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Titre : Hick hack Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Stefan Dorra, Auteur Editeur : Zoch Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
contenu:
8 basses-cours, 42 cartes de volailles numérotées en 6 couleurs, 18 cartes de renard numérotées en 6 couleurs, 78 céréales en 3 couleurs( 39 céréales vertes, 26 bleues et 13 jaunes), 1 règle de jeu.
But du jeu:
Les poules, les oies et les canards doivent choisir le bon moment pour manger et donc grossir sans danger. Il en est de la même pour les renards qui font honneur à un banguet tout à fait spécial. Les joueurs essayeront d'obtenir les meilleurs volailles et les céréales les plus nutritives pour gagner la partie.
Les préparatifs:
Placez les 6 basses-cours au milieu de la table; les unes à côté des autres. Mélangez les cartes de volailles avec les cartes de renard. Distribuez-les de façon à ce que chaque joueur en reçoive 5. Formez une pile avec les cartes restantes, faces cachées, et posez-la à côté des basses-cours, au milieu 2+3 pour une partie avec deux ou trois joueurs, chaque joueur reçoit six cartes.
Placez les 78 céréales dans la partie inférieure de la boîte du jeu, mélangez-les bien et posez la boîte à côté des basses-cours. Placez le dé arbitre sur la table.
Le déroulement du jeu:
1) La répartition des grains:
Une récolte fraîche pour chaque basse-cours. Au début de chaque tour, les céreales sont réparties dans les basses-cours. L'un des joueurs prend, sans regarder, une poignée de céréales dans la boîte et place, au hasard, un grain sur chaque basse-cours. Il remet ensuite les grains qu'il n'a pas utilisés dans la boîte.
Illustration 2: le début de la partie et la répartition.
La valeur(nutritive) des céréales dépend de leur couleur:
1 grain jaune= valeur nutritive 3=3 points
1 grain bleu= valeur nutritive 2 = 2 points
1 grain vert= valeur nutritive 1 = 1 point
2) À la recherche de nourriture:
avec les cartes, faces cachées. Qui a l'estomac qui gargouille? Les volailles et les renards ont tout l'air d'avoir très faim. Chaque joueur doit donc chercher de la nourriture pour ses animaux respectifs et placer une de ses cartes devant lui, sur la table, face cachée.
2+3 S'il n'y a que deux ou trois joueurs, chacun d'eux place deux cartes devant lui, faces cachées. Il est interdit de choisir une carte de volailles et une carte de renard de la même couleur.
À parti du moment où tous les joueurs ont placé leur(s) carte(s) sur la table, ils les retournent. Chaque animal commence alors à chercher de la nourritutr dans sa basse-cours.
Les couleurs des cartes jouées correspondent à la basse-cour dans laquelle les animaux peuvent aller chercher de la niurriture. Les canards (carte bleues) mangent dans la basse-cour bleue. Les poules (cartes jaunes) mangent dans la basse-cour jaune. Les faisons (carte violette) mangent dans la basse-cour violette ETC.
Les renards cherchent aussi de la nourriture dans la basse-cour qui correspond à la couleur de leur carte
3).Les volailles mangent des céréales:
À) La volaille qui se retrouve seule, mange tout!:
Toute volaille (poule, canard, dindon, faison, oie ou pintade) qui se trouve seule dans une basse-cour a le droit de manger toutes les céréales qui s'y trouvent. Le joueur prend donc tous les grains de la basse-cour et les placedevant lui pour constituer un tas de provisions.
Exemple:
L'oie de Claudine, la poule de Pierre, la pintade de Rainier et le canard de Stéphanie se retrouvent seuls dans leur basse-cour et peuvent manger toutes les céréales qui y sont stokiées. Les grains des basses-cours des dindonset des faisons ne sont pas consommés car personne n'a joué de carte de dindon ou de carte de faison. Une fois que les volailles ont mangé, les cartes utilisées sont mises à l'écart à côté de la pioche, face visible
B) Une volaille s'aventure rareement seule:
Les volailles d'une même couleur aiment beaucoup se retrouver dans une basse-cours loin du renard de leur couleur. Si c'est le cas, elles peuvent marchander la répartition des grains. Pour cela, les joueurs se mettent d'accord, et ils reçoivent les céréales qui leur reviennent.
Si les joueurs n'arrivent pas à se mettre d'accord sur la répartition, le dé sera chargé de déterminer quel est le joueur qui recevra toutes les céréales de cette basse-cours.
Le dé arbitre:
Tous les joueurs qui participent lancent le dé additionnent le résultat et la valeur de leur carte. Celui qui obtient le meilleur résultat gagne et récolte toutes les céréales.S'il y a pleusieurs joueurs qui obtiennent le même résultat, ils relancent le dé .
Exemple: Claudine, Pierre et Stéphanie ont choisi des cartes de canards et n'arrivent pas à se mettre d'accord. Ils doivent donc lancer le dé. Claudine obtient un2, Pierre un 3 et Stéphanie un 4. Après avoir additionné les résultats avec les valeurs de leur carte Claudine et Pierre ont obtenu 8 points.Stéphanie est éliminée car elle n'a que 7 points.
Attention Les volailles s'enfuient!
Chez tous les animaux, il y a une poule mouillée(la valeur de la cart -2 cet animal "vole un grain vert) qui ne mange que si elle est seule dans sa basse-cours.S'il y a d'autres volailles, ou des renards, dans cette basse-cours; elle part en courant sans marchander et sans tenter sa chance du dé. Mais elle vole bien sûr(au moins)un. Avant que les autres volailles ne récoltent leurs grains, le joueur qui a joué ce type de carte met le grain vert dans son tas de provisions.
Après avoir réparti les céréales, toutes les cartes jouées sont mises de côté.
4) Les renards mangent des volailles:
A. S'il n'ya pas de volailees, le renard n'a rien à manger:
Il est bien connu que les renards ne mangent pas de céréales, mais raffolent des volailles! Si un renard se trouve dans une basse-cours dans laquelle il n'y a pas de volailles, il ne peut donc rien manger. Dans ce cas-là la carte de renard est mise de côté. Les céréales restent dans la basse-cour.
B. bon appétit, Monsieur le Renard!
Si un renard esr le seul de son espèce dans une basse-cour, il peut manger toutes les volailles qui s'y trouvent le joueur qui posséde cette carte met toutes les cartes de volailles qu'il obtient dans ses provisions. Les céréles restent dans la basse-cour.
Illustration 6:
La récompense du renard de Jacque:il prend l'Oie de Pierre et l'Oie(*2 points)de Claiudine. Puis, il met sa carte de renard de côté. L'Oie de Claudine s'enfuit et elle prend un grain vert.
