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Titre : C'est toute la question Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Vlaada chvatil, Auteur Editeur : Iello Langues : Français (fre) Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 15 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu : Comment utiliser ce livret? Pour apprendrfe les règles du jeu, il vous sffit de lire les textes dans les encadrés jaunes.
1. Chaque joueur prnd tout le matériel d'une couleur. 2) Placez le plateau de jeu au centre de la table. la face pour 5 ou 6 joueurs est identifiable par: 6 écureuil 5 écureuil L'autre face est à utiliser pour vos parties à 3 ou 4 joueurs. 4) Mélangez les cartes Réponse et distribuez en 5 à chanque joueur. Remarque: Toutes les cartes sont rédigées au masculin afin de faciliter leur lecture. Nous sommes néamoins convaincus que tous les joueurs et joueuses auront la délicatesse de les adapter à leurs camarades de jeu féminines lorsqu'elles seront interrogées. 5) Formez un pile avec les cartes Réponse, elles forment la pioche. Le nombre de cartes à utiliser en fonction du nombre d joueurs est indiqué sur le plateau de jeu. Placez la pioche sur la zone correspondante du plateau de jeu. 6) les cartes restantes sont rangées dans la boîte du jeu. 7) Placez le plateau question près du plateau de jeu. 8) Préparez les noisettes come expliqué à la page suivante. Les noisettes ont également un face gland car, dans certains pays, le folklore loval veut que les écureuils mangent les glands. Ce livret de règles y fait toujours référencesous le terme de noisettes, mais n'hésitez pas à utiliser le côté que vous préférez.(Remarque: Dans la forêt, les vrais écureuils mangent des donuts.)
Déroulement de la partie: Choisissez un premier joueur, nous vous recommandons que le premier joueur soit celui qui connait le mieux les règles. Si persinnes ne sait comment jouer, dites simplement aux autres que le livret des règles indique que c'est vous qui commencez. Ceci n'est effectivement pas dans l'encadré jaune, mais ils ne pourront rien vous dire, car ils n'ont pas lu la règle. Donnez 1 noisette à chaque joueur, à l'exeption du premier joueur. Les noisettes restantes sont rangées dans la boîte et ne derviront pas. Non mais oh ! Vous laissez le livret de règles faire de vous le premier joueur, et voilà que vous vous retrouvez sans aucune noisette! Chacun à leur tour, les joueurs vont poser des questions, en commençant par e premier joueur, puis en continuant dans le sens horaire.
Tour de jeu:A votre tour, ous allez devoir poser une question. il existe trois questions de base, indiquées sur le plateau question. Chaque question introduit un choix de répose entre A et B. a quoi correspondent A et B? c'est toute la question! c'est à vous de choisir ces réponses parmi les cartes réponse que vous avez en main. Chaque carte est compos"e de 3 réponses. Les réponses " herbe verdoyante" correspondent aux question " herbe verdoyante". Les réponses " bleu océan correspondent aux questions " bleu ocean". Et les réponses "terres ocre" sont fabuleuse à leur d'un coucher de soleil. Pour composer un question, vous choisissez deux de vos cinq cartes Réponse correspondant à l'une des trois questions. c'est dire si vous avez du choix. N'essayez pas de faire correspondre une réponse d'une couleur à une question d'une autre couleur. Même si ça peut paraître amusant on n'est pas là pour ça! On est là pour les écureuils. Ah non, c'est vrai on est là pour se poser des questions bien difficiles. Lorsque c'est à vous de poser un question, vous: 1: Choisissez l'une des trois questions du plateau et deux cartes réponse de votre main. 2. Désignez n'importe quel autre joueur oissédant un noisette. 3. Prenez la noisettes de ce joueur puis placez le plateau question de façon à ce qu'il puise le lire. 4. Lisez la question à haute voix. 5. Placez un carte réponse sans l'encoche A, ce sera la réponse A. Lisez la réponse correspondant à la couleur de la question.n6. Faites de même pour la réponse B. Vous recevez une noisettes dès que vous posez un question. On vous avait bien de ne pas vous inquiétier. les noisettes permettent de s'arrurer que tous les joueurs seront interrogés. Bon, en fait, elles permettent juste de s'assurer qu'une même personne ne sera pas questionnée trop de fois. Si vous avez un doute sur la persinne à s'interroger, faites simple et désignez celui qui possède le plus de noisettes. Mais ce n'est en rien une obligation. La règle dit que le joueur à qui vous posez une question doit avoir au moins une noisettes. Choisir la bonne personne à qui poser la question est une part importante d votre stratégie de jeu.( Eh oui, il y a bien de la stratégie dans ce jeu. c'est un jeu lello, tout de même. )
Ah, j'oubliais, vous ne pouvez bien entendu pas vous poser de question à vous-même. Etant donné que nous pensions que cela alait de soi, nous ne l'avions pas écrit dans un encadré jaune. Si, à votre tour, personne ne possède de noisettes, questionnez votre voisin de droite: Nous sommes persuadés qu'il a dû oublier de prendre une noisettes à un moment ou un autre.
Répondre et deviner: Le joueur interrogé se doit de répondre honnêtement. Lorsqu'il a fait son choix de répondre, il indique sa réponse en plaçant sa tuile A ou sa tuile B, face cachée. Lorsqu'on vous interroge, choisissez une réponse qui correspond à votre opinion personnelle. Tant que vous êtes honnête. vous ne pouvez pas vous tromper. S' il ya lieu à interprétation. c'est à vous de decider le sens que vous retenez. Eviter de dire ou de faire quoi que ce soit qui puisse laisser présager votre réponse. Tous les autres joueurs, ceux qui ne posent ou ne répondent pas à une question, vont devoir deviner la réponses du joueur interrogé. Ils indiquent leur choix en jouant leur tuile A ou B, face cachée. Le joueur qui pose la question ne doit pas deviner la réponse. il peut cependant faire son malin pendant que les autres se torturent les méninges. Aucun joueur ne doit divulguer sa réponse pendant que les autres joueurs sont encore en train de se décider.
Décompte: une fois que tous les joueurs ont choisi une tuile A ou B, le joueur interrogé révèle sa réponse. Puis à le tour, les autres joueurs révèlent également leur choix. Le joueur questionné explique brièvement sa réponse lorsqu'il la révèle. Ceux qui devinent peuvent débattre de ce choix, mais il est trop tard pour changer leur réponse. Tous les joueurs ayant choisi la même réponse que celle du joueur interrogé avancent leur écureuil d'une case. Le joueur interrogé avance toujours d'une case, ainsi que tous ceux qui ont deviné sa réponse. Une fois qu'on s'est occupé des bonnes réponses, il est temps de regarder ceux qui se sont trompés: Avancez l'écureuil du joueur ayant posé la question d'une case par mauvaise réponse.Exemple: Suposons que la réponse jouée est la B. l'un des joueurs doit alors annoncer à voix honte: " B est la bonne réponse". Tous les joueurs ayant un B devant eux avancent leur écureuil d'ube case. Puis, le joueur ayant posé la question avance son écureuil d'une case par tuile A ayant été jouée. Dans certains groupes de joueurs, chacun gère l'avancée de son écureuil. Dans d'autres, le comptable du groupe s'occupe de faire ancer tous les écureuils. Ce pousser d'écureuils decouvrira bien vite que la plupart des décomptes sont trés simples: Si tous les joueurs ont deviné correctement, tous les écureuils avancent d'une case sauf celui qui a posé la questions; si un seul des joueurs n'a pas trouvé la bonne réponse, tout le monde avance d'une case, sauf lui. Conseil: Ne mélangez pas ces deux méthodes. Les questions du types" quelqu'un a - t-il déjà avancé mon écureuil?" ne font pas partie du jeu et ne vous feront pas avancer plus vite.
Les Bonus: Vous savez quoi? Ne lisez pas cette partie de la règle tant que vous ne vous êtes pas confronté à quelques questions. Une fois que tous les joueurs sont à l'aise avec la façon de marquer des points, vous pouvez expliquer comment fonctionnent les bonus. Lorsque vous devez deviner la réponse d'un joueur, vous pouvez décider d'utiliser l'un de vos bonus avec votre tuile A ou B. Lorsque vous jouez une tuile, nous vous conseillons de la recouvrir avec votre patte, afin que personne ne puisse voir si vous avez ajouté un bonus ou non. Bien entendu, il est souvent facile de deviner si les autres écureuils en ont joué un ou non, car la plupart d'entre eux laissent leur Bonus face visible sur la table. Généralement, cela n'a aucune importance. Personne ne fait attention aux bonus des autres, car tout le monde est occupé à debattre des avantages relatifs des forêts face aux avntages de la bière. Vous révélez votre Bonus en même temps que votre tuile A ou B. Bonus: x3 si votre réponse est correcte, vous avancez de trois cases au lieu d'une. Si votre réponse est incorrecte, le Bonus n'a pas d'effet. Bonus question piège: Vous permet d'avancer d'une case par réponse incorrecte des autres joueurs. Ne tenez pas compte de votre propre réponse. Vous ne pouvez jouer un Bonus que lorsque vous devinez la réponse du joueur intérrogé. Vous n'êtes jamais obligé d'en jouer un et vous ne pouvez pas jouer vos deux Bonus en même temps.
Conseil: Si vous vous chargez de faire avancer les écureuils de tout les joueurs, vous trouverez peut-être plus simple de décompter les Bonus séparément. Avancez d'abord d'une case tous les écureuils ayant donné la bonne répose. Puis déplacez l'écureuil du joueur ayant posé la question pour chaque mauvaise réponse. Ensuite, faites avancer de deux cases supplémentaires les écureuils ayant joué leur Bonus x3. Enfin, faites avancer les écureuils ayant joué leur Bonus question piège. Cette façon de faire fonctionne à merveille tant que les joueurs laissent les tuiles jouées devant eux jusqu'à ce que vous ayez fini de faire avncer les écureuils.
Laissez votre tuile et votre Bonus sur la table tant que les mouvements ds écureuils ne sont pas tous résolus ! Cela paraît tellement évident que ça ne devrait même pas être dans encadré jaune, mais c'est si important que nous l'y avons mis quand même. Et avec un point d'exclamation, s'il vous plaît !Les Bonus sont tellement géniaux que vous allez vouloir les jouer à chaque question. Malheureusement, vous n'avez pas le droit. Une fois les mouvements des écureuils résolus, le Bonus que vous avez joué est défaussé, peu importe que son effet ait pu être appliqué ou non. Exemple: jaune pose une question à vert. Tout le monde choisit A ou B, sauf jaune. Ensuite. Tout le monde révèle sa réponse: vert lit sa réponse et peut éventuellemnt donner une courte explication sur son choix. Puis jaune annonce" La bonne réponse est A. Qui a repondu A? orange, vert et tourquoise ont répondu A, ils avancent donc tous leur écureuil: Tourquoise avance de trois cases, car il à joué son bonus x3 ( s'il avait mal repondu, il n'aurait pas du tout avancé son écureuil) jaune ne demande pas qui a répondu B, car savoir qui s'est trompé n'a aucune importance. Ce qui compte, c'est combien de joueurs ont réponsu B, jaune avance donc de deux cases. Les bonus joués par les autres n'ont pas d'effets sur ce mouvement. Bleu avance également, car il à joué un Bonus question piège.En revanche, il ne prend pas en compte sa mauvaise réponse.car ce Bonus ne lui permet de progresser qu'avec ls mauvaises réponses des autres joueurs. Bleu avance donc d'une case ( s'il avait répondu correctement, il aurait également avancé d'une case comme tous ceux qui ont répondu A.)
Le Lac et le prairie: Lorsque votre écureuil atteint les cases lac ou prairie, vous pouvez récupérer l'un de vos Bonus défaussés. Cela s'applique également au Bonus que vous venez de jouer ce tour-ci. Si votre écureuil avance de plus d'une case, il se peut qui'il traverse le lac à la nage et continue son chemin le long de la montagne. Vous pouvez quand même reprendre l'un de vos Bonus, car vous êtes passé par le lac.IL en va de même si votre écureuil traverse la prairie: c'est - à dire que reprenez un bonus, même si onsait très bizen que que vous ne pouvez pas nager dans une prairie. EXEMPLE: Dans l'exemple ci- contre, orange avance sur la prairie et reprend l'un de ses Bonus. Tourquoise avance de trois cases, traverse le lac et récupère également un Bonus: il peut soit récupèrer le Bonus x3 qu'il a joué à ce tour, soit le défausser sur le plateau et récupère le Bonus question piège, joué précédement.
Fin de tour: après le décompte, défaussez les 2 cartes réponse utilisées. le joueur qui a posé la question pioche 2 nouvelle cartes réponse pour en avoir de nouveau 5 en main.au fait, si vous avez oublié de prendre la noisettes du joueur interogé lorsque vous avez posé la question, vous devriez la prendre tout de suite. Cest maintenant au tour du joueur à la gauche de celui qui a posé la question. Eh oui, c'est aussi simple que ça. Peu importe qui a répondu à la question. Peu importe qui semnle faire des réserves de noisettes. Le tour se poursuit simplement dans le sens horire.
Revenir en arrière: il peut arriver que vous jouiez la tuile A alors que vous vouliez jouer la B, ou inversement. il n'y a une seule façon pour une règle de gérer cela: La tuile que vous avez jouée est votre réponse finale. Elle ne peut pas être changée une fois révélée. Voilà, ça , c'est la règle officielle.On espère que vous n'allez pas la respecter, car, voyons les choses en face, c'est juste stupide. Si un joueur explique clairement pourquoi il à choisit A puis révèle sa tuile et qu'il s'avère que c'est la tuile B, il est évident que sa réponse etait A. Il est dobc autorisé à corriger son erreur, de préférence avant d'avoir vu les réponses des autres joueurs. Si un joueur choisit la tuile A par accident et qu'il savère que A est la bonne réponse , il devrait admettre qu'il voulait jouer B et donner le point au joueur ayant posé la question. Bien entendu, si vous jouez la tuile A et que la bonne réponse est B, vous ne pouvez pas changer votre réponse. Ce n'est pas que l'on ne croit pas que vous vouliez jouer la tuileB; c'est juste que changer sa mauvaise réponse pour une bonne n'est pas très classe. Vous êtes un écureuil, vous vous devez rester classe. De manière générale, vous pouvez corriger des eurreurs honnêtes. On sait qu'on peut vous faire confiance, dites -lui qu'il ne peut plus changer sa tuile et montrez-lui la règle officielle ou alors, ne jouez plus avec lui. vous êtes des écureuils, pas de blaireaux. La dernière manche: La partie se joue en un nombre de manches défini. Vous n'avez pas besoin de compter les manches, car vous avez fait attention à bien compter le nombre de cartes réponse de la pioche avant de commencer à jouer. Lorsque les 2 dernières cartes de la pioche ont été prises, c'est la derniére manche. Chaque joueur aura encore l'occasion de poser un dernière question. Tout va se passer à merveille. Le joueur qui a commencer partie sera également le premier à poser la première questionde la dernière manche. Et le joueur qui à tiré les deux dernières cartes posera la dernière question de la partie. Si le joueur ayant pris les deux dernières cartes n'est pas celui se trouvant à la droite du premier joueur, quelque chose cloche. Comptez les cartes. Vérifiez sous la table. Peut être avez vous fait une eurreur en préparant la pioche de cartes? Trouvez une solution. Chaque joueur doit commencer la dernière manche avec 5 cartes en main, et c'est le premier joueur qui doit la commencer. Le joueur assis à la droite du premier joueur doit poser la dernière question de la partie.Au début de la dernière manche, Chaqque joueur peut reprendre l'un de ses Bonus défaussés sur le plateau. Cela s'ajoute au Bonus que vous avez pu récupérer dans le lac ou la prairie. Les joueurs n'ayant pas de Bonus défaussé n'en récupèrent aucun. Vous commencerez donc la drnière manche avec au moins un Bonus. Tous les joueurs poseront une dernière question, vous aurez donc plusieurs opportunutés de l'utiliser. Même pendant la dernière manche, vous pouvez récupèrer un Bonus dans la prairie. comme d'habitude. (vous pouvez récupèrer un Bonus dans le lac également, mais si vous ne l'avez pas encore franchi à ce stade, rien ni personne ne pourra vous aider, même pas un Bonus.) La dernière manche se déroule normalement, sauf que les joueurs ne piochent pas de crtes après le décompte. vous n'avez pas besoin de cartes après avoir posé votre dernière question. Et donc de toute façon, la pioche est vide. Si vous le voulez, vous pouvez, après votre dernier tour de jeu, vous défausser de toutes vos cartes restantes. Courses à 3 écureuils A 3 joueurs, seule la moitié des couleurs sont utilisées, et ça, c'est vraiment dommage. Voilà une variante permettant d'utiliser toutes les couleurs et de rendre les parties à 3 joueurs plus courtes, mais également plus riches en rebondissements. Utilisez les modifications des règles pour 3 joueurs, complétées du point suivant: Chaque joueur dispose de deux Bonus de chaque type. Chaque joueur prend les Bonusd'une couleur non utilisée. Leur utilisation reste la même. vous ne pouvez toujours en jouer qu'un seul par question, et lorsque la règle dit que vous en récoupèrez un, vous n'en récoupèrez effectivement qu'un. Les écureuils survitaminés par ces Bonus en plus n'ont pas besoin de se poser autant de questions pour gravir le montagne: Preparez une pioche d 18 cartes seulement ( au lieu de 24). Parties à 2 joueurs: Bon...là, vous nous en demandez trop. Ce jeu n'est vraiment pas fait pour être joué à 2. Mais vous pouvez toujours vous poser des questions à tour de rôle. C'est ce que les gens appellent un conversation.
Conseils pour vos réponse:Tout tourne au tour de vous, de votre opinion et de votre ressenti par rapport à chacune des deux propositions. Certaines réponses vous sembleront évidentes. D'autres seront un cri du coeur. Et comme tout tourne autour de vous. votre réponse sera toujours la bonne.Faites en sorte de toujours répondre honnêtement. Bon, d'accord, si quelqu'un demande" pour vous le pire, c'est une personne qui trouve toujours une raison de ne pas verser de primes à ses employés ou une personne qui oublie la date d'anniversaire de son conjoint? votre réponse risque d'être différente selon que vous jouez avec votre patron ou votre partenaire. Mais, mis en part ce cas, il vous faudra répondre en toute franchise. Lorsqu'on vous pose une question, c'est à vous de décider de la façon dot elle doit être interprétée. Généralement, le sens de la question est clair, mais si elle vous semble ambiguê, c'est à vous de décider de la façon dont vous l'interprétez. Nous vous conseillons néamoins de garder sous silence votre interprétation jusqu'à ce que toutes les réponses soient dévoilées. D'une manière générale, vous ne devrez jamais faire quoi que ce soit qui divulguerait tout ou partie de votre réponse.Vous devez répondre honnêtement mais vous pouvez faire comme si vous réfléchissiez à votre réponse, alors qu'en fait vous la connaissez tout de suite.
