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Titre : Pippo Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reinhard Staupe, Auteur Editeur : Wimereux : Gigamic SARL Autre Editeur : Amigo Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Tags : Ferme Jeux de cartes Jeux familiaux Mémoire Observation Rapidité Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
50 cartes, (25 cartes où figure un seul animal de grand taille:chien, chat, vache, cochon, cheval) en différentes couleurs(rouge, bleu, vert, violet, jaune). 25 cartes où figurent quatre animaux différents de 4 couleurs différentes.
Idée du jeu:
Le fermier Pippo est fier des animaux de sa femme! Celle-ci abrite des chevaux, des cochons, des chats, des chiens, et des vaches et ce, dans 5 couleurs différentes. A chaque tour, on retourne une carte qui présente 4 animaux dans 4 couleurs différentes. Vite, Vite, il faut chercher l'animal manquant dans la couleur manquante. Le premier qui le trouve gagne la carte. Quand toutes les cartes ont été jouées, celui qui en a le plus remporte la partie. Pippo est un jeu intelligent qui aiguise les réflexex et le sens de l'observation.
Sur les cartes présentant quatre animaux, il manque à chaque fois la cinquième bête. Il faut donc repérer la carte de cette bête dans la couleur manquante parmi les cartes qui se trouvent face visible sur la table. Le premier qui la découvre peut la garder et le gagnant est le joueur qui recueille le plus de carte.
Préparation du jeu:
Faire de ux piles, l'une avec les cartes au verso desquelles Pippo est triste et l'autre avec celles où il est joyeux. Mélanger les deux paquets séparement. Tournées face cachée, les cartes"triste" forment la pioche placée au milieu de la table. Quand aux autres cartes, elles sont toutes disposées sur la table, autour du tas, face visible.
Attention: Veillez à ce que tous les joueurs puissent aisément reconnaître et atteindre chaque carte.
Déroulement du jeu:
Le joueur le plus jeune commence. Il retourne la première carte de la pioche, qui présente quatre animaux dans quatre couleurs différentes. Les joueurs doivent alors tous ensemble et le plus vite possible identifier l'animal manquant, dans la couleur manquante, sur l'une des cartes face visible ne représentant qu'un seul animal. Qui sera le plus rapide à retrouver la carte de l'animal égaré parmi les cartes disposées face visible sur la table?.
Exemple: Sur la carte au sommet de la pioche figure un chien jaune, une vache violet, un cheval bleu et un cochon vert. Il manque donc le chat rouge.
Dés que l'un des joueurs a découvert, parmi les cartes face visible, l'animal manquant dans sa couleur manquante, il pose prestement un doigt sur la carte en question et crie"J'ai le chat rouge" Selon l'exemple. Il gagne alors la première carte de la pioche; qu'il dépose devant lui avant de retourner la suivant.
Chaque tour se joue de la même façon. Durant tout la durée du jeu, les 25 cartes représentant les grand animaux restent sur la table, face visible.
Fin du jeu:
Le jeu se termine lorsque la dernière carte de la pioche a trouvé propiètaire. Le joueur qui posséde le plus de cartes a gagné. grâce à lui;, Pippo est de nouveau un fermier heureux !.
Pippo [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reinhard Staupe, Auteur . - Wimereux : Gigamic SARL : Amigo, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Tags : Ferme Jeux de cartes Jeux familiaux Mémoire Observation Rapidité Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
50 cartes, (25 cartes où figure un seul animal de grand taille:chien, chat, vache, cochon, cheval) en différentes couleurs(rouge, bleu, vert, violet, jaune). 25 cartes où figurent quatre animaux différents de 4 couleurs différentes.
Idée du jeu:
Le fermier Pippo est fier des animaux de sa femme! Celle-ci abrite des chevaux, des cochons, des chats, des chiens, et des vaches et ce, dans 5 couleurs différentes. A chaque tour, on retourne une carte qui présente 4 animaux dans 4 couleurs différentes. Vite, Vite, il faut chercher l'animal manquant dans la couleur manquante. Le premier qui le trouve gagne la carte. Quand toutes les cartes ont été jouées, celui qui en a le plus remporte la partie. Pippo est un jeu intelligent qui aiguise les réflexex et le sens de l'observation.
Sur les cartes présentant quatre animaux, il manque à chaque fois la cinquième bête. Il faut donc repérer la carte de cette bête dans la couleur manquante parmi les cartes qui se trouvent face visible sur la table. Le premier qui la découvre peut la garder et le gagnant est le joueur qui recueille le plus de carte.
Préparation du jeu:
Faire de ux piles, l'une avec les cartes au verso desquelles Pippo est triste et l'autre avec celles où il est joyeux. Mélanger les deux paquets séparement. Tournées face cachée, les cartes"triste" forment la pioche placée au milieu de la table. Quand aux autres cartes, elles sont toutes disposées sur la table, autour du tas, face visible.