S'il y a une volaille peureuse(valeur de la carte-2)dans la basse-cour elle s'enfuit et le renard ne récolte que la carte que la crotte de cet animal. Il met alors la carte correpondante dans ses provisions. Comme d'habiture, le joueur qui placé une carte avec une valeur négative prend un grain vert dans cette basse-cour s'il y en a. Les autres céréales restent dans la basse-cour. Les cartes de renard jouées sont mises de côté .
C. Les renards ne partagent jamais:
LEs renards sont des animaux très égoîstes: ils ne partagent jamais leur festin. S'il u a plusieurs renards dans une même basse-cour, un seul d'entre eux aura droit à toutes les volailles qui s'y trouvent .C'est en lançant le dé arbitre et en suivant les mêmes règles que pour les volailles, décrites dans le chapitre 3B, que le vainqueur est désigné..
Exemple:
Claudine, Pierre et Brigitte ont joué une carte de renard. Simone a choisi un canard (valeur +6). Thomas un dindon (+4) et Jacque un dindon peureux(-2). Le renard bleu de Claude atrtrape le canard de Simone dans la base-cour 'Am Watschelteich". Pierre et Brigitte déterminent, en laçant le dé, quel renard noir pourra manger dans la "Trutgardien". LEs céréales restent dans la basse)cour, car aucune volaille n'a pu manger en paix. Seul le dindon peureux de Jacque récolte un grain vert.
Un nouveau tour commence:
Les joueurs se répartissent les gains(les céréales pour les volailles, les volailles pour les renards). Puis ils mettent les cartes de renard et de volailles jouées de côté, face visibles, à côté de la pioche. Ensuite, de nouveaux grains sont réparties dans les basses-cours. en suivant les règles décrites dans le chapitre 1. LEs joueurs mettent un grain frais dans chaque basse-cour. S'il restait des céréales dans les basses-cours; elles sont utilisées dans les prochains tours.
Chaque joueur prend une nouvelle carte dans la pioche (face cachée).
2+3 Pour une partie avec deux ou trois joueurs, chaque joueur pioche deux nouvelles cartes.
Si à un moment donné la pioche s'épuise, les cartes mises de côté sont mélangées et utilisées pour former une nouvelle pioche.
Fin de la partie:
Le dernier tour correspond au moment où le nombre de grains n'est suffusant que pour effectuer une dernière répartition dans les basses-cours(de gauche à droite). Chaque joueur peut alors tenter sa chance une dernière fois avant que la partie ne prenne fin.
Ensuite, chaque joueur compte ses céréales(faites attention aux différentes valeurs des couleurs) et ses volailles (les volailles sont indiquées sur les cartes).
Le joueur qui obtient le meilleur résultat gagne la partie. Et si vous avez encore faim vous pouvez naturellement commencer une nouvelle partie.
Bonne appetit !Hick hack [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Stefan Dorra, Auteur . - Zoch, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
contenu:
8 basses-cours, 42 cartes de volailles numérotées en 6 couleurs, 18 cartes de renard numérotées en 6 couleurs, 78 céréales en 3 couleurs( 39 céréales vertes, 26 bleues et 13 jaunes), 1 règle de jeu.
But du jeu:
Les poules, les oies et les canards doivent choisir le bon moment pour manger et donc grossir sans danger. Il en est de la même pour les renards qui font honneur à un banguet tout à fait spécial. Les joueurs essayeront d'obtenir les meilleurs volailles et les céréales les plus nutritives pour gagner la partie.
Les préparatifs:
Placez les 6 basses-cours au milieu de la table; les unes à côté des autres. Mélangez les cartes de volailles avec les cartes de renard. Distribuez-les de façon à ce que chaque joueur en reçoive 5. Formez une pile avec les cartes restantes, faces cachées, et posez-la à côté des basses-cours, au milieu 2+3 pour une partie avec deux ou trois joueurs, chaque joueur reçoit six cartes.
Placez les 78 céréales dans la partie inférieure de la boîte du jeu, mélangez-les bien et posez la boîte à côté des basses-cours. Placez le dé arbitre sur la table.
Le déroulement du jeu:
1) La répartition des grains:
Une récolte fraîche pour chaque basse-cours. Au début de chaque tour, les céreales sont réparties dans les basses-cours. L'un des joueurs prend, sans regarder, une poignée de céréales dans la boîte et place, au hasard, un grain sur chaque basse-cours. Il remet ensuite les grains qu'il n'a pas utilisés dans la boîte.
Illustration 2: le début de la partie et la répartition.
La valeur(nutritive) des céréales dépend de leur couleur:
1 grain jaune= valeur nutritive 3=3 points
1 grain bleu= valeur nutritive 2 = 2 points
1 grain vert= valeur nutritive 1 = 1 point
2) À la recherche de nourriture:
avec les cartes, faces cachées. Qui a l'estomac qui gargouille? Les volailles et les renards ont tout l'air d'avoir très faim. Chaque joueur doit donc chercher de la nourriture pour ses animaux respectifs et placer une de ses cartes devant lui, sur la table, face cachée.
2+3 S'il n'y a que deux ou trois joueurs, chacun d'eux place deux cartes devant lui, faces cachées. Il est interdit de choisir une carte de volailles et une carte de renard de la même couleur.
À parti du moment où tous les joueurs ont placé leur(s) carte(s) sur la table, ils les retournent. Chaque animal commence alors à chercher de la nourritutr dans sa basse-cours.
Les couleurs des cartes jouées correspondent à la basse-cour dans laquelle les animaux peuvent aller chercher de la niurriture. Les canards (carte bleues) mangent dans la basse-cour bleue. Les poules (cartes jaunes) mangent dans la basse-cour jaune. Les faisons (carte violette) mangent dans la basse-cour violette ETC.
Les renards cherchent aussi de la nourriture dans la basse-cour qui correspond à la couleur de leur carte
3).Les volailles mangent des céréales:
À) La volaille qui se retrouve seule, mange tout!:
Toute volaille (poule, canard, dindon, faison, oie ou pintade) qui se trouve seule dans une basse-cour a le droit de manger toutes les céréales qui s'y trouvent. Le joueur prend donc tous les grains de la basse-cour et les placedevant lui pour constituer un tas de provisions.
Exemple:
L'oie de Claudine, la poule de Pierre, la pintade de Rainier et le canard de Stéphanie se retrouvent seuls dans leur basse-cour et peuvent manger toutes les céréales qui y sont stokiées. Les grains des basses-cours des dindonset des faisons ne sont pas consommés car personne n'a joué de carte de dindon ou de carte de faison. Une fois que les volailles ont mangé, les cartes utilisées sont mises à l'écart à côté de la pioche, face visible
B) Une volaille s'aventure rareement seule:
Les volailles d'une même couleur aiment beaucoup se retrouver dans une basse-cours loin du renard de leur couleur. Si c'est le cas, elles peuvent marchander la répartition des grains. Pour cela, les joueurs se mettent d'accord, et ils reçoivent les céréales qui leur reviennent.
