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Titre : Avalanche Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Pascal Deru, Auteur ; Lisa Deru, Illustrateur Editeur : P. Deru Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Tags : Coopération Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Les joueurs essaient de ramener tous ceux qui sont en détresse avant que la neige ne bloque définitivement l'accès aux vallées Analyse pédagogique : Un jeu de coopération Règles du jeu : Déroulement: chaque joueur choisit la couleur de son expédition et la haute vallée qu'il veut secourir.Le joueur lance le dé: S'il obtient la face avalanche(face sans points)il n'a pas de chance et doit poser une avalanche blanche sur une des 5 cases qui coupent l'entrée de la vallée vers laquelle il se dirige.Si 5 avalanche ont été posées devant l'entrée d'une vallée,l'entrée dans cette vallée n'est plus possible.En conséquence, s'il y reste un ou plusieurs survivants, personne ne peut plus les délivrer et le jeu est perdu par tous les joueurs.S'il obtient1,2,3,4,5,il avance le pion de son expédition d'un nombre égal de cases: à l'aller vers la vallée,au retour vers le village.Il est nécessaire d'avoir un nombre juste pour entrer dans le village...mais les points en trop sont perdus.Quand un joueur est arrivé dans une vallée,il en repart,au tour d'après,en emportant un des survivants(le pion du passager survivant est placé sur le pion de l'expédition).Quand une expédition rentre au village;elle y laisse le suivant qu'elle transportait et repart au tour suivant pour en chercher un autre.Si un joueur a ramené les 5 survivants dont il est responsable, il continue à jouer et attribue le résultat de son dé en se servant des règles d'entraide.Règle d'entraide: un joueur n'est jamais obligé d'aider les autres.Mais on gagne^plus facilement si on s'entraide.1) Un joueur peut toujours offrir les points de son dé à un autre joueur.Dans ce cas,il renonce à les employer pour lui-même.2) Un joueur peut proposer de prendre le pion avalanche d'un autre joueur et le poser sur une des cases de l'entrée de sa propre vallée.3)Une expédition encore présente au village peut se joindre à une autre expédition déjà en route si le joueur de l'expédition au départ obtient ou reçoit des points qui lui permettent d'arriver exactement sur la case de l'autre expédition exp:l'expédition bleue est à 4 cases du village et se dirige vers une haute vallée:l'expédition verte est encore au village et on obtient 4 au dé.Plutôt que de partir vers sa haute vallée,elle utilise les 4 points pour rejoindre la case où se trouve l'expédition bleue.Or quand 2 expéditions sont ensemble,chacune d'elles profite du dé de l'autre pour progresser.ex:si bleu obtient 3 au dé,vert avance avec lui de 3 cases.Inversement,quand vert avance, il entraîne Bleu avec lui.Deux expéditions réunis vont donc 2 fois plus vite.3 expéditions réunies vont 3 fois plus vite.ETC.Des expéditions réunies de cette manière secourent en même temps autant de survivants que leur nombre.Elles les ramènent au village rapidement puisque chacune profite des points gagnés par les autres.Arrivées au village, les expéditions se séparent.Pour refaire route commune, elles doivent parvenir à se rejoindre une nouvelle fois.RQ:Lors d'expédition communes,le joueur qui obtient au dé la face avalanche doit la poser devant sa vallée.Sauf si quelqu'un d'autre décide de la prendre chez lui...Fin de jeu: Les joueurs gagnent tous ensemble s'ils sont parvenus à ramener au village tous les survivants.Les joueurs perdent tous ensemble si un ou plusieurs passagers se trouvent dans une vallée et que 5 avalanches en interdisent définitivement l'accès.Variante plus facile: En ne mettant que 4 passagers en détresse dans les vallées, le jeu est plus facile. Contenu :
Contenu:
1palateau, 20 avalanches (pions blancs), 20 passagers à secourir(pions rouges), 4 expéditions(4pions en 4 couleurs différentes), 1 dé et 1 règle de jeu.
But du jeu:
Les joueurs essaient de ramener tous ceux qui sont en détresse avant que la neige ne bloque définitivement l'accés aux vallées.
Préparation:
- Posez 5 passagers dans chacune des hautes vallées.
- Posez les pions avalanches à côté du plateau.
- Placez les 4 pions expédition sur le village, chacun devant une route différente. Désignezz celui qui commence et donnez-lui le dé.
