Détail de l'auteur
Auteur Haim Shafir |
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Titre : Clac Clac"Déclic&des Clacs" Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Haim Shafir, Auteur Editeur : Amigo Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 10 Contenu :
Contenu:
36 disques magnétiques, 1 dé symbole, 1 dé couleur, 1 règle de jeu.
Principe du jeu:
Chaque disque combine trois symboles qui sont reproduits dans trois couleurs différentes. Â chaque tour, les deux dés indiquent le symbole à trouver et sa couleur, puis les joueurs attrapent simultanément un maximum de disques reproduisant cette combinaison. Il faut aller vite pour empiler les bons disques, mais sans se tromper!. Puis on entame un nouveau tour.. En fin de partie, celui qui a la plus haute pile a gagné.
Préparation du jeu:
Répartissez tous les disques aléatoirement sur la table, de manière à ce que tous les symboles colorés soient bien visibles. Préparez le dé Couleur et le dé Symbole.
Déroulement du jeu:
Le plus jeune est le premier à lancer les deux dés, puis tout le monde cherche à attraper le plus vite possible tous les disques correspondantr au symbole et à la couleur indiqués par les dés.
Exemple: Les dés indiquent la couleur Nleue et le symbole Éclair:vous devez saisir un maximum de disques montrant un éclair bleu, en les empiant le plus vite possible.
Attention, les disques sont aimantés afin d'être bien maintenus ensemble car on ne peut utiliser qu'une seule main! .Il n'ya pas de limite de temps, les joueurs cherchent jusqu'à ce qu'il n'y ait plus sur la table aucun disque correspondant à la combinaison indiquée par les dés. Ensuite, c'est au tour du joueur suivant (dans le sens horaire) de relancer les dés: parmi les disques restants, chacun s'empresse de chercher et d'empiler les disques correspondant au nouveau tirage.
* Cas malheureux: attraper un mauvais disque:
Avec toute cette agitation, il arrive souvent qu'un joueur attrape un disque incorrect. Dans ce cas, il doit remettre ce disque au centre de la table en y ajoutant un autre de ses disques à titre de pénalité. S'il n'en possède encore aucun, il ne peut rien rendre et il s'en sort bien!
* Cas particulier : un dé indique une face blanche:
Les deux dés ont chacun une face blanche. Quand l'une d'entre elles apparaît, il ne faut tenir compte que de l'autre dé. Si le dé Couleur indique une face blanche, toutes les couleurs sont valables et on peut donc attraper tous les disques reproduisant le symbole qui est blanc, il faut attraper tous les disques reproduisant n'importe quel symbole dans la couleur indiquée par l'autre dé.
exemple: Si les dés indiquent la Pièce de Puzzle avec le dé Symbole et une face blanche avec le dé Couleur, attrapez aussi vite que possible tous les disques qui montrent une pièce de puzzle.
* cas très particulier: Les deux dés indiquent une face blanche:
Attention ça va alors à toute vitesse! On ne fait plus attention ni à la couleur ni au symbole: il faut attraper un maximum de disques dans un minimum de temps, sans jamais oublier de le faire toujours d'une seule main. Â la fin d'un tel tour, il n'ya plus de disque sur la table, ce qui met fin à la partie!!!.
Fin du jeu:
S'il ne reste plus qu'un disque sur la table, on fait alors un dernier tour de jeu. Si pendant ce tour aucune combinaison de dés ne correspond au disque restant, ce dernier n'est pas attribué. Quand tous les disques ont été ramassés, ou que le dernier disque n'a pas été attribué, la partie se termone et on compare les piles de chacun. Celui qui a la plus haute a gagné. Comme le sparties sont rapides, vous pouvez aussitôt repartir pour une nouvelle manche!
Clac Clac"Déclic&des Clacs" [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Haim Shafir, Auteur . - Amigo, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 10 Contenu :
Contenu:
36 disques magnétiques, 1 dé symbole, 1 dé couleur, 1 règle de jeu.