Si vous n'êtes vraiment, mais vraiment pas sûr de votre réponse, prenez l'une des cartes réponse au hassard. Stop! Ne la jouez pas ! lisez-la. Lorsque vous lisez votre carte réponse choisie au hassard, vous vous dites" bien sûr", je le savis! " ou non je vais plutôt prendre l'autre "! et à cet instant précis, vous connaissez la réponse que vous devez joueur. En fait, ceci marche également dans la vie de tous les jours.C'est toute la question [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Vlaada chvatil, Auteur . - Iello, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 15 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu : Comment utiliser ce livret? Pour apprendrfe les règles du jeu, il vous sffit de lire les textes dans les encadrés jaunes.
1. Chaque joueur prnd tout le matériel d'une couleur. 2) Placez le plateau de jeu au centre de la table. la face pour 5 ou 6 joueurs est identifiable par: 6 écureuil 5 écureuil L'autre face est à utiliser pour vos parties à 3 ou 4 joueurs. 4) Mélangez les cartes Réponse et distribuez en 5 à chanque joueur. Remarque: Toutes les cartes sont rédigées au masculin afin de faciliter leur lecture. Nous sommes néamoins convaincus que tous les joueurs et joueuses auront la délicatesse de les adapter à leurs camarades de jeu féminines lorsqu'elles seront interrogées. 5) Formez un pile avec les cartes Réponse, elles forment la pioche. Le nombre de cartes à utiliser en fonction du nombre d joueurs est indiqué sur le plateau de jeu. Placez la pioche sur la zone correspondante du plateau de jeu. 6) les cartes restantes sont rangées dans la boîte du jeu. 7) Placez le plateau question près du plateau de jeu. 8) Préparez les noisettes come expliqué à la page suivante. Les noisettes ont également un face gland car, dans certains pays, le folklore loval veut que les écureuils mangent les glands. Ce livret de règles y fait toujours référencesous le terme de noisettes, mais n'hésitez pas à utiliser le côté que vous préférez.(Remarque: Dans la forêt, les vrais écureuils mangent des donuts.)
Déroulement de la partie: Choisissez un premier joueur, nous vous recommandons que le premier joueur soit celui qui connait le mieux les règles. Si persinnes ne sait comment jouer, dites simplement aux autres que le livret des règles indique que c'est vous qui commencez. Ceci n'est effectivement pas dans l'encadré jaune, mais ils ne pourront rien vous dire, car ils n'ont pas lu la règle. Donnez 1 noisette à chaque joueur, à l'exeption du premier joueur. Les noisettes restantes sont rangées dans la boîte et ne derviront pas. Non mais oh ! Vous laissez le livret de règles faire de vous le premier joueur, et voilà que vous vous retrouvez sans aucune noisette! Chacun à leur tour, les joueurs vont poser des questions, en commençant par e premier joueur, puis en continuant dans le sens horaire.
Tour de jeu:A votre tour, ous allez devoir poser une question. il existe trois questions de base, indiquées sur le plateau question. Chaque question introduit un choix de répose entre A et B. a quoi correspondent A et B? c'est toute la question! c'est à vous de choisir ces réponses parmi les cartes réponse que vous avez en main. Chaque carte est compos"e de 3 réponses. Les réponses " herbe verdoyante" correspondent aux question " herbe verdoyante". Les réponses " bleu océan correspondent aux questions " bleu ocean". Et les réponses "terres ocre" sont fabuleuse à leur d'un coucher de soleil. Pour composer un question, vous choisissez deux de vos cinq cartes Réponse correspondant à l'une des trois questions. c'est dire si vous avez du choix. N'essayez pas de faire correspondre une réponse d'une couleur à une question d'une autre couleur. Même si ça peut paraître amusant on n'est pas là pour ça! On est là pour les écureuils. Ah non, c'est vrai on est là pour se poser des questions bien difficiles. Lorsque c'est à vous de poser un question, vous: 1: Choisissez l'une des trois questions du plateau et deux cartes réponse de votre main. 2. Désignez n'importe quel autre joueur oissédant un noisette. 3. Prenez la noisettes de ce joueur puis placez le plateau question de façon à ce qu'il puise le lire. 4. Lisez la question à haute voix. 5. Placez un carte réponse sans l'encoche A, ce sera la réponse A. Lisez la réponse correspondant à la couleur de la question.n6. Faites de même pour la réponse B. Vous recevez une noisettes dès que vous posez un question. On vous avait bien de ne pas vous inquiétier. les noisettes permettent de s'arrurer que tous les joueurs seront interrogés. Bon, en fait, elles permettent juste de s'assurer qu'une même personne ne sera pas questionnée trop de fois. Si vous avez un doute sur la persinne à s'interroger, faites simple et désignez celui qui possède le plus de noisettes. Mais ce n'est en rien une obligation. La règle dit que le joueur à qui vous posez une question doit avoir au moins une noisettes. Choisir la bonne personne à qui poser la question est une part importante d votre stratégie de jeu.( Eh oui, il y a bien de la stratégie dans ce jeu. c'est un jeu lello, tout de même. )
Ah, j'oubliais, vous ne pouvez bien entendu pas vous poser de question à vous-même. Etant donné que nous pensions que cela alait de soi, nous ne l'avions pas écrit dans un encadré jaune. Si, à votre tour, personne ne possède de noisettes, questionnez votre voisin de droite: Nous sommes persuadés qu'il a dû oublier de prendre une noisettes à un moment ou un autre.
Répondre et deviner: Le joueur interrogé se doit de répondre honnêtement. Lorsqu'il a fait son choix de répondre, il indique sa réponse en plaçant sa tuile A ou sa tuile B, face cachée. Lorsqu'on vous interroge, choisissez une réponse qui correspond à votre opinion personnelle. Tant que vous êtes honnête. vous ne pouvez pas vous tromper. S' il ya lieu à interprétation. c'est à vous de decider le sens que vous retenez. Eviter de dire ou de faire quoi que ce soit qui puisse laisser présager votre réponse. Tous les autres joueurs, ceux qui ne posent ou ne répondent pas à une question, vont devoir deviner la réponses du joueur interrogé. Ils indiquent leur choix en jouant leur tuile A ou B, face cachée. Le joueur qui pose la question ne doit pas deviner la réponse. il peut cependant faire son malin pendant que les autres se torturent les méninges. Aucun joueur ne doit divulguer sa réponse pendant que les autres joueurs sont encore en train de se décider.
Décompte: une fois que tous les joueurs ont choisi une tuile A ou B, le joueur interrogé révèle sa réponse. Puis à le tour, les autres joueurs révèlent également leur choix. Le joueur questionné explique brièvement sa réponse lorsqu'il la révèle. Ceux qui devinent peuvent débattre de ce choix, mais il est trop tard pour changer leur réponse. Tous les joueurs ayant choisi la même réponse que celle du joueur interrogé avancent leur écureuil d'une case. Le joueur interrogé avance toujours d'une case, ainsi que tous ceux qui ont deviné sa réponse. Une fois qu'on s'est occupé des bonnes réponses, il est temps de regarder ceux qui se sont trompés: Avancez l'écureuil du joueur ayant posé la question d'une case par mauvaise réponse.Exemple: Suposons que la réponse jouée est la B. l'un des joueurs doit alors annoncer à voix honte: " B est la bonne réponse". Tous les joueurs ayant un B devant eux avancent leur écureuil d'ube case. Puis, le joueur ayant posé la question avance son écureuil d'une case par tuile A ayant été jouée. Dans certains groupes de joueurs, chacun gère l'avancée de son écureuil. Dans d'autres, le comptable du groupe s'occupe de faire ancer tous les écureuils. Ce pousser d'écureuils decouvrira bien vite que la plupart des décomptes sont trés simples: Si tous les joueurs ont deviné correctement, tous les écureuils avancent d'une case sauf celui qui a posé la questions; si un seul des joueurs n'a pas trouvé la bonne réponse, tout le monde avance d'une case, sauf lui. Conseil: Ne mélangez pas ces deux méthodes. Les questions du types" quelqu'un a - t-il déjà avancé mon écureuil?" ne font pas partie du jeu et ne vous feront pas avancer plus vite.
Les Bonus: Vous savez quoi? Ne lisez pas cette partie de la règle tant que vous ne vous êtes pas confronté à quelques questions. Une fois que tous les joueurs sont à l'aise avec la façon de marquer des points, vous pouvez expliquer comment fonctionnent les bonus. Lorsque vous devez deviner la réponse d'un joueur, vous pouvez décider d'utiliser l'un de vos bonus avec votre tuile A ou B. Lorsque vous jouez une tuile, nous vous conseillons de la recouvrir avec votre patte, afin que personne ne puisse voir si vous avez ajouté un bonus ou non. Bien entendu, il est souvent facile de deviner si les autres écureuils en ont joué un ou non, car la plupart d'entre eux laissent leur Bonus face visible sur la table. Généralement, cela n'a aucune importance. Personne ne fait attention aux bonus des autres, car tout le monde est occupé à debattre des avantages relatifs des forêts face aux avntages de la bière. Vous révélez votre Bonus en même temps que votre tuile A ou B. Bonus: x3 si votre réponse est correcte, vous avancez de trois cases au lieu d'une. Si votre réponse est incorrecte, le Bonus n'a pas d'effet. Bonus question piège: Vous permet d'avancer d'une case par réponse incorrecte des autres joueurs. Ne tenez pas compte de votre propre réponse. Vous ne pouvez jouer un Bonus que lorsque vous devinez la réponse du joueur intérrogé. Vous n'êtes jamais obligé d'en jouer un et vous ne pouvez pas jouer vos deux Bonus en même temps.
Conseil: Si vous vous chargez de faire avancer les écureuils de tout les joueurs, vous trouverez peut-être plus simple de décompter les Bonus séparément. Avancez d'abord d'une case tous les écureuils ayant donné la bonne répose. Puis déplacez l'écureuil du joueur ayant posé la question pour chaque mauvaise réponse. Ensuite, faites avancer de deux cases supplémentaires les écureuils ayant joué leur Bonus x3. Enfin, faites avancer les écureuils ayant joué leur Bonus question piège. Cette façon de faire fonctionne à merveille tant que les joueurs laissent les tuiles jouées devant eux jusqu'à ce que vous ayez fini de faire avncer les écureuils.
Laissez votre tuile et votre Bonus sur la table tant que les mouvements ds écureuils ne sont pas tous résolus ! Cela paraît tellement évident que ça ne devrait même pas être dans encadré jaune, mais c'est si important que nous l'y avons mis quand même. Et avec un point d'exclamation, s'il vous plaît !Les Bonus sont tellement géniaux que vous allez vouloir les jouer à chaque question. Malheureusement, vous n'avez pas le droit. Une fois les mouvements des écureuils résolus, le Bonus que vous avez joué est défaussé, peu importe que son effet ait pu être appliqué ou non. Exemple: jaune pose une question à vert. Tout le monde choisit A ou B, sauf jaune. Ensuite. Tout le monde révèle sa réponse: vert lit sa réponse et peut éventuellemnt donner une courte explication sur son choix. Puis jaune annonce" La bonne réponse est A. Qui a repondu A? orange, vert et tourquoise ont répondu A, ils avancent donc tous leur écureuil: Tourquoise avance de trois cases, car il à joué son bonus x3 ( s'il avait mal repondu, il n'aurait pas du tout avancé son écureuil) jaune ne demande pas qui a répondu B, car savoir qui s'est trompé n'a aucune importance. Ce qui compte, c'est combien de joueurs ont réponsu B, jaune avance donc de deux cases. Les bonus joués par les autres n'ont pas d'effets sur ce mouvement. Bleu avance également, car il à joué un Bonus question piège.En revanche, il ne prend pas en compte sa mauvaise réponse.car ce Bonus ne lui permet de progresser qu'avec ls mauvaises réponses des autres joueurs. Bleu avance donc d'une case ( s'il avait répondu correctement, il aurait également avancé d'une case comme tous ceux qui ont répondu A.)
Le Lac et le prairie: Lorsque votre écureuil atteint les cases lac ou prairie, vous pouvez récupérer l'un de vos Bonus défaussés. Cela s'applique également au Bonus que vous venez de jouer ce tour-ci. Si votre écureuil avance de plus d'une case, il se peut qui'il traverse le lac à la nage et continue son chemin le long de la montagne. Vous pouvez quand même reprendre l'un de vos Bonus, car vous êtes passé par le lac.IL en va de même si votre écureuil traverse la prairie: c'est - à dire que reprenez un bonus, même si onsait très bizen que que vous ne pouvez pas nager dans une prairie. EXEMPLE: Dans l'exemple ci- contre, orange avance sur la prairie et reprend l'un de ses Bonus. Tourquoise avance de trois cases, traverse le lac et récupère également un Bonus: il peut soit récupèrer le Bonus x3 qu'il a joué à ce tour, soit le défausser sur le plateau et récupère le Bonus question piège, joué précédement.
Fin de tour: après le décompte, défaussez les 2 cartes réponse utilisées. le joueur qui a posé la question pioche 2 nouvelle cartes réponse pour en avoir de nouveau 5 en main.au fait, si vous avez oublié de prendre la noisettes du joueur interogé lorsque vous avez posé la question, vous devriez la prendre tout de suite. Cest maintenant au tour du joueur à la gauche de celui qui a posé la question. Eh oui, c'est aussi simple que ça. Peu importe qui a répondu à la question. Peu importe qui semnle faire des réserves de noisettes. Le tour se poursuit simplement dans le sens horire.
Revenir en arrière: il peut arriver que vous jouiez la tuile A alors que vous vouliez jouer la B, ou inversement. il n'y a une seule façon pour une règle de gérer cela: La tuile que vous avez jouée est votre réponse finale. Elle ne peut pas être changée une fois révélée. Voilà, ça , c'est la règle officielle.On espère que vous n'allez pas la respecter, car, voyons les choses en face, c'est juste stupide. Si un joueur explique clairement pourquoi il à choisit A puis révèle sa tuile et qu'il s'avère que c'est la tuile B, il est évident que sa réponse etait A. Il est dobc autorisé à corriger son erreur, de préférence avant d'avoir vu les réponses des autres joueurs. Si un joueur choisit la tuile A par accident et qu'il savère que A est la bonne réponse , il devrait admettre qu'il voulait jouer B et donner le point au joueur ayant posé la question. Bien entendu, si vous jouez la tuile A et que la bonne réponse est B, vous ne pouvez pas changer votre réponse. Ce n'est pas que l'on ne croit pas que vous vouliez jouer la tuileB; c'est juste que changer sa mauvaise réponse pour une bonne n'est pas très classe. Vous êtes un écureuil, vous vous devez rester classe. De manière générale, vous pouvez corriger des eurreurs honnêtes. On sait qu'on peut vous faire confiance, dites -lui qu'il ne peut plus changer sa tuile et montrez-lui la règle officielle ou alors, ne jouez plus avec lui. vous êtes des écureuils, pas de blaireaux. La dernière manche: La partie se joue en un nombre de manches défini. Vous n'avez pas besoin de compter les manches, car vous avez fait attention à bien compter le nombre de cartes réponse de la pioche avant de commencer à jouer. Lorsque les 2 dernières cartes de la pioche ont été prises, c'est la derniére manche. Chaque joueur aura encore l'occasion de poser un dernière question. Tout va se passer à merveille. Le joueur qui a commencer partie sera également le premier à poser la première questionde la dernière manche. Et le joueur qui à tiré les deux dernières cartes posera la dernière question de la partie. Si le joueur ayant pris les deux dernières cartes n'est pas celui se trouvant à la droite du premier joueur, quelque chose cloche. Comptez les cartes. Vérifiez sous la table. Peut être avez vous fait une eurreur en préparant la pioche de cartes? Trouvez une solution. Chaque joueur doit commencer la dernière manche avec 5 cartes en main, et c'est le premier joueur qui doit la commencer. Le joueur assis à la droite du premier joueur doit poser la dernière question de la partie.Au début de la dernière manche, Chaqque joueur peut reprendre l'un de ses Bonus défaussés sur le plateau. Cela s'ajoute au Bonus que vous avez pu récupérer dans le lac ou la prairie. Les joueurs n'ayant pas de Bonus défaussé n'en récupèrent aucun. Vous commencerez donc la drnière manche avec au moins un Bonus. Tous les joueurs poseront une dernière question, vous aurez donc plusieurs opportunutés de l'utiliser. Même pendant la dernière manche, vous pouvez récupèrer un Bonus dans la prairie. comme d'habitude. (vous pouvez récupèrer un Bonus dans le lac également, mais si vous ne l'avez pas encore franchi à ce stade, rien ni personne ne pourra vous aider, même pas un Bonus.) La dernière manche se déroule normalement, sauf que les joueurs ne piochent pas de crtes après le décompte. vous n'avez pas besoin de cartes après avoir posé votre dernière question. Et donc de toute façon, la pioche est vide. Si vous le voulez, vous pouvez, après votre dernier tour de jeu, vous défausser de toutes vos cartes restantes. Courses à 3 écureuils A 3 joueurs, seule la moitié des couleurs sont utilisées, et ça, c'est vraiment dommage. Voilà une variante permettant d'utiliser toutes les couleurs et de rendre les parties à 3 joueurs plus courtes, mais également plus riches en rebondissements. Utilisez les modifications des règles pour 3 joueurs, complétées du point suivant: Chaque joueur dispose de deux Bonus de chaque type. Chaque joueur prend les Bonusd'une couleur non utilisée. Leur utilisation reste la même. vous ne pouvez toujours en jouer qu'un seul par question, et lorsque la règle dit que vous en récoupèrez un, vous n'en récoupèrez effectivement qu'un. Les écureuils survitaminés par ces Bonus en plus n'ont pas besoin de se poser autant de questions pour gravir le montagne: Preparez une pioche d 18 cartes seulement ( au lieu de 24). Parties à 2 joueurs: Bon...là, vous nous en demandez trop. Ce jeu n'est vraiment pas fait pour être joué à 2. Mais vous pouvez toujours vous poser des questions à tour de rôle. C'est ce que les gens appellent un conversation.
