Détail de l'auteur
Auteur Peter-Paul Joopen |
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Titre : Allons dans la foret "Willi Wichtel" Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Peter-Paul Joopen, Auteur Editeur : Amigo Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : le premier à avoir offert ses six pierres à six lutins différents, gagne la partie. Contenu :
Contenu:
100 cartes, 1dé, 4 pions explorateurs,24 petits pions d'amitié en 4 couleurs, 1 règle de jeu.
Les lutins existent-ils vraiment? Pour le savoir enfonçons-nous dans les hautes herbes et cherchons bien ...Méfions-nous du renard, du serpent et de l'araignée, osons boire aux sources limpides et nous découvrirons peut-être Willi et sa famille, cachés entre le champignon et la fougère.
Préparation:
Toutes le scartes sont bien mélangées et facec cachées, sont alignées en rangées de 10 pour former un carré de 10*10. Chaque joueur reçoit un explotateur qu'il place sur l'un des coins . Chaque joueur reçoit également 6 signes d'amitié, soit 6 petits pions de la couleur de son explorateur.
Idée du jeu:
Le premier joueur à découvrir une famille complète de lutins (6 personnages différents), gagne la partie.
Déroulement:
Celui dont c'est le tour lance le dé et fait progresser son pion d'autant de cases que de points obtenus.Lors d'un même déplacement un pion peut avancer verticalement, horizontalement mais jamais en diagonele. Il ne peut pas repasser deux fois sur la même case mais tourne autant de fois qu'il le désire.Il peut passer au-dessus d'un autre pion (la case est comptée)mais deux pions ne peuvent pas stationner sur une même case. La où le pion s'arrête la carte est discrétement retournée et regardée par le joueur. Trois possibilités.
- Cette carte cach de l'herbe: Pas dec chance ! la carte est remise en place à nouveau face cachée et le prochain joue.
- Cette carte cache un symbole autre qu'un lutin: le renard, l'araignée, le serpent, la source, , les baies ou la boule de cristal. Voyez plus loin ce qui est prévu pour chaque situation.
- Cette carte cache un lutin: le joueur a de la chance s'il n'avant pas encore découvert de lutin semblable. Ilexiste en effet 6 lutins différents et le but du jeu est de se lier d'amitié avec chacun d'entre eux. Le signe de cette amitié est le petit pion coloré que le joueur laisse en cadeau sur la carte du lutin. Cette carte reste découverte jusqu'à la fin du jeu. Si un lutin semblable a déjà découvert par le joueur il recache la carte sans la montrer aux autres ne laisse pas de pierre dessus et rejoue immédiatement. Toute découverte de lutin permet au joueur de relancer le dé une nouvelle fois!.Il n'est cependant pas permis de finir un déplacement sur un lutin qui a déjà reçu un signe d'amitié. On peut cependant sauter par au dessus la case étant comptée .
Signification des symboles:
Six symboles différents existent pour t'encourager ou te freiner dans ta recherche:
- Serpent et renard: quand tu découvres l'un ou l'autre tu prends la poudre d'escampette en rejouant immédiatement la carte est montrée à tous puis recachée.
- Araignée: tu t'efraies tellement que ton explorateur retourne à sa case de départ.
- Baies et source: Ce sont les trésors de la forêt et tu te régarles ça prend du temps et tu passes un tour. Quand tu arrives sur une telle carte tu l'a laisse découverte jusqu'au suivant ton pion étant dessus .Au tour d'après tu recaches la carte mais ton pion reste toujours dessus.Enfin au tour suivant tu peux repartir.
- Boule de cristal: Quand tu la découvres après l'avoir montrée à tous tu peux regarder secrétement toutes les cartes qui sont autour (de 3à8 cartes selon les situations) puis tu recaches la carte de la boule.
Fin de jeu:
Le premier à avoir offert ses six pierres à six lutins différents gagne la partie.
Variantes:
- Le jeu sera moins long si l'objectif est réduit à 5.4ou 3lutins.
- Au plus il y a de boules de cristal au plus le jeu est court.
- autre objectif trouver trois lutins semblables.