Déroulement:
Chaque joueur choisit la couleur de son expédition et la haute vallée qu'il veut sécourir.
On joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Quand c'est son tour, le joueur lance le dé.
S'il obtient la face avalanche (face sans points), il n'a pas de chance et doit poser une avlanche blanche sur une des 5 cases qui coupent l'entrée de la vallée vers laquelle il se dirige. Si 5 avalanche ont été posées devant l'entrée de la vallée, l'entée dans cette vallée n'est plus possible. En conséquence, s'il reste un ou plusieurs survivants, personne ne peut plus les délivrer et le jeu est perdu par tous les joueurs.
S'il obtient 1.2.3.4 ou 5, il avance le pion de son expédition d'un nombre égal de cases: à l'aller vers la vallée, au retour vers le village.
Il est nécessaire d'avoir un nombre juste pour rentrer dans une vallée. Il n'est pas néczssaire d'avoir un nombre juste pour rentrer dans le village.. mais les pionts en trop sont perdus.
Quand un joueur est arrivé dans une vallée, il en retard, au tour d'après, en emportant un des survivants( le pion du passager survivant est placé sur le pion de l'expédition). Quand une expédition rentre au village, elle y laisse le survivant qu'elle transportait repart au tour suivant pour en chercher un autre.
Si un joueur a ramené les 5 survivants dont il est responsable, il continue à jouer et attribue le résultat de son dé en se servant des règles d'entraide.
Règle d'entraide:
Un joueur n'est jamais obligé d'aider les autres. Mais on gagne plus facilement si on s'entraide.
1) Un joueur peut toujours offrir les points de son dé à un autre joueur. Dans ce cas, il renonce à les emplyer pour lui-même.
2) Un joueur peut proposer de prendre le pion avalnche d'un autre joueur et le poser sur une des cases de l'entrée de sa propre vallée.
3) Une expédition encore présente au village peut se joindre à une autre expédition déjà en route si le joueur de l'expédition au départ obtient ou reçoit des points qui lui permettent d'arriver exactement sur la case de l'autre expédition. Exemple:l'expédition bleue est à 4 cases du village et se dirige vers une haute vallée; l'expédition verte est encore au village et obtient 4 au dé.Plutôt que de partir vers sa haute vallée, elle utilise les 4 points pour rejoindre la case où se trouve l'expédition bleue.
Or quand deux expéditions sont ensemble, chacune d'elles profite du dé de l'autre pour progresser. Exemple: Si Bleu obtient 3 au dé, Vert avance avec lui de 3 cases. Inversement, quand vert avance, il entraîne Bleu avec lui. Deux expéditions réunies vont donc deux fois plus vite. Trois expéditions réunies vont trois fois plus vite. Etc. Des expéditions réunies de cette manière secourent en même temps autant de survivants que leur nombre. Elles les ramènent au village rapidement puisque chacune profite des points gagnés par les autres.
arrivées au village, les expéditions se séparent . Pour refaire route commune, elles doivent parvenir à se rejoindre une nouvelle fois.
Remarque: Lors d'expéditions communes, le joueur qui obtient au dé la face avalanche doit la poser devant sa vallée. Sauf si quelqu'un d'autre décide de la ^prendre chez lui..
Fin de jeu:
Les joueurs gagnent tous ensembles si'ls sont parvenus à ramener au village tous les survivants.
Les joueurs perdnet tous ensemble si un ou plusieurs passagers se trouvent dans une vallée et que 5 avalanches en interdisent définitivement l'accés.