Si les joueurs n'arrivent pas à se mettre d'accord sur la répartition, le dé sera chargé de déterminer quel est le joueur qui recevra toutes les céréales de cette basse-cours.
Le dé arbitre:
Tous les joueurs qui participent lancent le dé additionnent le résultat et la valeur de leur carte. Celui qui obtient le meilleur résultat gagne et récolte toutes les céréales.S'il y a pleusieurs joueurs qui obtiennent le même résultat, ils relancent le dé .
Exemple: Claudine, Pierre et Stéphanie ont choisi des cartes de canards et n'arrivent pas à se mettre d'accord. Ils doivent donc lancer le dé. Claudine obtient un2, Pierre un 3 et Stéphanie un 4. Après avoir additionné les résultats avec les valeurs de leur carte Claudine et Pierre ont obtenu 8 points.Stéphanie est éliminée car elle n'a que 7 points.
Attention Les volailles s'enfuient!
Chez tous les animaux, il y a une poule mouillée(la valeur de la cart -2 cet animal "vole un grain vert) qui ne mange que si elle est seule dans sa basse-cours.S'il y a d'autres volailles, ou des renards, dans cette basse-cours; elle part en courant sans marchander et sans tenter sa chance du dé. Mais elle vole bien sûr(au moins)un. Avant que les autres volailles ne récoltent leurs grains, le joueur qui a joué ce type de carte met le grain vert dans son tas de provisions.
Après avoir réparti les céréales, toutes les cartes jouées sont mises de côté.
4) Les renards mangent des volailles:
A. S'il n'ya pas de volailees, le renard n'a rien à manger:
Il est bien connu que les renards ne mangent pas de céréales, mais raffolent des volailles! Si un renard se trouve dans une basse-cours dans laquelle il n'y a pas de volailles, il ne peut donc rien manger. Dans ce cas-là la carte de renard est mise de côté. Les céréales restent dans la basse-cour.
B. bon appétit, Monsieur le Renard!
Si un renard esr le seul de son espèce dans une basse-cour, il peut manger toutes les volailles qui s'y trouvent le joueur qui posséde cette carte met toutes les cartes de volailles qu'il obtient dans ses provisions. Les céréles restent dans la basse-cour.
Illustration 6:
La récompense du renard de Jacque:il prend l'Oie de Pierre et l'Oie(*2 points)de Claiudine. Puis, il met sa carte de renard de côté. L'Oie de Claudine s'enfuit et elle prend un grain vert.
S'il y a une volaille peureuse(valeur de la carte-2)dans la basse-cour elle s'enfuit et le renard ne récolte que la carte que la crotte de cet animal. Il met alors la carte correpondante dans ses provisions. Comme d'habiture, le joueur qui placé une carte avec une valeur négative prend un grain vert dans cette basse-cour s'il y en a. Les autres céréales restent dans la basse-cour. Les cartes de renard jouées sont mises de côté .
C. Les renards ne partagent jamais:
LEs renards sont des animaux très égoîstes: ils ne partagent jamais leur festin. S'il u a plusieurs renards dans une même basse-cour, un seul d'entre eux aura droit à toutes les volailles qui s'y trouvent .C'est en lançant le dé arbitre et en suivant les mêmes règles que pour les volailles, décrites dans le chapitre 3B, que le vainqueur est désigné..
Exemple:
Claudine, Pierre et Brigitte ont joué une carte de renard. Simone a choisi un canard (valeur +6). Thomas un dindon (+4) et Jacque un dindon peureux(-2). Le renard bleu de Claude atrtrape le canard de Simone dans la base-cour 'Am Watschelteich". Pierre et Brigitte déterminent, en laçant le dé, quel renard noir pourra manger dans la "Trutgardien". LEs céréales restent dans la basse)cour, car aucune volaille n'a pu manger en paix. Seul le dindon peureux de Jacque récolte un grain vert.
Un nouveau tour commence:
Les joueurs se répartissent les gains(les céréales pour les volailles, les volailles pour les renards). Puis ils mettent les cartes de renard et de volailles jouées de côté, face visibles, à côté de la pioche. Ensuite, de nouveaux grains sont réparties dans les basses-cours. en suivant les règles décrites dans le chapitre 1. LEs joueurs mettent un grain frais dans chaque basse-cour. S'il restait des céréales dans les basses-cours; elles sont utilisées dans les prochains tours.
Chaque joueur prend une nouvelle carte dans la pioche (face cachée).
2+3 Pour une partie avec deux ou trois joueurs, chaque joueur pioche deux nouvelles cartes.
Si à un moment donné la pioche s'épuise, les cartes mises de côté sont mélangées et utilisées pour former une nouvelle pioche.
Fin de la partie:
Le dernier tour correspond au moment où le nombre de grains n'est suffusant que pour effectuer une dernière répartition dans les basses-cours(de gauche à droite). Chaque joueur peut alors tenter sa chance une dernière fois avant que la partie ne prenne fin.
Ensuite, chaque joueur compte ses céréales(faites attention aux différentes valeurs des couleurs) et ses volailles (les volailles sont indiquées sur les cartes).
Le joueur qui obtient le meilleur résultat gagne la partie. Et si vous avez encore faim vous pouvez naturellement commencer une nouvelle partie.
Bonne appetit !Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité STE A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90155 Disponible Documents numériques
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Titre : NIET! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Stefan Dorra, Auteur Editeur : Iello Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Analyse pédagogique : Un jeu de hasard Contenu :
Contenu:
5 cartes personnage + 1 personnage alternatif
60 Cartes de jeu (en 4 couleurs de différentes valeurs:3*1,1*2,1*3, 1*4,1*5, 1*6, 1*7, 1*8, 1*9, 1*10, 1*11 ,1*12, 1*13), 32 points NIET, 1 carte"2", 1 plateau de jeu, 1règle de jeu.
Aperçu du jeu:
Les joueurs sont répartis en 2 équipes qui tentent chacune de remporter des plis et ainsi de marquer des points. Les choix de chaque joueur déterminent les différentes règles de chaque manche, comme par exemple la couleur de l'atout ou la valeur d'un pli. Avant de jouer leurs cartes, les joueurs placent chacun leur tour un pion NIET! sur une case de leur choix du plateau de jeu. Par exemple, si le pion est placé sur la case rouge de l'atout, le rouge ne sera l'atout pour la manche.
Mise en place du jeu:
Placez le plateau de jeu sur la table et le pion NIET! à proximité:
- Choisissez une carte Personnage et placez-la face visible devant vous. Â moins de 5 joueurs, placez un pionNIET sur les cases des Personnages non distribués de la ligne 1. Il y restera durant toute la partie.