Principe du jeu:
Chaque disque combine trois symboles qui sont reproduits dans trois couleurs différentes. Â chaque tour, les deux dés indiquent le symbole à trouver et sa couleur, puis les joueurs attrapent simultanément un maximum de disques reproduisant cette combinaison. Il faut aller vite pour empiler les bons disques, mais sans se tromper!. Puis on entame un nouveau tour.. En fin de partie, celui qui a la plus haute pile a gagné.
Préparation du jeu:
Répartissez tous les disques aléatoirement sur la table, de manière à ce que tous les symboles colorés soient bien visibles. Préparez le dé Couleur et le dé Symbole.
Déroulement du jeu:
Le plus jeune est le premier à lancer les deux dés, puis tout le monde cherche à attraper le plus vite possible tous les disques correspondantr au symbole et à la couleur indiqués par les dés.
Exemple: Les dés indiquent la couleur Nleue et le symbole Éclair:vous devez saisir un maximum de disques montrant un éclair bleu, en les empiant le plus vite possible.
Attention, les disques sont aimantés afin d'être bien maintenus ensemble car on ne peut utiliser qu'une seule main! .Il n'ya pas de limite de temps, les joueurs cherchent jusqu'à ce qu'il n'y ait plus sur la table aucun disque correspondant à la combinaison indiquée par les dés. Ensuite, c'est au tour du joueur suivant (dans le sens horaire) de relancer les dés: parmi les disques restants, chacun s'empresse de chercher et d'empiler les disques correspondant au nouveau tirage.
* Cas malheureux: attraper un mauvais disque:
Avec toute cette agitation, il arrive souvent qu'un joueur attrape un disque incorrect. Dans ce cas, il doit remettre ce disque au centre de la table en y ajoutant un autre de ses disques à titre de pénalité. S'il n'en possède encore aucun, il ne peut rien rendre et il s'en sort bien!
* Cas particulier : un dé indique une face blanche:
Les deux dés ont chacun une face blanche. Quand l'une d'entre elles apparaît, il ne faut tenir compte que de l'autre dé. Si le dé Couleur indique une face blanche, toutes les couleurs sont valables et on peut donc attraper tous les disques reproduisant le symbole qui est blanc, il faut attraper tous les disques reproduisant n'importe quel symbole dans la couleur indiquée par l'autre dé.
exemple: Si les dés indiquent la Pièce de Puzzle avec le dé Symbole et une face blanche avec le dé Couleur, attrapez aussi vite que possible tous les disques qui montrent une pièce de puzzle.
* cas très particulier: Les deux dés indiquent une face blanche:
Attention ça va alors à toute vitesse! On ne fait plus attention ni à la couleur ni au symbole: il faut attraper un maximum de disques dans un minimum de temps, sans jamais oublier de le faire toujours d'une seule main. Â la fin d'un tel tour, il n'ya plus de disque sur la table, ce qui met fin à la partie!!!.
Fin du jeu:
S'il ne reste plus qu'un disque sur la table, on fait alors un dernier tour de jeu. Si pendant ce tour aucune combinaison de dés ne correspond au disque restant, ce dernier n'est pas attribué. Quand tous les disques ont été ramassés, ou que le dernier disque n'a pas été attribué, la partie se termone et on compare les piles de chacun. Celui qui a la plus haute a gagné. Comme le sparties sont rapides, vous pouvez aussitôt repartir pour une nouvelle manche!
Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité HAI A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 91667 Disponible HAI A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 91755 Disponible Documents numériques
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Clac_Clac.pdf(Déclic_&_des_clacs).pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Clack ! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Haim Shafir, Auteur Editeur : Amigo Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 10 Analyse pédagogique : Jeu de stratégie Contenu :
Contenu:
36 jetons magnétiques, 1 dé avec des symboles, 1 dé avec des couleurs, 1 règle de jeu.
Idée et but du jeu:
Tous les joueurs veulent ramasser en même temps les jetons magnétiques, Les dés indiquent la forme et la couleur des symboles qui doivent figurer sur les jetons. Et clack, clack, clack, vous rammassez les jetons magnétiques qui s'attirent les uns les autres-mais ne vous trompez pas et laissez les autres ! Le joueur qui, en fin de partie, a la pile de jetons la plus haute est déclaré vainqueur.