Conseils pour vos réponse:Tout tourne au tour de vous, de votre opinion et de votre ressenti par rapport à chacune des deux propositions. Certaines réponses vous sembleront évidentes. D'autres seront un cri du coeur. Et comme tout tourne autour de vous. votre réponse sera toujours la bonne.Faites en sorte de toujours répondre honnêtement. Bon, d'accord, si quelqu'un demande" pour vous le pire, c'est une personne qui trouve toujours une raison de ne pas verser de primes à ses employés ou une personne qui oublie la date d'anniversaire de son conjoint? votre réponse risque d'être différente selon que vous jouez avec votre patron ou votre partenaire. Mais, mis en part ce cas, il vous faudra répondre en toute franchise. Lorsqu'on vous pose une question, c'est à vous de décider de la façon dot elle doit être interprétée. Généralement, le sens de la question est clair, mais si elle vous semble ambiguê, c'est à vous de décider de la façon dont vous l'interprétez. Nous vous conseillons néamoins de garder sous silence votre interprétation jusqu'à ce que toutes les réponses soient dévoilées. D'une manière générale, vous ne devrez jamais faire quoi que ce soit qui divulguerait tout ou partie de votre réponse.Vous devez répondre honnêtement mais vous pouvez faire comme si vous réfléchissiez à votre réponse, alors qu'en fait vous la connaissez tout de suite.
Si vous n'êtes vraiment, mais vraiment pas sûr de votre réponse, prenez l'une des cartes réponse au hassard. Stop! Ne la jouez pas ! lisez-la. Lorsque vous lisez votre carte réponse choisie au hassard, vous vous dites" bien sûr", je le savis! " ou non je vais plutôt prendre l'autre "! et à cet instant précis, vous connaissez la réponse que vous devez joueur. En fait, ceci marche également dans la vie de tous les jours.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité VLA A 408 jeu questionnaire Maison des Enfants 91499 Disponible Documents numériques
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C_est_toute_la_question.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Code Names Duo Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Vlaada Chvatil & Scot Eaton, Auteur Editeur : Iello Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : Contenu:
15 tuiles Identique vertes, 11jetons temps, 200 cartes Nom de code, 100 cartes clé, 1 tuiles assassin, 1 carnet de cartes mission.Aperçu du but de jeu:
chaque joueur connaît une partie des Noms à trouver. Il va donc falloir coopérer pour trouver l'ensemble des Noms de code avant la fin des 9 tours. Pour cela, chacun à votre tour, vous donnez un indice pouvant désugner plusieurs Noms de code sur la table. votre partenaire, quant à lui, tente de deviner ces Noms de code tout en évitant de rencontrer l'un des terribles asassins qui vous font perdre la partie.
Cartes Noms de code :
Les cartes Noms de code correspondent aux mots que vous devez deviner ou faire deviner à votre partenaire durant la partie. les nots sont indiqués deux fois sur chacune des cartes afin de faciliter la lecture pour les deux joueurs.chaque carte Nom de code est recto-verso.
Cartes Clé:
la carte Clé indique quels sont les Noms de code à trouver pour cette partie. la Clé est recto- verso, et chaque côté correspond à la grille de cartes posées sur la table:
En vert: les Noms de code à trouver pour remporter la partie.
En beige: des Noms Neutres qui vous font perdre du temps
En noir: les assassins qui ne doivent être trouvés sous aucun prétexte!
cependant, le recto- verso et le verso des cartes clé sont différents. Ainsi vous ne voyez pas les mêmes Noms de code ni les mêmes Assassins que votre partenaire.
Remarque 1: vous avez 15 Noms de code à trouver pour remporter la partie, mais vous connaissez chacun 9 Noms de code indiqués sur chaque facce de la carte clé. cela signifie que vous avez 3 Noms de code en commun parmi ceux-ci.
Remarque 2: un assassin sur votre côté de la carte clé ne correspond pas toujours à un assassin pour votre partenaire.Seul un assassin sur les trois est commun aux deux faces de la carte Clé. Cela signifie que vous pouvez tout à fait pointer un mot indiqué en noir sur votre carte Clé pour répondre à l'indice de votre partenaire, mais votre partenaire quant à lui , ne peut surtout pas pointer cette même carte, au risque de perdre la partie.
Tuiles Identité:
les tuiles Identité représentent les Noms de code que vous devez trouver pendant la partie. Dès que le joueur qui devine désigne un Nom de code parmi les cartes disposées sur la table, et qu'il s'agit bien d'un des 9 Noms de code verts du joueur qui fait deviner, une tuile Identité est placées sur cette carte pour indiquer que ce Nom de code à été trouvé.
Tuile Assassin:
la tuile assassin représente la fin de la partie. si le joueur qui devine désigne un Nom de code parmi les cartes disposées sur la table, et qu'il s'agit d'un assassin pour le joueur qui fait deviner, la tuile Assassin est placée sur ce Nom de code et vous perdez la partie.
Jetons temps:
les jetons temps sont recto-verso avec une affaire clasées d'un côté et un témoin innocent de l'autre. le nombre des ces jetons présents en début de partie détermine le nombre de tours dont vous disposez. à chaque fin de tour, un jeton temps est utilisé. lorsque le dernier jeton temps est utilisé. la partie est determinée. Les jetons temps avec un fond bleu ne sont utilisés que lors de parties avec variante.
Cartes Mission:
Les cartes mission ajoutent un peu de challenge à la partie. elles sont utilisées uniquement pour des parties avec variante. chaque mission comporte différente villes qui determinent chacune deux éléments clés de votre partie:
- le premier chiffre indique le nombre de tours de jeu.
- le deuxième chiffre indique le nombre d'erreurs acceptables.Mise en placea) Placez- vous face à face autour de la table.
b) Mélangez les cartes Nom de code et prenez- en aléatoirement 25. placez les sur la table pour former une grille de 5 sur 5, de façon à ce que vous puissiez chacun y accéder.
c) Placez les tuiles Identité vertes et la tuiles Assassin à proximité de la grille de Noms de code, de façon à ce que vous puissiez chacun y accéder.
d) Placez 9 jetons temps sur leur temoin Innocent et formez une reserve à proximité de la grille de Noms de code, de façon à ce que vous poussiez chacun y acceder. Laissez les deux jetons temps avec le fond bleu dans la boîte, ils ne seront pas utilisés pour une partie standard.
E) Melangez les cartes clé et prenez en une au hasard, de façon à ne voir qu'une seule face de cette carte fixez- la sur son son support et placez- la entre vous deux de façon à ce qu'elle corresponde à la grille de Noms de code. Ainsi, vous ne connaissez que la partie de la carte clé qui vous fait face, et votre partenaire n'en connaît que le verso.
conseil: tenez le paquet de cartes Clé à la verticale et piochez une carte. Ainsi, vous ne verrez que votre côté de la carte.
Déroulement de la partie:
vous jouez chacun à votre tour et tentez de faire deviner à votre partenaire les 9 Noms de code verts présents sur votre côté de la carte clé. trouvez les 15 Noms de code verts avant d'être à court de jetons temps pour remporter la partie. Un tour se déroule en deux phrases:
1. Donner un indice:
Pour faire deviner un ou plusieurs Noms de code à votre partenaire, vous lui donner un indice, qui doit être composé d'un mot accopagné d'un chiffre. Ce dernier indique à votre partenaire le nombre de Noms de code par rapport avec ce mot.Il est intéressant de chercher un indice pouvant se rapporter à plusieurs Noms afin de d'en faire deviner un maximum au même tour.
Exemple: Deux de vos code de Noms de code verts sont baiser et bague. ces deux termes appartiennent aux thèmes de l'amour et de la romance. vous pouvez donc donner comme indice " MARIAGE": 2.
REMARQUE: vous êtes autorisé à donner un indice pour faire deviner un seul Nom de code, mais n'oubliez pas que vous avez un temps imparti pour tenter de remporter la victoire. Aussi, faire deviner quatre mots avec un seul indice constitue un bel exploit.
vous ne pouvez donner qu'un seul mot comme indice, et vous n'êtes pas autorisé à donner des indications supplémentaires.
EXEMPLE: vous ne pouvez pas dire "il faut avoir beaucoup d'imagination, mais je dis...."
vous ne pouvez pas donner comme indice un nom de code visible sur la table. au fil des tours, certaines Noms de code seront recouverts. Un indice qui n'etait pas valide au début de la partie peut donc le deviner au fur et à mesure des mots recouverts.
Le premier indice: votre partenaire ou vous même pouvez donner le premier indice. Imaginons que vous trouvez un bon indice et que votre partenaire est toujours en pleine reflexion, vous puvez alors proposer de donner le premier indice. Vous donnez alors un mot et un chiffre... er rien d'autre. Maintenant, votre partenaire essaye de deviner à quels Noms de code vous pensez.
2. désigner un ou plusieurs Noms
de code
Lorsque votre partenaire dinne un indice, vous devez decouvrir la ou les cartes Nom de code désignées par cet indice. Vous ne pouvez pas regarder votre partenaire, qui doit obligatoirement rester neutre pendant cette phrase.Lorsque vous pensez avoir deviné un Nom de code, touchez la carte correspondante à l'aide de votre index.
Si la carte que vous touchez correspond à un Nom de code vert pour votre partenaire, bingo! Ce dernier le recouvre alors d'une tuile Identité verte. Le tour continue, et vous pouvez tenter de deviner un autre mot, toujours avec l'indice reçu. EXEMPLE: Votre partenaire doit vous faire deviner BAISER et BAGUE. il vous donne comme indice " MARIAGE": 2" vous touchez la carte BAISER, et votre partenaire la recouvre d'une Identité verte. vous avez deviné un des 15 Noms de code à trouver !
si la carte que vous avez touchez correspond à un Nom de code noir pour votre partenaire, c'est raté. Ce dernier le recouvre avec la tuile Assassin, et vous perdez la partie. le jeu se termine immédiatement.
EXEMPLE: En gardeant l'indice " MARIAG: 2", vous touchez la carte AMANT. Votre partenaire la recouvre de la tuile Assassin, et la partie se termine.vous avez perdu.
Si la carte que vous touchez correspond à un Nom de code beige pour votre partenaire, vous perdez du temps. Votre partenaire prend un jeton temps de la réserve et le place sur la carte face témoin innocent visible, la flèche pointant vers vous pour rappeler que vous avez déjà deviné ce mot. Le tour se termine immédiatement.
REMARQUE: attention de ne pas recouvrir le texte avec le jeton temps. Votre partenaire pourrait toujours deviner ce mot au besoin.
EXEMPLE: En gardant l'indice " MARIAGE " 2", vous touchez la carte DIAMANT. Votre partenaire pose un jeton temps, face témoin Innocent visible, sur cette carte en pointant la flèche vers vous. Le tour se termine, et c'est à vous de donner un indice.
Vous ne pouvez pas donner d'indication sur la couleur du mot que vous venez de deviner sur votre côté de la carte Clé.
EXEMPLE: Si le mot que vous avez deviné est également en vert sur votre côté de la carte Clé, il s'agit d'un des 3 Noms de code que vous avez en commun. Cependant, vous êtes le seule à obtenir cette information et vous ne pouvez pas la donner à votre partenaire.
REMARQUE: Vous devez toujours deviner au moins un Nom de code pendant votre tour.
Un indice, plusieurs essais
Si vous avez devineé avec succès un Nom de code, vous pouvez tenter d'en deviner un second selon les règles standards. Si vous devinez avec succès le second Nom de code, vous pouvez tenter d'en trouver un troisième, puis un quatrième. puis un cinquième, etc. Vous pouvez deviner un nombre illimié de Noms de code vert tant qu'il s'agit de Noms de code verts.
Conseil: Deviner un Nom de Code supplémentaire est risqué; mais peut constituer un bon coup si vous pensez avoir trouvé un Nom de code que vous n'aviez pas deviner plus tôt dans la partie.
Vous ne pouvez pas donner d'indication sur le nombre de Noms de code qu'il reste à deviner sur votre côté de la carte Clé. ni donner de conseils à votre partenaire sur quand arrêter de deviner. Restez toujours le plus neutre possible, ne commentez pas les paroles ou les geste de votre partenaire.
Fin du tour:
Chaque tour se compose exactement un indice et au moins une carte Nom de Code touchée. Imaginons que vous n'avez pas rencontré d'Assassin, le tour peut se terminer de plusieurs façons:
Se tromper de Nom de code met fin au tour. Si vous touchez une carte Neutre, votre partenaire l'indique en plaçant un jeton temps, face témoin Innocent visible, sur cette carte, et le tour prend fin.
Après plusieurs Noms de code devinés, vous choisissez de vous arrêter. Prenez un jeton temps de la réserve et placez le devant vous, face affaire classée visible.
un tour se termine systématiquement par l'utilisation d'un jeton temps. Le nombre de jeton temps restants dans la réserve détermine le nombre de tours restants avant la fin de la partie.
Si tu se passe bien, vous devinerez autant de Noms de code que le chiffre indiqué par votre partenaire dans son indice et vous arrêterez là.Mais vous pouvez choisir d'arrêter le tour avant d'avoir trouvé tous les Noms de code. Il est aussi possible de tenter de deviner plus de Noms de code que le chiffre indiqué par l'indice de votre partenaire, mais nous ne vous le recommandons pas.
Tour suivant: Les mots que votre partenaire tente de vous faire deviner peuvent très bien apparaître en vert, en beige ou même en noir de votre côté de la carte Clé. Vous devriez focaliser votre attention sur les cartes Nom de code et ignorer la carte Clé pour décorer l'indice de votre partenaire. si vous devinez un mot qui est recouvert par une tiuile Identité verte, celui-ci est trouvé, et vous ne devez plus donner de d'indice sur ce mot. S'il apparaît en vert aussi de votre côté de la carte Clé, vous ne pouvez pas en informer votre partenaire. Un mot recouvert par un jeton temps peut encore être deviné par l'autre joueur.
EXEMPLE: Votre partenaire a touché une carte neutre, et vous l'avez indiqué en plaçant en jeton temps. face témoin Innocent visible, en pointant la flèche vers lui. Voici ce qui peut arriver si vous devinez ce mot à votre tour:
Votre partenaire le voit comme un Assassin, et vous perdez la partie.
Votre partenaire le voit comme un témoin Innocent et place un second jeton temps sur cette carte, la flèche pointant vers vous. Les jetons temps peuvent être placés de façon à recouvrir le mot de la carte Nom de code puisque aucun de vous ne le devinera de nouveau.
Votre partenaire le voit comme un Nom de code vert et le recouvre avec une tuiles Identité verte. Le jeton temps est alors placé au-dessus de la tuile Identité verte pour rappeler ce qu'il s'est passé les tours précédents.
Utilisez les indices des tours précédents.
Il est possible que vous ne trouviez pas tous les Noms de code liés à un indice donné par votre partenaire, que vous soyez trompé ou que vous ayez décidé d'arrêter le tour avant d'avoir trouvé tous les Noms de code, ne voulant pas prendre le risque de rencontré un Assassin.
Lorsque c'est votre tour de deviner, gardez les indice précédents à l'esprit. Vous n'êtes pas restreint à l'indice actuel, mais vous pouvez deviner des mots liés à n'importe que indice donné précédement. Parfois, vous préférez deviner un mot dont vous êtes certain en premier lieu, même s'il n'est pas lié à l'indice actuel. Il est egalement important de garder ça à l'esprit lorsque vous réfléchissez à un indice. Votre partenaire aura un nouvelle chance pour deviner les mots liés aux indices que vous avez déjà donnés, il n'est donc pas toujours necessaire de donner un autre indice pour un même mot.
Deviner le dernier Nom de code:
si les 9 Noms de code qui apparaissent en vert sur votre côté de la carte Clé sont recouverts par une tuile Identité verte, dites-le à votre partenaire. Ce dernier sera alors le seul à donner des indices pour les tours restants.
Fin de la partie:
la partie prend fin selon differentes conditions:
-Victoire:
tous les Noms de code sont recouverts par des tuiles Identité vertes: vous gagnez la partie ! Il y a 15 Noms de code à trouver (9 sur chaque côté de la carte Clé, dont 3 commun aux deux côtés).Assassin:
si l'un de vous rencontre un Assassin: vous perdez la partie.
Mort subite:
si vous avez utilisé votre dernier jeton temps et qu'il vous reste des Noms de code à deviner, il est temps d'entamer le tour de mort subite.
Plus aucun indice n'est donné. vous n'avez plus le temps. Le tour de Mort subite vous autorise uniquement à utiliser les indices donnés tout au long de la partie pour une dernière tentative pour remporter la victoire. Si un seul d'entre vous a encore des Noms de code à deviner, celui- ci sera le seul à jouer. Si vous avez encore tous les deux des Noms de code à deviner, vous jouez tous les deux. Vous pouvez alors deviner autant de Noms de code que vous voules, dans l'ordre que vous voulez. Vous ne devez pas attendre que votre partenaire ait déviner tous ses mots pour devier les vôtres. mais ne pouvez pas discuter d'une stratégie pour cette phrase entre vous.
Les Noms de code doivent être dévinés un par un et marqués selon les règles standarts
EXEMPLE:lorsque votre partenaire touche une carte Nom de code, Votre côté de la carte Clé détermine si c'est correct ou non. Si vous vous trompez pendant le tour de Mort subite. même si vous touchez une carte neutre, la partie s'arrête immédiatement et vous avez perdu. Si vous trouver tous les Noms de code à l'issue de ce tour, vous gagnez la partie. Vous êtes maintenant prêts pour la partie votre première mission !
Précisions sur le jeu: Pénalités en cas d'indice invalide, si l'un d'entre vous donne accidentellement in indice invalide ( voir encadré ci - dessous). vous prenez une pénalité en défaussant un des jetons temps de la réserve: vous perdez un tour. Ensuite, le joueur qui devine peut continuer le tour comme si l'indice était valide ( en utilisant un autre jeton temps pour marquer la fin du tour selon les règles standarts). Dans certains cas, un indice invalide peut donner tellement d'informations que vous pouvez décider de commencer une nouvelle partie mais, la plupart du temps, cette pénalité devrait être suffisante.
Un indice est invalide si vous utilisez: une parie du Nom de de code à deviner EXEMPLE: ROUE n'est pas un indice valide pour ROUAGE.
Un mot de la même famille que le Nom de code. EXEMPLE: ENCHANTER n'est pas un indice valide pour CHANTEUR.
Un mot trop proche phonéthiquement du Nom de code. EXEMPLE: GAGE n'est pas un indice valide pour CAGE.
Un homonyme du nom de code. EXEMPLE: PORT n'est pas un undice valide pour PORC.
Un mot déjà visible sur la table.