- Réduire le nombre de cartes mises en jeu raccourcit la partie(9*9 oumême 8*8) en supprimant des cartes herbes et quelques araignées.
- Ce jeu peut également se jouer en mémory.
Jeu coopératif:
Voici une variante coopérative pour les 4-6 ans qui s'inspire du jeu L'OURSON EGAGR (herder) dont la production et la vente ont malheureusement été arrêtée.
Idée du jeu:
Découvrir ensemble où se cachent les lutins avant que les gnomes ne les en empêchent avec leurs feux follets..
Préparation:
Ecartez du talon toutes les carteslutins+1 cartes herbes.Replacez dans le talon une famille complète de 6 lutins différents. Mélangez bien ce talon et faces cachées.Formez un plan de jeu en carré de 9*9 cartes.Laissez un peu d'espace entre les cartes pour qu'elles soient préhensiles du bout des doigts. Parmi les cartes écartées sélectionnez encore une famille de six lutins différents et posez-les faces visibles à côté du plan du jeu. En le sregardant les enfants visualisent bien quelles cartes semblables ils devront trouver dans le grand carré de 81 cartes. Chaque enfant reçoit un pion explorateur et le place devant une carte de son choix en lisière du carré. Les petits pions colorés sont préparés car ils serviront de feux follets durant la partie.
But du jeu:
Parcourir les cases de la forêt pour découvrir où se cachent les six lutins avant que les gnomes ne les en empêchent!
Déroulement :
Celui dont c'est le tour lance le dé et en se frayant un chemin parmi les herbes retourne autant de cartes que de points obtenus. Il commence sa découverte à partir de n'importe quelle case en lisière.. Dans un premier temps l'enfant ne bouge pas son pion mais retourne une à une les cartes sur l'itiniraire qu'il choisit. Lorsque cette découverte est terminée, il pose son pion sur la dernière carte visitée. Nous insistons sur cette chronologie d'abord la découverte où le joueur n'utilise que sa main ensuite l'avancée du pion ainsi l'enfant n'est pas géné par un double mouvement qui s'avère difficile. Celui d'avancer son pion tout en retournant les cartes qui sont dessous.
La découverte de l'enfant respecte le srègles suivantes:
- toute carte découverte est retournée montrée à tous et reste face visible jusqu'à la fin de la partie.
- Seul le six obtenu au dé ne permet pas de progresser (voir règle des feux follets).
- une progression se fait toujours horizontalement ou verticalement vers une carte contigue la progression en diagonale est permise si les enfants la comprennent.
- il est permis de repasser deux fois sur la même case.
- un pion peut ressortir du carré des hautes herbes et y rentrer à partir d'un tout autre endroit de la lisière.
- les points ne sont jamais gaspillés sauf lors de la rencontre d'un animal.
- plusieurs pions peuvent se trouver sur une même carte.
Toute carte atteinte est immédiatement retournée, montrée à tous et reste face visible jusqu'à la fin du jeu:
- Si on découvre de l'herbe des baies ou de l'eau parfait le cheminpeut continuer par là
-sion découvre un animal(araignée, serpent, renard) l'enfant s'éfraie et doit reculer son pion sur la case précédente (celle d'où il vient) . Le spoints non employés son tperdus. La carte de l'animal reste découverte.
- si on découvre une boule de cristal magie! magie! après avoir fini sa progression.Le joueur peut retourner n'importe quelle carte du carré et la montrer à tous.Elle est ensuite reposée face à nouveau cachée même si elle a révélé la présence d'un lutin.Aux joueurs d'y parvenir en se frayant un chemin jusque là!Deux boules de cristal donnent le droit de regarder 2 cartes.
- Et si on découvre un lutin quelle chance! Il n'en reste plus que cinq autres à décoouvrir pour gagner tous ensemble le jeu.
Passer au-dessus d'un animal:
n'est jamais permis SAUF dans le cas suivant qui ne s'applique qu'aux joueurs qui stationnent devant une carte animal.Dans ce seul cas et quand c'est à nouveau à lui de jouer .Le joueur renonce à lancer le dé.A la place il peut carrément poser son pion sur la carte animal ça vaut jouer. De là dès le tour suivant il reprend sa progression. Cette règle permet de débloquer une situation de jeu où un lutin est entièrement encerclé par des animaux.