Variante plus facile:
En ne mettant que 4 passagers en détresse dans les vallées, le jeu est plus facile.Avalanche [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Pascal Deru, Auteur ; Lisa Deru, Illustrateur . - P. Deru, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Tags : Coopération Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Les joueurs essaient de ramener tous ceux qui sont en détresse avant que la neige ne bloque définitivement l'accès aux vallées Analyse pédagogique : Un jeu de coopération Règles du jeu : Déroulement: chaque joueur choisit la couleur de son expédition et la haute vallée qu'il veut secourir.Le joueur lance le dé: S'il obtient la face avalanche(face sans points)il n'a pas de chance et doit poser une avalanche blanche sur une des 5 cases qui coupent l'entrée de la vallée vers laquelle il se dirige.Si 5 avalanche ont été posées devant l'entrée d'une vallée,l'entrée dans cette vallée n'est plus possible.En conséquence, s'il y reste un ou plusieurs survivants, personne ne peut plus les délivrer et le jeu est perdu par tous les joueurs.S'il obtient1,2,3,4,5,il avance le pion de son expédition d'un nombre égal de cases: à l'aller vers la vallée,au retour vers le village.Il est nécessaire d'avoir un nombre juste pour entrer dans le village...mais les points en trop sont perdus.Quand un joueur est arrivé dans une vallée,il en repart,au tour d'après,en emportant un des survivants(le pion du passager survivant est placé sur le pion de l'expédition).Quand une expédition rentre au village;elle y laisse le suivant qu'elle transportait et repart au tour suivant pour en chercher un autre.Si un joueur a ramené les 5 survivants dont il est responsable, il continue à jouer et attribue le résultat de son dé en se servant des règles d'entraide.Règle d'entraide: un joueur n'est jamais obligé d'aider les autres.Mais on gagne^plus facilement si on s'entraide.1) Un joueur peut toujours offrir les points de son dé à un autre joueur.Dans ce cas,il renonce à les employer pour lui-même.2) Un joueur peut proposer de prendre le pion avalanche d'un autre joueur et le poser sur une des cases de l'entrée de sa propre vallée.3)Une expédition encore présente au village peut se joindre à une autre expédition déjà en route si le joueur de l'expédition au départ obtient ou reçoit des points qui lui permettent d'arriver exactement sur la case de l'autre expédition exp:l'expédition bleue est à 4 cases du village et se dirige vers une haute vallée:l'expédition verte est encore au village et on obtient 4 au dé.Plutôt que de partir vers sa haute vallée,elle utilise les 4 points pour rejoindre la case où se trouve l'expédition bleue.Or quand 2 expéditions sont ensemble,chacune d'elles profite du dé de l'autre pour progresser.ex:si bleu obtient 3 au dé,vert avance avec lui de 3 cases.Inversement,quand vert avance, il entraîne Bleu avec lui.Deux expéditions réunis vont donc 2 fois plus vite.3 expéditions réunies vont 3 fois plus vite.ETC.Des expéditions réunies de cette manière secourent en même temps autant de survivants que leur nombre.Elles les ramènent au village rapidement puisque chacune profite des points gagnés par les autres.Arrivées au village, les expéditions se séparent.Pour refaire route commune, elles doivent parvenir à se rejoindre une nouvelle fois.RQ:Lors d'expédition communes,le joueur qui obtient au dé la face avalanche doit la poser devant sa vallée.Sauf si quelqu'un d'autre décide de la prendre chez lui...Fin de jeu: Les joueurs gagnent tous ensemble s'ils sont parvenus à ramener au village tous les survivants.Les joueurs perdent tous ensemble si un ou plusieurs passagers se trouvent dans une vallée et que 5 avalanches en interdisent définitivement l'accès.Variante plus facile: En ne mettant que 4 passagers en détresse dans les vallées, le jeu est plus facile. Contenu :
Contenu:
1palateau, 20 avalanches (pions blancs), 20 passagers à secourir(pions rouges), 4 expéditions(4pions en 4 couleurs différentes), 1 dé et 1 règle de jeu.
But du jeu:
Les joueurs essaient de ramener tous ceux qui sont en détresse avant que la neige ne bloque définitivement l'accés aux vallées.
Préparation:
- Posez 5 passagers dans chacune des hautes vallées.
- Posez les pions avalanches à côté du plateau.
- Placez les 4 pions expédition sur le village, chacun devant une route différente. Désignezz celui qui commence et donnez-lui le dé.
Déroulement:
Chaque joueur choisit la couleur de son expédition et la haute vallée qu'il veut sécourir.
On joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Quand c'est son tour, le joueur lance le dé.
S'il obtient la face avalanche (face sans points), il n'a pas de chance et doit poser une avlanche blanche sur une des 5 cases qui coupent l'entrée de la vallée vers laquelle il se dirige. Si 5 avalanche ont été posées devant l'entrée de la vallée, l'entée dans cette vallée n'est plus possible. En conséquence, s'il reste un ou plusieurs survivants, personne ne peut plus les délivrer et le jeu est perdu par tous les joueurs.
S'il obtient 1.2.3.4 ou 5, il avance le pion de son expédition d'un nombre égal de cases: à l'aller vers la vallée, au retour vers le village.