EXEMPLE: ALASKA n'est pas un indice valable pour ESQUIMAU s'il n'est fait aussi partie des Noms de code sur la table.
Un mot net un chiffre qui se rapportent à l'emplacement du Nom de Code sur la table. Exemple:Gauche:4 n'est pas un indice valide pour faire deviner un mot qui se trouve en 4eme position à gauche de la grille de Noms de Code.
La traduction d'un mot dans une autre langue, un accent ou le rythme d'une chanson. Exemple DOG n'est pas un indice valide pour faire deviner CHIEN et NICHE. Un nom propre, sauf s'il est coposé d'un seul mot.
EXEMPLE: MICHELANGELO est un indice valide, mais pas. LEONARD DE VINCI.
Votre indice doit toujours faire référence au sens des Noms de code à deviner !
Vous êtes autorisé à épeler votre mot si votre partenaire le demande.
Dites- nous comment s'est déroulée votre partie: Vous avez rencontré un Assassin, oui ca arrive. Vous avez perdu. C'est ce pour quoi les Assassins sont payés. Vous pouvez retourner toutes les cartes Nom de code (ou les remplacer par 25 nouvelles cartes). piocher une nouvelle carte Clé et rajouter. Avant de donner un indice, vérifiez toujours les 3 Assassins. Evitez de donner un indice qui pourrait être lié à l'un de ces 3 mots. Les joueurs prudents peuvent éviter les Assassins ... normalement... parfois. Bonne chance !
Vous avez manqué de temps: Votre tour de mort subite s'est terminé sur un témoin Innocent avant que vous ayez pu trouver tous vos Noms de code. N'abandonnez pas, retournez toutes les cartes Nom de code( ou remplacez- les par 25 nouvelle cartes). piochez une nouveelle carte Clé et rajoutez. pour remporter la partie. la plupart de vos indices doivent lier deux Noms de code ou plus. N'ayez pas peur de donner des indices un peu tirés par les cheveux, votre partenaire sait que chaque indice ne peut pas coller parfaitement aux Noms de code. Faites juste attention aux Assassins.
Si vous continuez à manquer de temps, vous pouvez ajouter un 10 ou iun 11° jeton temps à la reserve. Peut- être avez vous besoin de vous entraîner sur un mission un peu plus facile avant de reprendre le jeu en main pour ds challenges plus complexes.
Vous avez gagné une mission à 10 ou 11 jeton temps:super! vous avez joué avec des jetons supplementaires, mais vous avez trouvé tous vos Noms de code sans rencontrer d'assassin. Mission acomplie!
Nous esperons que vous avez aimé le jeu. Vous pouvez y rajouter en essayant avec 9 jetons temps. ça peut paraître difficile, mais persistez et vous verrez, accomplir cette misssion procure un sentiment incroyable !
Vous avez gagné un mission standard à 9 jetons temps: Magnifique ! vous êtes formidable et vous êtes prêts à tout! Rendez- vous à la section suivante qui vous explique comment utiliser les cartes mission pour découvrir de nouveaux challenges. Ces différentes missions requièrent une palette de compétences et de stratégies différentes. nBien sûr, vous pouvez aussi rejouer une Mission standard à 9 jetons temps. avec autant de cartes Clé et de noms de code, chaque partie est complètement différente. Décompose des points d'une mission à 9 jetons temps:Certanes parties vous donneront du fil à retordre et vous pousseront jusqu'à la mort subite. Mais certaines parties seront plus aisées, et vous pourrez finir le jeu au 7 ou 8 tour. Vous pouvez alors evaluer votre partie comme ceci:
Gagnez 3 point par jeton temps encore présent dans la réserve.(mais n'oubliez pas que vous devez utiliser un jeton temps même après le dernier tour gagnant.) gagnez 1 point par jeton temps, face affaire classée, devant chacun de vous. retirez 1 point si vous avez eu beaucoup du tour de mort subite pour remporter la partie. Un score total de plus de 5 points esr un bon score. Un score de 9 ou 10 est incroyable. et si vous avez plus de 10 poinrs, vous devenez absolument tentez de jouer avec une carte Mission.
Carte Mission: Vous avez donc complété un Mision standard à 9 jetons temps avec succès? félicitations ! ( Si ce n'est pas le cas, réessayez une Mission standard et revenez à cette section lorsque vous aurrez réussi.) Votre equipe est prête pour d'autres challenges. Prenez un carte Mission dans le carnet. Ecrivez vos noms dans l'encadré " équipe" et cochez le cercle lié à la ville de prague. Vous venez de compléter la Mission prague 9-9 ! Dorénavant, vous êtes libre de choisir n'importe quelle mission reliée à prague ( Berlin,, le caire ou moscou) Selon les paramètres de mossion qui vous intéressent. a chaque fois que vous reussissez un mission, vous pouvez y accéder aux villes qui y sont reliées par une ligne, et tenter ces nouvelles missions. Paramètres de mission: chaque mission possède deux paramètres le premier chiffre détermine le nombre de tours pour la partie. Lors de la mise en place d'une mission, prenez autant de jetons temps qu'indiqué par ce chiffre et remetttez les jetons restants dans la boîte. EXEMPLE: Moscou utilise seulement 8 jetons temps, tandis que Berlin en utilise 11 et le caire 9. Le deuxième chiffre détermine le nombre d'eurreurs acceptables: pendant la partie, c'est à dire le nombre de fois que vous pouvez toucher un mot Neutre avant que cela ne vous coûte cher. Retournez autant de jetons temps sur leur face témoin Innocent qu'indiqué par ce chiffre, Les jetons restants sont retournés sur leur face Affaire classée. utilisations des jetons temps. Si le joueur qui devine choisit d'arrêter le tour après avoir trouvé un ou plusieurs Noms de code, il prend un jeton temps face affaire clasée visible de la réserve. s'il ne reste que des jetons temps face témoin Innocent visible, il prent un de ceux- là et le place devant lui, Affaire clasée visible. Si le tour se termine lorsque le joueur qui devine rencontre un témoin Innocent, le joueiur qui fait deviner prend un jeton temps, face témoin Innocent visible, de la réserve et le place sur le nom de code, comme habituellement. Cependant, s'il n'y a plus de jetons temps face témoin Innocent visible dans la réserve, les erreurs sont pénalisées. Dans ce cas, prenez 2 jetons temps face affaire classée visible dans la réseve et reteournez - les avant de les poser sur la carte Nom de code cprrespondante selon les règles standards. Une erreur vous coûte alors deux tours au lieu d'un seul. Bien sûr, si l'un de vous rencontre un Assassin, les jetons temps ne sont pas pertinents, car vous perdez la partie. Si vous utilisez votre dernier ( ou vos deux derniers) jeton temps à la fin du tour, vous passez directement au tour de Mort subite, selon les règles standards. Cependant, si vous deviez perdre plus de jetons temps qu'il n'en reste dans la réserve, vous perdez immédiatement la partie. Ceci n'arrive que s'il vous reste un seul jeton tremps face affaire classée dans la réserve et que vous rencontrez un témoin Innocent. Mission suivante: Lorsque vous remportez une mission à berlin, Moscou ou au caire, cochez le cercle correspondant à cette ville pour indiquer qu'elle est terminée. D'autres Missions vous attendent! paetez d'une vile déjà cochée et choisissez n'importe quelle autre ville qui y est attachée. Les missions demandent différentes stratégies. Certaines demandent une approche prudente alors que d'autres réconpensent des indices audacieux et la prise de risque pour deviner les Noms de code. Utilisez la carte Mission selon vos envies. Peut être retrouverez vous des mission qui vous plairont plus que d'autres et que vous aurez envie de rejouer. Ou peut-être essayerez- vous de completer toutes les missions de la carte. Vous pouvez utiliser les lignes endessous de la carte pour tenir le compte de vos échecs et vos reussites. Si vous avez utilisé toutes les cartes mission du carnet, vous pouvez en imprimer d'autres ! Telechargez le PDF sur www.czechgames.com
Règles Flexibles:Léonard de Vinci. Le Seigneur des anneaux et cochon d'Inde pourraient être de bons indices, mais ils sont invalides selon les règles standars. Si vous n'avez pas envie d'être contrait par les règles qui définissent ce qu'est un indice valide ou invalide, vous pouvez jouer ce jeu différemment et autoriser les noms composés, les acronymes, les titres et les noms propres. Vous pouvez aussi autoriser les homonymes et les yeux de mots. Exemple: "Capitaine": 2è n'est pas directement lié au sens du mot FLAMME, mais ça pourrait être un bon indice pour FLAMME et MILITAIRE.
Variante plus de 2 joueurs:
Vous êtes autorisé à utiliser 0 comme chiffre de votre indice.. Même si le chiffre de l'indice est 0, vous devez toujours deviner au moins un Nom de Code. Exemple: "OCEAN":0 signifie "Aucune de nos Noms de code n'est lié à OCEAN".
Variante plus de 2 joueurs:
ce jeu est conçu pour 2 joueurs, mais il peut également être drôle avec un plus grand groupe. Les joueurs se séparent en deux groupes et s'installent les uns en face des autres autour de la table. Bien sûr, placez-vous de façon à ce que tout le monde ne voie qu'un seul côté de la carte Clé.
Le déroulement de la partie est identique à celui d'une partie standard pour deux joueurs. N'importe quel joueur peut donner le premier indice, et les joueurs installés de l'autre côté de la table doivent deviner les Noms de Code qui y sont reliés. Vous pouvez discuter des différents indices possibles avant de donner le vôtre, mais attention de ne pas laisser l'autre équipe entendre votre discusion. Pour cela, vous pouvez chuchoter, écrire vos idées ou même quitter la pièce si vous le souhaitez. Cependant, la discusison n'est pas nécessaire. Il est souvent plus facile de donner un indice sans en avoir discuté avant. Si vous pensez avoir trouvé un bon indice, allez-y?
L'équipe qui devine peut discuter des Noms de Code qu'elle pense reliés à l'indice donné, mais attention de ne rien dévoiler au suijet de votre côté de la carte Clé. Comme toujours un Nom de Code est officiellement deviné lorsqu'un joueur touche la carte correspondante.
Variante plusieurs indice:
Si vous préférez, vous pouvez abandonner la règle selon laquelle vous donnez un indice chacun à votre tour, De cette façon, vous pouvez donner deux indices à la suite, si vous le souhaitez, avanr de laisser votre partenaire donner le ou les siens. Donner tous les indices ,d'un côté de la carte Clé avant de commencer les indices pour l'autre côté ne rentre pas dans l'esprit du jeu.
 retenir
- chaque tour se compose d'exactement un indice et un ou plusieurs Noms de Code devinés: Le nombre de Noms de Code devinés est illimité tant que vous ne vous trompez pas.
- Lorsqu'un joueur touche une carte Nom de code, son identité dépend uniquement du côté de la carte Clé de l'autre joueur.
- toucher un mot Neutre, Témoin Innocent, met fin immédiatement à la partie.
- Un mot marqué par un jeton Temps pour un joueur peut toujours être deviné par l'auteur joueur. Lorsqu'il est marqué par deux jetons temps, il est considéré comme entièrement recouvert.
- chaque tour coûte un jeton temps de la réserve: soit il est utilisé pour marquer un mot Neutre, ce qui met fin au tour soit il est obtenu du côté affaire classée visible par le joueur qui a terminé son tour avec succés.
- Si vous n'avez pas gagné la partie après avoir utilisé votre dernier jeton Temps, vous jouez le tour de Mort subite. Chacun d'entre vous peut continuer à deviner, mais aucun autre indice n'est donné. Si un joueur se trompe pendant ce tour, vous perdez la partie
- Lorsque vous utilisez la carte Mission, une erreur peut coûter jusqu'à deux jetons Temps. Ceci arrive si vous dépassez le nombre d'erreurs acceptables. S'il vous reste un seul jeton Temps dans la réserve alors que vous devez en utiliser deux, vous devez passer le tour deMort subite et perdez immédiatement la partie.
- Vous ne pouvez jamais rien révéler à propos de votre côté de la carte Clé, sauf pour dire à votre partenaire qu'il a deviné le sNoms de Code de votre côté.Code Names Duo [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Vlaada Chvatil & Scot Eaton, Auteur . - Iello, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : Contenu:
15 tuiles Identique vertes, 11jetons temps, 200 cartes Nom de code, 100 cartes clé, 1 tuiles assassin, 1 carnet de cartes mission.Aperçu du but de jeu:
chaque joueur connaît une partie des Noms à trouver. Il va donc falloir coopérer pour trouver l'ensemble des Noms de code avant la fin des 9 tours. Pour cela, chacun à votre tour, vous donnez un indice pouvant désugner plusieurs Noms de code sur la table. votre partenaire, quant à lui, tente de deviner ces Noms de code tout en évitant de rencontrer l'un des terribles asassins qui vous font perdre la partie.
Cartes Noms de code :
Les cartes Noms de code correspondent aux mots que vous devez deviner ou faire deviner à votre partenaire durant la partie. les nots sont indiqués deux fois sur chacune des cartes afin de faciliter la lecture pour les deux joueurs.chaque carte Nom de code est recto-verso.
Cartes Clé:
la carte Clé indique quels sont les Noms de code à trouver pour cette partie. la Clé est recto- verso, et chaque côté correspond à la grille de cartes posées sur la table:
En vert: les Noms de code à trouver pour remporter la partie.
En beige: des Noms Neutres qui vous font perdre du temps
En noir: les assassins qui ne doivent être trouvés sous aucun prétexte!
cependant, le recto- verso et le verso des cartes clé sont différents. Ainsi vous ne voyez pas les mêmes Noms de code ni les mêmes Assassins que votre partenaire.
Remarque 1: vous avez 15 Noms de code à trouver pour remporter la partie, mais vous connaissez chacun 9 Noms de code indiqués sur chaque facce de la carte clé. cela signifie que vous avez 3 Noms de code en commun parmi ceux-ci.
Remarque 2: un assassin sur votre côté de la carte clé ne correspond pas toujours à un assassin pour votre partenaire.Seul un assassin sur les trois est commun aux deux faces de la carte Clé. Cela signifie que vous pouvez tout à fait pointer un mot indiqué en noir sur votre carte Clé pour répondre à l'indice de votre partenaire, mais votre partenaire quant à lui , ne peut surtout pas pointer cette même carte, au risque de perdre la partie.
Tuiles Identité:
les tuiles Identité représentent les Noms de code que vous devez trouver pendant la partie. Dès que le joueur qui devine désigne un Nom de code parmi les cartes disposées sur la table, et qu'il s'agit bien d'un des 9 Noms de code verts du joueur qui fait deviner, une tuile Identité est placées sur cette carte pour indiquer que ce Nom de code à été trouvé.
Tuile Assassin:
la tuile assassin représente la fin de la partie. si le joueur qui devine désigne un Nom de code parmi les cartes disposées sur la table, et qu'il s'agit d'un assassin pour le joueur qui fait deviner, la tuile Assassin est placée sur ce Nom de code et vous perdez la partie.
Jetons temps:
les jetons temps sont recto-verso avec une affaire clasées d'un côté et un témoin innocent de l'autre. le nombre des ces jetons présents en début de partie détermine le nombre de tours dont vous disposez. à chaque fin de tour, un jeton temps est utilisé. lorsque le dernier jeton temps est utilisé. la partie est determinée. Les jetons temps avec un fond bleu ne sont utilisés que lors de parties avec variante.
Cartes Mission:
Les cartes mission ajoutent un peu de challenge à la partie. elles sont utilisées uniquement pour des parties avec variante. chaque mission comporte différente villes qui determinent chacune deux éléments clés de votre partie:
- le premier chiffre indique le nombre de tours de jeu.
- le deuxième chiffre indique le nombre d'erreurs acceptables.Mise en placea) Placez- vous face à face autour de la table.
b) Mélangez les cartes Nom de code et prenez- en aléatoirement 25. placez les sur la table pour former une grille de 5 sur 5, de façon à ce que vous puissiez chacun y accéder.
c) Placez les tuiles Identité vertes et la tuiles Assassin à proximité de la grille de Noms de code, de façon à ce que vous puissiez chacun y accéder.
d) Placez 9 jetons temps sur leur temoin Innocent et formez une reserve à proximité de la grille de Noms de code, de façon à ce que vous poussiez chacun y acceder. Laissez les deux jetons temps avec le fond bleu dans la boîte, ils ne seront pas utilisés pour une partie standard.
E) Melangez les cartes clé et prenez en une au hasard, de façon à ne voir qu'une seule face de cette carte fixez- la sur son son support et placez- la entre vous deux de façon à ce qu'elle corresponde à la grille de Noms de code. Ainsi, vous ne connaissez que la partie de la carte clé qui vous fait face, et votre partenaire n'en connaît que le verso.
conseil: tenez le paquet de cartes Clé à la verticale et piochez une carte. Ainsi, vous ne verrez que votre côté de la carte.
Déroulement de la partie:
vous jouez chacun à votre tour et tentez de faire deviner à votre partenaire les 9 Noms de code verts présents sur votre côté de la carte clé. trouvez les 15 Noms de code verts avant d'être à court de jetons temps pour remporter la partie. Un tour se déroule en deux phrases:
1. Donner un indice:
Pour faire deviner un ou plusieurs Noms de code à votre partenaire, vous lui donner un indice, qui doit être composé d'un mot accopagné d'un chiffre. Ce dernier indique à votre partenaire le nombre de Noms de code par rapport avec ce mot.Il est intéressant de chercher un indice pouvant se rapporter à plusieurs Noms afin de d'en faire deviner un maximum au même tour.
Exemple: Deux de vos code de Noms de code verts sont baiser et bague. ces deux termes appartiennent aux thèmes de l'amour et de la romance. vous pouvez donc donner comme indice " MARIAGE": 2.
REMARQUE: vous êtes autorisé à donner un indice pour faire deviner un seul Nom de code, mais n'oubliez pas que vous avez un temps imparti pour tenter de remporter la victoire. Aussi, faire deviner quatre mots avec un seul indice constitue un bel exploit.
vous ne pouvez donner qu'un seul mot comme indice, et vous n'êtes pas autorisé à donner des indications supplémentaires.
EXEMPLE: vous ne pouvez pas dire "il faut avoir beaucoup d'imagination, mais je dis...."
vous ne pouvez pas donner comme indice un nom de code visible sur la table. au fil des tours, certaines Noms de code seront recouverts. Un indice qui n'etait pas valide au début de la partie peut donc le deviner au fur et à mesure des mots recouverts.