- Prenez les pions NIET qui correspondent à votre personnage.
- Â 3 joueurs, enlevez 12 cartes du jeu. Â 2.4.ou5 joueurs, utilisez les 60 cartes.
- Prenez un crayon et une feuille de papier pour y inscrire le score. Vous y inscrirez les points des différents joueurs lors de la partie.
- Un donneur est désigné aléatoirement. Il mélange les cartes et les distribue une par une aux joueurs face cachée.
Déroulement d'une partie:
Une partie se joue en plusieurs manches(selon le nombre de joueurs), chacune divisée en deux phases: la phase NIET et la phase de plis. Dans la phase NIET, les joueurs déterminent les conditions de la phase de plis qui suit.
Déroulement d'une manche:
En début de manche, le donneur mélange les cartes puis les distribue uneà une aux joueurs. Passez ensuite à la phase NIET!.
La phase NIET: Les joueurs consultent leurs cartes et utilisent les pions NIET! pour tenter d'influencer en leur faveur les conditions de la phase de plis à venir. Le donneur prend toujours en premier un de ses pions NIET qu'il place sur le plateau, sur la case vide de son choix. Par exemple, si vous ne posssédez que peu de cartes rouges, vous pouvez décider que rouge n'est pas un atout dans cette manche en plaçant un pion NIET sur la case avec l'étoile rouge.
Une fois que le donneur a placé un pion NIET, c'est au tour du joueur suivant de faire de même et ainsi de suite, dans le sens horaire. Il est interdit de poser un pion sur la dernière case libre d'une ligne. Dès qu'il ne reste plus qu'une case libre par ligne (5 cases au total), la phase de Niet prend fin.
Le plateau de jeu:
Chaque ligne du plateau fixe les conditions de la manche en cours.Chaque case vide d'une ligne détermine:
Ligne 1: Le premier joueur.
Ligne 2: Le nombre de cartes à défausser.
Ligne 3: La couleur de l'atout.
Ligne 5: La valeur du pli et du butin.
Ligne 1: Premier joueur: Le premier joueur choisit son ou ses partenaires pour la manche en cours. Tous les autres joueurs forment l'équipe adverse. Le premier joueur joue la première carte de la phase de plis.
Ligne 2: Cartes à défausser: Pour cette manche, chaque joueur doit se défausser face cachée du nombre de cartes indiqué. Ces cartes ne seront pas utilisées durant la manche et ne comptent pas dans le calcul des points. Si la case "1 carte à son voisin" est libre, chaque joueur doit à la place donner une carte de son choix à son voisin de gauche. Si la case "1 sauf les 1" est libre, les joueurs se défaussent tous de une carte, qui ne doit pas être un 1. Si la case NIET est libre, les joueurs ne défausser aucune carte.
Ligne 3: Atout: La couleur de l'atout est désignée par la couleur de lla case libre. La couleur de l'atout peut donc être bleue, jaune, rouge ou verte.
Ligne 4: Superatout: Les trois cartes 1 de la couleur de la case libre sont superaatouts. Les superatouts peuvent donc être les 1 bleus, jaunes, rouges ou verts ou il n'ya pas de superatout pour la manche. Pendant la phase de plis, le superatout choisit durant la phase NIET devient de la même couleur que l'atout, quelque soit sa couleur.
Ligne 5: Points( Pli/Butin): La valeur des cartes n'est pas prise en compte pour le calcul des points. Chaque pli remporté et/ou chaque carte 1 capturée aux adversaires rapporte le spoints indiqués par la case libre. Si la dernière case(en rouge) est libre, chaque pli et butin de cette manche inflige un malus (- points).
La phase de plis:
Avant que la phase de plis ne commence réellement, il faut que:
- Le premier joueur détermine les équipes en choisissant son ou ses partenaires.
- Chaque joueur peut défausse le nombre de carte indiqué(ou transmet 1 carte à son voisin de gauche le cas échéant).
Le premier joueur peut ensuite débuter la phase de plis en jouant de son choix face visible sur la table. Les autres joueurs jouent dans le sens horaires en posant à leur tour une carte. Les règles suivantes doivent être respéctées:
- La couleur de la première carte jouée doit être suivie.
- Si vous ne pouvez pas suivre, vous pouvez jouer n(importe quelle carte de votre main(y compris un atout ou un superatout).
- Si la première carte est un atout, vous devez jouer un artout ou un superatout.
- Si La première carte est un superatout, vous devez jouer un atout ou un superatout.
Une fois que tous le sjoueurs ont joué une carte, on vérifie qui remporte le pli (le pli étant le tour de jeu).
Exemple de jeu à 5:
Dans la première ligne, la deuxième case est libre. C'est le joueur Loup qui est premier et qui
constitue une équipe de 3 joueurs avec le joueur Grue et le joueur Tigre. Il donne donc la carte "*2" à un joueur de l'équipe adverse(Ours ou Pygarque). La case NIET de la deuxième ligne est libre, aucune carte n'est donc défaussée. La couleur de l'atout est jaune et les cartes 1 bleues sont des superatouts. Durant cette manche, chaque pli et chaque butin valent 2 points.
Qui remporte le pli?
- Le pli est remporté par la carte de plus fort valeur de la couleur de la première carte jouée, à moins qu'un atout ou un serperatout ne soit joué. Si plusieurs cartes de même valeur et de même couleur prennent le pli, c'est celle jouée en dernier qui l'emporte(cela est valablr aussi pour les atouts et superatouts).
- Si un (ou plusieurs) atout est joué sans aucun superatout est joué, il l'emporte.
Le joueur remporte le pli prend les cartes qu'il empile face cachée devant lui, en posant bien chaque pli gagné séparément.
Le vaiqueur débute le pli suivant en jouant la carte de son choix. Dès que tous les plis ont été joués (et que tous les joueurs n'ont donc plus de carte en main), comptez les points. Chaque équipe compte le nombre de plis gagnés ainsi que les cartes butin. Ce total est multiplié par le nombre de points en vigueur pour la manche, comme indiqué sur la ligne 5 du plateau. Ce résultat est inscrit sur un papier libre qui servira de feuille de score.
Le butin:
Les cartes de valeur 1 deviennent un butin si elles sont volées à l'équipe adverse. C'est également valable pour les superatouts. Le butin est réclamé par un joueur qui gagne le pli lorsqu'un joueur de l'équipe adverse a joué une carte de valeur.
1. Chaque carte 1 capturée est placée face visible à côté de la pile de plis gagnés à cette manche. Â 5 joueurs, il est possible de gagner jusqu'à 3 cartes butin lors d'un pli.
