 dans chaque salle du palais. Aucun pion ne sera posé dansune grotte sans trésor.
Durant la seconde phase:, dite de valorisation, le vizir de service retourne les pions des joueurs. Il opère case après case, en partant de la grotte la plus à gauche dans la caverne et en remontant progressivement sur le plateau jusqu'à la dernière salle du palais. Il ne passe à la case suivante que quand la case dont il s'occupe, est complètement valorisée et qu'un ou plusieurs gagnants oont éventuellemnt été désignés.
A la fin d'un round, chacun reprend le ou les objets magiques qu'il avait activés. Si des trésors n'ont pas été gagnés, le vizir de service les remet dans la réserve. Il replace également le gardien parmi les autres gardiens et mélange leurs pions.
Le vizir de service prépare ensuite le round suivant en tirant une nouvelle carte trésor et en plaçant les trésors corrspondants dans les grottes.
Tresors:
Il existe 5 types de trésors. Chacun d'eux se différencie par sa forme. Dans chaque trésor, il existe des grands et des petits. Un grand vaut trois petits. En cours de jeu, un joueur peut toujours se faire de la monnaie. C'est avec les trésors que sont achetés les objets magiques. Certaines cartes magiques ont une influence sur les trésors qu'on possède. En début de partie, chaque joueur peut choisir librement trois(petits) trésors.
Cartes tresors:
Au début de chaque round, le vizir de service retourne la première carte du talon des cartes trésors. Elle lui indique quels trésors doivent être placés dans quelles grottes et à quels emplacements échelon de chaque échelle. Si des trésors sont encore disponibles, il commence le remplissage du deuxième échelon de chaque échelle...Il pricéde toujours, dans ce cas, respect des formes imposées par la carte.
L'achat des objets magiques alimente naturellement la réserve.
(page 6) Fin de jeu et gagnant:
Sans le jeu de bas: Le jeu s'arrête dès qu'un joueur a gagné 3 objets magiques. On finit cependant le tour. Des joueurs peuvent être déclarés gagnants ex aequo.
Dans le jeu complet: Le jeu s'arrête dès que le dernierobjet magique a été acquis.Celui qui en a gagnés le plus, gagne la partie. On départage des joueurs ex aequo en voyant celui qui possède le plus de parchimins. En cas d'égalité persistante, on départage finalement sur le nombre de trésors possédés par chacun.
Plateau:
Le plateau est composé de trois niveaux: en bas, la caverne(5 grottes= 5 cases); au milieu, la ville(4 cases); en haut, le palais(6cases, le portail+les 5 salles). Les cases sont légèrement grisées et se différencient ainsi de l'illustration générale.
Chaque salle du palais est surmontée d'un emplacement carré où sont posés les talons d'objets magiques.
La ville:
Il y a quatre cases dans la ville.
- Un avantage y attend chaque vainqueur.
- La case du Djinn permet de jouer un second objet magique durant le round.
- La case du marché permet de faire un troc avantageuc:1 trésor contre trois.
- La case du chameau permet d'obtenir le chameau et de devenir le vizir de service. Le vizir est le joueur le mieux positionné en cas d'égalité entre joueurs.
Departager des joueurs:
- Un joueur est plus fort qu'un autre si l'addition de ses pions sur une même case donne un total plus élevé que celui de son adversaire.
- A force égale, un joueur est toujours plus fort s'il est le vizir en partant sur la gauche de ce dernier, dans le sens des aiguilles d'une montre.
Conseils strategiques:
- Sans trésor, pas d'objet magique..Il ya donc un lien entre ce qu'on obtient dans la caverne et ce qu'on paie dans le palais.
- Durant le premier round, il est généralement inutile de poser sur la case du Djinn car personne ne possede encore deux objets magiques.
- Si vous avez l'occasion d'acheter un objet magique, faites-le..même si vous en possédez déjà un semblable.
- De nombreuse situations d'égalité se présentent en cours de partie. Etre le vizir de service ou être bien placé par rapport à lui est essentiel.
- Etre choisir de poser 1 ou 2 pions dans une salle, il ya de quoi hésiter. Avec 2 pions, on devient plus fort...mais le payement devra se faire en trésors de séries différentes, ce qui est plus difficile.
- Des cartes magique peuvent influencer d emanière déterminante un round. Il faut bien réfléchir à l'effet provoqué, tant pour soi que pour les autres.
- Notre expérience nous a appris qu'il faut ni trop éparpiller ni trop concentrer ses pions sur les cases. Il faut se définir un but par round et se concentrer sur cet objectif.
- Bluffer est utile, en posant, en posant, par exemple, 3 pions peu élevés dans une grotte. Voilà qui effraie les autres ou qui les provoque à gaspiller des pions levés pour se défendre.
- Même quand on possède la clé, il n'est pas insensé de poser un pion de faible valeur sur la case du potail. Il sera toujours temps de mettre en jeu cette dernière si la force du gardien est beaucoup plus haute.
Les cartes magiques:
- Elles sont toujours bonnes pour celui qui les joue, si elles sont jouées au bon moment.
- Une carte magique ne peut être jouée que si le joueur a posé dsa lampe d'Aladin devant son paravent.
- Si la lampe d'Aladin a été posée, le joueur peut mettre en jeu, durant ce round, autant de cartes magiques qu'il le désire.
- Toute carte magiques utilisée et ayant porté ses effets, retoure sur le talon de défausse des cartes magiques. Une carte magique ne sert donc qu'une seule fois, à la différence des objets magiques.
- Une carte magique peut être jouée à tout moment du round si la lampe d'Aladin a préalablement été posée. Selon le moment où elle est mise en jeu.; elle concerne la case qui est en trai d'êtyre valorisée et / ou les suivantes. Elle n'a jamais d'influence sur les cases qui ont déjà été valorisées.
- L'illustration sur les cartes magiques n'est pas une loi.. mais un exemple. En cas d'hésitation sur l'interprétation, on se référera aux commentaires ci-après.
- Si une carte magique fait bouger des pions, ceux-ci ne peuvent être amenés vers des cases déjà valorisées.
- Les cartes magiques sont sans effet sur la case du portail.
- Si plusieurs joueurs jouent une carte magique durant un même round, elles produisent leurs effets chronologiquement. Dans de nombreux cas, on voit qui a posé avant qui.. On ne passe aux effets de la carte magique suivante quand les effets de la précédente ont été entièrement considérés. Si deux ou plusieurs joueurs, on les départage avec la règle de référence au vizir. Un joueur peut toujours reprendre sa carte magiques s'il constate qu'une autre carte passera chrnologiquement avant la sienne et qu'il perd son intérêt à la jouer.