Situation particulière: si l'enfant retombe immédiatement sur un animal, il revient sur sa carte de départ.Même si c'est un animal.
Six au dé: la règle des feux follets:
Quand un joueur obtient six au dé, il ne peut pas faire progresser son pion..mais ce sont les gnomes qui allument un feu follet pour gêner les enfants. Le six au dé est donc signe de danger. Chaque fois qu'il apparaît sur le dé un feu follet s'allume sur une case en suivant la logique suivante: l'enfant pose une des 24 pierres sur une carte cachée ou dévoilée.Désormais plus personne n epeut passer sur cette carte.
Les règles suivantes seront notamment respectées:
1)on ne pose jamais une pierre sur un lutin déjà découvert.
2) une pierre ne peut être posée que sur une carte dont aucune carte contigue ne porte déjà une pierre .En début de jeu,on posera évidemment ces pierres sur des cartes connues et inintéressantes des cartes animal par exemple plus tard. Le sjoueurs devront sacrifier des cartes inconnues.
Fin du jeu:
Le jeu est gagné par tous le sjoueurs quand les six lutins ont été trouvés. Il est bien sûr possible que les six lutins ne puissent pas être découverts. Dans ce cas les enfants font l'expérience d eperdre le jeu tous ensemble et parient qu'ils feront mieux la prochaine fois!
Variantes
Plus difficile:le six au dé allume deux feux follets sur les cartes différentes
Et beaucoup plus difficile: Les cartes animal son tremises faces cachées quand elles sont découvertes.Passer sur un animal qu'on devine de mémoire devant soi est permis dans le respect de la règle expliquée plus haut.Et dans la situation particulière à cette règle que nous avons expliquée. Le joueur revient donc sur une carte qui cache un animal.
Allons dans la foret "Willi Wichtel" [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Peter-Paul Joopen, Auteur . - Amigo, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : le premier à avoir offert ses six pierres à six lutins différents, gagne la partie. Contenu :
Contenu:
100 cartes, 1dé, 4 pions explorateurs,24 petits pions d'amitié en 4 couleurs, 1 règle de jeu.
Les lutins existent-ils vraiment? Pour le savoir enfonçons-nous dans les hautes herbes et cherchons bien ...Méfions-nous du renard, du serpent et de l'araignée, osons boire aux sources limpides et nous découvrirons peut-être Willi et sa famille, cachés entre le champignon et la fougère.
Préparation:
Toutes le scartes sont bien mélangées et facec cachées, sont alignées en rangées de 10 pour former un carré de 10*10. Chaque joueur reçoit un explotateur qu'il place sur l'un des coins . Chaque joueur reçoit également 6 signes d'amitié, soit 6 petits pions de la couleur de son explorateur.
Idée du jeu:
Le premier joueur à découvrir une famille complète de lutins (6 personnages différents), gagne la partie.
Déroulement:
Celui dont c'est le tour lance le dé et fait progresser son pion d'autant de cases que de points obtenus.Lors d'un même déplacement un pion peut avancer verticalement, horizontalement mais jamais en diagonele. Il ne peut pas repasser deux fois sur la même case mais tourne autant de fois qu'il le désire.Il peut passer au-dessus d'un autre pion (la case est comptée)mais deux pions ne peuvent pas stationner sur une même case. La où le pion s'arrête la carte est discrétement retournée et regardée par le joueur. Trois possibilités.
- Cette carte cach de l'herbe: Pas dec chance ! la carte est remise en place à nouveau face cachée et le prochain joue.
- Cette carte cache un symbole autre qu'un lutin: le renard, l'araignée, le serpent, la source, , les baies ou la boule de cristal. Voyez plus loin ce qui est prévu pour chaque situation.
