Détail de l'éditeur
Gigamic SARL
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Wimereux
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Titre : Pippo Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reinhard Staupe, Auteur Editeur : Wimereux : Gigamic SARL Autre Editeur : Amigo Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
50 cartes, (25 cartes où figure un seul animal de grand taille:chien, chat, vache, cochon, cheval) en différentes couleurs(rouge, bleu, vert, violet, jaune). 25 cartes où figurent quatre animaux différents de 4 couleurs différentes.
Idée du jeu:
Le fermier Pippo est fier des animaux de sa femme! Celle-ci abrite des chevaux, des cochons, des chats, des chiens, et des vaches et ce, dans 5 couleurs différentes. A chaque tour, on retourne une carte qui présente 4 animaux dans 4 couleurs différentes. Vite, Vite, il faut chercher l'animal manquant dans la couleur manquante. Le premier qui le trouve gagne la carte. Quand toutes les cartes ont été jouées, celui qui en a le plus remporte la partie. Pippo est un jeu intelligent qui aiguise les réflèxe et le sens de l'observation.
Sur les cartes présentant quatre animaux, il manque à chaque fois la cinquième bête. Il faut donc repérer la carte de cette bête dans la couleur manquante parmi les cartes qui se trouvent face visible sur la table. Le premier qui la découvre peut la garder et le gagnant est le joueur qui recueille le plus de carte.
Préparation du jeu:
Faire deux piles, l'une avec les cartes au verso desquelles Pippo est triste et l'autre avec celles où il est joyeux. Mélanger les deux paquets séparement. Tournées face cachée, les cartes"triste" forment la pioche placée au milieu de la table. Quand aux autres cartes, elles sont toutes disposées sur la table, autour du tas, face visible.
Attention: Veuillez à ce que tous les joueurs puissent aisément reconnaître et atteindre chaque carte.
Déroulement du jeu:
Le joueur le plus jeune commence. Il retourne la première carte de la pioche, qui présente quatre animaux dans quatre couleurs différentes. Les joueurs doivent alors tous ensemble et le plus vite possible identifier l'animal manquant, dans la couleur manquante, sur l'une des cartes face visible ne représentant qu'un seul animal. Qui sera le plus rapide à retrouver la carte de l'animal égaré parmi les cartes disposées face visible sur la table?.
Exemple: Sur la carte au sommet de la pioche figure un chien jaune, une vache violet, un cheval bleu et un cochon vert. Il manque donc le chat rouge.
Dés que l'un des joueurs a découvert, parmi les cartes face visible, l'animal manquant dans sa couleur manquante, il pose prestement un doigt sur la carte en question et crie"J'ai le chat rouge" Selon l'exemple. Il gagne alors la première carte de la pioche; qu'il dépose devant lui avant de retourner la suivant.
Chaque tour se joue de la même façon. Durant tout la durée du jeu, les 25 cartes représentant les grand animaux restent sur la table, face visible.
Fin du jeu:
Le jeu se termine lorsque la dernière carte de la pioche a trouvé propiètaire. Le joueur qui posséde le plus de cartes a gagné. grâce à lui;, Pippo est de nouveau un fermier heureux !.
Pippo [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reinhard Staupe, Auteur . - Wimereux : Gigamic SARL : Amigo, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
50 cartes, (25 cartes où figure un seul animal de grand taille:chien, chat, vache, cochon, cheval) en différentes couleurs(rouge, bleu, vert, violet, jaune). 25 cartes où figurent quatre animaux différents de 4 couleurs différentes.
Idée du jeu:
Le fermier Pippo est fier des animaux de sa femme! Celle-ci abrite des chevaux, des cochons, des chats, des chiens, et des vaches et ce, dans 5 couleurs différentes. A chaque tour, on retourne une carte qui présente 4 animaux dans 4 couleurs différentes. Vite, Vite, il faut chercher l'animal manquant dans la couleur manquante. Le premier qui le trouve gagne la carte. Quand toutes les cartes ont été jouées, celui qui en a le plus remporte la partie. Pippo est un jeu intelligent qui aiguise les réflèxe et le sens de l'observation.
Sur les cartes présentant quatre animaux, il manque à chaque fois la cinquième bête. Il faut donc repérer la carte de cette bête dans la couleur manquante parmi les cartes qui se trouvent face visible sur la table. Le premier qui la découvre peut la garder et le gagnant est le joueur qui recueille le plus de carte.
Préparation du jeu:
Faire deux piles, l'une avec les cartes au verso desquelles Pippo est triste et l'autre avec celles où il est joyeux. Mélanger les deux paquets séparement. Tournées face cachée, les cartes"triste" forment la pioche placée au milieu de la table. Quand aux autres cartes, elles sont toutes disposées sur la table, autour du tas, face visible.
Attention: Veuillez à ce que tous les joueurs puissent aisément reconnaître et atteindre chaque carte.