Exemple: Personne d'une carte magique ECLIPSE DE LUNE. Elle est jouée sue une case qui va être valorisée. Elle signifie que tous les pions de valeur impaire vont être écartées. Or un autre joueur a joué exactement. Or un autre joueur a joué exactement au même moment sa carte magique DERNIER MINUTE. S'il l'avait posée un instant plus tard, la carte ECLIPE DE LUNE produirait ses effets et son pion de valeur 7 serait écarté. Mais les deux cartes magiques semblent avoir été jouées en même temps. Il faut donc départager les joueurs pour savoi qui a proirité sur qui. On recourt dans un tel cas à la référence au vizir de service. Si un joueur joue deux cartes en même temps, c'est à lui de décider dans quel ordre elles seront appliquées.
Détails sur les cartes magiques:
Les textes qui suivent sont normalement plus explicites que les phrases écrites sur les cartes magiques. Il nous est cependant arrivé d'interpété une carte quand elle était entourée d'imprécision.
Abracadabra:
Cette carte te permet de choisir un autre objet magique que celui qui est exposé. Fouille dans le talon de cette carte et choisis d'exposer l'objet magique qui te convient.
Amende:
Tous les joueurs, toi compris, doivent payer une tgaxe de 5 trésors à la réserve. Chacun choisit les trésors qu'il veut. Le joueur qui joue la carte doit aussi payer. Ceux qui ne peuvent payer cette taxe, doivent lever leur paravent pour révéler leur réserve personnelle. Ils paient alors tout ce qu'ils possèdent. On comprendra que c'est une carteintéressante à jouer quand soi-même on est dépourvu de trésors.
Aumene (Almosen):
Prends trois trésors au choix da&ns la réserve.
Backchiche:
Chaque joueur,excepté toi, doit payer 2 trésors à la réserve pour chaque pion qu'il désire conserver sur une des 4 cases de la ville. Tout pion pour lequel cette taxe n'est pas payé, est écarte du plateau. Le joueur est libre de choisir n'importe quels n'importe quels trésors pour régler le backchiche. Il peut aussi décider de payer pour certains pions et non pour d'autres.
Cartes sur table (offenes Geheimnis).
Tous les pions doivent être posés faces découvertes. Au mieux, on joue cette carte juste en début de phase d'installation. Si on la joue plus tard, tous les pions posés faces cachées, restent cachés. Seuls les suivants seront posés à découvert.
Dernier minute (Nachzügler).
Chaque un de tes pions de case. Tu peux le faire avec un pion découvert ou avec un pion caché. Le pion est posé sur sa nouvelle case, dans l'état où il se trouvait (découvert ou caché).
Eclipse de lune (Mondinsternis).
Ecarte de la case qui va être valorisée tous les pions de valeur impaire. Cette carte magique n'est pas valabe sur la case du portail. Les pions sont rendus à leur propriétaire. Le tapis volant, de valeur3, est aussi menacé par une telle carte.
Eclipse de soleil (Sonnefinsternis):
Ecarte de la case qui va être valorisée tous les pions de valeur impaire. Cette carte magique n'est pas valable sur la case du portail. Les pions sont rendus à leur propr!étaire. Le tapis volant, de valeur 3, est aussi menacé par une telle carte.
Fata morgana:
Echange un des objets magiques exposés contre un autre à choisir dans le même talon. L'objet magique qui a été remplacé, est mis par une telle carte.
fraude (Eingesmuggelt):
Cette carte crée une situation fictive: le joueur qui la joue reçoit un pion fictif de sa couleur sur chacune des cases de la ville qui sont restées vides de pion pendant toute la phase d'installation. Le pion est de valeur indéterminée mais, étant seul, il assure dans la plupart des cas une victoire sur ces cases. Si un TAPIS VOLANT est posé après la phase d'installation, il faut départager le propriètaire de la carte magique FRAUDE et le propriétaire de l'objet magique TAPIS VOLANT: on le fait en se référent à la règle habituelle, en se référant au vizir de service.
Le joueur n'est pas obligé de revendiquer la victoire sur chaque case vide. A lui de décider de son intérêt.
Exemple: Après la phase d'installation, les cases DJINN et CHAMEAU sont restés vides de tout pion. en jouant une carte magique FRAUDE, un joueur obtient donc un pion fictif sur la case DJINN et un autre sur la carte du CHAMEAU. Sur la première case, il gagne donc le droit de jouer un second objet magique durant le round; sur la case CHAMEAU, il obtient le chameau et devient le nouveau vizir de service.
Les dernièrs deviennent les premièrs (die letzen werden die ersten esin):
Sur la case où est jouée cette carte magique, les 9 sont cosidérés comme des 1 et les 1 sont considérés comme des 9. Cette carte peut être jouées pour une case qui va être valorisée ou sur les suivantes. Elles n'est donc pas valable pour les cases dont la valorisation est finie.
Oeil pour oeil (Auge für Auge):
Ecarte du plateau un pion d'un adversaire. Il peut faire la même chose avec un de tes pions. Le pion choisi peut être déjà découvert( cas d'une case en cours de valorisation) ou encore êtree caché(cas d'une case située plus haut sur le plateau). Dans ce dernier cas, il n'est pas permis de consulter préalablement la valeur du pion adverse. Les mêmes régles sont d'application pour celui qui se venge.
Offrande (Opfer):
Tous les joueurs, toi compris, doivent payer une taxe de 7 trésors à la réserve. Chacun choisit les trésors qu'il veut. Le joueur qui joue la carte doit aussi payer. Ceux qui ne peuvent payer cette taxen doivent lever leur paravent pour révéler leur réserve personnelle. Ils paient alors tout ce qu'ils poeeèdent. On comprendra que c'est une carte intéressante à jouer quand soi-même on est dépourvu de trésors.
Revirement de dragon (Rückker des Drachen)
Nomme une case du dragon. Cette case ne sera pas valorisée et personne ne pourra y gagner les trésors qui sont sur ses échelons. Conseil: on ne nommera cette case qu'après la phase d'installation et que si soi-même on n'y a pas posé de pion.
Sesame, Ferme-toi:
En posant cette carte sur une case, elle empêche tout joueur d'y poser un pion supplémentaire. Cette interdiction est effective à partir du moment où la case est posée. Les pions déjà posés seront valorisés.
Taxe du sultan (steuer des Sultan).
Chaque joueur, excepté toi, doit payer 2 trésors à la reserve pour chaque pion qu'il désire conserver sur une des 4 cases de la ville. Tout pion pour lequel cette taxe n'est pas payée, est écarté du plateau. Le joueur est libre de choisir n'importe quels trésors pour régler le backchiche. Il peut aussi décider de payer pour cetains pions et non pour d'autres.
Vol de dragon(Drachenflug):
Indique une case du dragon sur laquelle aucun trésor n'a été posé. Pose des trésors pris dans la réserve sur les échelons de cette grotte: 4 trésors sur le premier, deux trésors suir le second.