Il est nécessaire d'avoir un nombre juste pour rentrer dans une vallée. Il n'est pas néczssaire d'avoir un nombre juste pour rentrer dans le village.. mais les pionts en trop sont perdus.
Quand un joueur est arrivé dans une vallée, il en retard, au tour d'après, en emportant un des survivants( le pion du passager survivant est placé sur le pion de l'expédition). Quand une expédition rentre au village, elle y laisse le survivant qu'elle transportait repart au tour suivant pour en chercher un autre.
Si un joueur a ramené les 5 survivants dont il est responsable, il continue à jouer et attribue le résultat de son dé en se servant des règles d'entraide.
Règle d'entraide:
Un joueur n'est jamais obligé d'aider les autres. Mais on gagne plus facilement si on s'entraide.
1) Un joueur peut toujours offrir les points de son dé à un autre joueur. Dans ce cas, il renonce à les emplyer pour lui-même.
2) Un joueur peut proposer de prendre le pion avalnche d'un autre joueur et le poser sur une des cases de l'entrée de sa propre vallée.
3) Une expédition encore présente au village peut se joindre à une autre expédition déjà en route si le joueur de l'expédition au départ obtient ou reçoit des points qui lui permettent d'arriver exactement sur la case de l'autre expédition. Exemple:l'expédition bleue est à 4 cases du village et se dirige vers une haute vallée; l'expédition verte est encore au village et obtient 4 au dé.Plutôt que de partir vers sa haute vallée, elle utilise les 4 points pour rejoindre la case où se trouve l'expédition bleue.
Or quand deux expéditions sont ensemble, chacune d'elles profite du dé de l'autre pour progresser. Exemple: Si Bleu obtient 3 au dé, Vert avance avec lui de 3 cases. Inversement, quand vert avance, il entraîne Bleu avec lui. Deux expéditions réunies vont donc deux fois plus vite. Trois expéditions réunies vont trois fois plus vite. Etc. Des expéditions réunies de cette manière secourent en même temps autant de survivants que leur nombre. Elles les ramènent au village rapidement puisque chacune profite des points gagnés par les autres.
arrivées au village, les expéditions se séparent . Pour refaire route commune, elles doivent parvenir à se rejoindre une nouvelle fois.
Remarque: Lors d'expéditions communes, le joueur qui obtient au dé la face avalanche doit la poser devant sa vallée. Sauf si quelqu'un d'autre décide de la ^prendre chez lui..
Fin de jeu:
Les joueurs gagnent tous ensembles si'ls sont parvenus à ramener au village tous les survivants.
Les joueurs perdnet tous ensemble si un ou plusieurs passagers se trouvent dans une vallée et que 5 avalanches en interdisent définitivement l'accés.
Variante plus facile:
En ne mettant que 4 passagers en détresse dans les vallées, le jeu est plus facile.Exemplaires (3)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DER A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90354 Disponible DER A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90861 Disponible DER A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91519 Disponible Documents numériques
avalanche_2014_03_3_16_06_18.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Le bal masqué des coccinelles Autre titre : Maskenball der Käfer Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Peter-Paul Joopen, Auteur Editeur : Edling : Selecta Spielzeug AG Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Tags : Coopération Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Jeu de coopération durant lequel les coccinelles doivent se déguiser pour aller au bal masqué et échapper aux fourmis. Au départ chaque coccinelle possède des points unicolores et va devoir faire des échanges de couleurs auprès de ses amies. Chaque coccinelle est pourvue d'un aimant (positif ou négatif) et chaque fois que 2 coccinelles s'attirent, elle peuvent faire un échange. Après avoir récupéré toutes les couleurs possible, chaque coccinelle pourra rejoindre le bal masqué. Contenu : 1 plan de jeu coccinelles 40 bâtonnets de bois de 8 couleurs différentes 7 fourmis 2 tables rondes en carton1 flèche détachable 1 règle du jeu.
Histoire:
Les coccinelles sont en pleines préparations pour leur bal masqué annuel.
Comme elles se déguisent toutes à l'occasion de cette fête, les coccinelles peignent aussi leurs points en couleur.
Après l'avoir fait, elles pensent que, tout compte fait, ce serait bien plus joli, si chacune n'utilisait pas seulement une couleur.
Les coccinelles se mettent alors à échanger leurs points.
