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Titre : Multimouches Autre titre : 3 . 4 = Klatsch Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Antje Reiter, Auteur Editeur : Haba Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Tags : Mathématiques Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu:
6 tapettes à mouches, 5 fleurs (1-3-5-7-9), 42 cartes-mouches numérotées, 45 petites mouches en bois, 2 dés "10 faces", 1 règle du jeu.
Comment ?:
Vous trouvez que les tables de multiplication de 1 à 10 c'est ennuyeux? Alors, essayez tous en même temps de taper sur la mouche qui indique le bon résultat de la multiplication et vous verrez que c'est plutôt amusant! Et plarsch, on peut même devenir un champion du calcul.
Idée du jeu:
Vous choisissez une fleur dont le chiffre est celui qui devra être multiplié avec un chiffres de 1 à 10. Ensuite, on lance le dé. Vous essayez alors de multiplier le chiffre du dé par le chiffre indiqué sur la fleur. Celui qui tapera le plus vite avec sa tapette sur la mouche qui indique le bon résultat prend une mouche en bois en récompense.
But: récupérer huit mouches en bois: Le but du jeu est de récupérer en premier huit mouches en bois.
Les cartes:
Dans le jeu, il y a deux sortes de cartes: les cartes-fleurs et les cartes-mouches.
- Les cinq cartes-fleurs ont, sur chaque face, une fleur avec un chiffre en couleur de 1 à 10. Ce chiffre est celui qu'il faudra prendre pendant le tour pour effectuer le smultiplications.
- Sur la face des cartes-mouches, il y a un chiffre. Il indique le résultat d'une opération quelconque de multiplication selon la table de multiplication de 1 à 10 (les opérations correspondantes figurant au dos). La couleur des nombres de cette multiplication indique le chiffre de la fleur correspondante.
Exemple: 6*2=12, 4*3=12, 3*4=12, 2*6=12.
Préparatifs: Choisir une fleur et la poser au milieu de la table, prendre les dix mouches correspondantes et les poser autour de la fleur, prendre les tapettes, préparer les mouches en bois et le dé rouge:Avant de commencer la partie, choisissez n'importe quel chiffre entre 1 et 10 et posez la fleur correspondante au milieu de la table pour que tous puissent bien la voir. Ensuite, prenez les dix mouches qui, au dos, ont une opération de multiplication de la même couleur que le chiffre de la fleur. Répartissez ces mouches autrour de la fleur, en tournant la face mouche vers le haut. Chaque joueur prend une tapette. Préparer les mouches en bois et le dé rouge. Les autres accesspoires ne sont pas nécessaires et sont remis dans la boîte.
Déroulement de la partie:
Lancer le dé: celui qui pourra le mieux imiter le bourdennement d'une mouche a le droit de commencer. Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est le joueur le plus jeune qui commence.
Jouez tous en même temps:multiplier le chiffre du dé par le nombre de la fleur, chercher la mouche qui indique le bon résultat, taper dessus avec la tapette: Maintenant, vous jouez tous en même temps: multipliez le chiffre du dé par le chiffre de votre fleur et cherchez la mouche qui indique le bon résultat. Celui qui l'a trouvée, tape vite dessus avec sa tapette. Si un autre joueur pense que la bonne mouche n'a pas encore été trouvée, il continue de chercher..
Attention: chaque joueur n'a le droit de taper qu'une seule fois par tour et doit laisser sa tapette sur la mouche dès qu'il l' a touchée.
La vérification:
Retourner la mouche, comparer l'opèration de multiplication indiquée au nombre du dé et à celui de la fleur, premier joueur qui a tapé sur la bonne mouche= mouche en bois, tapé trop tard ou sur la mauvaise mouchre= pas de mouche en bois, nouveau tour: Retournez toutes le smouches sur lesquelles il y a une tapette. Regardez le sopérations de multiplication qui y figurent et cherchez celle qui correrspond au chiffre et à la couleur de la fleur ainsi qu'au chiffre du dé: c'est la carte qui indique le bon résultat.
- Le joueur qui a tapé en premier sur la bonne mouche prend une mouche en bois en récompense.
- Si aucun joueur n'a tapé sur la bonne mouche, personne ne récupère de mouche en bois.