Exemple de pli:
Le premier joueur 1 (d'une équipe de 3 joue un 9 vert. Son partenaire2 joue un 1 vert, puis un joueur de l'équipe adverse 3 joue un 4 vert. LE second joueur de l'équipe adverse 4 n'a pas de carte verte et choisit de jouer un 1 jaune (jaune est l'atout). Pour finir, le dernier joueur 5 de l'équipe de 3 joueurs, qui n'a pas non plus de carte verte, joue un 7 jaune. Ce dernier joueur ramasse les 5 cartes et les pose devant lui: le 1 jaune face visible et les 4 autres cartes en une pile face cachée. La carte 1 verte ne constitue pas un butin car elle a été jouée par un de ses partenaires.
Nouvelle manche:
Après le décompte, les pions NIET! sont retirés du plateau de jeu. Le joueur à la gauche du dernier donneur devient le nouveau donneur. Il mélange toutes les cartes et les distribue à nouveau. Une nouvelle manche commence.
Fin du jeu:
La partie se termine après avoir joué un certain nombre de manches (voir tableau ci-contre).
Tous les joueurs doivent être donneur le même nombre de fois.
 la fin de la partie, le joueur ayant le plus de points l'emporte. En cas d'égalité, il y a plusieurs vainqueurs.
Variante:
Vous pouvez choisir de jouer avec un objectif de points défini en début de partie. Par exemple, vous pouvez décider que la partie prendra fin dès qu'un joueur atteint 100 points.
Mise en place du jeu et cas particuliers:
Carte"*2": Cetta carte n'est utilisée que lorsque vous jouez à 3 ou 5 joueurs. Le joueur ou l'équipe en infériorité numérique reçoit la carte "*2". Â 5, c'est le premier joueur qui détermine lequel des 2 joueurs de l'équipe reçoit la carte "*2". Cette carte permet de doubler les points gagnés à cette manche par le joueur qui la détient.
5 joueurs: Les 60 cartes utilisées Chaque joueur reçoit 12 carte. On joue toujours à 3 contre 2. Le premier joueur choisit s'il joue dans l'équipe de 2 ou de 3 joueurs. Il choisit aussi qui joue dans chaque équipe. Il donne la carte Bonus à un des joueurs de son choix(y comprislui-même) de l'équipe de 2 joueurs. Ce joueur double les points que lui rapportent le splis et les butins à cette manche. La partie se termine après 10 manches.
4 joueurs: Les 60 cartes sont utilisées. Chaque joueur reçoit 15 cartes. On joue toujours à 2 contre 2. La partie prend fin après la 8ème manche. Le premier joueur choisit son partenaire.
3 joueurs: Au début du jeu on retire les cartes 11.12 et 13 de chaque couleur: il reste donc 48 cartes, et chaque joueur en reçoit 16. On joue à 1 contre2. Le premier joueur choisit s'il joue avec un partenaire ou s'il joue seul. Le joueur seul reçoit la carte Bonus: tous ses points seront doublés. La partie s'achève après 9 manches
2 joueurs-Variante de l'auteur (pour jouer à deux): Les 60 cartes sont utilisées. Chaque joueur reçoit 15 cartes. Les 30 cartes restantes ne sont pas utilisées dans cette manche. Elles sont écartées et restent sevrétes jusqu'à la prochaine manche. La partie s'achève après 8 manches.NIET! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Stefan Dorra, Auteur . - Iello, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Analyse pédagogique : Un jeu de hasard Contenu :
Contenu:
5 cartes personnage + 1 personnage alternatif
60 Cartes de jeu (en 4 couleurs de différentes valeurs:3*1,1*2,1*3, 1*4,1*5, 1*6, 1*7, 1*8, 1*9, 1*10, 1*11 ,1*12, 1*13), 32 points NIET, 1 carte"2", 1 plateau de jeu, 1règle de jeu.
Aperçu du jeu:
Les joueurs sont répartis en 2 équipes qui tentent chacune de remporter des plis et ainsi de marquer des points. Les choix de chaque joueur déterminent les différentes règles de chaque manche, comme par exemple la couleur de l'atout ou la valeur d'un pli. Avant de jouer leurs cartes, les joueurs placent chacun leur tour un pion NIET! sur une case de leur choix du plateau de jeu. Par exemple, si le pion est placé sur la case rouge de l'atout, le rouge ne sera l'atout pour la manche.
Mise en place du jeu:
Placez le plateau de jeu sur la table et le pion NIET! à proximité:
- Choisissez une carte Personnage et placez-la face visible devant vous. Â moins de 5 joueurs, placez un pionNIET sur les cases des Personnages non distribués de la ligne 1. Il y restera durant toute la partie.
- Prenez les pions NIET qui correspondent à votre personnage.
- Â 3 joueurs, enlevez 12 cartes du jeu. Â 2.4.ou5 joueurs, utilisez les 60 cartes.
- Prenez un crayon et une feuille de papier pour y inscrire le score. Vous y inscrirez les points des différents joueurs lors de la partie.
- Un donneur est désigné aléatoirement. Il mélange les cartes et les distribue une par une aux joueurs face cachée.
Déroulement d'une partie:
Une partie se joue en plusieurs manches(selon le nombre de joueurs), chacune divisée en deux phases: la phase NIET et la phase de plis. Dans la phase NIET, les joueurs déterminent les conditions de la phase de plis qui suit.
Déroulement d'une manche:
En début de manche, le donneur mélange les cartes puis les distribue uneà une aux joueurs. Passez ensuite à la phase NIET!.
La phase NIET: Les joueurs consultent leurs cartes et utilisent les pions NIET! pour tenter d'influencer en leur faveur les conditions de la phase de plis à venir. Le donneur prend toujours en premier un de ses pions NIET qu'il place sur le plateau, sur la case vide de son choix. Par exemple, si vous ne posssédez que peu de cartes rouges, vous pouvez décider que rouge n'est pas un atout dans cette manche en plaçant un pion NIET sur la case avec l'étoile rouge.
Une fois que le donneur a placé un pion NIET, c'est au tour du joueur suivant de faire de même et ainsi de suite, dans le sens horaire. Il est interdit de poser un pion sur la dernière case libre d'une ligne. Dès qu'il ne reste plus qu'une case libre par ligne (5 cases au total), la phase de Niet prend fin.
Le plateau de jeu:
Chaque ligne du plateau fixe les conditions de la manche en cours.Chaque case vide d'une ligne détermine:
Ligne 1: Le premier joueur.
Ligne 2: Le nombre de cartes à défausser.
Ligne 3: La couleur de l'atout.
Ligne 5: La valeur du pli et du butin.
Ligne 1: Premier joueur: Le premier joueur choisit son ou ses partenaires pour la manche en cours. Tous les autres joueurs forment l'équipe adverse. Le premier joueur joue la première carte de la phase de plis.