Cette carte peut être jouée à tout moment durant la phase d'installation. Elle peut aussi être jouée juste après. Dans ce cas précis, seul le joueur qui y posera un tapis volant pourra en gagner les trésors. Réfléchissez bien dans un tel cas car, pour parvenir à cette prouesse, il faut avoir gagné sur la case du DJINN le droit de jouer deux objets magiques durant le round(lalampe d'aladin pour jouer une carte magique et le tapis Volant pour se positionner sur la grotte visée).En usant de la carte magique RECUPERATION, cette opération est aussi possible.
En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=45 Morgenland [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Richard Breese, Auteur . - Hans im Glück : Rio Grande Games, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Tags : Bluff Placement Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 75 Contenu :
Conttenu:
1 plateau de jeu, 1 pion chameau pour le premier joueurs (30 objets magiques) 45 cartes trésor,1 sac de trésors (couronnes, perles, gemmes, coupes et lingots)40 pions figurines, 10 pions gardes du palais ,21 cartes sortilège, 1résumé des règles, La règle du jeu.
Présentation du jeu de base(feuille cartonnée en 17 points):
1) Sur le plateau, les 15 cases sont reconnaissables à leur grisée qui les différencient du reste de l'illustration. Tout en bas se trouve la caverne ddu dragon et ses 5 grottes. C'est là que vous pourrez gagner des trésors. Tout en haut se trouve le palais du Sultan et ses 5 salles précédées de la case du portail. C'est dans ce palais que vous pourrez acheter des objets magiques, grâces aux trésors. Et celui qui en posséde le plus , gagne la partie. Entre les grottes et le palais se trouve les 4casses de la ville.
2)Préparation du jeu:
- Chaque joueur prend un paravent.
- Chaque joueur reçoit une serie de 8 pions. La série d'un joueur se recoonaît par un dos de même couleur(série jaune, série verte, etc..). Une série est composée de 8 pions de valeur allant de 1à 9. La valeur 3 n'éxiste pas. Le chiffre indique la force du pion.
- Caque joueur choisit trois petits trésors. Ce peut être trois les mêmes, ce peut être un assortiment
- Les 10 gardiens du palais sont posés, faces cachées, à côté du plateau, près de la case du portail. Ils sont ensuite bien mélangés.
- Les trésors sont entreposés à gauche du plan du de jeu, près la première grotte. Cinq sortes de trésors existent. Leur couleur est dsans importance et sans aucun rapport avec la couleur de chaque joueur. Les trésors se différencient par leur forme et leur taille. Un greand trésor vaut trois petits. Il est toujours permis de se faire de la monnaie (échanger un grand contre trois petits de la même forme).
- Le charmeau est attribué au plus jeune joueur. Ce dernier est aussitôt nommé VIZIR DE SERVICE. Ce rôle sert à départager des joueurs exaequo. Tou joueur qui parvient à ravir le chameau endosse aussitôt le rôle de VIZIR DE SERVICE.
- Les objets magnitiques(cartes carrées) sont bien mélangés, faces cachées. Ils sont posés en tas de 6 sur les 5 emplacements au-dessus des 5 salles du palais. Dans le jeu complet, la préparation de ces tas sera différente.
- Trois séries de 15 cartes trésors sont disponibles. elles se différencient par leur verso en affichant 5.4 ou 3 personnages. Selon le nombre de joueurs qui participent au jeu, on prendra la quinzaine de cartes correspondantes (si on joue à 3, on prend les cartes avec au verso 3 personnages). Les séries inutiles sont remises dans la boîte . La série retenue est bien mélangée et posée en talon, faces cachées, au-dessus de la réserve des trésors.
- au début de chaque round, le vizir de servicee retourne la première carte de ce talon et, en sauivant les indications de la carte, pose des trésors sur les échelons des grottes dans la caverne du deagon.
- Dans le jeu de base, les cartes magiques ne sont pas empoyées. Elles interviennent dans le jeu complet et donnent toute la saveur à MORGENLAND.
3) Premier phase du jeu: La mise en place des pions.
Le jeu peut commencer.Le Vizir de service place un de ses 8 pions sur une des 15 cases, excepté celles qui sont renseignées en point 8(tente d'Aladin) et en point 9(case du Djinn). Le pion est posé face cachée. Chacun, en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre, fait de même. Chacun choisit librement la case où il veut poser son pion. Quand chacun a ainsi posé un pion, un second tour commence. Et ainsi de suite jusqu'au moment où les 8 pions de chaque joueur sont posés.
- Plusieurs pions de même couleur peuvent se trouver sur une même case.
- Plusieurs pions de couleurs différentes peuvent se trouver sur une même case.
- Attention, il est généralement impossible de gagner un objet magique dans une des 5 dalles du palais si on n'a pas pensé à poser un de ses pions sur la case du portail.
- Dans le jeu de base, les cases TENTE D'ALADIN ET DJINN ( les 2 premières cases de la ville en allant de droite vers la gauche) sont inutilisées.
L'exemple illustré montre une situation de pose dans un jeu complet pour 4 joueurs.
4) deuxième phase du jeu: La valorisation:
Si les joueurs ont positionné des pions sur certaines cases, c'est qu'ils espèrent y obtenir soit des trésors (dans les grottres), soit des objets magiques (dans les salles), soit encore un autre avantage(dans la ville). Sauf dans le grotte où plusieurs peuvent gagner, il n'ya qu'un vainqueur par case. Le plus fort l'emporte. On additionne tous les pions d'un même joueur s'il en possède plusieurs sur la case, pour connaître sa force.
On dit qu'une case eszt valorisée quand le vizir de service retourne tous les pions d'une même case pour faire appatraître les valeurs en concurrence. Les cases seront valorisées une par une, en commençant par tout en bas(grotte de gauche de la caverne) et en remontant progressivement vers la ville puis le palais. Le sens des flèches noires montre bien la progression. Les pions des cases non encore valorisées attendent faces cachées.
5) En comparant la valeur de spions sur une même case, on peut déterminer le ou les joueurs vainqueurs. Les pions d'un même joueur s'addittionnent plus fort prend les trésors posées sur l'échelon supérieur de la grotte. Le deuxième plus fort prend les trésors du deuxième échelon. Et ainsi de suite...
L'exemple illustré montre que le pion rouge l'emporte grâce à son 9. Il reçoit 4 trésors(la grande couronne rouge vaut trois + ,la petite). Jaune est deuxième avec un pion de valeur 8. Il reçoit trois trésors( une grande couronne rouge). Bleu ne reçoit rien.