Ensuite, les mouches sont de nouveau retournées et chaque joueur prend sa tapette. Ils choisissent un nouveau chiffre et pose une nouvelle fleur. C'est au tour du joueur suivant, dans le sens des aiguilles d'une montre, de lancer le dé. Un nouveau tour commence.
Fin de la partie:
huit mouches en bois = partie gagnée: La partie est terminée dès qu'un joueur récupère sa huitième mouche en bois. Il gagne la partie et est le champion du calcul.
Variante "pro":
On joue comme dans le jeu précédent, en tenant compte cependant des changements ci-dessous: Répartissez les 42 mouches au milieu de la table. Remettez les fleurs dans la boîte, elles ne servent pas pour cette variante. On joue maintenant avec les deux dés en multipliant les chiffres de chacun des dés. Qui relève ce défi et deviendra le super champion des tables de multiplication de 1 à 10?Multimouches ; 3 . 4 = Klatsch [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Antje Reiter, Auteur . - Haba, [s.d.].
Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Tags : Mathématiques Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu:
6 tapettes à mouches, 5 fleurs (1-3-5-7-9), 42 cartes-mouches numérotées, 45 petites mouches en bois, 2 dés "10 faces", 1 règle du jeu.
Comment ?:
Vous trouvez que les tables de multiplication de 1 à 10 c'est ennuyeux? Alors, essayez tous en même temps de taper sur la mouche qui indique le bon résultat de la multiplication et vous verrez que c'est plutôt amusant! Et plarsch, on peut même devenir un champion du calcul.
Idée du jeu:
Vous choisissez une fleur dont le chiffre est celui qui devra être multiplié avec un chiffres de 1 à 10. Ensuite, on lance le dé. Vous essayez alors de multiplier le chiffre du dé par le chiffre indiqué sur la fleur. Celui qui tapera le plus vite avec sa tapette sur la mouche qui indique le bon résultat prend une mouche en bois en récompense.
But: récupérer huit mouches en bois: Le but du jeu est de récupérer en premier huit mouches en bois.
Les cartes:
Dans le jeu, il y a deux sortes de cartes: les cartes-fleurs et les cartes-mouches.
- Les cinq cartes-fleurs ont, sur chaque face, une fleur avec un chiffre en couleur de 1 à 10. Ce chiffre est celui qu'il faudra prendre pendant le tour pour effectuer le smultiplications.
- Sur la face des cartes-mouches, il y a un chiffre. Il indique le résultat d'une opération quelconque de multiplication selon la table de multiplication de 1 à 10 (les opérations correspondantes figurant au dos). La couleur des nombres de cette multiplication indique le chiffre de la fleur correspondante.
Exemple: 6*2=12, 4*3=12, 3*4=12, 2*6=12.
Préparatifs: Choisir une fleur et la poser au milieu de la table, prendre les dix mouches correspondantes et les poser autour de la fleur, prendre les tapettes, préparer les mouches en bois et le dé rouge:Avant de commencer la partie, choisissez n'importe quel chiffre entre 1 et 10 et posez la fleur correspondante au milieu de la table pour que tous puissent bien la voir. Ensuite, prenez les dix mouches qui, au dos, ont une opération de multiplication de la même couleur que le chiffre de la fleur. Répartissez ces mouches autrour de la fleur, en tournant la face mouche vers le haut. Chaque joueur prend une tapette. Préparer les mouches en bois et le dé rouge. Les autres accesspoires ne sont pas nécessaires et sont remis dans la boîte.
Déroulement de la partie:
Lancer le dé: celui qui pourra le mieux imiter le bourdennement d'une mouche a le droit de commencer. Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est le joueur le plus jeune qui commence.
Jouez tous en même temps:multiplier le chiffre du dé par le nombre de la fleur, chercher la mouche qui indique le bon résultat, taper dessus avec la tapette: Maintenant, vous jouez tous en même temps: multipliez le chiffre du dé par le chiffre de votre fleur et cherchez la mouche qui indique le bon résultat. Celui qui l'a trouvée, tape vite dessus avec sa tapette. Si un autre joueur pense que la bonne mouche n'a pas encore été trouvée, il continue de chercher..
Attention: chaque joueur n'a le droit de taper qu'une seule fois par tour et doit laisser sa tapette sur la mouche dès qu'il l' a touchée.