Ligne 2: Cartes à défausser: Pour cette manche, chaque joueur doit se défausser face cachée du nombre de cartes indiqué. Ces cartes ne seront pas utilisées durant la manche et ne comptent pas dans le calcul des points. Si la case "1 carte à son voisin" est libre, chaque joueur doit à la place donner une carte de son choix à son voisin de gauche. Si la case "1 sauf les 1" est libre, les joueurs se défaussent tous de une carte, qui ne doit pas être un 1. Si la case NIET est libre, les joueurs ne défausser aucune carte.
Ligne 3: Atout: La couleur de l'atout est désignée par la couleur de lla case libre. La couleur de l'atout peut donc être bleue, jaune, rouge ou verte.
Ligne 4: Superatout: Les trois cartes 1 de la couleur de la case libre sont superaatouts. Les superatouts peuvent donc être les 1 bleus, jaunes, rouges ou verts ou il n'ya pas de superatout pour la manche. Pendant la phase de plis, le superatout choisit durant la phase NIET devient de la même couleur que l'atout, quelque soit sa couleur.
Ligne 5: Points( Pli/Butin): La valeur des cartes n'est pas prise en compte pour le calcul des points. Chaque pli remporté et/ou chaque carte 1 capturée aux adversaires rapporte le spoints indiqués par la case libre. Si la dernière case(en rouge) est libre, chaque pli et butin de cette manche inflige un malus (- points).
La phase de plis:
Avant que la phase de plis ne commence réellement, il faut que:
- Le premier joueur détermine les équipes en choisissant son ou ses partenaires.
- Chaque joueur peut défausse le nombre de carte indiqué(ou transmet 1 carte à son voisin de gauche le cas échéant).
Le premier joueur peut ensuite débuter la phase de plis en jouant de son choix face visible sur la table. Les autres joueurs jouent dans le sens horaires en posant à leur tour une carte. Les règles suivantes doivent être respéctées:
- La couleur de la première carte jouée doit être suivie.
- Si vous ne pouvez pas suivre, vous pouvez jouer n(importe quelle carte de votre main(y compris un atout ou un superatout).
- Si la première carte est un atout, vous devez jouer un artout ou un superatout.
- Si La première carte est un superatout, vous devez jouer un atout ou un superatout.
Une fois que tous le sjoueurs ont joué une carte, on vérifie qui remporte le pli (le pli étant le tour de jeu).
Exemple de jeu à 5:
Dans la première ligne, la deuxième case est libre. C'est le joueur Loup qui est premier et qui
constitue une équipe de 3 joueurs avec le joueur Grue et le joueur Tigre. Il donne donc la carte "*2" à un joueur de l'équipe adverse(Ours ou Pygarque). La case NIET de la deuxième ligne est libre, aucune carte n'est donc défaussée. La couleur de l'atout est jaune et les cartes 1 bleues sont des superatouts. Durant cette manche, chaque pli et chaque butin valent 2 points.
Qui remporte le pli?
- Le pli est remporté par la carte de plus fort valeur de la couleur de la première carte jouée, à moins qu'un atout ou un serperatout ne soit joué. Si plusieurs cartes de même valeur et de même couleur prennent le pli, c'est celle jouée en dernier qui l'emporte(cela est valablr aussi pour les atouts et superatouts).
- Si un (ou plusieurs) atout est joué sans aucun superatout est joué, il l'emporte.
Le joueur remporte le pli prend les cartes qu'il empile face cachée devant lui, en posant bien chaque pli gagné séparément.
Le vaiqueur débute le pli suivant en jouant la carte de son choix. Dès que tous les plis ont été joués (et que tous les joueurs n'ont donc plus de carte en main), comptez les points. Chaque équipe compte le nombre de plis gagnés ainsi que les cartes butin. Ce total est multiplié par le nombre de points en vigueur pour la manche, comme indiqué sur la ligne 5 du plateau. Ce résultat est inscrit sur un papier libre qui servira de feuille de score.
Le butin:
Les cartes de valeur 1 deviennent un butin si elles sont volées à l'équipe adverse. C'est également valable pour les superatouts. Le butin est réclamé par un joueur qui gagne le pli lorsqu'un joueur de l'équipe adverse a joué une carte de valeur.
1. Chaque carte 1 capturée est placée face visible à côté de la pile de plis gagnés à cette manche. Â 5 joueurs, il est possible de gagner jusqu'à 3 cartes butin lors d'un pli.
Exemple de pli:
Le premier joueur 1 (d'une équipe de 3 joue un 9 vert. Son partenaire2 joue un 1 vert, puis un joueur de l'équipe adverse 3 joue un 4 vert. LE second joueur de l'équipe adverse 4 n'a pas de carte verte et choisit de jouer un 1 jaune (jaune est l'atout). Pour finir, le dernier joueur 5 de l'équipe de 3 joueurs, qui n'a pas non plus de carte verte, joue un 7 jaune. Ce dernier joueur ramasse les 5 cartes et les pose devant lui: le 1 jaune face visible et les 4 autres cartes en une pile face cachée. La carte 1 verte ne constitue pas un butin car elle a été jouée par un de ses partenaires.
Nouvelle manche:
Après le décompte, les pions NIET! sont retirés du plateau de jeu. Le joueur à la gauche du dernier donneur devient le nouveau donneur. Il mélange toutes les cartes et les distribue à nouveau. Une nouvelle manche commence.
Fin du jeu:
La partie se termine après avoir joué un certain nombre de manches (voir tableau ci-contre).
Tous les joueurs doivent être donneur le même nombre de fois.
 la fin de la partie, le joueur ayant le plus de points l'emporte. En cas d'égalité, il y a plusieurs vainqueurs.
Variante:
Vous pouvez choisir de jouer avec un objectif de points défini en début de partie. Par exemple, vous pouvez décider que la partie prendra fin dès qu'un joueur atteint 100 points.
Mise en place du jeu et cas particuliers:
Carte"*2": Cetta carte n'est utilisée que lorsque vous jouez à 3 ou 5 joueurs. Le joueur ou l'équipe en infériorité numérique reçoit la carte "*2". Â 5, c'est le premier joueur qui détermine lequel des 2 joueurs de l'équipe reçoit la carte "*2". Cette carte permet de doubler les points gagnés à cette manche par le joueur qui la détient.
5 joueurs: Les 60 cartes utilisées Chaque joueur reçoit 12 carte. On joue toujours à 3 contre 2. Le premier joueur choisit s'il joue dans l'équipe de 2 ou de 3 joueurs. Il choisit aussi qui joue dans chaque équipe. Il donne la carte Bonus à un des joueurs de son choix(y comprislui-même) de l'équipe de 2 joueurs. Ce joueur double les points que lui rapportent le splis et les butins à cette manche. La partie se termine après 10 manches.