6) En cas d'égalité( l'exemple montre que jaune et vert sont de force égale en totalisant chacun 14), on départage les joueurs en observant celui qui se trouve le plus proche de vizir de service si on part de celui-ci sur sa gauche, dans le sens des aiguilles d'une montre. Le vizir de service est par définition toujours le mieux placé. Ainsi sur notre exemple, si Bleu est le vizir et qu'en partant sur sa gauche, on rencontre successivement Vert, Rouge et puis Jaune, Vert est déclaré plus fort que jaune. Vert reçoit donc les 5 trésors lingots d'or. Jaune reçoit le grand lingot du deuxième échelon. Bleu reçoit 2 petits lingots d'or. Rouge ne reçoit rien.
CE SYSTEME POUR DEPARTAGER DES JOUEURS EST VALABLE POUR TOUTES LES SITUATIONS D'EGALITE, sauf pour celle de la victoire finale. On comprend dès lors l'importance d'être Vizir de service ou, tout au moins, bien placé par rapport à lui.
7) Sur les cases de la ville et dans les salles du palais, seul le plus fort gagne et les autres s'en vont les mains vides.
8 et 9. ces cases ne servent que dans le jeu complet.
10) Au marché, celui qui gagne peut faire un échange avantageux avec la réserve. Sa victoire lui permet d'échanger un petit trésor contre trois autres petits trésors.Il choisit ce qu'il veut. Par exemple, 1 couronne contre 2 lingots+1saphit, ou encore 1 couronne contre trois couronnes..
11) Case du chameau: Celui qui gagne sur cette case, reçoit le chameau devant son paravent.
12) Les joueurs quittent à présent la ville. Dans chaque salle du palais, un objet magique peut être gagné. Mais pour pouvoir en gagner , il faut d'abord se confronter avec les gardiens sur la case du portail.
13) Celui qui n'a pas posé de pion sur la case du portail ne peut pas gagner d'objets magiques dans les salles du palais. Sur la case du portail, les pions ne sont pas en concurrence mutuelle mais ils sont tous comparés à la valeur d'un des gardiens. Le vizir de service retourne au hasard un des gardiens et chacun peut voir sa force. Tous les pions sont ensuite retournés et la force égale ou supérieure, peuvent entrer dans le palais sans acquitter de taxe. Ceux qui sont moins forts doivent payer en trésors la différence entre leur force et celle du gardien. Exemple: si le gardien vaut 9 et que le pion vaut 7, deux trésors devront être payés à la réserve.
Si un joueur ne peut acquitter cette taxe, ses pions sont immédiatement retirés des salles du palais.
14) Celui qui gagne dans une salle du palais ne reçoit un objet magique que s'il est capable d'en acquitter le prix, en suivant la règle suivante:
- il doit payer autant de trésors que la valeur des pions qu'il a posés sur cette case.
- Le chiffre inddiqué sur chaque pion de sa couleur indique en combien d'exemplaires du même trésor doit être totalement payé par des trésors de même forme et en autant d'exemplaires qure le nombre indiqué sur ce pion. Si le joueur a posé 2 ou davantage de pions, il doit payer des trésors en série de 2 formes différentes ou davantage...
Chaque forme est payée en autant d'exemplaires que le nombre affiché sur le pion.
Exemple: Bleu gagne avec un pion de 7 et un pion de 1. Il paie avec 7 couronne (correspondant au pion 7) et 1 saphir ou 1 calice(correpondant au pion1).
- Si un joueur ne peut acquitter un tel payement, la victoire revient au joueur suivant s'il est, bien sûr, capable de payer.
15) Voici des exemples:
Rouge de valeur 8 est le plus fort et devrait payer 8 trésors d'une même forme. S'il n'est pas capable de payer, Jaune devient le plus fort et tente sa chance. Pour son pion 4, il paie 4 saphirs; pour son pion 2, il paie 2 couronnes, pour son pion 1, il paie un calice. On observera bien que , pour chaque pion, un trésor de forme différente doit être présenté.
16) Le round est fini. Le plateau est nettoyé. Chacun reprend ses 8 pions et les replace derrière son paravent. Le vizir de service vide également les grottes où des trésors n'auraient pas été gagnés. Il tire ensuite une nouvelle carte trésor et garnit les grottes en vue du nouveau round.
17) Lorsqu'on joue pour la première fois, le jeu est gagné dès qu'un joueur a obtenu trois objets magiques. On finira cependant le tour de jeu. Il est possible que plusieurs joueurs soient ex aequo. On ne les départage pas. Vous aurez compris. Recommencez immédiatement la partie en intégrant les 2 règles qui font de MORGENLAND un bon jeu: le bénéfice qu'on tire des objets magiques et l'urtilisation des cartes magiques.
Les règles du jeu complet sont expliquées dans le carnet. Dans ce carnet, vous trouverez une explication détaillée pour chaque notion de jeu.
Le carnet:
(page 3) Objets magiques:
Il existe 6 objets magiques différents. La lampe d'Aladin, le doubleur, le tapis volant, l'antidote, la clé et le parchemin. Chaque objet magique existe en 5 exemplaires. Dans le jeu complet, en début de partie, on prend pour chaque objet magique autant d'exmplaires que le nombre de joueur. Les exemplaires en trop ne sont pas utilisés et remis dans la boîte. Chaque joueur reçoit immédiatement une lampe d'Aladin qu'il met derrière son paravent. Les autres objets magiques sont mélangés, faces cachées, et mis en en tas de 5. Ces petits tas sont placés au-dessus des salles du palais, de gauche à droite. Dans le cas de 3 joueurs, 2 salle du palais seront inutilisées durant la ppartie. Dans le cas de 4 joueurs, une salle sera inutilisée.
Dans lle jeu complet, l'acquisition des objets magiques reste également l'objecif du jeu. Néanmoins, chaque objet magique possède un pouvoir et les joueurs qui en ont acquis peuvent se servir de ce pouvoir durant la suite de la partie.
Un objet magique produit son effet lorsque le joueur le pose devant son paravent. A la fin du round, le joueur reprend toujours son objet magique derrière son paravent. Au fil des rounds, cet objet magique pourra servir autant de fois que le joueur le souhaitera. Sauf exception, un joueur ne peuit se servir que d'un seul objet magique par round. C'est une règle contraignante mais intéressante qui oblige les joueurs à choisir la politique qu'ils veulent mener.
Les objets magiques peuvent être posés devant un paravent à n'importe quel moment du round et dès qu'on les possède. Déposés, il ne peuvent cependant pas être échangés en cours de round ni être repris avant la fin du round.
Lampe d'Aladin:
A partir du moment où elle permet au joueur, jusqu'à la fin du round, d'employer les cartes magiques en sa possession. Autant qu'il veut et à n'importe quel moment du round.