La vérification:
Retourner la mouche, comparer l'opèration de multiplication indiquée au nombre du dé et à celui de la fleur, premier joueur qui a tapé sur la bonne mouche= mouche en bois, tapé trop tard ou sur la mauvaise mouchre= pas de mouche en bois, nouveau tour: Retournez toutes le smouches sur lesquelles il y a une tapette. Regardez le sopérations de multiplication qui y figurent et cherchez celle qui correrspond au chiffre et à la couleur de la fleur ainsi qu'au chiffre du dé: c'est la carte qui indique le bon résultat.
- Le joueur qui a tapé en premier sur la bonne mouche prend une mouche en bois en récompense.
- Si aucun joueur n'a tapé sur la bonne mouche, personne ne récupère de mouche en bois.
Ensuite, les mouches sont de nouveau retournées et chaque joueur prend sa tapette. Ils choisissent un nouveau chiffre et pose une nouvelle fleur. C'est au tour du joueur suivant, dans le sens des aiguilles d'une montre, de lancer le dé. Un nouveau tour commence.
Fin de la partie:
huit mouches en bois = partie gagnée: La partie est terminée dès qu'un joueur récupère sa huitième mouche en bois. Il gagne la partie et est le champion du calcul.
Variante "pro":
On joue comme dans le jeu précédent, en tenant compte cependant des changements ci-dessous: Répartissez les 42 mouches au milieu de la table. Remettez les fleurs dans la boîte, elles ne servent pas pour cette variante. On joue maintenant avec les deux dés en multipliant les chiffres de chacun des dés. Qui relève ce défi et deviendra le super champion des tables de multiplication de 1 à 10?Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité REI A 409 jeu mathématique Maison des Enfants 90683 Disponible REI A 409 jeu mathématique Maison des Enfants 91515 Disponible Documents numériques
Multimouches.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Pickomino Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reiner Knizia, Auteur ; Doris Matthäus, Illustrateur Editeur : München : Zoch GmbH Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Tags : Capture Jeux familiaux Mathématiques Observation Prise de risques Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : A la fin du jeu, le vainqueur sera le dindon qui aura" becqueté" le plus grand nombre de vers. Analyse pédagogique : Un jeu de mathématique Contenu :
Contenu:
16 pickominos- 8 dés- 1 règle
Préparation:
Disposez les 16 Pickominos par ordre croissant, au centre de la table. Cette série forme"une broche de vers". Le joueur qui imite le mieux le cri du dindon commence. Les chiffres marqués sur les Pickominos indiquent le résultat à totaliser avec les dés "de 21 à 36" pour récupérer le Pickomino correspondant à ce chiffre. (Les vers qui figurent sur le Pickominos, varient en fonction des chiffres).
Déroulement de la partie:
A son tour de jeu, le joueur essaye d'attraper un Pickomino parmi la "brochette de vers" ou parmi les Pickominos attrapés par ses adversaires. Après avoir lancé les 8 dés, il choisit parmi ce 1er tirage une valeur de dés (un chiffre ou un ver)., prend tous les dés correspondants à son choix et le (les) place devant lui. Le joueur relance ensuite les dés restants. A chaque nouveau jet de dés, le joueur place devant lui les dés qui indiquent un même symbole, mais il ne peut choisir un symbole qu'il a choisi précédemment et qui se trouve donc déjà devant lui. a la fin de son tour, le joueur additionne la valeur de tous les dés qui se trouvent devant lui de manière à ce que tous les joueurs connaissent ce résultat"intermédiaire"(c'est-à-dire"non définitif"). Chaque ver rapporte 5 points. Lucas lance les dés puis décide de garder les 2 vers et les place devant lui. Il relance donc ensuite les 6 dés restants., et obtient entre autres deux 4. Il ne peut pas prendre les vers sortis dans ce nouveau tirage, car il en a déjà pris lors de son premier jet de dés. Il prend les deux 4 et les place devant lui à côté des 2 vers déjà obtenus. Il a maintenant un résultat intermédiaire de 18(2*vers+2*=18).Lucas peut encore jeter les 4 dés qui lui restent. Il obtient deux 4,un 5 et un ver. Il est obligé de prendre le 5 car il possède déjà les deux autres symboles obtenus. Lucas a maintenant un résultat intermédiaire de 23. S'il décide de relancer les 3 dés qui lui restent il doit obtenir au moins un 1, un 2 ou un 3 car il a déjà des 4, des 5 et des vers.