4 joueurs: Les 60 cartes sont utilisées. Chaque joueur reçoit 15 cartes. On joue toujours à 2 contre 2. La partie prend fin après la 8ème manche. Le premier joueur choisit son partenaire.
3 joueurs: Au début du jeu on retire les cartes 11.12 et 13 de chaque couleur: il reste donc 48 cartes, et chaque joueur en reçoit 16. On joue à 1 contre2. Le premier joueur choisit s'il joue avec un partenaire ou s'il joue seul. Le joueur seul reçoit la carte Bonus: tous ses points seront doublés. La partie s'achève après 9 manches
2 joueurs-Variante de l'auteur (pour jouer à deux): Les 60 cartes sont utilisées. Chaque joueur reçoit 15 cartes. Les 30 cartes restantes ne sont pas utilisées dans cette manche. Elles sont écartées et restent sevrétes jusqu'à la prochaine manche. La partie s'achève après 8 manches.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité STE A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91367 Disponible Documents numériques
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Titre : La querre des seaux Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Stefan Dorra, Auteur Editeur : Kosmos Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 9 Durée moyenne (minutes) : 40 Contenu :
Contenu:
18 seaux dans chacune des 5 couleurs, 110 cartes en cinq couleurs, 1 règle de jeu.
Les animaux s'en donnent à coeur joie. Les fermiers leur permettent de foncer dans les seaux des voisins. Et ça s'écoule de toute part..
Préparation du jeu:
Défaites délicatement, avant votre première partie, les seaux de leur support en carton.
- Donnez 3 seaux de chaque couleur à chaque joueur: 15 seaux au total.
- Mélangez bien les cartes, faces cachées, et donnez-en 12 à chaque joueur.Les cartes restantes forme un talon, faces cachées, au milieu de la table.
Chaque joueur tient ses cartes en main et les range par couleur et, dans chaque couleur, par ordre croissant.
Chaque joueur construit ensuite, en tenant compte de ses cartes, une pyramide de seaux, alignant 5 seaux en bas, 4 au deuxième étage, trois au troisième étage, deux au quatrième étage et un seul seau tout en haut. L'exemple ci-contre est explicite.
Les cartes que vous tenez en main permettent de défendre les seaux de votre pyramide. Comprenez donc bien ceci:si vous ne possédez aucune carte verte, lorsqu'on attaquera un seau vert, vous ne pourrez pas le défendre. Si ce seau vert se trouve tout en bas de la pyramide(dans sa base), vous devrez l'enlever... et, conséquence, tous les seaux qu'il supportait s'écrouleront! Les seaux dans votre pyramide doivent donc être placés en fonction des cartes que vous détentez pour les défendre. Vous pouvez faire des choix par réalisme...mais aussi par bluff. Enfant retenez deux choses: c'est surtout le dernier seau d'une couleur qui doit pouvoir résister. Et tant que vous avez encore un seau, vous n'avez pas perdu!.
Exemple sur l'illustration en couleur de la règle allemande:
La première illustration de pyramide sur la règle allemande montre comment un joueur a disposé ses seaux en fonction des cartes qu'il tient en main: Ce joueur a placé deux seaux jaunes sur base et le 3ème sur la troisième rangée car il possède 5 cartes jaunes et certaines de haute valeur. Il a placé ses seaux gris comme indiqué car il tient en main 4 cartes grises dont les valeurs sont basses. Pour la couleur rouge, il tient en main 2 cartes; pour la couleur bleue, une seule carte(il a donc mis ses seaux bleus le plus possible sur le côté et plutôt vers le haut). Enfin, n'ayant aucune carte verte, il a mis un seau tout au-dessus (ce seau ne supporte rien) et les deux autres bien à l'intérieur, sans doute pour bluffer.
Déroulement:
On désigne un premier joueur. Celui-ci choisit une, deux ou trois cartes d'une même couleur et les pose sur la table devant lui, en annonçant la valeur totale qu'il dépose: par exemple 7 en couleur rouge(5+2).
Attention à ne pas confondre les chiffres 7 et 4. Le graphisme prête à confusion. Après avoir posé des cartes sur la table sur la table, le joueur peut prendre la première carte du talon. Même s'il a talon plusieurs cartes, il ne peut en piocher qu'une seule. Si le talon est épuisé on forme un nouveau talon après avoir mmélangé le talon de défausse. Si un joueur oublie de piocher la carte à laquelle il a droit et que le suivant a joué son droit est perdu.
Les cartes posées attaquent son voisin de gauche. Celui-ci s'il veut se défendre doit poser des cartes de même couleur (1.2.ou 3 cartes maximum), dont le total donne une valeur supérieur : par exemple une carte de valeur 8 ou deux cartes de valeur 5 et 3. Si ce joueur réussit à poser une valeur supérieure; l'attaque est détournée et va vers le joueur suivant, toujours dans le sens des aiguilles d'une montre. Et ainsi de suite, jusqu'au moment où quelqu'un ne peut plus ou ne veut plus surenchérir dans la couleur jouée.Si un joueur est amené à surenrichir une seconde fois, il doit ajouter aux cartes qu'il a déjà posées la valeur qui lui manque pour dépasser le niveau atteint par son prédécesseur. Exemple: Jean pose une valeur 8 en rouge. C'est à présent au tour de Martine qui a déjà posé, au tour précédent une valeur 5 il lui suffit d'ajouter au moins 4 en cartes roouges pour surenrichérir.
Si un joueur ne peut surenrichir ou ne le veut pas, il doit sacrifier un seau de la couleur de la carte et le retire de sa pyramide. Si ce seau d'autres seaux, ces seaux sont également retirés. Le joueur choisit lui-même le seau qu'il enlève mais ce doit être dans la couleur des cartes jouées. S'il ne possède plus de seaux dans cette couleur, il retire un seau d'une couleur de son choix. Sur les schémas ci-après, on voit ce que donnent certaines suppressions: En 1, le seau supérieur a été enlevé et il en résulte la situation 2 (ce n'est guère grave!).Si de la situation 2, on enlève le seau central de la 3ème rangée (de bas en hau), d'autres seaux sont emportés dans la tourmente et on obtient la situation 3.
Le joueur qui perd un ou plusieurs seaux, est celui qui relance le jeu. Avant qu'il ne joue, toutes les cartes posées sur la table sont défaussées.LE joueur qui vient de perdre, n'a pas le droit de piocher une carte. Il choisit, parmi les cartes qu'il tient en main, une couleur pour attaquer son voisin de gauche. Et c'est reparti!.
Situation particulière:
Si un joueur est amené à supprimer un seau qui coupe sa pyramide en deux parties distinctes comme sur la situation 4, il perd en même temps une des deux parties (au choix).