Le doubleur:
En le posant, le joueur désigne le pion qui sera déboublé durant ce round. Ce choix est définitif. Dédoublé veut dire que le joueur possède ainsi 2 pions de la même valeur. Si les deux s'additionnent pour donner de la force du joueur, ils valent cependant 2 pions différents, ce qui aura une incidence sur le mode de paiement d'un objet magique s'ils sont placés dans une salle du palais. Avant de désigner un pion qui sera dédoublé, le joueur peut discrètement en revoir la valeur. Cette règle est d'ailleurs générale: si les pions ne peuvent plus être changéd de place, son propriétaire peut toujours en consulter leur valeur. (Ce n'est pas un jeu de mémoire).
Tapis volant:
Cet objet magique, à la différence de tous les autres, est le seul qui peut être posé sur une case à n'importe quel moment du round. Il peut donc être posé durant la phase de mise en place ou durant la phase de valorisation. Mais s'il peut être posé durant la valorisation d'une case, il ne peut être posé sure une case déjà valorisée. Il n'est pas posé devant le paravent... mais sur une case choisie par le joueur. Il vaut un pion de valeur 3 pour son propriètaire. Il peut être posé sur une case vide ou ajouté sur une case déjà garnie de pions. Il représente un pion à part entière.
Antidote:
Cet objet magique est posé par un joueur en réponse à une carte magique qui le menace. Il surprime pour le joueur l'effet magique d ela carte. Si la carte magique ne concernait que le propriètaire de l'antidote, cette carte magique est aussitôt retirée du jeu. Si cette carte magique concernait aussi l'autres joueurs, ceux-ci subissent la magie. L'antidote reste devant le paravent jusqu'à la fin du round et protège donc son propriètaire de toute carte magique jusqu'à la fin du round.
La cle:
Celui qui pose une clé devant son paravent, ne soit pas poser de pion sur la case du portail. Ilest exempt de taxe et peut donc gagner des objets magiques en dérogeant à la règle du pionqui doit se confronter à un gardien.
Le parchemin:
Les parchemins servent à départager des joueurs qui seraient exaequo en fin de jeu. Si deux joueurs détiennent le même nombre d'objets magiques, l'avantage est à celui qui possède le plus de parchemins.
(page 4) La caverne du dragon:
Elle est composée de 5 grottes. Chacune possède une échelle, sur sa gauche, où sont trésors et en quels nombres doivent être placés sur quels échelons des différentes grottes. Si des trésors n'ont pas été acquis en fin de round, ils sont remis dans la réserve.
Pions:
Chaque joueur reçoit une série de 8 pions dans une même couleur. Le pion de valeur 3 n'existe pas. Durant la^phase de mise en place, les joueurs, à tour de rôle, place un pion, face cachée, sur une case au choix. Ils opèrent ainsi 8 fois de suite pour placer tous leurs pions peut toujours consulter discrètement la valeur de ses pions...mais , en aucun cas, un pion ne peut être changé de place.
Les gardiens:
... gardent l'entrée du palais et sont donc liés à la case du portail. Mélangés, faces cachées, ils attendent à côté du plateau. sauf pour celui qui jouerait LA CLE, personne ne peut gagner un objet magique dans une des salles s'il n'a pas mis au moins un pion sur la case du portail. Sur cette case, il n'ya pas de concurrence entre les pions...mais chacun est confronté à la force d'un gardien tiré au hasard. Le vizir de service retourne donc au hasard des gardiens et chacun peut voir sa force. Tous les pions sont ensuite retournés et la force de chaque pion est comparée à celle du gardien. Si un joueur possède plusieurs pions sur une même case, leurs valeurs sont additionnées. Ceux qui sont de force égale ou supérieure, peuvent entrer dans le palais sans acquitter de taxe. Ceux qui sont moins forts doivent payer en trésors la différence entre leur force et celle du gardien. EXEMPLE:si le gardien vaut 9 et que le pion vaut 7, deux trésors devront être payés à la réserve. Si un joueur ne peut acquitter cette taxe, ses pions sont immédiatement retirés des salles du palais.
- La cité libère de l'obligation d'avoir un pion sur la case du portail.
- Les cartes magiques sont sans effet sur cette case. En revanche, les objets magiques y produisent leur effet(le doubleur, par exemple; le tapis volant..)
- Exemple:La carte magique LES DERNIERS DEVIENNENT LES PREMIERS est inopérante sur cette case. Mais l'objet magique LE DOUBLEUR transforme un pion en un double pion: un 5 devient 2 pions de 5.
(page 5) Le jeu complet:
Les règles du jeu de base y sont d'application, sauf pour les modalités suivantes:
Mise en place du matériel: Voir le nombre et la répartition des objets magiques.
Début de chaque round: Le vizir de service retourne le premier objet magique de chaque tas et le rend donc visible. Chacun peut donc voir quels objets magiques l'intéressent. case de la tente d'Aladin et case du Djinn.
Ces deux cases entrent en jeu et permettent d'obtenir des avantages.
SUR LA CASE D'ALADIN, le vainqueur tire les deux premières cartes du talon des cartes magiques. Il prend connaissance des deux sans en révéler le contenu. Il garde celle lui l'intéresse et offre l'autre au second plus fort sur cette case. S'il était seul, la seconde carte est rejetée sur un talon de défausse près du talon des cartes magiques.
SUR LA CASE DU DJINN. le vainquer reçoit le droit d'user de deux objets magiques durant la suite du round.
Round:
Il y a toujours deux phases dans un round:
a) La phase de mise en place des pions.
b) La phase de valorisation des cases.
Dans la première phase: Les , à tour de rôle, pose sur une case de leur choix. Le vizir de service est toujours le premier. On fait ainsi 8 tours pour que les 8 pions de chaque joueur soient posés. Celui qui veut poser un tapis volant peut le faire durant la phase d'installation ou après. S'il le fait après, il pourra poser son tapis sur une case vide ou déjà garnie de pions. Dans le cas d'une case vide, il y ontiendra la victoire sans discussion. On peut poser autant de pions qu'on veut sur une même case.
Si plusieurs pions d'un même joueur peuvent être posés sur une case, il ne peut pas en poser plus que 5 dans chaque salle du palais. Aucun pion ne sera posé dansune grotte sans trésor.
Durant la seconde phase:, dite de valorisation, le vizir de service retourne les pions des joueurs. Il opère case après case, en partant de la grotte la plus à gauche dans la caverne et en remontant progressivement sur le plateau jusqu'à la dernière salle du palais. Il ne passe à la case suivante que quand la case dont il s'occupe, est complètement valorisée et qu'un ou plusieurs gagnants oont éventuellemnt été désignés.
A la fin d'un round, chacun reprend le ou les objets magiques qu'il avait activés. Si des trésors n'ont pas été gagnés, le vizir de service les remet dans la réserve. Il replace également le gardien parmi les autres gardiens et mélange leurs pions.