Mais on ne peut échanger que si la couleur en question plaît bien aux coccinelles, ce qui n'est pas toujours le cas.
Mais cependant, les coccinelles ne doivent pas y perdre trop de temps, car les fourmis ont entendu parler du bal et se sont déjà mises en route pour s'y rendre.
En effet, il y a toujours un tas de bonnes choses à manger là-bas et les fourmis aimeraient bien les transporter dans leur garde-manger.
Ceci est bien ennuyeux. Espérons que les coccinelles arriveront à atteindre le but avant les fourmis voraces.
Préparation du jeu:
Poser le plan de jeu au milieur de la table et mettre la flèche tournante à l'endroit prévu.
Enfoncer les "points" de couleur (= bâtonnets en bois) dans les coccinelles afin que chacune ait 5 points de la même couleur.
Puis placer les coccinelles sur le cercle extérieur sur les pétales en veillant à mettre chacune d'elle sur le pétale de la couleur correspondante à celle de ses points et en prenant soin de poser les coccinelles comme elles le préfèrent: le regard tourné vers le centre du pétale.
Les fourmis et "le buffet" sont à proximité.
But du jeu:
Les coccinelles sont prêtes à partir lorsque chacune dispose de cinq points de différentes couleurs.
Il faut aider les coccinelles à échanger les points afin qu'elles puissent arriver au bal avant les fourmis.
Déroulement du jeu:
Le plus jeune commence en faisant tourner la flèche du support au milieu de la fleur.
Si la flèche s'arrête sur un pétale, le joueur pourra ainsi mettre la coccinelle étant posée sur ce pétale devant une coccinelle de son choix sur un autre pétale - mais veiller à les mettre face à face.
Si l'une des deux coccinelles se retourne, cela signifie que la couleur de l'autre ne lui plaît pas et qu'elle ne veut pas faire d'échange.
Dommage. Alors, la coccinelle retourne sur son pétale et c'est le tour du joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre.
Si aucune des deux coccinelles ne se retourne, cela signifie que les couleurs respectives de chacune leur plaisent et l'échange a lieu.
Mais il faut veiller à ce que les points échangés correspondent bien soit à la couleur du pétale ou l'une des coccinelles est posée, soit à celle du pétale d'ou l'autre vient.
Plus exactement: il faut avoir au moins deux points de la même couleur pour pouvoir faire un échange.
Après avoir bien échanger ses points, la coccinelle peut "s'envoler de nouveau" pour essayer d'échanger ses points avec d'autres coccinelles jusqu'à ce qu'une coccinelle lui tourne le dos ou bien jusqu'à ce qu'elle ait ses cinq points de différentes couleurs, donc son déguisement est parfait.
Dans ce cas-là, la coccinelle se met en route aussitôt pour aller au bal: pour cela, il faut la poser sur une case en bas du plan de jeu en commençant à droite. Puis c'est le tour du suivant.
Si la petite "voyageuse" rencontre une autre coccinelle qui ne veut pas faire d'échange avec elle, c'est le tour d'une autre et, elle doit "s'envoler" pour retourner sur son pétale qui est sur le cercle extérieur.
Puis on tourne toutes les coccinelles vers le milieu.
Et alors, c'est le tour du suivant selon les aiguilles d'une montre.
Si en faisant son "petit tour" la coccinelle peut aider d'autres coccinelles à obtenir cinq points de différentes couleurs, celles-ci devront se mettre en route également:
il faut donc les placer sur les cases correspondantes en bas du plan de jeu, avant que la coccinelle, à qui c'est le tour, ne "s'envole" de nouveau.
Un exemple: la flèche tournante s'arrête sur le pétale rouge.
La coccinelle a décidé par exemple de faire un échange avec la coccinelle du pétale jaune.
Si aucune des deux ne tourne le dos à l'autre, la coccinelle rouge obtient alors un point jaune et la coccinelle jaune un point rouge.
La coccinelle aux points rouges peut alors s'envoler vers la prochaine coccinelle, ou plutôt vers le pétale de son choix et essayer de faire de nouveaux échanges.
Dès que la coccinelle est entièrement déguisée et qu'elle s'est mise en rang, la place se libère sur le pétale correspondant et le reste aussi.
Si la flèche tournante s'arrête entre deux pétales, les coccinelles feront alors une petite pause, une fourmi prendra donc sa place et se mettra en route pour le bal.