- Cette carte cache un lutin: le joueur a de la chance s'il n'avant pas encore découvert de lutin semblable. Ilexiste en effet 6 lutins différents et le but du jeu est de se lier d'amitié avec chacun d'entre eux. Le signe de cette amitié est le petit pion coloré que le joueur laisse en cadeau sur la carte du lutin. Cette carte reste découverte jusqu'à la fin du jeu. Si un lutin semblable a déjà découvert par le joueur il recache la carte sans la montrer aux autres ne laisse pas de pierre dessus et rejoue immédiatement. Toute découverte de lutin permet au joueur de relancer le dé une nouvelle fois!.Il n'est cependant pas permis de finir un déplacement sur un lutin qui a déjà reçu un signe d'amitié. On peut cependant sauter par au dessus la case étant comptée .
Signification des symboles:
Six symboles différents existent pour t'encourager ou te freiner dans ta recherche:
- Serpent et renard: quand tu découvres l'un ou l'autre tu prends la poudre d'escampette en rejouant immédiatement la carte est montrée à tous puis recachée.
- Araignée: tu t'efraies tellement que ton explorateur retourne à sa case de départ.
- Baies et source: Ce sont les trésors de la forêt et tu te régarles ça prend du temps et tu passes un tour. Quand tu arrives sur une telle carte tu l'a laisse découverte jusqu'au suivant ton pion étant dessus .Au tour d'après tu recaches la carte mais ton pion reste toujours dessus.Enfin au tour suivant tu peux repartir.
- Boule de cristal: Quand tu la découvres après l'avoir montrée à tous tu peux regarder secrétement toutes les cartes qui sont autour (de 3à8 cartes selon les situations) puis tu recaches la carte de la boule.
Fin de jeu:
Le premier à avoir offert ses six pierres à six lutins différents gagne la partie.
Variantes:
- Le jeu sera moins long si l'objectif est réduit à 5.4ou 3lutins.
- Au plus il y a de boules de cristal au plus le jeu est court.
- autre objectif trouver trois lutins semblables.
- Réduire le nombre de cartes mises en jeu raccourcit la partie(9*9 oumême 8*8) en supprimant des cartes herbes et quelques araignées.
- Ce jeu peut également se jouer en mémory.
Jeu coopératif:
Voici une variante coopérative pour les 4-6 ans qui s'inspire du jeu L'OURSON EGAGR (herder) dont la production et la vente ont malheureusement été arrêtée.
Idée du jeu:
Découvrir ensemble où se cachent les lutins avant que les gnomes ne les en empêchent avec leurs feux follets..
Préparation:
Ecartez du talon toutes les carteslutins+1 cartes herbes.Replacez dans le talon une famille complète de 6 lutins différents. Mélangez bien ce talon et faces cachées.Formez un plan de jeu en carré de 9*9 cartes.Laissez un peu d'espace entre les cartes pour qu'elles soient préhensiles du bout des doigts. Parmi les cartes écartées sélectionnez encore une famille de six lutins différents et posez-les faces visibles à côté du plan du jeu. En le sregardant les enfants visualisent bien quelles cartes semblables ils devront trouver dans le grand carré de 81 cartes. Chaque enfant reçoit un pion explorateur et le place devant une carte de son choix en lisière du carré. Les petits pions colorés sont préparés car ils serviront de feux follets durant la partie.
But du jeu:
Parcourir les cases de la forêt pour découvrir où se cachent les six lutins avant que les gnomes ne les en empêchent!
Déroulement :
Celui dont c'est le tour lance le dé et en se frayant un chemin parmi les herbes retourne autant de cartes que de points obtenus. Il commence sa découverte à partir de n'importe quelle case en lisière.. Dans un premier temps l'enfant ne bouge pas son pion mais retourne une à une les cartes sur l'itiniraire qu'il choisit. Lorsque cette découverte est terminée, il pose son pion sur la dernière carte visitée. Nous insistons sur cette chronologie d'abord la découverte où le joueur n'utilise que sa main ensuite l'avancée du pion ainsi l'enfant n'est pas géné par un double mouvement qui s'avère difficile. Celui d'avancer son pion tout en retournant les cartes qui sont dessous.