Récupérer un PICKOMINOR:
Un joueur peut décider d'arrêter son tour prématurément pour récupérer un Pickomino dés qu'il en a la possibilité. Lorsqu'un joueur aligne devant lui les 8 dés ou chacun des 6 symboles des dés , son tour est terminé.2) options: Si, parmi dés conservés, figure au moins un ver et si la somme obtenue correspond à la valeur d'un Pickomino visible, alors le joueur peut prendre ce Pickomino. Le joueur peut prendre ce Pickomino parmi la brochette de ver ou devant un adversaire. Pour récupérer un Pickomino appartenant à un autre joueur, il faut que le résultat obtenu corresponde exactement au pickomino. Si le Pickomino concerné se trouve déjà devant lui ou s'il n'est pas visible, le joueur prend alors parmi"la brochette",un pickomino de valeur inférieur, si c'est possible. Si le joueur ne remarque pas que le pickomino concerné se trouve un joueur c'est tant pais pour lui. Les dés déjà choisis deux vers indiquent deux vers et deux 4. Trois dés avec un 2 viennent juste d'être lancés et ne sont pas encore devant Lucas. Au cours de ce lancer; un 4 vient également de sortir, Lucas est alors obligé de placer devant lui les trois 2 car il a déjà choisi des dés avec le chiffre 4 il obtient un résultat de 24 et prendre le P 24. Son tour est alors terminé. (résultat 21)Tom termine son tour de jeu et prend le P 21 se trouve devant Charlotte. (résultat 23) Rosalis termine son tour de jeu. elle a obtenu un résultat de 23. Elle possède déjà le P 23 et le P 22 est caché: elle prend donc la valeur inférieur la plus proche qui est le P 21 dans la "brochette".(résultat 31) Hugo termine son tour avec un résultat de 31. Les P 31. P30 et P 29 ne sont plus visible. Il prend donc le P 28 dans la "brochette". (résultat 26) Charlotte termine son tour de jeu et obtient un résultat de 26. Elle ne remarque pas le P 26 placé devant Lucas, c'est pourquoi elle prend le P 25 qui se trouve au centre de la table.
" BECQUETER" UN PICKOMINO ET L'EMPILER:
Lorsqu'un récupère un Pickomino, il le pose face visible devant lui. Chaque nouveau Pickomino récupéré est remplie sur le Pickomino précédent, formant ainsi une pile. Chaque joueur n'a donc qu'un seul Pickomino visible devant lui. Les Pickomino caché ne peuvent être récupérés, ils sont protégés. Nicolas peut prendre le Pickomino avec le numéro 28. Elle le pose face visible sur son paquet. Tous les pickominos qui se trouvent dessous sont maintenant protégés.TOUR DE JEU RATE: Un tour de jeu est raté dans les 3 cas suivants: Lorsqu'un joueur lance les dés et n'obtient que des symboles qu'il a déjà devant lui . Il ne peut plus effectuer d'autres jets de dés et passe son tour. Lorsqu'un joueur n'obtient aucun ver parmi les dés qu'il jetés il passe son tour. Lorsque la somme obtenue par un joueur ne suffit pas pour récupérer un Pickomino , il passe son tour. Lorsqu'un joueur passe son tour, il doit rendre le dernier Pickomino visible qu'il possède(s'il en possède au moins un). C'est alors au joueur suivant de jouer.A son 4ème lancer de dés, Rosalie n'obtient que des chiffres déjà placés devant elle. A son 3ème lancer de dés, Charlotte obtient deux 5. Bien qu'elle ait obtenu un résultat de 31 et que le P 31 soit visible, elle ne peut pas le prendre car elle n'a pas de ver dans ses dés. Hugo lance les dés et obtient deux 1 ce qui fait un résultat de 25. Mais le P 25 se trouve déjà devant lui et il ne reste aucun Pickomino de valeur inférieur au centre de la table.RENDRE UN PICKOMINO: Un joueur qui doit rendre un Pickomino le replace, face visible, au centre de la table. De plus, il retourne dans la brochette, le Pickomino qui a la plus forte valeur: ce Pickomino ne peut plus être récupéré et reste face cachée jusqu'à la fin du jeu. Si le Pickomino rendu est celui qui a la plus forte valeur, il reste face visible. Hugo doit rendre le Pickomino placé face visible devant lui. A ce moment de la partie, la valeur la plus élevée de la "brochette" est P 34, il retourne celui-ci. Charlotte doit replacer le p 30 dans la brochette au centre de la table. La valeur de ce Pickomino est maintenant la plus élevée de la brochette: elle reste face visible et on ne retourne aucun Pickomino.