Le premier indice: votre partenaire ou vous même pouvez donner le premier indice. Imaginons que vous trouvez un bon indice et que votre partenaire est toujours en pleine reflexion, vous puvez alors proposer de donner le premier indice. Vous donnez alors un mot et un chiffre... er rien d'autre. Maintenant, votre partenaire essaye de deviner à quels Noms de code vous pensez.
2. désigner un ou plusieurs Noms
de code
Lorsque votre partenaire dinne un indice, vous devez decouvrir la ou les cartes Nom de code désignées par cet indice. Vous ne pouvez pas regarder votre partenaire, qui doit obligatoirement rester neutre pendant cette phrase.Lorsque vous pensez avoir deviné un Nom de code, touchez la carte correspondante à l'aide de votre index.
Si la carte que vous touchez correspond à un Nom de code vert pour votre partenaire, bingo! Ce dernier le recouvre alors d'une tuile Identité verte. Le tour continue, et vous pouvez tenter de deviner un autre mot, toujours avec l'indice reçu. EXEMPLE: Votre partenaire doit vous faire deviner BAISER et BAGUE. il vous donne comme indice " MARIAGE": 2" vous touchez la carte BAISER, et votre partenaire la recouvre d'une Identité verte. vous avez deviné un des 15 Noms de code à trouver !
si la carte que vous avez touchez correspond à un Nom de code noir pour votre partenaire, c'est raté. Ce dernier le recouvre avec la tuile Assassin, et vous perdez la partie. le jeu se termine immédiatement.
EXEMPLE: En gardeant l'indice " MARIAG: 2", vous touchez la carte AMANT. Votre partenaire la recouvre de la tuile Assassin, et la partie se termine.vous avez perdu.
Si la carte que vous touchez correspond à un Nom de code beige pour votre partenaire, vous perdez du temps. Votre partenaire prend un jeton temps de la réserve et le place sur la carte face témoin innocent visible, la flèche pointant vers vous pour rappeler que vous avez déjà deviné ce mot. Le tour se termine immédiatement.
REMARQUE: attention de ne pas recouvrir le texte avec le jeton temps. Votre partenaire pourrait toujours deviner ce mot au besoin.
EXEMPLE: En gardant l'indice " MARIAGE " 2", vous touchez la carte DIAMANT. Votre partenaire pose un jeton temps, face témoin Innocent visible, sur cette carte en pointant la flèche vers vous. Le tour se termine, et c'est à vous de donner un indice.
Vous ne pouvez pas donner d'indication sur la couleur du mot que vous venez de deviner sur votre côté de la carte Clé.
EXEMPLE: Si le mot que vous avez deviné est également en vert sur votre côté de la carte Clé, il s'agit d'un des 3 Noms de code que vous avez en commun. Cependant, vous êtes le seule à obtenir cette information et vous ne pouvez pas la donner à votre partenaire.
REMARQUE: Vous devez toujours deviner au moins un Nom de code pendant votre tour.
Un indice, plusieurs essais
Si vous avez devineé avec succès un Nom de code, vous pouvez tenter d'en deviner un second selon les règles standards. Si vous devinez avec succès le second Nom de code, vous pouvez tenter d'en trouver un troisième, puis un quatrième. puis un cinquième, etc. Vous pouvez deviner un nombre illimié de Noms de code vert tant qu'il s'agit de Noms de code verts.
Conseil: Deviner un Nom de Code supplémentaire est risqué; mais peut constituer un bon coup si vous pensez avoir trouvé un Nom de code que vous n'aviez pas deviner plus tôt dans la partie.
Vous ne pouvez pas donner d'indication sur le nombre de Noms de code qu'il reste à deviner sur votre côté de la carte Clé. ni donner de conseils à votre partenaire sur quand arrêter de deviner. Restez toujours le plus neutre possible, ne commentez pas les paroles ou les geste de votre partenaire.
Fin du tour:
Chaque tour se compose exactement un indice et au moins une carte Nom de Code touchée. Imaginons que vous n'avez pas rencontré d'Assassin, le tour peut se terminer de plusieurs façons:
Se tromper de Nom de code met fin au tour. Si vous touchez une carte Neutre, votre partenaire l'indique en plaçant un jeton temps, face témoin Innocent visible, sur cette carte, et le tour prend fin.
Après plusieurs Noms de code devinés, vous choisissez de vous arrêter. Prenez un jeton temps de la réserve et placez le devant vous, face affaire classée visible.
un tour se termine systématiquement par l'utilisation d'un jeton temps. Le nombre de jeton temps restants dans la réserve détermine le nombre de tours restants avant la fin de la partie.
Si tu se passe bien, vous devinerez autant de Noms de code que le chiffre indiqué par votre partenaire dans son indice et vous arrêterez là.Mais vous pouvez choisir d'arrêter le tour avant d'avoir trouvé tous les Noms de code. Il est aussi possible de tenter de deviner plus de Noms de code que le chiffre indiqué par l'indice de votre partenaire, mais nous ne vous le recommandons pas.
Tour suivant: Les mots que votre partenaire tente de vous faire deviner peuvent très bien apparaître en vert, en beige ou même en noir de votre côté de la carte Clé. Vous devriez focaliser votre attention sur les cartes Nom de code et ignorer la carte Clé pour décorer l'indice de votre partenaire. si vous devinez un mot qui est recouvert par une tiuile Identité verte, celui-ci est trouvé, et vous ne devez plus donner de d'indice sur ce mot. S'il apparaît en vert aussi de votre côté de la carte Clé, vous ne pouvez pas en informer votre partenaire. Un mot recouvert par un jeton temps peut encore être deviné par l'autre joueur.
EXEMPLE: Votre partenaire a touché une carte neutre, et vous l'avez indiqué en plaçant en jeton temps. face témoin Innocent visible, en pointant la flèche vers lui. Voici ce qui peut arriver si vous devinez ce mot à votre tour:
Votre partenaire le voit comme un Assassin, et vous perdez la partie.
Votre partenaire le voit comme un témoin Innocent et place un second jeton temps sur cette carte, la flèche pointant vers vous. Les jetons temps peuvent être placés de façon à recouvrir le mot de la carte Nom de code puisque aucun de vous ne le devinera de nouveau.
Votre partenaire le voit comme un Nom de code vert et le recouvre avec une tuiles Identité verte. Le jeton temps est alors placé au-dessus de la tuile Identité verte pour rappeler ce qu'il s'est passé les tours précédents.
Utilisez les indices des tours précédents.
Il est possible que vous ne trouviez pas tous les Noms de code liés à un indice donné par votre partenaire, que vous soyez trompé ou que vous ayez décidé d'arrêter le tour avant d'avoir trouvé tous les Noms de code, ne voulant pas prendre le risque de rencontré un Assassin.
Lorsque c'est votre tour de deviner, gardez les indice précédents à l'esprit. Vous n'êtes pas restreint à l'indice actuel, mais vous pouvez deviner des mots liés à n'importe que indice donné précédement. Parfois, vous préférez deviner un mot dont vous êtes certain en premier lieu, même s'il n'est pas lié à l'indice actuel. Il est egalement important de garder ça à l'esprit lorsque vous réfléchissez à un indice. Votre partenaire aura un nouvelle chance pour deviner les mots liés aux indices que vous avez déjà donnés, il n'est donc pas toujours necessaire de donner un autre indice pour un même mot.
Deviner le dernier Nom de code:
si les 9 Noms de code qui apparaissent en vert sur votre côté de la carte Clé sont recouverts par une tuile Identité verte, dites-le à votre partenaire. Ce dernier sera alors le seul à donner des indices pour les tours restants.
Fin de la partie:
la partie prend fin selon differentes conditions:
-Victoire:
tous les Noms de code sont recouverts par des tuiles Identité vertes: vous gagnez la partie ! Il y a 15 Noms de code à trouver (9 sur chaque côté de la carte Clé, dont 3 commun aux deux côtés).Assassin:
si l'un de vous rencontre un Assassin: vous perdez la partie.
Mort subite:
si vous avez utilisé votre dernier jeton temps et qu'il vous reste des Noms de code à deviner, il est temps d'entamer le tour de mort subite.
Plus aucun indice n'est donné. vous n'avez plus le temps. Le tour de Mort subite vous autorise uniquement à utiliser les indices donnés tout au long de la partie pour une dernière tentative pour remporter la victoire. Si un seul d'entre vous a encore des Noms de code à deviner, celui- ci sera le seul à jouer. Si vous avez encore tous les deux des Noms de code à deviner, vous jouez tous les deux. Vous pouvez alors deviner autant de Noms de code que vous voules, dans l'ordre que vous voulez. Vous ne devez pas attendre que votre partenaire ait déviner tous ses mots pour devier les vôtres. mais ne pouvez pas discuter d'une stratégie pour cette phrase entre vous.
Les Noms de code doivent être dévinés un par un et marqués selon les règles standarts
EXEMPLE:lorsque votre partenaire touche une carte Nom de code, Votre côté de la carte Clé détermine si c'est correct ou non. Si vous vous trompez pendant le tour de Mort subite. même si vous touchez une carte neutre, la partie s'arrête immédiatement et vous avez perdu. Si vous trouver tous les Noms de code à l'issue de ce tour, vous gagnez la partie. Vous êtes maintenant prêts pour la partie votre première mission !
Précisions sur le jeu: Pénalités en cas d'indice invalide, si l'un d'entre vous donne accidentellement in indice invalide ( voir encadré ci - dessous). vous prenez une pénalité en défaussant un des jetons temps de la réserve: vous perdez un tour. Ensuite, le joueur qui devine peut continuer le tour comme si l'indice était valide ( en utilisant un autre jeton temps pour marquer la fin du tour selon les règles standarts). Dans certains cas, un indice invalide peut donner tellement d'informations que vous pouvez décider de commencer une nouvelle partie mais, la plupart du temps, cette pénalité devrait être suffisante.
Un indice est invalide si vous utilisez: une parie du Nom de de code à deviner EXEMPLE: ROUE n'est pas un indice valide pour ROUAGE.
Un mot de la même famille que le Nom de code. EXEMPLE: ENCHANTER n'est pas un indice valide pour CHANTEUR.
Un mot trop proche phonéthiquement du Nom de code. EXEMPLE: GAGE n'est pas un indice valide pour CAGE.
Un homonyme du nom de code. EXEMPLE: PORT n'est pas un undice valide pour PORC.
Un mot déjà visible sur la table.
EXEMPLE: ALASKA n'est pas un indice valable pour ESQUIMAU s'il n'est fait aussi partie des Noms de code sur la table.
Un mot net un chiffre qui se rapportent à l'emplacement du Nom de Code sur la table. Exemple:Gauche:4 n'est pas un indice valide pour faire deviner un mot qui se trouve en 4eme position à gauche de la grille de Noms de Code.
La traduction d'un mot dans une autre langue, un accent ou le rythme d'une chanson. Exemple DOG n'est pas un indice valide pour faire deviner CHIEN et NICHE. Un nom propre, sauf s'il est coposé d'un seul mot.
EXEMPLE: MICHELANGELO est un indice valide, mais pas. LEONARD DE VINCI.
Votre indice doit toujours faire référence au sens des Noms de code à deviner !
Vous êtes autorisé à épeler votre mot si votre partenaire le demande.
Dites- nous comment s'est déroulée votre partie: Vous avez rencontré un Assassin, oui ca arrive. Vous avez perdu. C'est ce pour quoi les Assassins sont payés. Vous pouvez retourner toutes les cartes Nom de code (ou les remplacer par 25 nouvelles cartes). piocher une nouvelle carte Clé et rajouter. Avant de donner un indice, vérifiez toujours les 3 Assassins. Evitez de donner un indice qui pourrait être lié à l'un de ces 3 mots. Les joueurs prudents peuvent éviter les Assassins ... normalement... parfois. Bonne chance !
Vous avez manqué de temps: Votre tour de mort subite s'est terminé sur un témoin Innocent avant que vous ayez pu trouver tous vos Noms de code. N'abandonnez pas, retournez toutes les cartes Nom de code( ou remplacez- les par 25 nouvelle cartes). piochez une nouveelle carte Clé et rajoutez. pour remporter la partie. la plupart de vos indices doivent lier deux Noms de code ou plus. N'ayez pas peur de donner des indices un peu tirés par les cheveux, votre partenaire sait que chaque indice ne peut pas coller parfaitement aux Noms de code. Faites juste attention aux Assassins.
Si vous continuez à manquer de temps, vous pouvez ajouter un 10 ou iun 11° jeton temps à la reserve. Peut- être avez vous besoin de vous entraîner sur un mission un peu plus facile avant de reprendre le jeu en main pour ds challenges plus complexes.
Vous avez gagné une mission à 10 ou 11 jeton temps:super! vous avez joué avec des jetons supplementaires, mais vous avez trouvé tous vos Noms de code sans rencontrer d'assassin. Mission acomplie!
Nous esperons que vous avez aimé le jeu. Vous pouvez y rajouter en essayant avec 9 jetons temps. ça peut paraître difficile, mais persistez et vous verrez, accomplir cette misssion procure un sentiment incroyable !
Vous avez gagné un mission standard à 9 jetons temps: Magnifique ! vous êtes formidable et vous êtes prêts à tout! Rendez- vous à la section suivante qui vous explique comment utiliser les cartes mission pour découvrir de nouveaux challenges. Ces différentes missions requièrent une palette de compétences et de stratégies différentes. nBien sûr, vous pouvez aussi rejouer une Mission standard à 9 jetons temps. avec autant de cartes Clé et de noms de code, chaque partie est complètement différente. Décompose des points d'une mission à 9 jetons temps:Certanes parties vous donneront du fil à retordre et vous pousseront jusqu'à la mort subite. Mais certaines parties seront plus aisées, et vous pourrez finir le jeu au 7 ou 8 tour. Vous pouvez alors evaluer votre partie comme ceci:
Gagnez 3 point par jeton temps encore présent dans la réserve.(mais n'oubliez pas que vous devez utiliser un jeton temps même après le dernier tour gagnant.) gagnez 1 point par jeton temps, face affaire classée, devant chacun de vous. retirez 1 point si vous avez eu beaucoup du tour de mort subite pour remporter la partie. Un score total de plus de 5 points esr un bon score. Un score de 9 ou 10 est incroyable. et si vous avez plus de 10 poinrs, vous devenez absolument tentez de jouer avec une carte Mission.
Carte Mission: Vous avez donc complété un Mision standard à 9 jetons temps avec succès? félicitations ! ( Si ce n'est pas le cas, réessayez une Mission standard et revenez à cette section lorsque vous aurrez réussi.) Votre equipe est prête pour d'autres challenges. Prenez un carte Mission dans le carnet. Ecrivez vos noms dans l'encadré " équipe" et cochez le cercle lié à la ville de prague. Vous venez de compléter la Mission prague 9-9 ! Dorénavant, vous êtes libre de choisir n'importe quelle mission reliée à prague ( Berlin,, le caire ou moscou) Selon les paramètres de mossion qui vous intéressent. a chaque fois que vous reussissez un mission, vous pouvez y accéder aux villes qui y sont reliées par une ligne, et tenter ces nouvelles missions. Paramètres de mission: chaque mission possède deux paramètres le premier chiffre détermine le nombre de tours pour la partie. Lors de la mise en place d'une mission, prenez autant de jetons temps qu'indiqué par ce chiffre et remetttez les jetons restants dans la boîte. EXEMPLE: Moscou utilise seulement 8 jetons temps, tandis que Berlin en utilise 11 et le caire 9. Le deuxième chiffre détermine le nombre d'eurreurs acceptables: pendant la partie, c'est à dire le nombre de fois que vous pouvez toucher un mot Neutre avant que cela ne vous coûte cher. Retournez autant de jetons temps sur leur face témoin Innocent qu'indiqué par ce chiffre, Les jetons restants sont retournés sur leur face Affaire classée. utilisations des jetons temps. Si le joueur qui devine choisit d'arrêter le tour après avoir trouvé un ou plusieurs Noms de code, il prend un jeton temps face affaire clasée visible de la réserve. s'il ne reste que des jetons temps face témoin Innocent visible, il prent un de ceux- là et le place devant lui, Affaire clasée visible. Si le tour se termine lorsque le joueur qui devine rencontre un témoin Innocent, le joueiur qui fait deviner prend un jeton temps, face témoin Innocent visible, de la réserve et le place sur le nom de code, comme habituellement. Cependant, s'il n'y a plus de jetons temps face témoin Innocent visible dans la réserve, les erreurs sont pénalisées. Dans ce cas, prenez 2 jetons temps face affaire classée visible dans la réseve et reteournez - les avant de les poser sur la carte Nom de code cprrespondante selon les règles standards. Une erreur vous coûte alors deux tours au lieu d'un seul. Bien sûr, si l'un de vous rencontre un Assassin, les jetons temps ne sont pas pertinents, car vous perdez la partie. Si vous utilisez votre dernier ( ou vos deux derniers) jeton temps à la fin du tour, vous passez directement au tour de Mort subite, selon les règles standards. Cependant, si vous deviez perdre plus de jetons temps qu'il n'en reste dans la réserve, vous perdez immédiatement la partie. Ceci n'arrive que s'il vous reste un seul jeton tremps face affaire classée dans la réserve et que vous rencontrez un témoin Innocent. Mission suivante: Lorsque vous remportez une mission à berlin, Moscou ou au caire, cochez le cercle correspondant à cette ville pour indiquer qu'elle est terminée. D'autres Missions vous attendent! paetez d'une vile déjà cochée et choisissez n'importe quelle autre ville qui y est attachée. Les missions demandent différentes stratégies. Certaines demandent une approche prudente alors que d'autres réconpensent des indices audacieux et la prise de risque pour deviner les Noms de code. Utilisez la carte Mission selon vos envies. Peut être retrouverez vous des mission qui vous plairont plus que d'autres et que vous aurez envie de rejouer. Ou peut-être essayerez- vous de completer toutes les missions de la carte. Vous pouvez utiliser les lignes endessous de la carte pour tenir le compte de vos échecs et vos reussites. Si vous avez utilisé toutes les cartes mission du carnet, vous pouvez en imprimer d'autres ! Telechargez le PDF sur www.czechgames.com
Règles Flexibles:Léonard de Vinci. Le Seigneur des anneaux et cochon d'Inde pourraient être de bons indices, mais ils sont invalides selon les règles standars. Si vous n'avez pas envie d'être contrait par les règles qui définissent ce qu'est un indice valide ou invalide, vous pouvez jouer ce jeu différemment et autoriser les noms composés, les acronymes, les titres et les noms propres. Vous pouvez aussi autoriser les homonymes et les yeux de mots. Exemple: "Capitaine": 2è n'est pas directement lié au sens du mot FLAMME, mais ça pourrait être un bon indice pour FLAMME et MILITAIRE.