Mise en place:
Disposez tous les jetons magnétiques sur la table de sorte que les symboles soient bien visibles. Le dé avec les symboles et celui avec les couleurs sont prêts à l'emploi.
Déroulement du jeu:
Un joueur lance les deux dés. Il faut être très attentif car tout le monde joue en même temps. Ramassez autant de jetons que possible, mais attention le symbole et la couleur indiqué par les dés doivent y figurer!
Exemple:
Les dés indiquent la couleur bleu et l'eclair. Vous devez ramasser le plus rapidement possible les jetons sur lesquels figure un éclair bleu.
Avec une seule main!:
En ramassant les jetons, vous ne pouvez utiliser qu'une seule main. Pour vous aider, les jetons sont aimantés, ainsi ils collent bien ensemble. Lorsque tous les jetons possibles ont été ramassés, c'est au tour du joueur suivant qui lance à nouveau les deux dés et , parmi les jetons restants, vous ramassez ceux qui correspondent au symbole et la couleur indiqués par les dés.
Un dé avec une facee blanche?:
Les deux dés ont également chacun une face blanche. Si après un lancé de dé, un des deux montre une face blanche, alors vous pouvez l'ignorer et ne tenir que de l'autre dé.Si c'est la face blanche du dé de couleur qui apparaît, alors toutes les couleurs sont permises. Vous ne devez que face blanche, alors vous ne devez tenir compté que de la couleur.
Exemple:
Le dédes symbolesindique la pièce du puzzle et le dé des couleurs indique le blanc. Ramassez le plus de jetons possibles sur lesquels figurent une pièce de puzzle ,quelle que soit sa couleur.
Deux dés blancs?
Il faut faire vite! Il ne faut renir compte ni du symbole, ni de la couleur. Ramassez le plus de jetons que vous pouvez- mais n'oubliez pas- avec une seule main.
Un jeton ramassé par erreur?:
Il se peut qu'on se trompe en ramassant les jetons. Dans ce cas,le joueur qui s'est trompé doit remettre le jeton sur la table et- comme pénalité- il doit également remettre sur la table un de ses jetons déjà gagné. S'il n'en a pas encore ramassé, il a eu de la chance! .
Fin de la partie:
La partie est terminée lorsque tous les jetons ont été ramassés. Comparez vos piles de jetons. Le joueur, qui a la pile la plus haute, remporte la partie!
Et comme tout va si vite, vous pouvez recommencer de suite ! .Clack ! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Haim Shafir, Auteur . - Amigo, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 10 Analyse pédagogique : Jeu de stratégie Contenu :
Contenu:
36 jetons magnétiques, 1 dé avec des symboles, 1 dé avec des couleurs, 1 règle de jeu.
Idée et but du jeu:
Tous les joueurs veulent ramasser en même temps les jetons magnétiques, Les dés indiquent la forme et la couleur des symboles qui doivent figurer sur les jetons. Et clack, clack, clack, vous rammassez les jetons magnétiques qui s'attirent les uns les autres-mais ne vous trompez pas et laissez les autres ! Le joueur qui, en fin de partie, a la pile de jetons la plus haute est déclaré vainqueur.
Mise en place:
Disposez tous les jetons magnétiques sur la table de sorte que les symboles soient bien visibles. Le dé avec les symboles et celui avec les couleurs sont prêts à l'emploi.
Déroulement du jeu:
Un joueur lance les deux dés. Il faut être très attentif car tout le monde joue en même temps. Ramassez autant de jetons que possible, mais attention le symbole et la couleur indiqué par les dés doivent y figurer!
Exemple:
Les dés indiquent la couleur bleu et l'eclair. Vous devez ramasser le plus rapidement possible les jetons sur lesquels figure un éclair bleu.