La découverte de l'enfant respecte le srègles suivantes:
- toute carte découverte est retournée montrée à tous et reste face visible jusqu'à la fin de la partie.
- Seul le six obtenu au dé ne permet pas de progresser (voir règle des feux follets).
- une progression se fait toujours horizontalement ou verticalement vers une carte contigue la progression en diagonale est permise si les enfants la comprennent.
- il est permis de repasser deux fois sur la même case.
- un pion peut ressortir du carré des hautes herbes et y rentrer à partir d'un tout autre endroit de la lisière.
- les points ne sont jamais gaspillés sauf lors de la rencontre d'un animal.
- plusieurs pions peuvent se trouver sur une même carte.
Toute carte atteinte est immédiatement retournée, montrée à tous et reste face visible jusqu'à la fin du jeu:
- Si on découvre de l'herbe des baies ou de l'eau parfait le cheminpeut continuer par là
-sion découvre un animal(araignée, serpent, renard) l'enfant s'éfraie et doit reculer son pion sur la case précédente (celle d'où il vient) . Le spoints non employés son tperdus. La carte de l'animal reste découverte.
- si on découvre une boule de cristal magie! magie! après avoir fini sa progression.Le joueur peut retourner n'importe quelle carte du carré et la montrer à tous.Elle est ensuite reposée face à nouveau cachée même si elle a révélé la présence d'un lutin.Aux joueurs d'y parvenir en se frayant un chemin jusque là!Deux boules de cristal donnent le droit de regarder 2 cartes.
- Et si on découvre un lutin quelle chance! Il n'en reste plus que cinq autres à décoouvrir pour gagner tous ensemble le jeu.
Passer au-dessus d'un animal:
n'est jamais permis SAUF dans le cas suivant qui ne s'applique qu'aux joueurs qui stationnent devant une carte animal.Dans ce seul cas et quand c'est à nouveau à lui de jouer .Le joueur renonce à lancer le dé.A la place il peut carrément poser son pion sur la carte animal ça vaut jouer. De là dès le tour suivant il reprend sa progression. Cette règle permet de débloquer une situation de jeu où un lutin est entièrement encerclé par des animaux.
Situation particulière: si l'enfant retombe immédiatement sur un animal, il revient sur sa carte de départ.Même si c'est un animal.
Six au dé: la règle des feux follets:
Quand un joueur obtient six au dé, il ne peut pas faire progresser son pion..mais ce sont les gnomes qui allument un feu follet pour gêner les enfants. Le six au dé est donc signe de danger. Chaque fois qu'il apparaît sur le dé un feu follet s'allume sur une case en suivant la logique suivante: l'enfant pose une des 24 pierres sur une carte cachée ou dévoilée.Désormais plus personne n epeut passer sur cette carte.
Les règles suivantes seront notamment respectées:
1)on ne pose jamais une pierre sur un lutin déjà découvert.
2) une pierre ne peut être posée que sur une carte dont aucune carte contigue ne porte déjà une pierre .En début de jeu,on posera évidemment ces pierres sur des cartes connues et inintéressantes des cartes animal par exemple plus tard. Le sjoueurs devront sacrifier des cartes inconnues.
Fin du jeu:
Le jeu est gagné par tous le sjoueurs quand les six lutins ont été trouvés. Il est bien sûr possible que les six lutins ne puissent pas être découverts. Dans ce cas les enfants font l'expérience d eperdre le jeu tous ensemble et parient qu'ils feront mieux la prochaine fois!
Variantes
Plus difficile:le six au dé allume deux feux follets sur les cartes différentes
Et beaucoup plus difficile: Les cartes animal son tremises faces cachées quand elles sont découvertes.Passer sur un animal qu'on devine de mémoire devant soi est permis dans le respect de la règle expliquée plus haut.Et dans la situation particulière à cette règle que nous avons expliquée. Le joueur revient donc sur une carte qui cache un animal.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité PET A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90566 Disponible Documents numériques
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Titre : Kayanak Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Peter-Paul Joopen, Auteur Editeur : Haba Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : Nanouk et ses amis en route sur la banquise de l'Artique pour pecher des poissons. Le voyage est aventureux et fatigant: Chacun doit bien utiliser ses points d'actions! Cependant avant de pouvoir utiliser la canne à pèche; il faut creuser des trous dans l'épaisse couche de glace. De plus l'humeur du temps peut bien souvent compliquer tous les plans... Contenu :
Contenu:
1 plateau, 4 nuits, 4 sceaux en bois, 1 cannes à pèche magnétique, 15 grands poissons (grosses billes), 75 petits poissons, 1 dé action, 1 dé température, 8 cristaux de glace, 5 gouttes d'au, 5 feuilles.