Attention: Veillez à ce que tous les joueurs puissent aisément reconnaître et atteindre chaque carte.
Déroulement du jeu:
Le joueur le plus jeune commence. Il retourne la première carte de la pioche, qui présente quatre animaux dans quatre couleurs différentes. Les joueurs doivent alors tous ensemble et le plus vite possible identifier l'animal manquant, dans la couleur manquante, sur l'une des cartes face visible ne représentant qu'un seul animal. Qui sera le plus rapide à retrouver la carte de l'animal égaré parmi les cartes disposées face visible sur la table?.
Exemple: Sur la carte au sommet de la pioche figure un chien jaune, une vache violet, un cheval bleu et un cochon vert. Il manque donc le chat rouge.
Dés que l'un des joueurs a découvert, parmi les cartes face visible, l'animal manquant dans sa couleur manquante, il pose prestement un doigt sur la carte en question et crie"J'ai le chat rouge" Selon l'exemple. Il gagne alors la première carte de la pioche; qu'il dépose devant lui avant de retourner la suivant.
Chaque tour se joue de la même façon. Durant tout la durée du jeu, les 25 cartes représentant les grand animaux restent sur la table, face visible.
Fin du jeu:
Le jeu se termine lorsque la dernière carte de la pioche a trouvé propiètaire. Le joueur qui posséde le plus de cartes a gagné. grâce à lui;, Pippo est de nouveau un fermier heureux !.
Exemplaires (5)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité PIP A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90245 Disponible PIP A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90940 Disponible PIP A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91348 Disponible PIP A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91221 Disponible PIP A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91225 Disponible Documents numériques
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Titre : Ultimo Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Christian Huck, Auteur Editeur : Point a point Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Tags : Ambiance Langue Mémoire Rapidité Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Trouver le plus de mots possible correspondant à l’initiale et à la terminaison tirées au sort. Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel à la connaissance du vocabulaire et de l’orthographe. Il exerce la correspondance graphème-phonème, stimule les mémoires phonétique et visuelle. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : Le principe d'ULTIMO est de trouver le plus de mots possible correspondant à tirage au sor§t de 2 cartes ( une bleue, l'autre rouge ) : meme initiale et meme terminaison. Exemple : avec les cartes A et ION, on trouve les mots : AVION, ANIMATION, AMBITTON, AMBITTON, ACTION,.. Les cartes sont séparéer en 2 paquets : bleues ert rouges. 1 carte de chaque paquet est tirée au sort. Atour de role, les joueur annocent un mot correspondants à la combinaison initiale-terminaison du torage. Si un mot a dégà été annoncé, son auteur est éliminé de la manche en cours, de méme s'il ne troube plus rien. Quand personne ne trouve plus de mots, le joueur ayant parlé en dernier remporte la manche, garde les 2 cartes, et parle en premier lors de la manche suivante. Le vainqueur final est le joueur possédant le plus de cartes à l'issue des différantes manches. Pour faciliter le jeu, on peut tirer au sort 2 fois 2 cartes afin de pouvoir jouer avec 4 combinaisons initiale-terminaison. En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=5030 Ultimo [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Christian Huck, Auteur . - Point a point, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Tags : Ambiance Langue Mémoire Rapidité Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Trouver le plus de mots possible correspondant à l’initiale et à la terminaison tirées au sort. Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel à la connaissance du vocabulaire et de l’orthographe. Il exerce la correspondance graphème-phonème, stimule les mémoires phonétique et visuelle. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : Le principe d'ULTIMO est de trouver le plus de mots possible correspondant à tirage au sor§t de 2 cartes ( une bleue, l'autre rouge ) : meme initiale et meme terminaison. Exemple : avec les cartes A et ION, on trouve les mots : AVION, ANIMATION, AMBITTON, AMBITTON, ACTION,.. Les cartes sont séparéer en 2 paquets : bleues ert rouges. 1 carte de chaque paquet est tirée au sort. Atour de role, les joueur annocent un mot correspondants à la combinaison initiale-terminaison du torage. Si un mot a dégà été annoncé, son auteur est éliminé de la manche en cours, de méme s'il ne troube plus rien. Quand personne ne trouve plus de mots, le joueur ayant parlé en dernier remporte la manche, garde les 2 cartes, et parle en premier lors de la manche suivante. Le vainqueur final est le joueur possédant le plus de cartes à l'issue des différantes manches. Pour faciliter le jeu, on peut tirer au sort 2 fois 2 cartes afin de pouvoir jouer avec 4 combinaisons initiale-terminaison. En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=5030 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité HUC A 410 jeu de langue Maison des Enfants 90364 Disponible Documents numériques
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