Avec une seule main!:
En ramassant les jetons, vous ne pouvez utiliser qu'une seule main. Pour vous aider, les jetons sont aimantés, ainsi ils collent bien ensemble. Lorsque tous les jetons possibles ont été ramassés, c'est au tour du joueur suivant qui lance à nouveau les deux dés et , parmi les jetons restants, vous ramassez ceux qui correspondent au symbole et la couleur indiqués par les dés.
Un dé avec une facee blanche?:
Les deux dés ont également chacun une face blanche. Si après un lancé de dé, un des deux montre une face blanche, alors vous pouvez l'ignorer et ne tenir que de l'autre dé.Si c'est la face blanche du dé de couleur qui apparaît, alors toutes les couleurs sont permises. Vous ne devez que face blanche, alors vous ne devez tenir compté que de la couleur.
Exemple:
Le dédes symbolesindique la pièce du puzzle et le dé des couleurs indique le blanc. Ramassez le plus de jetons possibles sur lesquels figurent une pièce de puzzle ,quelle que soit sa couleur.
Deux dés blancs?
Il faut faire vite! Il ne faut renir compte ni du symbole, ni de la couleur. Ramassez le plus de jetons que vous pouvez- mais n'oubliez pas- avec une seule main.
Un jeton ramassé par erreur?:
Il se peut qu'on se trompe en ramassant les jetons. Dans ce cas,le joueur qui s'est trompé doit remettre le jeton sur la table et- comme pénalité- il doit également remettre sur la table un de ses jetons déjà gagné. S'il n'en a pas encore ramassé, il a eu de la chance! .
Fin de la partie:
La partie est terminée lorsque tous les jetons ont été ramassés. Comparez vos piles de jetons. Le joueur, qui a la pile la plus haute, remporte la partie!
Et comme tout va si vite, vous pouvez recommencer de suite ! .Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité HAI A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 91027 Sorti jusqu'au 31/05/2017 HAI A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 90996 Disponible Documents numériques
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clack.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Crazy Cups Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Haim Shafir, Auteur Editeur : Gigamic Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Crazy Cups [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Haim Shafir, Auteur . - Gigamic, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité HAI A 401 jeu d'association Maison des Enfants 91498 Sorti jusqu'au 05/03/2020
Titre : Crazy Cups Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Haim Shafir, Auteur Editeur : Gigamic Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 10 Crazy Cups [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Haim Shafir, Auteur . - Gigamic, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 10 Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité HAI A 401 jeu d'association Maison des Enfants 91640 Disponible HAI A 401 jeu d'association Maison des Enfants 91751 Disponible Documents numériques
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crazy_cups.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Double Mot Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Haim Shafir, Auteur Editeur : Gigamic Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
120 cartes, 1 règle de jeu.
Idée et but du jeu:
Soyez le premier à trouver un lien entre 2 cartes posées sur la table. Faitres preuves de créativité! Le joueur qui y parvient récupère les 2 cartes concernés puis remplace ces 2 cartes et le jeu continue. Le joueur qui aura récolté le plus de cartes en fin d epartie sera désigner vainqueur.
Mise en place:
Mélanger le s120 cartes et en mettre de côté la moitié qui ne seront pas utilisées pour cette partie. Puis placer 9 cartes sur la table, faces illustrations visibles, de façon à ce que tous le sjoueurs puissent bien les voir. Le reste des cartes forme une pioche.
Déroulement d'une partie:
Le jeu commence dès que les cartes sont étalées sur la table. Tous les joueurs cherchent simultanément à trouver un lien entre deux des cartes en jeu.
Qu'est-ce qu'un lien?
tout ce qui passe dans la tête des joueurs peut créer un lien entre deux cartes. Par exemple il est possible de lier deux cartes pour créer un mot composé. Mais il est également possible de faire référence à une phrase connue, une métaphore, un titre de film, un sentiment etc. Il est également possible de se servir des caractéristiques des éléments représentés sur les cartes..
Dès qu'un joueur a trouvé un lien, il annonce sa proposition à haute voix en désignant les deux cartes qu'il a utilisées. Si les autres sont d'accord, ce joueur prend le s2 cartes et les pose devant lui, faces cachées; puis il les remplace au centre de la table en retournant les 2 premières cartes de la pioche, afin qu'il y ait bien 9 cartes étalées pour le prochain tour qui commence.