Déroulement du jeu:
Le joueur le plus jeune commence. Il retourne la première carte de la pioche, qui présente quatre animaux dans quatre couleurs différentes. Les joueurs doivent alors tous ensemble et le plus vite possible identifier l'animal manquant, dans la couleur manquante, sur l'une des cartes face visible ne représentant qu'un seul animal. Qui sera le plus rapide à retrouver la carte de l'animal égaré parmi les cartes disposées face visible sur la table?.
Exemple: Sur la carte au sommet de la pioche figure un chien jaune, une vache violet, un cheval bleu et un cochon vert. Il manque donc le chat rouge.
Dés que l'un des joueurs a découvert, parmi les cartes face visible, l'animal manquant dans sa couleur manquante, il pose prestement un doigt sur la carte en question et crie"J'ai le chat rouge" Selon l'exemple. Il gagne alors la première carte de la pioche; qu'il dépose devant lui avant de retourner la suivant.
Chaque tour se joue de la même façon. Durant tout la durée du jeu, les 25 cartes représentant les grand animaux restent sur la table, face visible.
Fin du jeu:
Le jeu se termine lorsque la dernière carte de la pioche a trouvé propiètaire. Le joueur qui posséde le plus de cartes a gagné. grâce à lui;, Pippo est de nouveau un fermier heureux !.
Exemplaires (5)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité PIP A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90245 Disponible PIP A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90940 Disponible PIP A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91348 Disponible PIP A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91221 Disponible PIP A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91225 Disponible Documents numériques
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Pippo.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Quarto Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Blaise Müller, Auteur Editeur : Wimereux : Gigamic SARL Tags : Jeux à deux Placement Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Crée un alignement. Règles du jeu : 16 pièce différentes ayant 4 caractères: haute ou basse, ronde ou carrée, claire ou foncé, pleine ou creuse. Chacun a son tour choisit et donne une pièce donne une pièce à son adversaire qui doit la jouer sur une case libre du plateau.Le gagnant est celui qui avec une pièce donnée, crée un alignement de 4 pièces ayant au moins un caractère commun. Contenu :
Présentation et préparation:
1 plateau de 16 cases
16 pièces différentes ayant chacune 4 caractère claire et foncée, ronde ou carrée, haute ou basse, pleine ou creuse. En début de partie, les pièces sont déposées à côté du plateau.
But du jeu:
CREER SUR LE PLATEAU UN ALIGNEMMENT DE 4 PICES AYANT AU MOINS UN CARACTERE COMMUN. Cet alignement peut-être horizontal, vertical ou diagonal.
Déroulement d'une partie:
-Le premier joeur est tiré au sort.
-Il choisit une des 16 pièces et la donne à son adversaire.
-Celui-ci doit la placer sue une des cases du plateau et choisir ensuite une des 15 pièces restantes pour la donner à son adversaire.
-A son tour, celui-ci la place sur une case libre et ainsi de suite..
GAIN DE LA PARTIE:
LA PARTIE EST GAGNEE PAR LE PREMIER JOUEUR QUI ANNONCE "QUARTO"
1) Un joueur fait "QUARTO" et gagne la partie lorsque, en placant la pièce donnée:
-Il crée une ligne de 4 claires ou 4 foncées ou 4 rondes ou carrées ou 4 hautes ou 4 bases ou 4 pleines ou 4 creuses. Plusieurs caractères peuvent se cumuler.
-Il n'est pas obligé d'avoir lui même déposé les trois autres pièces.
-Il doit faire reconnaître sa victoire en annonçant "QUARTO"
2) Si ce joueur n'a pas vu l'alignement et donne une pièce à l'adversaire:
-Ce dernier peut "à ce moment" annoncer "QUARTO" et montre l'alignement: c'est lui qui gagne la partie.
3) Si aucun des joueurs ne voit l'alignement durant le tour de jeu où il se crée, cet alignement perd toute sa valeur et la partie suit son cours.
FIN DE LA PARTIE:
-Victoire: un joueur annonce et montre un "QUARTO".
-Egalité: toutes les pièces ont été posées sans vainqueur.
DUREE D'UNE PARTIE:
-De 10 à 20 minutes
-Il est possible en tournoi d'allouer à chaque joueur un temps limité d'une minute par coup.
VARIANTE POUR JOUEURS DEBUTANTS (ENFANTS...)
Pour s'initler progressivement, on peut joer en ne prenant que 1,2 ou3 caractères comme critères d'alignement, exemple CREER SUR LE PLATEAU UN ALIGNEMENT DE 4 PIECES AYANT LA MËME COULEUR(un seul caractère retenu)VARIANTE POUR JOUEUR AVERTIS
Le but du jeu est de créer un alignement ou un carré de 4 pièces ayant au moins un caractère commun
Il y a alors 9 possibilités supplèmentaires de faire "QUARTO".En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=142 Quarto [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Blaise Müller, Auteur . - Wimereux : Gigamic SARL, [s.d.].