Le vizir de service prépare ensuite le round suivant en tirant une nouvelle carte trésor et en plaçant les trésors corrspondants dans les grottes.
Tresors:
Il existe 5 types de trésors. Chacun d'eux se différencie par sa forme. Dans chaque trésor, il existe des grands et des petits. Un grand vaut trois petits. En cours de jeu, un joueur peut toujours se faire de la monnaie. C'est avec les trésors que sont achetés les objets magiques. Certaines cartes magiques ont une influence sur les trésors qu'on possède. En début de partie, chaque joueur peut choisir librement trois(petits) trésors.
Cartes tresors:
Au début de chaque round, le vizir de service retourne la première carte du talon des cartes trésors. Elle lui indique quels trésors doivent être placés dans quelles grottes et à quels emplacements échelon de chaque échelle. Si des trésors sont encore disponibles, il commence le remplissage du deuxième échelon de chaque échelle...Il pricéde toujours, dans ce cas, respect des formes imposées par la carte.
L'achat des objets magiques alimente naturellement la réserve.
(page 6) Fin de jeu et gagnant:
Sans le jeu de bas: Le jeu s'arrête dès qu'un joueur a gagné 3 objets magiques. On finit cependant le tour. Des joueurs peuvent être déclarés gagnants ex aequo.
Dans le jeu complet: Le jeu s'arrête dès que le dernierobjet magique a été acquis.Celui qui en a gagnés le plus, gagne la partie. On départage des joueurs ex aequo en voyant celui qui possède le plus de parchimins. En cas d'égalité persistante, on départage finalement sur le nombre de trésors possédés par chacun.
Plateau:
Le plateau est composé de trois niveaux: en bas, la caverne(5 grottes= 5 cases); au milieu, la ville(4 cases); en haut, le palais(6cases, le portail+les 5 salles). Les cases sont légèrement grisées et se différencient ainsi de l'illustration générale.
Chaque salle du palais est surmontée d'un emplacement carré où sont posés les talons d'objets magiques.
La ville:
Il y a quatre cases dans la ville.
- Un avantage y attend chaque vainqueur.
- La case du Djinn permet de jouer un second objet magique durant le round.
- La case du marché permet de faire un troc avantageuc:1 trésor contre trois.
- La case du chameau permet d'obtenir le chameau et de devenir le vizir de service. Le vizir est le joueur le mieux positionné en cas d'égalité entre joueurs.
Departager des joueurs:
- Un joueur est plus fort qu'un autre si l'addition de ses pions sur une même case donne un total plus élevé que celui de son adversaire.
- A force égale, un joueur est toujours plus fort s'il est le vizir en partant sur la gauche de ce dernier, dans le sens des aiguilles d'une montre.
Conseils strategiques:
- Sans trésor, pas d'objet magique..Il ya donc un lien entre ce qu'on obtient dans la caverne et ce qu'on paie dans le palais.
- Durant le premier round, il est généralement inutile de poser sur la case du Djinn car personne ne possede encore deux objets magiques.
- Si vous avez l'occasion d'acheter un objet magique, faites-le..même si vous en possédez déjà un semblable.
- De nombreuse situations d'égalité se présentent en cours de partie. Etre le vizir de service ou être bien placé par rapport à lui est essentiel.
- Etre choisir de poser 1 ou 2 pions dans une salle, il ya de quoi hésiter. Avec 2 pions, on devient plus fort...mais le payement devra se faire en trésors de séries différentes, ce qui est plus difficile.
- Des cartes magique peuvent influencer d emanière déterminante un round. Il faut bien réfléchir à l'effet provoqué, tant pour soi que pour les autres.
- Notre expérience nous a appris qu'il faut ni trop éparpiller ni trop concentrer ses pions sur les cases. Il faut se définir un but par round et se concentrer sur cet objectif.
- Bluffer est utile, en posant, en posant, par exemple, 3 pions peu élevés dans une grotte. Voilà qui effraie les autres ou qui les provoque à gaspiller des pions levés pour se défendre.
- Même quand on possède la clé, il n'est pas insensé de poser un pion de faible valeur sur la case du potail. Il sera toujours temps de mettre en jeu cette dernière si la force du gardien est beaucoup plus haute.
Les cartes magiques:
- Elles sont toujours bonnes pour celui qui les joue, si elles sont jouées au bon moment.
- Une carte magique ne peut être jouée que si le joueur a posé dsa lampe d'Aladin devant son paravent.
- Si la lampe d'Aladin a été posée, le joueur peut mettre en jeu, durant ce round, autant de cartes magiques qu'il le désire.
- Toute carte magiques utilisée et ayant porté ses effets, retoure sur le talon de défausse des cartes magiques. Une carte magique ne sert donc qu'une seule fois, à la différence des objets magiques.
- Une carte magique peut être jouée à tout moment du round si la lampe d'Aladin a préalablement été posée. Selon le moment où elle est mise en jeu.; elle concerne la case qui est en trai d'êtyre valorisée et / ou les suivantes. Elle n'a jamais d'influence sur les cases qui ont déjà été valorisées.
- L'illustration sur les cartes magiques n'est pas une loi.. mais un exemple. En cas d'hésitation sur l'interprétation, on se référera aux commentaires ci-après.
- Si une carte magique fait bouger des pions, ceux-ci ne peuvent être amenés vers des cases déjà valorisées.
- Les cartes magiques sont sans effet sur la case du portail.
- Si plusieurs joueurs jouent une carte magique durant un même round, elles produisent leurs effets chronologiquement. Dans de nombreux cas, on voit qui a posé avant qui.. On ne passe aux effets de la carte magique suivante quand les effets de la précédente ont été entièrement considérés. Si deux ou plusieurs joueurs, on les départage avec la règle de référence au vizir. Un joueur peut toujours reprendre sa carte magiques s'il constate qu'une autre carte passera chrnologiquement avant la sienne et qu'il perd son intérêt à la jouer.
Exemple: Personne d'une carte magique ECLIPSE DE LUNE. Elle est jouée sue une case qui va être valorisée. Elle signifie que tous les pions de valeur impaire vont être écartées. Or un autre joueur a joué exactement. Or un autre joueur a joué exactement au même moment sa carte magique DERNIER MINUTE. S'il l'avait posée un instant plus tard, la carte ECLIPE DE LUNE produirait ses effets et son pion de valeur 7 serait écarté. Mais les deux cartes magiques semblent avoir été jouées en même temps. Il faut donc départager les joueurs pour savoi qui a proirité sur qui. On recourt dans un tel cas à la référence au vizir de service. Si un joueur joue deux cartes en même temps, c'est à lui de décider dans quel ordre elles seront appliquées.