But du jeu: Résumé des règles:Qui obtiendra le plus de points pendant la pêche aux poissons?
Préparation du jeu:
On joue dans la boîte de jeu. Sortez tout le matériel de jeu sauf le plateau cartonné comportant des trous qui se trouve au fond d ela boîte.Placer les billes dans la boîte: versez les poissons (billes d'acier) dans la boîte et remuez-la bien: lespoissons seront donc ainsi répartis dans la boîte. Il se peut que des trous demeurent vides ou que plusieurs billes se trouvent dans un trou.
grand plateau d ejeu papier:Faites maintenant geler l'eau:placez la grande plaque de banquise (la plus grande partie unférieure du plateau) sur le bord supèrieur de la boîte en carton. Une feuille de papier recouvre les trous c'est la couche dr glace vous devrez briser plus tard afin de pouvoir pêcher les poissons. Sur cette feuille de papier, on place la plus petite plaque de banquise (partie supèrieure du plateau de jeu). Figurine de jeu seaux en bois: Chaque enfant prend unInuit (figurine de jeu) et le seau en bois de la couleur correspondante pour les prises. Préparer le matériel:Disposez la canne à pêche, les cristaux de glace, les gouttes d'eau et les dés à côté de la boîte.
Il ya deux dés différents: dé blanc:le dé action blanc indique laquelle des trois actions possibles l'Inuit peut faire.
dé bleu:le dé température bleu indique si et comment la température change.
Attention: sur des dés figurent des points dont le nombre influe sur les actions des figurines du jeu..
Déroulement de la partie:
Qui est déjà allé à la pêche? Cet enfant commence.Si personne n'a encore pêché, l'enfant le plus jeune commence.Inuit sur trou de glace. Place ton Inuit sur un trou d'une plaque de glace de ton choix.
Conseil: les bons points de départ sont trous qui se trouvent au centre du plateau de jeu. L'un après l'autre dans le sens des aiguilles d'une montre, les autres enfants placent leur figurine de jeu sur un autre trou.
Lancez les deux dés:lancer les dés: Le dé blanc montre un visage d'Inuit?:Ton Inuit avance d'autant de cases(=trous) que les points des deux dés l'indiquent. Chaque trou vaut un point. Il n'est pas important de savoir si un trou est percé ou pas. Une figurine doit pouvoir se tenir sur un trou percé. Ton Inuit peut changer de direction autant qu'il le désire pendant son déplacement.
attention: Les trous occupés et les glaciers fondus (voir "gouttes d'eau") ne peuvent être ni franchis ni traversés.
Le dé blanc indique un pic à glace?: Ton Inuit peut creuser autant de trous dans la glace avec le bout de sa canne à pêche que le nombre de points des deux dés l'indique. Pour cela, tiens le nombre fermement le plateau de jeu avec l'autre main pour ne pas qu'il glisse. Creuser des trou. Parfois il n'est pas possible d'utiliser entièrement le nombre de points obtenu car: On ne peut creuser que des trous directement adjacents à son Inuit: on peut ce pendant creuser dans une autre plaque de glace que celle sur laqquelle se trouve sa figurine. Un trou sur lequel se trouve déjà un Inuit ne peut pas être creusé.
Pêcher: Le dé blanc indique un poisson?Votre Inuit peut pêcher dans autant de trous adjacents que le nombre de points des deux dés l'indique. On peut bien sûr aussi pêcher dans des trous qui ont été préalablement percés par d'autres Inuits. Le nombre de points n'a pas besoin d'être complètement utilisé. Les poissons (billes d'acier) que tu sors de l'eau sont amassés dans ton seau. Tu ne peux pas pêcher dans les trous.. où il ya déjà un autre Inuit....qui ont regelé (voir "cristal de glace").