Tags : Jeux à deux Placement Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Crée un alignement. Règles du jeu : 16 pièce différentes ayant 4 caractères: haute ou basse, ronde ou carrée, claire ou foncé, pleine ou creuse. Chacun a son tour choisit et donne une pièce donne une pièce à son adversaire qui doit la jouer sur une case libre du plateau.Le gagnant est celui qui avec une pièce donnée, crée un alignement de 4 pièces ayant au moins un caractère commun. Contenu :
Présentation et préparation:
1 plateau de 16 cases
16 pièces différentes ayant chacune 4 caractère claire et foncée, ronde ou carrée, haute ou basse, pleine ou creuse. En début de partie, les pièces sont déposées à côté du plateau.
But du jeu:
CREER SUR LE PLATEAU UN ALIGNEMMENT DE 4 PICES AYANT AU MOINS UN CARACTERE COMMUN. Cet alignement peut-être horizontal, vertical ou diagonal.
Déroulement d'une partie:
-Le premier joeur est tiré au sort.
-Il choisit une des 16 pièces et la donne à son adversaire.
-Celui-ci doit la placer sue une des cases du plateau et choisir ensuite une des 15 pièces restantes pour la donner à son adversaire.
-A son tour, celui-ci la place sur une case libre et ainsi de suite..
GAIN DE LA PARTIE:
LA PARTIE EST GAGNEE PAR LE PREMIER JOUEUR QUI ANNONCE "QUARTO"
1) Un joueur fait "QUARTO" et gagne la partie lorsque, en placant la pièce donnée:
-Il crée une ligne de 4 claires ou 4 foncées ou 4 rondes ou carrées ou 4 hautes ou 4 bases ou 4 pleines ou 4 creuses. Plusieurs caractères peuvent se cumuler.
-Il n'est pas obligé d'avoir lui même déposé les trois autres pièces.
-Il doit faire reconnaître sa victoire en annonçant "QUARTO"
2) Si ce joueur n'a pas vu l'alignement et donne une pièce à l'adversaire:
-Ce dernier peut "à ce moment" annoncer "QUARTO" et montre l'alignement: c'est lui qui gagne la partie.
3) Si aucun des joueurs ne voit l'alignement durant le tour de jeu où il se crée, cet alignement perd toute sa valeur et la partie suit son cours.
FIN DE LA PARTIE:
-Victoire: un joueur annonce et montre un "QUARTO".
-Egalité: toutes les pièces ont été posées sans vainqueur.
DUREE D'UNE PARTIE:
-De 10 à 20 minutes
-Il est possible en tournoi d'allouer à chaque joueur un temps limité d'une minute par coup.
VARIANTE POUR JOUEURS DEBUTANTS (ENFANTS...)
Pour s'initler progressivement, on peut joer en ne prenant que 1,2 ou3 caractères comme critères d'alignement, exemple CREER SUR LE PLATEAU UN ALIGNEMENT DE 4 PIECES AYANT LA MËME COULEUR(un seul caractère retenu)VARIANTE POUR JOUEUR AVERTIS
Le but du jeu est de créer un alignement ou un carré de 4 pièces ayant au moins un caractère commun
Il y a alors 9 possibilités supplèmentaires de faire "QUARTO".En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=142 Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BLA A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 90468 Disponible BLA A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 90408 Disponible Documents numériques
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Titre : Triolet Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : André Perriolat, Auteur ; José Mellina, Auteur Editeur : Wimereux : Gigamic SARL Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Contenu : Contenu:
1 plateau composé d'une grille de 225 cases avec entre autres des cases JAUNE,ROUGES et ORANGES attribuant des avantages? 81 jetons numérotés de 0 à 15 ayant chacun la valeur correspondant au chiffre principal, le petit chiffre en bas à droite indiquant le nombre de jetons de la même valeur(exemple 8 en bas 4 il y a 4 jetons valant 8 points). 2 jetons "JOKER" marqué d'une étoile.4 chevalets.1 sac en tissu renfermant la réserve de jetons.
But du jeu:En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&choix=Jos%E9+M [...] Triolet [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / André Perriolat, Auteur ; José Mellina, Auteur . - Wimereux : Gigamic SARL, [s.d.].
Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Contenu : Contenu:
1 plateau composé d'une grille de 225 cases avec entre autres des cases JAUNE,ROUGES et ORANGES attribuant des avantages? 81 jetons numérotés de 0 à 15 ayant chacun la valeur correspondant au chiffre principal, le petit chiffre en bas à droite indiquant le nombre de jetons de la même valeur(exemple 8 en bas 4 il y a 4 jetons valant 8 points). 2 jetons "JOKER" marqué d'une étoile.4 chevalets.1 sac en tissu renfermant la réserve de jetons.
But du jeu:En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&choix=Jos%E9+M [...] Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité TRI A 409 jeu mathématique Maison des Enfants 90663 Disponible Documents numériques
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