FIN DU JEU DÉCOMPTER DES POINTS:
Le jeu prend fin lorsque le dernier Pickomino est retiré du centre de la table. Chaque joueur compte alors les vers qu'il a "becqueté". Le joueur qui possède le plus de vers est vainqueur.En cas d'égalité, le joueur qui a obtenu le Pickomino de plus grande valeur l'emporte.En ligne : http://trictrac.be/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=4343 Pickomino [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reiner Knizia, Auteur ; Doris Matthäus, Illustrateur . - München : Zoch GmbH, [s.d.].
Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Tags : Capture Jeux familiaux Mathématiques Observation Prise de risques Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : A la fin du jeu, le vainqueur sera le dindon qui aura" becqueté" le plus grand nombre de vers. Analyse pédagogique : Un jeu de mathématique Contenu :
Contenu:
16 pickominos- 8 dés- 1 règle
Préparation:
Disposez les 16 Pickominos par ordre croissant, au centre de la table. Cette série forme"une broche de vers". Le joueur qui imite le mieux le cri du dindon commence. Les chiffres marqués sur les Pickominos indiquent le résultat à totaliser avec les dés "de 21 à 36" pour récupérer le Pickomino correspondant à ce chiffre. (Les vers qui figurent sur le Pickominos, varient en fonction des chiffres).
Déroulement de la partie:
A son tour de jeu, le joueur essaye d'attraper un Pickomino parmi la "brochette de vers" ou parmi les Pickominos attrapés par ses adversaires. Après avoir lancé les 8 dés, il choisit parmi ce 1er tirage une valeur de dés (un chiffre ou un ver)., prend tous les dés correspondants à son choix et le (les) place devant lui. Le joueur relance ensuite les dés restants. A chaque nouveau jet de dés, le joueur place devant lui les dés qui indiquent un même symbole, mais il ne peut choisir un symbole qu'il a choisi précédemment et qui se trouve donc déjà devant lui. a la fin de son tour, le joueur additionne la valeur de tous les dés qui se trouvent devant lui de manière à ce que tous les joueurs connaissent ce résultat"intermédiaire"(c'est-à-dire"non définitif"). Chaque ver rapporte 5 points. Lucas lance les dés puis décide de garder les 2 vers et les place devant lui. Il relance donc ensuite les 6 dés restants., et obtient entre autres deux 4. Il ne peut pas prendre les vers sortis dans ce nouveau tirage, car il en a déjà pris lors de son premier jet de dés. Il prend les deux 4 et les place devant lui à côté des 2 vers déjà obtenus. Il a maintenant un résultat intermédiaire de 18(2*vers+2*=18).Lucas peut encore jeter les 4 dés qui lui restent. Il obtient deux 4,un 5 et un ver. Il est obligé de prendre le 5 car il possède déjà les deux autres symboles obtenus. Lucas a maintenant un résultat intermédiaire de 23. S'il décide de relancer les 3 dés qui lui restent il doit obtenir au moins un 1, un 2 ou un 3 car il a déjà des 4, des 5 et des vers.