Fin de jeu et valeurs:
Quand un joueur perd son dernier seau, il quitte la partie qui constitue sans lui.
Le jeu finit:
- dans le cas de 3 ou 4 joueurs dès qu'ne pyramide est complètement détruite.
- dans le cas de 5 ou 6 joueurs dès que deux pyramide sont complètement détruites.
Gagne le jeu, celui qui possède encore le plus de seaux dans sa pyramide. Si on joue plusieurs parties, on peut additionner les scores successifs des joueurs.La querre des seaux [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Stefan Dorra, Auteur . - Kosmos, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 9 Durée moyenne (minutes) : 40 Contenu :
Contenu:
18 seaux dans chacune des 5 couleurs, 110 cartes en cinq couleurs, 1 règle de jeu.
Les animaux s'en donnent à coeur joie. Les fermiers leur permettent de foncer dans les seaux des voisins. Et ça s'écoule de toute part..
Préparation du jeu:
Défaites délicatement, avant votre première partie, les seaux de leur support en carton.
- Donnez 3 seaux de chaque couleur à chaque joueur: 15 seaux au total.
- Mélangez bien les cartes, faces cachées, et donnez-en 12 à chaque joueur.Les cartes restantes forme un talon, faces cachées, au milieu de la table.
Chaque joueur tient ses cartes en main et les range par couleur et, dans chaque couleur, par ordre croissant.
Chaque joueur construit ensuite, en tenant compte de ses cartes, une pyramide de seaux, alignant 5 seaux en bas, 4 au deuxième étage, trois au troisième étage, deux au quatrième étage et un seul seau tout en haut. L'exemple ci-contre est explicite.
Les cartes que vous tenez en main permettent de défendre les seaux de votre pyramide. Comprenez donc bien ceci:si vous ne possédez aucune carte verte, lorsqu'on attaquera un seau vert, vous ne pourrez pas le défendre. Si ce seau vert se trouve tout en bas de la pyramide(dans sa base), vous devrez l'enlever... et, conséquence, tous les seaux qu'il supportait s'écrouleront! Les seaux dans votre pyramide doivent donc être placés en fonction des cartes que vous détentez pour les défendre. Vous pouvez faire des choix par réalisme...mais aussi par bluff. Enfant retenez deux choses: c'est surtout le dernier seau d'une couleur qui doit pouvoir résister. Et tant que vous avez encore un seau, vous n'avez pas perdu!.
Exemple sur l'illustration en couleur de la règle allemande:
La première illustration de pyramide sur la règle allemande montre comment un joueur a disposé ses seaux en fonction des cartes qu'il tient en main: Ce joueur a placé deux seaux jaunes sur base et le 3ème sur la troisième rangée car il possède 5 cartes jaunes et certaines de haute valeur. Il a placé ses seaux gris comme indiqué car il tient en main 4 cartes grises dont les valeurs sont basses. Pour la couleur rouge, il tient en main 2 cartes; pour la couleur bleue, une seule carte(il a donc mis ses seaux bleus le plus possible sur le côté et plutôt vers le haut). Enfin, n'ayant aucune carte verte, il a mis un seau tout au-dessus (ce seau ne supporte rien) et les deux autres bien à l'intérieur, sans doute pour bluffer.
Déroulement:
On désigne un premier joueur. Celui-ci choisit une, deux ou trois cartes d'une même couleur et les pose sur la table devant lui, en annonçant la valeur totale qu'il dépose: par exemple 7 en couleur rouge(5+2).
Attention à ne pas confondre les chiffres 7 et 4. Le graphisme prête à confusion. Après avoir posé des cartes sur la table sur la table, le joueur peut prendre la première carte du talon. Même s'il a talon plusieurs cartes, il ne peut en piocher qu'une seule. Si le talon est épuisé on forme un nouveau talon après avoir mmélangé le talon de défausse. Si un joueur oublie de piocher la carte à laquelle il a droit et que le suivant a joué son droit est perdu.
Les cartes posées attaquent son voisin de gauche. Celui-ci s'il veut se défendre doit poser des cartes de même couleur (1.2.ou 3 cartes maximum), dont le total donne une valeur supérieur : par exemple une carte de valeur 8 ou deux cartes de valeur 5 et 3. Si ce joueur réussit à poser une valeur supérieure; l'attaque est détournée et va vers le joueur suivant, toujours dans le sens des aiguilles d'une montre. Et ainsi de suite, jusqu'au moment où quelqu'un ne peut plus ou ne veut plus surenchérir dans la couleur jouée.Si un joueur est amené à surenrichir une seconde fois, il doit ajouter aux cartes qu'il a déjà posées la valeur qui lui manque pour dépasser le niveau atteint par son prédécesseur. Exemple: Jean pose une valeur 8 en rouge. C'est à présent au tour de Martine qui a déjà posé, au tour précédent une valeur 5 il lui suffit d'ajouter au moins 4 en cartes roouges pour surenrichérir.
Si un joueur ne peut surenrichir ou ne le veut pas, il doit sacrifier un seau de la couleur de la carte et le retire de sa pyramide. Si ce seau d'autres seaux, ces seaux sont également retirés. Le joueur choisit lui-même le seau qu'il enlève mais ce doit être dans la couleur des cartes jouées. S'il ne possède plus de seaux dans cette couleur, il retire un seau d'une couleur de son choix. Sur les schémas ci-après, on voit ce que donnent certaines suppressions: En 1, le seau supérieur a été enlevé et il en résulte la situation 2 (ce n'est guère grave!).Si de la situation 2, on enlève le seau central de la 3ème rangée (de bas en hau), d'autres seaux sont emportés dans la tourmente et on obtient la situation 3.
Le joueur qui perd un ou plusieurs seaux, est celui qui relance le jeu. Avant qu'il ne joue, toutes les cartes posées sur la table sont défaussées.LE joueur qui vient de perdre, n'a pas le droit de piocher une carte. Il choisit, parmi les cartes qu'il tient en main, une couleur pour attaquer son voisin de gauche. Et c'est reparti!.
Situation particulière:
Si un joueur est amené à supprimer un seau qui coupe sa pyramide en deux parties distinctes comme sur la situation 4, il perd en même temps une des deux parties (au choix).
Fin de jeu et valeurs:
Quand un joueur perd son dernier seau, il quitte la partie qui constitue sans lui.
Le jeu finit:
- dans le cas de 3 ou 4 joueurs dès qu'ne pyramide est complètement détruite.
- dans le cas de 5 ou 6 joueurs dès que deux pyramide sont complètement détruites.
Gagne le jeu, celui qui possède encore le plus de seaux dans sa pyramide. Si on joue plusieurs parties, on peut additionner les scores successifs des joueurs.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité STE A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91612 Disponible Documents numériques
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