Mais le chemin à parcourir est très long pour la fourmi alors, elle va faire des pas de deux cases.
Tout d'abord, elle avance jusqu'à la pâquerette mais c'est seulement lorsque la flèche s'arrête de nouveau entre deux pétales, qu'elle a réussi à parvenir au bal et peut aller sur l'une des cases réservées aux fourmis sur le plan de jeu.
Notez bien qu'on doit se placer sur les cases fourmis du haut en bas.
Si la flèche s'arrête sur un pétale vide, le joueur pourra ainsi choisir une coccinelle de son choix sur un autre pétale et continuer comme ci-dessus.
Veiller à ce que les coccinelles ne soient pas placées sur un pétale qui est de la couleur dont elles ont déjà un point.
Fin du jeu:
Dès que l'un des deux groupes est complet, le jeu est fini.
Quand les coccinelles seront toutes alignées, elles auront réussi à atteindre le bal masqué en premier.
Elles s'installent toutes autour du "buffet" et se régalent avec les bonnes choses à manger.
Quelle belle fête. Si les fourmis sont au complet en premier, elles seront plus rapidement sur les lieux, se précipitent au "buffet" et se jettent sur toutes les gourmandises.
Remarque:
Il est recommandé de bien respecter les règles d'échange.
Si l'on ne fait pas attention, il y aura, à la fin, deux coccinelles qui ne voudront pas faire d'échange ensemble et les fourmis auront gagné naturellement.
Et maintenant, amusez-vous bien au bal masqué...En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&ima [...] Le bal masqué des coccinelles ; Maskenball der Käfer [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Peter-Paul Joopen, Auteur . - Edling : Selecta Spielzeug AG, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Tags : Coopération Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Jeu de coopération durant lequel les coccinelles doivent se déguiser pour aller au bal masqué et échapper aux fourmis. Au départ chaque coccinelle possède des points unicolores et va devoir faire des échanges de couleurs auprès de ses amies. Chaque coccinelle est pourvue d'un aimant (positif ou négatif) et chaque fois que 2 coccinelles s'attirent, elle peuvent faire un échange. Après avoir récupéré toutes les couleurs possible, chaque coccinelle pourra rejoindre le bal masqué. Contenu : 1 plan de jeu coccinelles 40 bâtonnets de bois de 8 couleurs différentes 7 fourmis 2 tables rondes en carton1 flèche détachable 1 règle du jeu.
Histoire:
Les coccinelles sont en pleines préparations pour leur bal masqué annuel.
Comme elles se déguisent toutes à l'occasion de cette fête, les coccinelles peignent aussi leurs points en couleur.
Après l'avoir fait, elles pensent que, tout compte fait, ce serait bien plus joli, si chacune n'utilisait pas seulement une couleur.
Les coccinelles se mettent alors à échanger leurs points.
Mais on ne peut échanger que si la couleur en question plaît bien aux coccinelles, ce qui n'est pas toujours le cas.
Mais cependant, les coccinelles ne doivent pas y perdre trop de temps, car les fourmis ont entendu parler du bal et se sont déjà mises en route pour s'y rendre.
En effet, il y a toujours un tas de bonnes choses à manger là-bas et les fourmis aimeraient bien les transporter dans leur garde-manger.
Ceci est bien ennuyeux. Espérons que les coccinelles arriveront à atteindre le but avant les fourmis voraces.
Préparation du jeu:
Poser le plan de jeu au milieur de la table et mettre la flèche tournante à l'endroit prévu.
Enfoncer les "points" de couleur (= bâtonnets en bois) dans les coccinelles afin que chacune ait 5 points de la même couleur.
Puis placer les coccinelles sur le cercle extérieur sur les pétales en veillant à mettre chacune d'elle sur le pétale de la couleur correspondante à celle de ses points et en prenant soin de poser les coccinelles comme elles le préfèrent: le regard tourné vers le centre du pétale.
Les fourmis et "le buffet" sont à proximité.
But du jeu:
Les coccinelles sont prêtes à partir lorsque chacune dispose de cinq points de différentes couleurs.
Il faut aider les coccinelles à échanger les points afin qu'elles puissent arriver au bal avant les fourmis.
Déroulement du jeu:
Le plus jeune commence en faisant tourner la flèche du support au milieu de la fleur.
Si la flèche s'arrête sur un pétale, le joueur pourra ainsi mettre la coccinelle étant posée sur ce pétale devant une coccinelle de son choix sur un autre pétale - mais veiller à les mettre face à face.