Variante plus de 2 joueurs:
Vous êtes autorisé à utiliser 0 comme chiffre de votre indice.. Même si le chiffre de l'indice est 0, vous devez toujours deviner au moins un Nom de Code. Exemple: "OCEAN":0 signifie "Aucune de nos Noms de code n'est lié à OCEAN".
Variante plus de 2 joueurs:
ce jeu est conçu pour 2 joueurs, mais il peut également être drôle avec un plus grand groupe. Les joueurs se séparent en deux groupes et s'installent les uns en face des autres autour de la table. Bien sûr, placez-vous de façon à ce que tout le monde ne voie qu'un seul côté de la carte Clé.
Le déroulement de la partie est identique à celui d'une partie standard pour deux joueurs. N'importe quel joueur peut donner le premier indice, et les joueurs installés de l'autre côté de la table doivent deviner les Noms de Code qui y sont reliés. Vous pouvez discuter des différents indices possibles avant de donner le vôtre, mais attention de ne pas laisser l'autre équipe entendre votre discusion. Pour cela, vous pouvez chuchoter, écrire vos idées ou même quitter la pièce si vous le souhaitez. Cependant, la discusison n'est pas nécessaire. Il est souvent plus facile de donner un indice sans en avoir discuté avant. Si vous pensez avoir trouvé un bon indice, allez-y?
L'équipe qui devine peut discuter des Noms de Code qu'elle pense reliés à l'indice donné, mais attention de ne rien dévoiler au suijet de votre côté de la carte Clé. Comme toujours un Nom de Code est officiellement deviné lorsqu'un joueur touche la carte correspondante.
Variante plusieurs indice:
Si vous préférez, vous pouvez abandonner la règle selon laquelle vous donnez un indice chacun à votre tour, De cette façon, vous pouvez donner deux indices à la suite, si vous le souhaitez, avanr de laisser votre partenaire donner le ou les siens. Donner tous les indices ,d'un côté de la carte Clé avant de commencer les indices pour l'autre côté ne rentre pas dans l'esprit du jeu.
 retenir
- chaque tour se compose d'exactement un indice et un ou plusieurs Noms de Code devinés: Le nombre de Noms de Code devinés est illimité tant que vous ne vous trompez pas.
- Lorsqu'un joueur touche une carte Nom de code, son identité dépend uniquement du côté de la carte Clé de l'autre joueur.
- toucher un mot Neutre, Témoin Innocent, met fin immédiatement à la partie.
- Un mot marqué par un jeton Temps pour un joueur peut toujours être deviné par l'auteur joueur. Lorsqu'il est marqué par deux jetons temps, il est considéré comme entièrement recouvert.
- chaque tour coûte un jeton temps de la réserve: soit il est utilisé pour marquer un mot Neutre, ce qui met fin au tour soit il est obtenu du côté affaire classée visible par le joueur qui a terminé son tour avec succés.
- Si vous n'avez pas gagné la partie après avoir utilisé votre dernier jeton Temps, vous jouez le tour de Mort subite. Chacun d'entre vous peut continuer à deviner, mais aucun autre indice n'est donné. Si un joueur se trompe pendant ce tour, vous perdez la partie
- Lorsque vous utilisez la carte Mission, une erreur peut coûter jusqu'à deux jetons Temps. Ceci arrive si vous dépassez le nombre d'erreurs acceptables. S'il vous reste un seul jeton Temps dans la réserve alors que vous devez en utiliser deux, vous devez passer le tour deMort subite et perdez immédiatement la partie.
- Vous ne pouvez jamais rien révéler à propos de votre côté de la carte Clé, sauf pour dire à votre partenaire qu'il a deviné le sNoms de Code de votre côté.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité VLA A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91509 Disponible Documents numériques
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Titre : Code Names Images! ? Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Vlaada chvatil, Auteur Editeur : Iello Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : Contenu:
20 Tuiles identité(7 tuiles Équipe Bleue, 7 tuiles équipe Rouge, 1 tuile Extra, 4 tuiles Neutre, 1 tuile Assassin) 140 cartes Image recto-verso, 60 cartes Clé, 1 support de carte Clé, 1 livret de règle.
Aperçu et but du jeu:
Les deux Espions savent à quelle équipe appartient chaque Image sur la table. Chaque Espion va essayer de faire deviner ses Images à son équipe. Pour cela, ils donnent un seul indice pouvant désigner plusieurs Images sur la table. Leurs coéquipiers essayent alors de deviner leurs Images et d'éviter celles de l'autre équipe.Et surtout, tout le monde veut esquiver l'Assassin!
La première équipe qui trouve toutes ses Images gagne la partie.
Éléments du jeu: 1) Cartes Image: Les cartes Images sont les Images que les Espions doivent faire deviner à leur équipe respective. Chaque carte Image est recto-verso. 2) Carte Clé: La carte Clé indique à quelle équipe appartient chaque Image pour cette partie. La Clé correspond à la grille de cartes posées sur la table:En bleue: Les images que l'Équipe Bleue doit trouver. En rouge: Les Images que l'Équipe Rouge doit trouver. En beige: Les Images neutres qui n'appartiennent à aucune des deux équipes. En noir: L'assassin qui ne doit être désigné sous aucun prétexte!( La couleur des deux lumières sur les bords de la carte Clé indique quelle équipe commence la partie (rouge ou bleue).
Tuiles Identité: Les tuiles Identité représentent respectivement l'Équipe bleue , les Neutres et l'Assassin. Dès qu'une équipe désigne une Image parmi les cartes disposées sur la table, la tuile correspondante est placée par l'Espion sur cette carte pour indiquer à qui appartient l'Image désignée.(Équipe Rouge, Équipe Bleue, Neutre Assassin Extra(Verso/ recto). La tuile Extra est donnée à l'équipe commençant la partie, qui l'ajoute aux tuiles Identité de sa cxouleur. L'équipe qui commence aura donc une image dde plus à deviner par rapport à l'autre équipe.
Mise en place: 1) Répartissez-vous en 2 équipes (rouge et bleue) le plus équitablement possible. 2) Désignez un joueur dans chaque équipe. Ceux-ci deviennent les Espions"1" et se placent du même côté de la table. 3)Les autres joueurs"2" s'installent en face de leur Espion.
4) Les Espions prennent devant eux les tuiles Identité 3 de la couleur de leur équipe: les tuiles bleues devant l'Espion Bleue et les tuiles rouges devant l'Espion de l'Equipe Rouge. Les autres tuiles Identité (Neutres et Assassin) 4 Sont placées à proximité des deux Espions. 5) Mélangez les cartes Images 5 et prenez-en aléatoirement 20, puis placez-les sur la table fr façon à former une grille de 5 sur 4. Le coin supèrieur gauche de chaque carte Image est remarqué pour montrer son sens de lecture. De préférence, orientez les Images dans le sens de lecture des Espions. 6) Les Espions piochent une carte Clé 6 au hasard, qu'ils fixent sur le support et placent devant eux. La Clé peut être positionnée dans n'importe quel sens horizontal pour correspondre à la grille de 4 sur 5, mais ceci ne peut pas être décidé en connaissance des Images à faire deviner. Les joueurs qu devinent les Images ne doivent pas la voir. 7) L'équipe désignée par la carte Clé (couleur des deux lumières sur les bords de la carte Clé) commence la partie et reçoit la tuile Extra 7 retournée du côté de sa couleur.
Conseil:Lorsque vous mélangez les cartes, pensez à retourner la moitiè des cartes de temps en temps. Ceci permet de mieux mélanger les images. Remarque: Une partie standard se joue à au moins quatre joueurs. Vous trouverez les règles de variantes pour deux et trois joueurs à la fin de ce livret de règles.
Déroulement de la partie: Les équipes jouent à leur tour, en commençant par l'équipe désignée par la carte Clé. Cette dernièredoit faire deviner 8 Images, tandis que l'équipe adverse ne doit en faire deviner que 7. La première équipe donne le premier indice du jeu.
Un tour se déroule en deux parties:
1) Donner un indice: En tant qu'Espion; votre objectif est de faire deviner toutes les Images de votre couleur à votre équipe. Pour cela, vous n'avez droit qu'à un seul mot accompagné d'un chiffre. Ce dernier indique à votre équipe le nombred'Images en rapport avec cet indice. Il est intéressant de chercher un indice pouvant se rapporter à plusieurs Imagess afin d'en faire deviner un maximum au même tour. Vous êtes autorisé à dire "ZÉBRE"comme indice pour une carte avec l'image d'un zèbre. Exemple:Vous voulez faire deviner ces deux Images. Vous pouvez donner comme indice "ÉVOLUTION".Vous ne pouvez donner qu'un seul mot comme indice"Il faut avoir beaucoup d'imagination, mais je dis..."
Remarque: Vous être autorisé à donner un indice pour faire deviner une seule Image, mais en faire deviner plusieurs vous rapproche plus vite de la vitoire. Aussi, faire deviner quatre Images avec seul indice constitue un bel exploit. Vous ne pouvez donner qu'un seul mot comme indice,et vous n'êtes pas autorisé à donner des indications supplèmentaires.EXEMPLE: Vous ne pouvez pas dire "il faut avoir beaucoup d'imagination, mais je dis..."
2) Désigner une ou plusieurs Images: Si vous n'êtes pas Espion, vous devez découvrir la ou les cartes Images désignées par l'Indice de votre Espion. Vous pouvez débattre entre membres de votre équipe, mais vous ne pouvez pas regarder les Espions, qui doivent obligatoirement rester neutre pendant cette phase. Mettez-vous ensuite d'accord sur une Image, et touchez avec l'Index la carte correspondante sur la table."Si la carte touchée est une Image appartenant à votre équipe, votre Espion recouvre l'Image avec une tuile Identité de votre couleur. Votre tour continue et vous pouvez tenter de deviner une autre Image, toujours en rapport avec un indice reçu. EXEMPLE: Votre Espion (Équipe Bleue) aimerait vous faire deviner les deux Images ci-dessous. Il vous donne l'indice "ÉVOTUTION: 2". Vous vous mettez d'accord et désignez celle de gauche. Cette Image appartient à votre équipe, et cette carte est donc recouverte par une tuile Identité bleue. Vous pouvez tenter de trouver la deuxième Image en rapport avec cet indice.
"Si la carte touchée est une image appartenant à l'équipe adverse, votre Espion recouvre l'Image avec une tuile Identité de la couleur adverse. Votre tour s'arrête immédiatement. EXEMPLE: En gardant l'indice"ÉVOLUTION:2" vous désignez l'image ci-dessous. Cette Image appartient à l'équipe adverse, la carte Image est donc recouverte par une tuile Identité rouge. Votre tour s'arrête immédiatement, et c'est à l'Éspion de l'Équipe Rouge de donner in indice.
"Si! la carte touchée est une Image appartenant à l'équipe adverse, votre Espion recouvre l'Image avec une tuile Identité de la couleur adverse. Votre tour s'arrête immédiatement.EXEMPLE: En gardant l'indice "EVOLUTION""2" vous désignez l'Image ci-dessous. Cette Image appartient à l'équipe adverse, la carte Image est donc recouverte par une tuile Identité rouge.Votre tour s'azrrête immédiatement, etc'est à l'Espion de l'Equipe Rouge dedonner un indice.
"Si! la carte touchée est une Image Neutre, votre Espion recouvre l'Image avec une tuile Neutre.Votre tour s'arrête immédiatement.EXEMPLE: En gardant l'indice "EVOLUTION":2", vous désignez l'Image ci-dessous. Cette carte dissimule une Image Neutre, elle est donc revouverte par une tuile Neutre. Votre tour s'arrête immédiatement, et c'est à l'Espion de l'Equipe Rouge de donner un indice.
"Si la carte touchée est l'assassin, votre Espion recouvre l'Image avec la tuile Assassin. C'est la fin du jeu! Vous avez perdu. EXEMPLE: En gardant l'indice "ÉVOLUTION:2" vous désignez l'image ci-dessous.Code Names Images! ? [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Vlaada chvatil, Auteur . - Iello, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : Contenu:
20 Tuiles identité(7 tuiles Équipe Bleue, 7 tuiles équipe Rouge, 1 tuile Extra, 4 tuiles Neutre, 1 tuile Assassin) 140 cartes Image recto-verso, 60 cartes Clé, 1 support de carte Clé, 1 livret de règle.
Aperçu et but du jeu:
Les deux Espions savent à quelle équipe appartient chaque Image sur la table. Chaque Espion va essayer de faire deviner ses Images à son équipe. Pour cela, ils donnent un seul indice pouvant désigner plusieurs Images sur la table. Leurs coéquipiers essayent alors de deviner leurs Images et d'éviter celles de l'autre équipe.Et surtout, tout le monde veut esquiver l'Assassin!
La première équipe qui trouve toutes ses Images gagne la partie.
Éléments du jeu: 1) Cartes Image: Les cartes Images sont les Images que les Espions doivent faire deviner à leur équipe respective. Chaque carte Image est recto-verso. 2) Carte Clé: La carte Clé indique à quelle équipe appartient chaque Image pour cette partie. La Clé correspond à la grille de cartes posées sur la table:En bleue: Les images que l'Équipe Bleue doit trouver. En rouge: Les Images que l'Équipe Rouge doit trouver. En beige: Les Images neutres qui n'appartiennent à aucune des deux équipes. En noir: L'assassin qui ne doit être désigné sous aucun prétexte!( La couleur des deux lumières sur les bords de la carte Clé indique quelle équipe commence la partie (rouge ou bleue).
Tuiles Identité: Les tuiles Identité représentent respectivement l'Équipe bleue , les Neutres et l'Assassin. Dès qu'une équipe désigne une Image parmi les cartes disposées sur la table, la tuile correspondante est placée par l'Espion sur cette carte pour indiquer à qui appartient l'Image désignée.(Équipe Rouge, Équipe Bleue, Neutre Assassin Extra(Verso/ recto). La tuile Extra est donnée à l'équipe commençant la partie, qui l'ajoute aux tuiles Identité de sa cxouleur. L'équipe qui commence aura donc une image dde plus à deviner par rapport à l'autre équipe.
Mise en place: 1) Répartissez-vous en 2 équipes (rouge et bleue) le plus équitablement possible. 2) Désignez un joueur dans chaque équipe. Ceux-ci deviennent les Espions"1" et se placent du même côté de la table. 3)Les autres joueurs"2" s'installent en face de leur Espion.
4) Les Espions prennent devant eux les tuiles Identité 3 de la couleur de leur équipe: les tuiles bleues devant l'Espion Bleue et les tuiles rouges devant l'Espion de l'Equipe Rouge. Les autres tuiles Identité (Neutres et Assassin) 4 Sont placées à proximité des deux Espions. 5) Mélangez les cartes Images 5 et prenez-en aléatoirement 20, puis placez-les sur la table fr façon à former une grille de 5 sur 4. Le coin supèrieur gauche de chaque carte Image est remarqué pour montrer son sens de lecture. De préférence, orientez les Images dans le sens de lecture des Espions. 6) Les Espions piochent une carte Clé 6 au hasard, qu'ils fixent sur le support et placent devant eux. La Clé peut être positionnée dans n'importe quel sens horizontal pour correspondre à la grille de 4 sur 5, mais ceci ne peut pas être décidé en connaissance des Images à faire deviner. Les joueurs qu devinent les Images ne doivent pas la voir. 7) L'équipe désignée par la carte Clé (couleur des deux lumières sur les bords de la carte Clé) commence la partie et reçoit la tuile Extra 7 retournée du côté de sa couleur.
Conseil:Lorsque vous mélangez les cartes, pensez à retourner la moitiè des cartes de temps en temps. Ceci permet de mieux mélanger les images. Remarque: Une partie standard se joue à au moins quatre joueurs. Vous trouverez les règles de variantes pour deux et trois joueurs à la fin de ce livret de règles.
Déroulement de la partie: Les équipes jouent à leur tour, en commençant par l'équipe désignée par la carte Clé. Cette dernièredoit faire deviner 8 Images, tandis que l'équipe adverse ne doit en faire deviner que 7. La première équipe donne le premier indice du jeu.
Un tour se déroule en deux parties:
1) Donner un indice: En tant qu'Espion; votre objectif est de faire deviner toutes les Images de votre couleur à votre équipe. Pour cela, vous n'avez droit qu'à un seul mot accompagné d'un chiffre. Ce dernier indique à votre équipe le nombred'Images en rapport avec cet indice. Il est intéressant de chercher un indice pouvant se rapporter à plusieurs Imagess afin d'en faire deviner un maximum au même tour. Vous êtes autorisé à dire "ZÉBRE"comme indice pour une carte avec l'image d'un zèbre. Exemple:Vous voulez faire deviner ces deux Images. Vous pouvez donner comme indice "ÉVOLUTION".Vous ne pouvez donner qu'un seul mot comme indice"Il faut avoir beaucoup d'imagination, mais je dis..."
Remarque: Vous être autorisé à donner un indice pour faire deviner une seule Image, mais en faire deviner plusieurs vous rapproche plus vite de la vitoire. Aussi, faire deviner quatre Images avec seul indice constitue un bel exploit. Vous ne pouvez donner qu'un seul mot comme indice,et vous n'êtes pas autorisé à donner des indications supplèmentaires.EXEMPLE: Vous ne pouvez pas dire "il faut avoir beaucoup d'imagination, mais je dis..."
2) Désigner une ou plusieurs Images: Si vous n'êtes pas Espion, vous devez découvrir la ou les cartes Images désignées par l'Indice de votre Espion. Vous pouvez débattre entre membres de votre équipe, mais vous ne pouvez pas regarder les Espions, qui doivent obligatoirement rester neutre pendant cette phase. Mettez-vous ensuite d'accord sur une Image, et touchez avec l'Index la carte correspondante sur la table."Si la carte touchée est une Image appartenant à votre équipe, votre Espion recouvre l'Image avec une tuile Identité de votre couleur. Votre tour continue et vous pouvez tenter de deviner une autre Image, toujours en rapport avec un indice reçu. EXEMPLE: Votre Espion (Équipe Bleue) aimerait vous faire deviner les deux Images ci-dessous. Il vous donne l'indice "ÉVOTUTION: 2". Vous vous mettez d'accord et désignez celle de gauche. Cette Image appartient à votre équipe, et cette carte est donc recouverte par une tuile Identité bleue. Vous pouvez tenter de trouver la deuxième Image en rapport avec cet indice.