Détails sur les cartes magiques:
Les textes qui suivent sont normalement plus explicites que les phrases écrites sur les cartes magiques. Il nous est cependant arrivé d'interpété une carte quand elle était entourée d'imprécision.
Abracadabra:
Cette carte te permet de choisir un autre objet magique que celui qui est exposé. Fouille dans le talon de cette carte et choisis d'exposer l'objet magique qui te convient.
Amende:
Tous les joueurs, toi compris, doivent payer une tgaxe de 5 trésors à la réserve. Chacun choisit les trésors qu'il veut. Le joueur qui joue la carte doit aussi payer. Ceux qui ne peuvent payer cette taxe, doivent lever leur paravent pour révéler leur réserve personnelle. Ils paient alors tout ce qu'ils possèdent. On comprendra que c'est une carteintéressante à jouer quand soi-même on est dépourvu de trésors.
Aumene (Almosen):
Prends trois trésors au choix da&ns la réserve.
Backchiche:
Chaque joueur,excepté toi, doit payer 2 trésors à la réserve pour chaque pion qu'il désire conserver sur une des 4 cases de la ville. Tout pion pour lequel cette taxe n'est pas payé, est écarte du plateau. Le joueur est libre de choisir n'importe quels n'importe quels trésors pour régler le backchiche. Il peut aussi décider de payer pour certains pions et non pour d'autres.
Cartes sur table (offenes Geheimnis).
Tous les pions doivent être posés faces découvertes. Au mieux, on joue cette carte juste en début de phase d'installation. Si on la joue plus tard, tous les pions posés faces cachées, restent cachés. Seuls les suivants seront posés à découvert.
Dernier minute (Nachzügler).
Chaque un de tes pions de case. Tu peux le faire avec un pion découvert ou avec un pion caché. Le pion est posé sur sa nouvelle case, dans l'état où il se trouvait (découvert ou caché).
Eclipse de lune (Mondinsternis).
Ecarte de la case qui va être valorisée tous les pions de valeur impaire. Cette carte magique n'est pas valabe sur la case du portail. Les pions sont rendus à leur propriétaire. Le tapis volant, de valeur3, est aussi menacé par une telle carte.
Eclipse de soleil (Sonnefinsternis):
Ecarte de la case qui va être valorisée tous les pions de valeur impaire. Cette carte magique n'est pas valable sur la case du portail. Les pions sont rendus à leur propr!étaire. Le tapis volant, de valeur 3, est aussi menacé par une telle carte.
Fata morgana:
Echange un des objets magiques exposés contre un autre à choisir dans le même talon. L'objet magique qui a été remplacé, est mis par une telle carte.
fraude (Eingesmuggelt):
Cette carte crée une situation fictive: le joueur qui la joue reçoit un pion fictif de sa couleur sur chacune des cases de la ville qui sont restées vides de pion pendant toute la phase d'installation. Le pion est de valeur indéterminée mais, étant seul, il assure dans la plupart des cas une victoire sur ces cases. Si un TAPIS VOLANT est posé après la phase d'installation, il faut départager le propriètaire de la carte magique FRAUDE et le propriétaire de l'objet magique TAPIS VOLANT: on le fait en se référent à la règle habituelle, en se référant au vizir de service.
Le joueur n'est pas obligé de revendiquer la victoire sur chaque case vide. A lui de décider de son intérêt.
Exemple: Après la phase d'installation, les cases DJINN et CHAMEAU sont restés vides de tout pion. en jouant une carte magique FRAUDE, un joueur obtient donc un pion fictif sur la case DJINN et un autre sur la carte du CHAMEAU. Sur la première case, il gagne donc le droit de jouer un second objet magique durant le round; sur la case CHAMEAU, il obtient le chameau et devient le nouveau vizir de service.
Les dernièrs deviennent les premièrs (die letzen werden die ersten esin):
Sur la case où est jouée cette carte magique, les 9 sont cosidérés comme des 1 et les 1 sont considérés comme des 9. Cette carte peut être jouées pour une case qui va être valorisée ou sur les suivantes. Elles n'est donc pas valable pour les cases dont la valorisation est finie.
Oeil pour oeil (Auge für Auge):
Ecarte du plateau un pion d'un adversaire. Il peut faire la même chose avec un de tes pions. Le pion choisi peut être déjà découvert( cas d'une case en cours de valorisation) ou encore êtree caché(cas d'une case située plus haut sur le plateau). Dans ce dernier cas, il n'est pas permis de consulter préalablement la valeur du pion adverse. Les mêmes régles sont d'application pour celui qui se venge.
Offrande (Opfer):
Tous les joueurs, toi compris, doivent payer une taxe de 7 trésors à la réserve. Chacun choisit les trésors qu'il veut. Le joueur qui joue la carte doit aussi payer. Ceux qui ne peuvent payer cette taxen doivent lever leur paravent pour révéler leur réserve personnelle. Ils paient alors tout ce qu'ils poeeèdent. On comprendra que c'est une carte intéressante à jouer quand soi-même on est dépourvu de trésors.
Revirement de dragon (Rückker des Drachen)
Nomme une case du dragon. Cette case ne sera pas valorisée et personne ne pourra y gagner les trésors qui sont sur ses échelons. Conseil: on ne nommera cette case qu'après la phase d'installation et que si soi-même on n'y a pas posé de pion.
Sesame, Ferme-toi:
En posant cette carte sur une case, elle empêche tout joueur d'y poser un pion supplémentaire. Cette interdiction est effective à partir du moment où la case est posée. Les pions déjà posés seront valorisés.
Taxe du sultan (steuer des Sultan).
Chaque joueur, excepté toi, doit payer 2 trésors à la reserve pour chaque pion qu'il désire conserver sur une des 4 cases de la ville. Tout pion pour lequel cette taxe n'est pas payée, est écarté du plateau. Le joueur est libre de choisir n'importe quels trésors pour régler le backchiche. Il peut aussi décider de payer pour cetains pions et non pour d'autres.
Vol de dragon(Drachenflug):
Indique une case du dragon sur laquelle aucun trésor n'a été posé. Pose des trésors pris dans la réserve sur les échelons de cette grotte: 4 trésors sur le premier, deux trésors suir le second.
Cette carte peut être jouée à tout moment durant la phase d'installation. Elle peut aussi être jouée juste après. Dans ce cas précis, seul le joueur qui y posera un tapis volant pourra en gagner les trésors. Réfléchissez bien dans un tel cas car, pour parvenir à cette prouesse, il faut avoir gagné sur la case du DJINN le droit de jouer deux objets magiques durant le round(lalampe d'aladin pour jouer une carte magique et le tapis Volant pour se positionner sur la grotte visée).En usant de la carte magique RECUPERATION, cette opération est aussi possible.