Si le joueur ne parvient pas convaincre les autres que le lien qu'il a trouvé est correct, le jeu reprend sans qu'il ne prenne de carte et jusqu'à ce qu'un joueur énonce un lien qui soit validé par les autres.
Note: Si le sjoueurs ont du mal à trouver un lien, ils peuvent décider d'un commun accord d'ajouter 2 cartes en plus sur la table. Afin de revenir à 9 cartes, on ne remplacera pas les 2 cartes prises par le prochain joueur qui trouvera un lien.
Fin de partie:
La partie prend fin dès qu'il n'ya plus assez de cartes dans la pioche pour complèter les cartes étalées sur la table. Celui qui a récolté le plus de cartes gagne.
Notre cerveau à tendence à associer rapidement une image à un mot. En prenant le temps d'aller plus loin que cette première idée et en essayant de sortir du cadre, il est possible de trouver bien d'autres possibilités.
Cette cage, n'est pas qu'une "cage à oiseau" elle peut aussi représenter "la liberté" ou "la prison".
L'échelle peut signifier 'haut", "bas" "grimper", "échelons".Double Mot [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Haim Shafir, Auteur . - Gigamic, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
120 cartes, 1 règle de jeu.
Idée et but du jeu:
Soyez le premier à trouver un lien entre 2 cartes posées sur la table. Faitres preuves de créativité! Le joueur qui y parvient récupère les 2 cartes concernés puis remplace ces 2 cartes et le jeu continue. Le joueur qui aura récolté le plus de cartes en fin d epartie sera désigner vainqueur.
Mise en place:
Mélanger le s120 cartes et en mettre de côté la moitié qui ne seront pas utilisées pour cette partie. Puis placer 9 cartes sur la table, faces illustrations visibles, de façon à ce que tous le sjoueurs puissent bien les voir. Le reste des cartes forme une pioche.
Déroulement d'une partie:
Le jeu commence dès que les cartes sont étalées sur la table. Tous les joueurs cherchent simultanément à trouver un lien entre deux des cartes en jeu.
Qu'est-ce qu'un lien?
tout ce qui passe dans la tête des joueurs peut créer un lien entre deux cartes. Par exemple il est possible de lier deux cartes pour créer un mot composé. Mais il est également possible de faire référence à une phrase connue, une métaphore, un titre de film, un sentiment etc. Il est également possible de se servir des caractéristiques des éléments représentés sur les cartes..
Dès qu'un joueur a trouvé un lien, il annonce sa proposition à haute voix en désignant les deux cartes qu'il a utilisées. Si les autres sont d'accord, ce joueur prend le s2 cartes et les pose devant lui, faces cachées; puis il les remplace au centre de la table en retournant les 2 premières cartes de la pioche, afin qu'il y ait bien 9 cartes étalées pour le prochain tour qui commence.
Si le joueur ne parvient pas convaincre les autres que le lien qu'il a trouvé est correct, le jeu reprend sans qu'il ne prenne de carte et jusqu'à ce qu'un joueur énonce un lien qui soit validé par les autres.
Note: Si le sjoueurs ont du mal à trouver un lien, ils peuvent décider d'un commun accord d'ajouter 2 cartes en plus sur la table. Afin de revenir à 9 cartes, on ne remplacera pas les 2 cartes prises par le prochain joueur qui trouvera un lien.
Fin de partie:
La partie prend fin dès qu'il n'ya plus assez de cartes dans la pioche pour complèter les cartes étalées sur la table. Celui qui a récolté le plus de cartes gagne.
Notre cerveau à tendence à associer rapidement une image à un mot. En prenant le temps d'aller plus loin que cette première idée et en essayant de sortir du cadre, il est possible de trouver bien d'autres possibilités.
Cette cage, n'est pas qu'une "cage à oiseau" elle peut aussi représenter "la liberté" ou "la prison".
L'échelle peut signifier 'haut", "bas" "grimper", "échelons".Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité HAI A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91561 Disponible Documents numériques
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