"Si la carte touchée est une image appartenant à l'équipe adverse, votre Espion recouvre l'Image avec une tuile Identité de la couleur adverse. Votre tour s'arrête immédiatement. EXEMPLE: En gardant l'indice"ÉVOLUTION:2" vous désignez l'image ci-dessous. Cette Image appartient à l'équipe adverse, la carte Image est donc recouverte par une tuile Identité rouge. Votre tour s'arrête immédiatement, et c'est à l'Éspion de l'Équipe Rouge de donner in indice.
"Si! la carte touchée est une Image appartenant à l'équipe adverse, votre Espion recouvre l'Image avec une tuile Identité de la couleur adverse. Votre tour s'arrête immédiatement.EXEMPLE: En gardant l'indice "EVOLUTION""2" vous désignez l'Image ci-dessous. Cette Image appartient à l'équipe adverse, la carte Image est donc recouverte par une tuile Identité rouge.Votre tour s'azrrête immédiatement, etc'est à l'Espion de l'Equipe Rouge dedonner un indice.
"Si! la carte touchée est une Image Neutre, votre Espion recouvre l'Image avec une tuile Neutre.Votre tour s'arrête immédiatement.EXEMPLE: En gardant l'indice "EVOLUTION":2", vous désignez l'Image ci-dessous. Cette carte dissimule une Image Neutre, elle est donc revouverte par une tuile Neutre. Votre tour s'arrête immédiatement, et c'est à l'Espion de l'Equipe Rouge de donner un indice.
"Si la carte touchée est l'assassin, votre Espion recouvre l'Image avec la tuile Assassin. C'est la fin du jeu! Vous avez perdu. EXEMPLE: En gardant l'indice "ÉVOLUTION:2" vous désignez l'image ci-dessous.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité 91743 A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91743 Disponible Documents numériques
![]()
Code_Names_Image.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Last" Message. Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Juhwa Lee & Giung Kim, Auteur Editeur : Iello Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Last" Message. [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Juhwa Lee & Giung Kim, Auteur . - Iello, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité JUH A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91661 Disponible Documents numériques
![]()
Last_Message.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Letter Jam Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Ondra skoupy, Auteur Editeur : Iello Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Contenu : Contenu:
64 cartes lettre, 1 carte Joker, 4 cartes Mise en place, 1 bloc de feuilles de déduction, 8 jetons numérotés, 6 socles pour les cartes, 6 jetons Indice rouge, 1 règle de jeu.
C'est pas de la tarte!:
Letter Jam est un jeu coopératif pour 2 à 6 joueurs.Lors d'une manche, chaque joueur a une lettre que tous les autres peuvent boir. Mais personne ne peut voir sa propre lettre!. Les joueurs essaient de trouver des mots qui peuvent être faits avec les lettres qu'ils voient. Le joueur avec le meilleur indice possible le compose en indiquant les lettres grâces aux jetons numérotés. La position de votre lettre dans l'indice vous aide à deviner à quoi elle pourrait correspondre. Vous pouvez ensuite pâsser à la lettre suivante! Devinbez-les toutes avant d'être à court d'indices, puis déchiffrez votre mot secret.
Mise en place:
Les joueurs se placent en cercle autour de la table, de manière à ce que chaque joueur puisse voir 5 lettre une fois le jeu mis en place. Les jetons numérotés, la carte Mise en place et la carte Joker sont placés au centre.
Préparation des mots secrets:
commencez par créer un mot secret pour le joueur à votre droite:
1) Mélangez le paquet de carte lettre. 2) Répartissez le paquet de manière à peu près égale entre tous les joueurs. Recherchez parmi ces cartes de quoi faire un mot de 5 lettres. Défaussez le reste face cachée. 3) Les joueurs ayant des difficultés à faire un mot peuvent prendre des cartes lettre dans la défausse des autres joueurs. 4) Une fois que tout le monde a fait son mot de 5 lettres, les joueurs mélangent leur mot et le passent au joueur à leur droite. 5) Mélangez toutes les cartes défaussées pour former un paquet. Placez-le au centre de la table.
Préparation des joueurs:
vous recevez un mot secret mélangé(créé soit par l'application, soit par le joueur à votre gauche). Vous ne devez jamais regarder vos propres lettres. Disposez-les devant vous en une rangée face cachée. Placez votre lettre la plus à gauche sur le cercle, comme sur l'illustration, de façon à ce qu'elle soit visible de tous sauf vous. Prenez un crayon et une feuille de déduction. Pliez la feuille en deux afin d'avoir un paravent et que personne ne puisse voir les lettres que vous allez noter durant la partie.
Carte Mise en place:
Prenez la carte Mise en place correspondant au nombre de joueurs, et placez-la au centre de la table. Placez les jetons Indices rouge et vert sur les emplacement indiqués. Ces chiffres vous indiquent le nombre de cartes à distribuer à chaque socle neutre.
Socle neutres:
Vous devez toujours utiliser les six socles. Si vous êtes moins de 6 joueurs, les socles non-joueurs seront des socles neutres. Donnez à chaque socle neutre 1 jeton Indice vert. Distribuez aléatoirement à chaque socle neutre une pile face cachée sur son jeton Indice. Le nombre de cartes dans chaque pile est défini par la carte Mise en place. Après avoir fait les piles, placez la carte du dessus de chaque pile sur son socle, de façon à ce que tous les joueurs puissent la voir.
Déroulement d'une manche:
Regardez les lettres: au début de chaque manche, tous les joueurs peuvent voir une lettre, à l'exception de la leur, sur chacun des socles. Essayez de trouver un mot que vous pourriez composer en utilisant les lettres que vous voyez. Une même lettre peutêtre utilisée plusieurs fois, même si elle n'apparait que sur une seule carte.
EXEMPLE:Vous êtes assis à la position illustrée ci-dessous. Vous voyez différents indices possibles, qui sont ETAT, AIRET TRAIT.
Décidez qui va donner un indice: Les joueurs essayent de déterminer qui a potentiellement le meilleur indice. Vous ne devez donner aucune information sur les lettres des joueurs, suivez donc les cosignes en bas de cette page. Ne parlez pas de lettre spécifique d'un joueur, et ne dites pas à quoi pourrait ressembler choisissement ensemble celui ou celle qui va donner un indice.
Prenez un jeton Indice: Chaque jeton sur la carte Mise en place représente un indice que quelqu'un peut donner. Lorsque vous donnez votre premier indice, prenez un jeton Indice rouge. Si vous avez déjà un jeton rouge, obtenu lors d'une manche précédente, consultez la page 6:"Compter les indices".
Composez l'Indice: Le donneur d'indice compose son indice en utilisant les jetons numérotés. Le premier jeton indique la première lettre, le second indique la seconde, et ainsi de suite" le joueuse avec la lettre A a donné un indice de 7 lettres.Elle a utilisé deux fois votre lettre.
En discutant de vos indices:
Vous pouvez dire...: Le nombre de lettres dans votre indice. Le nombre de joueurs qui seront aidés, mais pas lesquels. Le nombre de lettres bonus (voir page 6) utilisées, mais pas lesquelles. Si la carte Joker sera utilisée.
Ne dites pas....: ça aidera tout le monde sauf Lisa. Mon indice est un peu tordu. Mon indice peut-il être un lieu. Vous avez tous deux les mêmes lettres. Il n'ya que des voyelles. J'utilise cette lettre deux fois. La lettre de Paul n'est pas facile à placer.
EXEMPLE: "J'ai un mot de 7 lettres qui utilise les lettres de tous les joueurs et une lettre d'un socle neutre. Je n'utilise pas la carte Joker".
Sur la feuille de déduction, les lettres en gris ne sont pas dans le paquet: si vous en avez besoin pour composer un mot, vous devrez utiliser la carte Joker. Évidemment, vous pouvez utiliser les cartes Lettres pour composer des mots avec accent!
Écrivez l'indice: Si le donneur d'indice a utilisé votre lettre pour son indice; écrovez l'indice sur votre feuille de déduction. Mettez un point d'interrogation pour représenter votre lettre inconnue: 1.2.3.4.5.6.7.8.9...??? T R I ? T E.
Gardez votre feuille de déduction cachée, afin que personne ne voie par mégarde sa lettre sur votre feuille.
Essayez de deviner votre lettre: Vous devriez avoir une ou plusieurs suppositions pour votre lettre. Notez-les. EXEMPLE: Si vous aviez composé AIR, le joueur avec le A aurait pu voir les options suivante:? IR...... A,M,T. Mais , à la place, vous avez laissé votre amie donner l'indice illustré sur la page ci-contre. Vous ne voyez qu'une seule possibilité: T R I ? T E ? . . S;
Décidez si vous passez à la suite: Si vous n'en êtes quasiment sûr de votre lettre, inclinez-la face cachée. Inscrivez votre supposition dans la case correspondante en bas de votre feuille de déduction. S . . . . . . . . . . . . . /
Si vous n' en êtes pas sûr, vous pouvez conserver la même lettre pour la manche suivante. C'est vous qui choisissez. Une fois que tout le monde a pris sa décision, ceux qui ont choisi de passer à la suite remettent leur carte dans leur rangée sans la regarder. Vous ne devez jamais regarder vos propres cartes.
La carte Joker: La carte Joker peut être utilisée pour représenter une lettre. Placez simplement les jetons numérotés à côté pour montrer que vous l'utilisez dans votre indice.Si la lettre apparaît plus d'une fois dans le mot, vous pouvez utiliser la carte Joker plusieurs fois. Cependant, vous ne pouvez pas l'utiliser pour représenter deux lettres différentes dans le même d'indiquer quelle lettre est représentée par la carte Joker. EXEMPLE:Supposons que vous soyez installé comme sur l'illustration de la page ci-contre. Vous pourriez utiliser la carte Joker à la place d'un N pour écrire le mot E*TRI*ER; le joueur avec la lettre A noterait l'indice de cette manière E*T R ?*E R.
Mise en place pour la manche suivante:
Tous les joueurs ayant choisi de passer à la suite ont une nouvelle lettre. Â chaque fois que vous remettez une lettre dans votre rangée, déplacez votre socle d'un emplacement vers la droite et placez-y la prochaine lettre. Vous devez avancer de la gauche vers la droite. Une fois que vous avez remis une lettre dans votre rangée; vous ne pouvez plus revenir en arrière. Si un socle neutre est utilisé dans l'indice, défaussez sa lettre et piochez-en une nouvelle dépuis sa pile(Détails sur la page suivante). Dès que les joueurs ont pris leur nouvelle lettre, remettez tous les jetons numérotés au centre de la table.
Compter les indices:
Les jetons sur la carte Mise en place représentent les indices que vous pouvez donner. Vous prenez toujours un jeton lorsque vous donner un indice.
 4.5 ou 6 joueurs: Prenez un jeton rouge lorsque vous donnez votre premier indice. Si vous en avez déjà donné un, prenez un jeton vert à chaque fois que vous donnez un indice. Au départ, les seuls jetons verts disponibles sont ceux sur les feuilles. S'il n'yen a plus, vous devez choisir un donneur d'indice qui peut prendre un jeton rouge;en d'autres termes, un joueur qui n'a pas encore donné d'indice. Au départ, les seuls jetons verts disponibles sont ceux sur les feuilles. S'il n'yen a plus, vous devez choisir un donneur d'indice qui peut prendre un jeton rouge, en d'autres termes, un joueur qui n'a pas encore donné d'indice. Quand tous les jetons rouges ont été pris, chacun a donné au moins un indice et votre équipe reçoit une récompense: le jeton vert au centre de la fleur devient disponible. Dans une partie à 3 joueurs, vous prenez des jetons rouges pour vos deux premiers indices. Dans une partie à 2 joueurs, vous prenez des jetons rouges pour vos trois premiers indices. Une fois que tous les jetons rouges ont été pris, trois jetons verts deviennent disponibles.
Socles neutres: Le jeu utilise toujours 6 socles, afin que chaque joueur puisse systématiquement voir 5 lettres. Les cartes sur les socles neutres peuvent être utilisées pour n'importe quel indice, comme s'il s'agissait de lettres d'autres joueurs. A la fin d'une manche, la lettre d'un socle neutre est défaussée si celle-ci a été utilisée dans un indice. (Les cartes défaussées peuvent être remises dans la boîte). Mettez-y la prochaine carte du dessus de sa pile. Lorsque la dernière carte d'une pile est piochée, le jeton indice vert est révélé. Placez-le sur l'une des feuilles de la carte Mise en place. Votre équipe a gagné un indice supplémentaire.. Une fois qu'une pile est vide, les nouvelles cartes du socle neutre sont piochées depuis le paquet au milieu de la table.
Lettres Bonus: Plus tard dans la partie, certains joueurs ,'auront plus de cartes Lettres.Si vous remettez votre dernière carte dans votre rangée, piochez-en une nouvelle dépuis le paquet. Placez votre socle devant votre rangée pour montrer que vous en avez fini avec vos lettres de départ.Lorsque quelqu'un utilise cette lettre supplèmntaire dans un indice, vous pouvez essayer de la deviner. Faites votre supposition à voix haute, puis regardez la carte. Si vous avez deviné correctement, cette carte devient une lettre bonus. Placez cette Lettre bonus à côté de la carte Joker. (Si vous avez faux, déffaussez-la). Que vous avez deviné correctement ou non, piochez une nouvelle lettre du paquet. Il n'ya pas de limite au nombre de lettres bonus que votre équipe peut avoir. Si plusieurs joueurs doivent deviner leur lettres supplèmentaires, ils peuvent faire leur suppositions dans n'importe quel ordre. Les socles neutres ne peuvent pas apporter de lettres bonus. Une lettre bonus peut être utilisée pour composer un indice comme s'il s'agissait d'une lettre d'un socle neutre. Après l'avoir utilisée dans un indice, défaussez-la. Les lettres bonus peuvent aussi être utilisées à la fin de la partie.
Fin de la partie:
La partie peut se terminer de deux façons: Si vous finissez une manche sans jeton Indice pour la prochaine manche, la partie est terminée. Si tout le monde décide qu'il n'ya plus besoin de donner d'indices, la partie se termine avec les jetons restants.
Regardez votre feuille de déduction et essayez de composer un mot: Vous devriez deviné chaque lettre de votre rangée. Heureusement, ces lettres peuvent être remises dans l'ordre afin de composer un mot. Dès que vous pensez avoir trouvé votre mot, écrivez-le:
EXEMPLE. S C E U A = CAUSE. En regaedant vos cartes face cachée, réarranger-les afin de composer votre mot secret.
Astuce: Certains joueurs préfèrent marquer leurs cartes avec les jetons avant de les déplacer. Vous pouvez utiliser les lettres bonus ou la carte Joker pour vous aider. Lorsque vous essayer de composer un mot, n'importe laquelle de vos cartes Lettres peut être remplacée par une lettres bonus ou la carte Joker. Placez-la simplement face visible sur la carte que vous voulez replacer. Vous pouvez utiliser plusieurs des cartes situées au milieu de la table, mais chacune de ces cartes ne peut pas être utilisée par plus d'un joueur.
EXEMPLE: La meilleure supposition de paul est qu'il a T R B I et D, mais il ne peut pas faire de mot avec, doncquelque chose doit être faux. Paul n'est pas certain du D, et décide donc de remplacer cette carte. Il peut composer BRUIT en la remplaçant par la carte Joker ou un U bonus. REMARQUE: Vous pouvez aussi utiliser les lettres ou la carte Joker pour aider à faire un mot plus long que celui de départ. D ans le système de points facultatif(voir page suivante), cela vous rapporterait 1 point par lettre supplèmentaire.
Tout le monde révèle son mot: Chacun à son tour. Nous conseillons de commencer par les joueurs qui sont le plus sûrs de leur mot.C A U S E . Vous n'avez pas besoin de composer le mot qui vous a été donné au départ. Si l'on vous a donné AIMER, vous pouvez composer MAIRE. Vous pouvez utiliser un G bonus pour composer MIRAGE ou même IMAGE. Votre objectif est juste d'avoir un mot français écrit correctement, dont le sens est connu de tous. et cela fonctionne même si vous pensiez composer autre chose. Si tout le monde ou presque a composé un mot, amlors on peut dire que vous avez tous gagné.Tous les joueurs se partagent la victoire. Bien entendu, le but est que chacun compose correctement un mot, mais il n'en est pas évident que tout soit parfait. Si vous vous en rapprochez, c'est déjà bien.
Score: Si vous le voulez,vous pouvez calculer votre score. Les mots incorrects rapportent 1 point pour chaque lettre de départ trouvée. Pour chaque mot composé correctement: Gagnez autant de points que sa longueur de départ, multipliée par 3. Plus 1 point par lettre au-delà de cette longueur. Plus 1 point par jeton vert encore disponible sur la carte Mise en place.
EXEMPLE:Si l'on vous a donné le mot AIMER, que vous avez utilisé un G bonus pour composer MIRAGE et que votre équipe a 2 jetons verts inutilisés, votre mot rapporte 15+1+2=18 points.
Foire aux questions: Cet indice est-ilautorisé?: Oui. T out mot est un indice autorisé tant que vous pensez qu'il s'agit d'un vrai mot. Cela inclut les abréviations comme USA et le nom de votre personnage de manga préféré. Cependant, vous n'avez pas le droit d'indiquer, de quelques manière que ce soit, que votre indice est inhabituel. Puis-je donner un indice de 10 lettres?: Bien sûr. Faites comme si vous aviez des jetons numérotés en plus et dites à vos amis où vos jetons imaginaires se trouvent. Et si je vois deux R?: Ne dites rien. Si vous voyez un indice qui utilise plusieurs fois la lettre R (comme MARRON), vous pouvez utiliser la même carte Lettre deux fois, ou alors utiliser deux cartes Lettres différentes. C'est à vous de voir.
En préparant les mots secrets, est-il possible que certains joueurs aient des mots plus courts ou plus longs que les autres? oui, cela peut convenir. Mais faites attention: les joueurs avec plus de lettres auront besoin de plus d'indices, donc ils en donneront certainement moins.
Et si j'ai vu ma lettre par inadvertance ?: Faites comme si de rien n'était en essayant de ne pas utiliser cette information. Passez à la suite seulement si votre lettre a fait partie d'un indice pertinent.
Puis-je utiliser ma propre lettre dans un indice ?: Non, vous ne pouvez utiliser que les lettres que vous voyez.
Vers la fin de la partie, puis-je dire si mon indice aidera ceux qui en ont le plus besoin ?: Vous pouvez discuter stratégie avant de commencer à comparer les indices. Et si vous pensez que votre indice aidera les personnes qui en ont besoin, vous pouvez dire que vous avez un bon indice. En revanche, vous ne pouvez pas dire quel joueur est concerné par l'indice ou non.