Si l'une des deux coccinelles se retourne, cela signifie que la couleur de l'autre ne lui plaît pas et qu'elle ne veut pas faire d'échange.
Dommage. Alors, la coccinelle retourne sur son pétale et c'est le tour du joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre.
Si aucune des deux coccinelles ne se retourne, cela signifie que les couleurs respectives de chacune leur plaisent et l'échange a lieu.
Mais il faut veiller à ce que les points échangés correspondent bien soit à la couleur du pétale ou l'une des coccinelles est posée, soit à celle du pétale d'ou l'autre vient.
Plus exactement: il faut avoir au moins deux points de la même couleur pour pouvoir faire un échange.
Après avoir bien échanger ses points, la coccinelle peut "s'envoler de nouveau" pour essayer d'échanger ses points avec d'autres coccinelles jusqu'à ce qu'une coccinelle lui tourne le dos ou bien jusqu'à ce qu'elle ait ses cinq points de différentes couleurs, donc son déguisement est parfait.
Dans ce cas-là, la coccinelle se met en route aussitôt pour aller au bal: pour cela, il faut la poser sur une case en bas du plan de jeu en commençant à droite. Puis c'est le tour du suivant.
Si la petite "voyageuse" rencontre une autre coccinelle qui ne veut pas faire d'échange avec elle, c'est le tour d'une autre et, elle doit "s'envoler" pour retourner sur son pétale qui est sur le cercle extérieur.
Puis on tourne toutes les coccinelles vers le milieu.
Et alors, c'est le tour du suivant selon les aiguilles d'une montre.
Si en faisant son "petit tour" la coccinelle peut aider d'autres coccinelles à obtenir cinq points de différentes couleurs, celles-ci devront se mettre en route également:
il faut donc les placer sur les cases correspondantes en bas du plan de jeu, avant que la coccinelle, à qui c'est le tour, ne "s'envole" de nouveau.
Un exemple: la flèche tournante s'arrête sur le pétale rouge.
La coccinelle a décidé par exemple de faire un échange avec la coccinelle du pétale jaune.
Si aucune des deux ne tourne le dos à l'autre, la coccinelle rouge obtient alors un point jaune et la coccinelle jaune un point rouge.
La coccinelle aux points rouges peut alors s'envoler vers la prochaine coccinelle, ou plutôt vers le pétale de son choix et essayer de faire de nouveaux échanges.
Dès que la coccinelle est entièrement déguisée et qu'elle s'est mise en rang, la place se libère sur le pétale correspondant et le reste aussi.
Si la flèche tournante s'arrête entre deux pétales, les coccinelles feront alors une petite pause, une fourmi prendra donc sa place et se mettra en route pour le bal.
Mais le chemin à parcourir est très long pour la fourmi alors, elle va faire des pas de deux cases.
Tout d'abord, elle avance jusqu'à la pâquerette mais c'est seulement lorsque la flèche s'arrête de nouveau entre deux pétales, qu'elle a réussi à parvenir au bal et peut aller sur l'une des cases réservées aux fourmis sur le plan de jeu.
Notez bien qu'on doit se placer sur les cases fourmis du haut en bas.
Si la flèche s'arrête sur un pétale vide, le joueur pourra ainsi choisir une coccinelle de son choix sur un autre pétale et continuer comme ci-dessus.
Veiller à ce que les coccinelles ne soient pas placées sur un pétale qui est de la couleur dont elles ont déjà un point.
Fin du jeu:
Dès que l'un des deux groupes est complet, le jeu est fini.
Quand les coccinelles seront toutes alignées, elles auront réussi à atteindre le bal masqué en premier.
Elles s'installent toutes autour du "buffet" et se régalent avec les bonnes choses à manger.
Quelle belle fête. Si les fourmis sont au complet en premier, elles seront plus rapidement sur les lieux, se précipitent au "buffet" et se jettent sur toutes les gourmandises.
Remarque:
Il est recommandé de bien respecter les règles d'échange.
Si l'on ne fait pas attention, il y aura, à la fin, deux coccinelles qui ne voudront pas faire d'échange ensemble et les fourmis auront gagné naturellement.
Et maintenant, amusez-vous bien au bal masqué...En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&ima [...] Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité JOO A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90276 Disponible Documents numériques
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