Récupérer un PICKOMINOR:
Un joueur peut décider d'arrêter son tour prématurément pour récupérer un Pickomino dés qu'il en a la possibilité. Lorsqu'un joueur aligne devant lui les 8 dés ou chacun des 6 symboles des dés , son tour est terminé.2) options: Si, parmi dés conservés, figure au moins un ver et si la somme obtenue correspond à la valeur d'un Pickomino visible, alors le joueur peut prendre ce Pickomino. Le joueur peut prendre ce Pickomino parmi la brochette de ver ou devant un adversaire. Pour récupérer un Pickomino appartenant à un autre joueur, il faut que le résultat obtenu corresponde exactement au pickomino. Si le Pickomino concerné se trouve déjà devant lui ou s'il n'est pas visible, le joueur prend alors parmi"la brochette",un pickomino de valeur inférieur, si c'est possible. Si le joueur ne remarque pas que le pickomino concerné se trouve un joueur c'est tant pais pour lui. Les dés déjà choisis deux vers indiquent deux vers et deux 4. Trois dés avec un 2 viennent juste d'être lancés et ne sont pas encore devant Lucas. Au cours de ce lancer; un 4 vient également de sortir, Lucas est alors obligé de placer devant lui les trois 2 car il a déjà choisi des dés avec le chiffre 4 il obtient un résultat de 24 et prendre le P 24. Son tour est alors terminé. (résultat 21)Tom termine son tour de jeu et prend le P 21 se trouve devant Charlotte. (résultat 23) Rosalis termine son tour de jeu. elle a obtenu un résultat de 23. Elle possède déjà le P 23 et le P 22 est caché: elle prend donc la valeur inférieur la plus proche qui est le P 21 dans la "brochette".(résultat 31) Hugo termine son tour avec un résultat de 31. Les P 31. P30 et P 29 ne sont plus visible. Il prend donc le P 28 dans la "brochette". (résultat 26) Charlotte termine son tour de jeu et obtient un résultat de 26. Elle ne remarque pas le P 26 placé devant Lucas, c'est pourquoi elle prend le P 25 qui se trouve au centre de la table.
" BECQUETER" UN PICKOMINO ET L'EMPILER:
Lorsqu'un récupère un Pickomino, il le pose face visible devant lui. Chaque nouveau Pickomino récupéré est remplie sur le Pickomino précédent, formant ainsi une pile. Chaque joueur n'a donc qu'un seul Pickomino visible devant lui. Les Pickomino caché ne peuvent être récupérés, ils sont protégés. Nicolas peut prendre le Pickomino avec le numéro 28. Elle le pose face visible sur son paquet. Tous les pickominos qui se trouvent dessous sont maintenant protégés.TOUR DE JEU RATE: Un tour de jeu est raté dans les 3 cas suivants: Lorsqu'un joueur lance les dés et n'obtient que des symboles qu'il a déjà devant lui . Il ne peut plus effectuer d'autres jets de dés et passe son tour. Lorsqu'un joueur n'obtient aucun ver parmi les dés qu'il jetés il passe son tour. Lorsque la somme obtenue par un joueur ne suffit pas pour récupérer un Pickomino , il passe son tour. Lorsqu'un joueur passe son tour, il doit rendre le dernier Pickomino visible qu'il possède(s'il en possède au moins un). C'est alors au joueur suivant de jouer.A son 4ème lancer de dés, Rosalie n'obtient que des chiffres déjà placés devant elle. A son 3ème lancer de dés, Charlotte obtient deux 5. Bien qu'elle ait obtenu un résultat de 31 et que le P 31 soit visible, elle ne peut pas le prendre car elle n'a pas de ver dans ses dés. Hugo lance les dés et obtient deux 1 ce qui fait un résultat de 25. Mais le P 25 se trouve déjà devant lui et il ne reste aucun Pickomino de valeur inférieur au centre de la table.RENDRE UN PICKOMINO: Un joueur qui doit rendre un Pickomino le replace, face visible, au centre de la table. De plus, il retourne dans la brochette, le Pickomino qui a la plus forte valeur: ce Pickomino ne peut plus être récupéré et reste face cachée jusqu'à la fin du jeu. Si le Pickomino rendu est celui qui a la plus forte valeur, il reste face visible. Hugo doit rendre le Pickomino placé face visible devant lui. A ce moment de la partie, la valeur la plus élevée de la "brochette" est P 34, il retourne celui-ci. Charlotte doit replacer le p 30 dans la brochette au centre de la table. La valeur de ce Pickomino est maintenant la plus élevée de la brochette: elle reste face visible et on ne retourne aucun Pickomino.
FIN DU JEU DÉCOMPTER DES POINTS:
Le jeu prend fin lorsque le dernier Pickomino est retiré du centre de la table. Chaque joueur compte alors les vers qu'il a "becqueté". Le joueur qui possède le plus de vers est vainqueur.En cas d'égalité, le joueur qui a obtenu le Pickomino de plus grande valeur l'emporte.En ligne : http://trictrac.be/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=4343 Exemplaires (3)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KNI A 409 jeu mathématique Maison des Enfants 91465 Disponible KNI A 409 jeu mathématique Maison des Enfants 90848 Disponible KNI A 409 jeu mathématique Maison des Enfants 90846 Disponible Documents numériques
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