Puis-je passer à la suite même si je ne suis pas sûr de ma lettre ?: Vous pouvez passer à la suite tant que votre lettre a fait partie d'un indice, même si l'indice a été donné lors d'une manche précédente. Vous ne pourrez pas revenir en arrière ; mais parfois vous devrez tenter votre chance, surtout si vous manquez de jetons Indice.
Et si j'obtiens des informations grâce aux suppositons des autres joueurs ?: Faites-en bon usage ! Vous avez le droit de dire que vous êtes sûr ou non de votre lettre. Cette information pourrait aider d'autres à passer à la suite. Vous ne pouvez pas dire à voix haute votre supposition, sauf pour deviner une lettre bonus: dans ce cas, même une fausse supposition peut être utile !
Si je n'arrive pas à trouver mon mot final, puis-je faire un mot plus court ? Non, mais essayez d'utiliser la carte Joker.
Letter Jam [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Ondra skoupy, Auteur . - Iello, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Contenu : Contenu:
64 cartes lettre, 1 carte Joker, 4 cartes Mise en place, 1 bloc de feuilles de déduction, 8 jetons numérotés, 6 socles pour les cartes, 6 jetons Indice rouge, 1 règle de jeu.
C'est pas de la tarte!:
Letter Jam est un jeu coopératif pour 2 à 6 joueurs.Lors d'une manche, chaque joueur a une lettre que tous les autres peuvent boir. Mais personne ne peut voir sa propre lettre!. Les joueurs essaient de trouver des mots qui peuvent être faits avec les lettres qu'ils voient. Le joueur avec le meilleur indice possible le compose en indiquant les lettres grâces aux jetons numérotés. La position de votre lettre dans l'indice vous aide à deviner à quoi elle pourrait correspondre. Vous pouvez ensuite pâsser à la lettre suivante! Devinbez-les toutes avant d'être à court d'indices, puis déchiffrez votre mot secret.
Mise en place:
Les joueurs se placent en cercle autour de la table, de manière à ce que chaque joueur puisse voir 5 lettre une fois le jeu mis en place. Les jetons numérotés, la carte Mise en place et la carte Joker sont placés au centre.
Préparation des mots secrets:
commencez par créer un mot secret pour le joueur à votre droite:
1) Mélangez le paquet de carte lettre. 2) Répartissez le paquet de manière à peu près égale entre tous les joueurs. Recherchez parmi ces cartes de quoi faire un mot de 5 lettres. Défaussez le reste face cachée. 3) Les joueurs ayant des difficultés à faire un mot peuvent prendre des cartes lettre dans la défausse des autres joueurs. 4) Une fois que tout le monde a fait son mot de 5 lettres, les joueurs mélangent leur mot et le passent au joueur à leur droite. 5) Mélangez toutes les cartes défaussées pour former un paquet. Placez-le au centre de la table.
Préparation des joueurs:
vous recevez un mot secret mélangé(créé soit par l'application, soit par le joueur à votre gauche). Vous ne devez jamais regarder vos propres lettres. Disposez-les devant vous en une rangée face cachée. Placez votre lettre la plus à gauche sur le cercle, comme sur l'illustration, de façon à ce qu'elle soit visible de tous sauf vous. Prenez un crayon et une feuille de déduction. Pliez la feuille en deux afin d'avoir un paravent et que personne ne puisse voir les lettres que vous allez noter durant la partie.
Carte Mise en place:
Prenez la carte Mise en place correspondant au nombre de joueurs, et placez-la au centre de la table. Placez les jetons Indices rouge et vert sur les emplacement indiqués. Ces chiffres vous indiquent le nombre de cartes à distribuer à chaque socle neutre.
Socle neutres:
Vous devez toujours utiliser les six socles. Si vous êtes moins de 6 joueurs, les socles non-joueurs seront des socles neutres. Donnez à chaque socle neutre 1 jeton Indice vert. Distribuez aléatoirement à chaque socle neutre une pile face cachée sur son jeton Indice. Le nombre de cartes dans chaque pile est défini par la carte Mise en place. Après avoir fait les piles, placez la carte du dessus de chaque pile sur son socle, de façon à ce que tous les joueurs puissent la voir.
Déroulement d'une manche:
Regardez les lettres: au début de chaque manche, tous les joueurs peuvent voir une lettre, à l'exception de la leur, sur chacun des socles. Essayez de trouver un mot que vous pourriez composer en utilisant les lettres que vous voyez. Une même lettre peutêtre utilisée plusieurs fois, même si elle n'apparait que sur une seule carte.
EXEMPLE:Vous êtes assis à la position illustrée ci-dessous. Vous voyez différents indices possibles, qui sont ETAT, AIRET TRAIT.
Décidez qui va donner un indice: Les joueurs essayent de déterminer qui a potentiellement le meilleur indice. Vous ne devez donner aucune information sur les lettres des joueurs, suivez donc les cosignes en bas de cette page. Ne parlez pas de lettre spécifique d'un joueur, et ne dites pas à quoi pourrait ressembler choisissement ensemble celui ou celle qui va donner un indice.
Prenez un jeton Indice: Chaque jeton sur la carte Mise en place représente un indice que quelqu'un peut donner. Lorsque vous donnez votre premier indice, prenez un jeton Indice rouge. Si vous avez déjà un jeton rouge, obtenu lors d'une manche précédente, consultez la page 6:"Compter les indices".
Composez l'Indice: Le donneur d'indice compose son indice en utilisant les jetons numérotés. Le premier jeton indique la première lettre, le second indique la seconde, et ainsi de suite" le joueuse avec la lettre A a donné un indice de 7 lettres.Elle a utilisé deux fois votre lettre.
En discutant de vos indices:
Vous pouvez dire...: Le nombre de lettres dans votre indice. Le nombre de joueurs qui seront aidés, mais pas lesquels. Le nombre de lettres bonus (voir page 6) utilisées, mais pas lesquelles. Si la carte Joker sera utilisée.
Ne dites pas....: ça aidera tout le monde sauf Lisa. Mon indice est un peu tordu. Mon indice peut-il être un lieu. Vous avez tous deux les mêmes lettres. Il n'ya que des voyelles. J'utilise cette lettre deux fois. La lettre de Paul n'est pas facile à placer.
EXEMPLE: "J'ai un mot de 7 lettres qui utilise les lettres de tous les joueurs et une lettre d'un socle neutre. Je n'utilise pas la carte Joker".
Sur la feuille de déduction, les lettres en gris ne sont pas dans le paquet: si vous en avez besoin pour composer un mot, vous devrez utiliser la carte Joker. Évidemment, vous pouvez utiliser les cartes Lettres pour composer des mots avec accent!
Écrivez l'indice: Si le donneur d'indice a utilisé votre lettre pour son indice; écrovez l'indice sur votre feuille de déduction. Mettez un point d'interrogation pour représenter votre lettre inconnue: 1.2.3.4.5.6.7.8.9...??? T R I ? T E.
Gardez votre feuille de déduction cachée, afin que personne ne voie par mégarde sa lettre sur votre feuille.
Essayez de deviner votre lettre: Vous devriez avoir une ou plusieurs suppositions pour votre lettre. Notez-les. EXEMPLE: Si vous aviez composé AIR, le joueur avec le A aurait pu voir les options suivante:? IR...... A,M,T. Mais , à la place, vous avez laissé votre amie donner l'indice illustré sur la page ci-contre. Vous ne voyez qu'une seule possibilité: T R I ? T E ? . . S;
Décidez si vous passez à la suite: Si vous n'en êtes quasiment sûr de votre lettre, inclinez-la face cachée. Inscrivez votre supposition dans la case correspondante en bas de votre feuille de déduction. S . . . . . . . . . . . . . /
Si vous n' en êtes pas sûr, vous pouvez conserver la même lettre pour la manche suivante. C'est vous qui choisissez. Une fois que tout le monde a pris sa décision, ceux qui ont choisi de passer à la suite remettent leur carte dans leur rangée sans la regarder. Vous ne devez jamais regarder vos propres cartes.
La carte Joker: La carte Joker peut être utilisée pour représenter une lettre. Placez simplement les jetons numérotés à côté pour montrer que vous l'utilisez dans votre indice.Si la lettre apparaît plus d'une fois dans le mot, vous pouvez utiliser la carte Joker plusieurs fois. Cependant, vous ne pouvez pas l'utiliser pour représenter deux lettres différentes dans le même d'indiquer quelle lettre est représentée par la carte Joker. EXEMPLE:Supposons que vous soyez installé comme sur l'illustration de la page ci-contre. Vous pourriez utiliser la carte Joker à la place d'un N pour écrire le mot E*TRI*ER; le joueur avec la lettre A noterait l'indice de cette manière E*T R ?*E R.
Mise en place pour la manche suivante:
Tous les joueurs ayant choisi de passer à la suite ont une nouvelle lettre. Â chaque fois que vous remettez une lettre dans votre rangée, déplacez votre socle d'un emplacement vers la droite et placez-y la prochaine lettre. Vous devez avancer de la gauche vers la droite. Une fois que vous avez remis une lettre dans votre rangée; vous ne pouvez plus revenir en arrière. Si un socle neutre est utilisé dans l'indice, défaussez sa lettre et piochez-en une nouvelle dépuis sa pile(Détails sur la page suivante). Dès que les joueurs ont pris leur nouvelle lettre, remettez tous les jetons numérotés au centre de la table.
Compter les indices:
Les jetons sur la carte Mise en place représentent les indices que vous pouvez donner. Vous prenez toujours un jeton lorsque vous donner un indice.
 4.5 ou 6 joueurs: Prenez un jeton rouge lorsque vous donnez votre premier indice. Si vous en avez déjà donné un, prenez un jeton vert à chaque fois que vous donnez un indice. Au départ, les seuls jetons verts disponibles sont ceux sur les feuilles. S'il n'yen a plus, vous devez choisir un donneur d'indice qui peut prendre un jeton rouge;en d'autres termes, un joueur qui n'a pas encore donné d'indice. Au départ, les seuls jetons verts disponibles sont ceux sur les feuilles. S'il n'yen a plus, vous devez choisir un donneur d'indice qui peut prendre un jeton rouge, en d'autres termes, un joueur qui n'a pas encore donné d'indice. Quand tous les jetons rouges ont été pris, chacun a donné au moins un indice et votre équipe reçoit une récompense: le jeton vert au centre de la fleur devient disponible. Dans une partie à 3 joueurs, vous prenez des jetons rouges pour vos deux premiers indices. Dans une partie à 2 joueurs, vous prenez des jetons rouges pour vos trois premiers indices. Une fois que tous les jetons rouges ont été pris, trois jetons verts deviennent disponibles.
Socles neutres: Le jeu utilise toujours 6 socles, afin que chaque joueur puisse systématiquement voir 5 lettres. Les cartes sur les socles neutres peuvent être utilisées pour n'importe quel indice, comme s'il s'agissait de lettres d'autres joueurs. A la fin d'une manche, la lettre d'un socle neutre est défaussée si celle-ci a été utilisée dans un indice. (Les cartes défaussées peuvent être remises dans la boîte). Mettez-y la prochaine carte du dessus de sa pile. Lorsque la dernière carte d'une pile est piochée, le jeton indice vert est révélé. Placez-le sur l'une des feuilles de la carte Mise en place. Votre équipe a gagné un indice supplémentaire.. Une fois qu'une pile est vide, les nouvelles cartes du socle neutre sont piochées depuis le paquet au milieu de la table.
Lettres Bonus: Plus tard dans la partie, certains joueurs ,'auront plus de cartes Lettres.Si vous remettez votre dernière carte dans votre rangée, piochez-en une nouvelle dépuis le paquet. Placez votre socle devant votre rangée pour montrer que vous en avez fini avec vos lettres de départ.Lorsque quelqu'un utilise cette lettre supplèmntaire dans un indice, vous pouvez essayer de la deviner. Faites votre supposition à voix haute, puis regardez la carte. Si vous avez deviné correctement, cette carte devient une lettre bonus. Placez cette Lettre bonus à côté de la carte Joker. (Si vous avez faux, déffaussez-la). Que vous avez deviné correctement ou non, piochez une nouvelle lettre du paquet. Il n'ya pas de limite au nombre de lettres bonus que votre équipe peut avoir. Si plusieurs joueurs doivent deviner leur lettres supplèmentaires, ils peuvent faire leur suppositions dans n'importe quel ordre. Les socles neutres ne peuvent pas apporter de lettres bonus. Une lettre bonus peut être utilisée pour composer un indice comme s'il s'agissait d'une lettre d'un socle neutre. Après l'avoir utilisée dans un indice, défaussez-la. Les lettres bonus peuvent aussi être utilisées à la fin de la partie.
Fin de la partie:
La partie peut se terminer de deux façons: Si vous finissez une manche sans jeton Indice pour la prochaine manche, la partie est terminée. Si tout le monde décide qu'il n'ya plus besoin de donner d'indices, la partie se termine avec les jetons restants.
Regardez votre feuille de déduction et essayez de composer un mot: Vous devriez deviné chaque lettre de votre rangée. Heureusement, ces lettres peuvent être remises dans l'ordre afin de composer un mot. Dès que vous pensez avoir trouvé votre mot, écrivez-le:
EXEMPLE. S C E U A = CAUSE. En regaedant vos cartes face cachée, réarranger-les afin de composer votre mot secret.
Astuce: Certains joueurs préfèrent marquer leurs cartes avec les jetons avant de les déplacer. Vous pouvez utiliser les lettres bonus ou la carte Joker pour vous aider. Lorsque vous essayer de composer un mot, n'importe laquelle de vos cartes Lettres peut être remplacée par une lettres bonus ou la carte Joker. Placez-la simplement face visible sur la carte que vous voulez replacer. Vous pouvez utiliser plusieurs des cartes situées au milieu de la table, mais chacune de ces cartes ne peut pas être utilisée par plus d'un joueur.
EXEMPLE: La meilleure supposition de paul est qu'il a T R B I et D, mais il ne peut pas faire de mot avec, doncquelque chose doit être faux. Paul n'est pas certain du D, et décide donc de remplacer cette carte. Il peut composer BRUIT en la remplaçant par la carte Joker ou un U bonus. REMARQUE: Vous pouvez aussi utiliser les lettres ou la carte Joker pour aider à faire un mot plus long que celui de départ. D ans le système de points facultatif(voir page suivante), cela vous rapporterait 1 point par lettre supplèmentaire.
Tout le monde révèle son mot: Chacun à son tour. Nous conseillons de commencer par les joueurs qui sont le plus sûrs de leur mot.C A U S E . Vous n'avez pas besoin de composer le mot qui vous a été donné au départ. Si l'on vous a donné AIMER, vous pouvez composer MAIRE. Vous pouvez utiliser un G bonus pour composer MIRAGE ou même IMAGE. Votre objectif est juste d'avoir un mot français écrit correctement, dont le sens est connu de tous. et cela fonctionne même si vous pensiez composer autre chose. Si tout le monde ou presque a composé un mot, amlors on peut dire que vous avez tous gagné.Tous les joueurs se partagent la victoire. Bien entendu, le but est que chacun compose correctement un mot, mais il n'en est pas évident que tout soit parfait. Si vous vous en rapprochez, c'est déjà bien.
Score: Si vous le voulez,vous pouvez calculer votre score. Les mots incorrects rapportent 1 point pour chaque lettre de départ trouvée. Pour chaque mot composé correctement: Gagnez autant de points que sa longueur de départ, multipliée par 3. Plus 1 point par lettre au-delà de cette longueur. Plus 1 point par jeton vert encore disponible sur la carte Mise en place.
EXEMPLE:Si l'on vous a donné le mot AIMER, que vous avez utilisé un G bonus pour composer MIRAGE et que votre équipe a 2 jetons verts inutilisés, votre mot rapporte 15+1+2=18 points.
Foire aux questions: Cet indice est-ilautorisé?: Oui. T out mot est un indice autorisé tant que vous pensez qu'il s'agit d'un vrai mot. Cela inclut les abréviations comme USA et le nom de votre personnage de manga préféré. Cependant, vous n'avez pas le droit d'indiquer, de quelques manière que ce soit, que votre indice est inhabituel. Puis-je donner un indice de 10 lettres?: Bien sûr. Faites comme si vous aviez des jetons numérotés en plus et dites à vos amis où vos jetons imaginaires se trouvent. Et si je vois deux R?: Ne dites rien. Si vous voyez un indice qui utilise plusieurs fois la lettre R (comme MARRON), vous pouvez utiliser la même carte Lettre deux fois, ou alors utiliser deux cartes Lettres différentes. C'est à vous de voir.
En préparant les mots secrets, est-il possible que certains joueurs aient des mots plus courts ou plus longs que les autres? oui, cela peut convenir. Mais faites attention: les joueurs avec plus de lettres auront besoin de plus d'indices, donc ils en donneront certainement moins.
Et si j'ai vu ma lettre par inadvertance ?: Faites comme si de rien n'était en essayant de ne pas utiliser cette information. Passez à la suite seulement si votre lettre a fait partie d'un indice pertinent.
Puis-je utiliser ma propre lettre dans un indice ?: Non, vous ne pouvez utiliser que les lettres que vous voyez.
Vers la fin de la partie, puis-je dire si mon indice aidera ceux qui en ont le plus besoin ?: Vous pouvez discuter stratégie avant de commencer à comparer les indices. Et si vous pensez que votre indice aidera les personnes qui en ont besoin, vous pouvez dire que vous avez un bon indice. En revanche, vous ne pouvez pas dire quel joueur est concerné par l'indice ou non.
Puis-je passer à la suite même si je ne suis pas sûr de ma lettre ?: Vous pouvez passer à la suite tant que votre lettre a fait partie d'un indice, même si l'indice a été donné lors d'une manche précédente. Vous ne pourrez pas revenir en arrière ; mais parfois vous devrez tenter votre chance, surtout si vous manquez de jetons Indice.
Et si j'obtiens des informations grâce aux suppositons des autres joueurs ?: Faites-en bon usage ! Vous avez le droit de dire que vous êtes sûr ou non de votre lettre. Cette information pourrait aider d'autres à passer à la suite. Vous ne pouvez pas dire à voix haute votre supposition, sauf pour deviner une lettre bonus: dans ce cas, même une fausse supposition peut être utile !
Si je n'arrive pas à trouver mon mot final, puis-je faire un mot plus court ? Non, mais essayez d'utiliser la carte Joker.
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Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité OND A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91732 Disponible Documents numériques
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