En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=45 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BRE A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90476 Disponible Documents numériques
morgenland.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Quarto Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Blaise Müller, Auteur Editeur : Wimereux : Gigamic SARL Tags : Jeux à deux Placement Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Crée un alignement. Règles du jeu : 16 pièce différentes ayant 4 caractères: haute ou basse, ronde ou carrée, claire ou foncé, pleine ou creuse. Chacun a son tour choisit et donne une pièce donne une pièce à son adversaire qui doit la jouer sur une case libre du plateau.Le gagnant est celui qui avec une pièce donnée, crée un alignement de 4 pièces ayant au moins un caractère commun. Contenu :
Présentation et préparation:
1 plateau de 16 cases
16 pièces différentes ayant chacune 4 caractère claire et foncée, ronde ou carrée, haute ou basse, pleine ou creuse. En début de partie, les pièces sont déposées à côté du plateau.
But du jeu:
CREER SUR LE PLATEAU UN ALIGNEMMENT DE 4 PICES AYANT AU MOINS UN CARACTERE COMMUN. Cet alignement peut-être horizontal, vertical ou diagonal.
Déroulement d'une partie:
-Le premier joeur est tiré au sort.
-Il choisit une des 16 pièces et la donne à son adversaire.
-Celui-ci doit la placer sue une des cases du plateau et choisir ensuite une des 15 pièces restantes pour la donner à son adversaire.
-A son tour, celui-ci la place sur une case libre et ainsi de suite..
GAIN DE LA PARTIE:
LA PARTIE EST GAGNEE PAR LE PREMIER JOUEUR QUI ANNONCE "QUARTO"
1) Un joueur fait "QUARTO" et gagne la partie lorsque, en placant la pièce donnée:
-Il crée une ligne de 4 claires ou 4 foncées ou 4 rondes ou carrées ou 4 hautes ou 4 bases ou 4 pleines ou 4 creuses. Plusieurs caractères peuvent se cumuler.
-Il n'est pas obligé d'avoir lui même déposé les trois autres pièces.
-Il doit faire reconnaître sa victoire en annonçant "QUARTO"
2) Si ce joueur n'a pas vu l'alignement et donne une pièce à l'adversaire:
-Ce dernier peut "à ce moment" annoncer "QUARTO" et montre l'alignement: c'est lui qui gagne la partie.
3) Si aucun des joueurs ne voit l'alignement durant le tour de jeu où il se crée, cet alignement perd toute sa valeur et la partie suit son cours.
FIN DE LA PARTIE:
-Victoire: un joueur annonce et montre un "QUARTO".
-Egalité: toutes les pièces ont été posées sans vainqueur.
DUREE D'UNE PARTIE:
-De 10 à 20 minutes
-Il est possible en tournoi d'allouer à chaque joueur un temps limité d'une minute par coup.
VARIANTE POUR JOUEURS DEBUTANTS (ENFANTS...)
Pour s'initler progressivement, on peut joer en ne prenant que 1,2 ou3 caractères comme critères d'alignement, exemple CREER SUR LE PLATEAU UN ALIGNEMENT DE 4 PIECES AYANT LA MËME COULEUR(un seul caractère retenu)VARIANTE POUR JOUEUR AVERTIS
Le but du jeu est de créer un alignement ou un carré de 4 pièces ayant au moins un caractère commun
Il y a alors 9 possibilités supplèmentaires de faire "QUARTO".En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=142 Quarto [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Blaise Müller, Auteur . - Wimereux : Gigamic SARL, [s.d.].
Tags : Jeux à deux Placement Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Crée un alignement. Règles du jeu : 16 pièce différentes ayant 4 caractères: haute ou basse, ronde ou carrée, claire ou foncé, pleine ou creuse. Chacun a son tour choisit et donne une pièce donne une pièce à son adversaire qui doit la jouer sur une case libre du plateau.Le gagnant est celui qui avec une pièce donnée, crée un alignement de 4 pièces ayant au moins un caractère commun. Contenu :
Présentation et préparation:
1 plateau de 16 cases
16 pièces différentes ayant chacune 4 caractère claire et foncée, ronde ou carrée, haute ou basse, pleine ou creuse. En début de partie, les pièces sont déposées à côté du plateau.
But du jeu:
CREER SUR LE PLATEAU UN ALIGNEMMENT DE 4 PICES AYANT AU MOINS UN CARACTERE COMMUN. Cet alignement peut-être horizontal, vertical ou diagonal.
Déroulement d'une partie:
-Le premier joeur est tiré au sort.
-Il choisit une des 16 pièces et la donne à son adversaire.
-Celui-ci doit la placer sue une des cases du plateau et choisir ensuite une des 15 pièces restantes pour la donner à son adversaire.
-A son tour, celui-ci la place sur une case libre et ainsi de suite..
GAIN DE LA PARTIE:
LA PARTIE EST GAGNEE PAR LE PREMIER JOUEUR QUI ANNONCE "QUARTO"
1) Un joueur fait "QUARTO" et gagne la partie lorsque, en placant la pièce donnée:
-Il crée une ligne de 4 claires ou 4 foncées ou 4 rondes ou carrées ou 4 hautes ou 4 bases ou 4 pleines ou 4 creuses. Plusieurs caractères peuvent se cumuler.
-Il n'est pas obligé d'avoir lui même déposé les trois autres pièces.
-Il doit faire reconnaître sa victoire en annonçant "QUARTO"
2) Si ce joueur n'a pas vu l'alignement et donne une pièce à l'adversaire:
-Ce dernier peut "à ce moment" annoncer "QUARTO" et montre l'alignement: c'est lui qui gagne la partie.
3) Si aucun des joueurs ne voit l'alignement durant le tour de jeu où il se crée, cet alignement perd toute sa valeur et la partie suit son cours.
FIN DE LA PARTIE:
-Victoire: un joueur annonce et montre un "QUARTO".
-Egalité: toutes les pièces ont été posées sans vainqueur.
DUREE D'UNE PARTIE:
-De 10 à 20 minutes
-Il est possible en tournoi d'allouer à chaque joueur un temps limité d'une minute par coup.
VARIANTE POUR JOUEURS DEBUTANTS (ENFANTS...)
Pour s'initler progressivement, on peut joer en ne prenant que 1,2 ou3 caractères comme critères d'alignement, exemple CREER SUR LE PLATEAU UN ALIGNEMENT DE 4 PIECES AYANT LA MËME COULEUR(un seul caractère retenu)VARIANTE POUR JOUEUR AVERTIS
Le but du jeu est de créer un alignement ou un carré de 4 pièces ayant au moins un caractère commun
Il y a alors 9 possibilités supplèmentaires de faire "QUARTO".En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=142 Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BLA A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 90468 Disponible BLA A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 90408 Disponible Documents numériques
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