Le dé blanc montre un point d'interrogation? Tu peux choisir entre les trois actions (avancer, briser la glace, pêcher) celle que ton Inuit doit réaliser. Pour cela, les points des deux dés sont à ta disposition. Tu peux utiliser également tes points en les répartissant dans une combinaison des trois actions. Indépendamment de ces trois possibilités d'action du dé blanc, un changement de température peut aussi entrer en ligne de compte. Pour savoir si c'est bien le cas, il suffit de consulter le dé bleu.
Le dé bleu une goutte d'eau?: Une plaque de glace comlète fond (une plaque de glace comprend environ 4à5 trous et est entourée par une ligne). Place une goutte bleue sur une plaque de ton choix. Tu ne dois couvrir aucun trou en faisant cela. Cette plaque ne peut plus être traversée par aucun Inuit.
Attention: une plaque de place sur laquelle se trouve un Inuit ne peux pas fondre. On peut toujours creuserou pêcher dans une plaque fondue à partir d'une plaque voisine enlever la goutte:Au lieu de faire fondre une plaque (=poser une goutte)tu peux rendre à nouveau franchissable une plaque que fondue (=enlever la goutte).
Le dé bleu montre un cristal de glace? :Un trou de ton choix déjà creusé gèle de nouveau.Place uncristal de glace blanc sur ce trou. Dès lors, on ne peut plus y creuser ou y pêcher. Cependant les figurines peuvent s'en aller ou rester sur ce trou:en y passant, cela comptera comme une case normale. Au lieu de geler un trou (=poser un cristal de glace), tu peux aussi libérer un trou gélé(=enlever le cristal de glace).
Attention: la goutte d'eau et le cristal de glace n'ont pas d'interation: par exemple un trou dans une plaque de glace peut de nouveau geler, bien que la plaque de glace ait fondu avec une goutte d'eau.
Le dé bleu n'indique que des points?:Il n'ya pas de changement de temppérature. Les points du dé sont additionnés aux points action du dé blanc.
Fin de partie: Toute la glace a été creusée ou bien 15 poissons : La partie se termine dès qu'il y a au moins un trou dans chaque plaque de glace ou bien qu'un enfant ait pêché 15 poissons (billes d'acier).
compter les prises: On compte ensuite les prises: Les gros poissons (grosses billes) valent 2 points
Les petits poisssons (petites billes) valent 1 point
Celui qui a pêché le plus de points a gagné la partie.
Kayanak [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Peter-Paul Joopen, Auteur . - Haba, [s.d.].
Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : Nanouk et ses amis en route sur la banquise de l'Artique pour pecher des poissons. Le voyage est aventureux et fatigant: Chacun doit bien utiliser ses points d'actions! Cependant avant de pouvoir utiliser la canne à pèche; il faut creuser des trous dans l'épaisse couche de glace. De plus l'humeur du temps peut bien souvent compliquer tous les plans... Contenu :
Contenu:
1 plateau, 4 nuits, 4 sceaux en bois, 1 cannes à pèche magnétique, 15 grands poissons (grosses billes), 75 petits poissons, 1 dé action, 1 dé température, 8 cristaux de glace, 5 gouttes d'au, 5 feuilles.
But du jeu: Résumé des règles:Qui obtiendra le plus de points pendant la pêche aux poissons?
Préparation du jeu:
On joue dans la boîte de jeu. Sortez tout le matériel de jeu sauf le plateau cartonné comportant des trous qui se trouve au fond d ela boîte.Placer les billes dans la boîte: versez les poissons (billes d'acier) dans la boîte et remuez-la bien: lespoissons seront donc ainsi répartis dans la boîte. Il se peut que des trous demeurent vides ou que plusieurs billes se trouvent dans un trou.
grand plateau d ejeu papier:Faites maintenant geler l'eau:placez la grande plaque de banquise (la plus grande partie unférieure du plateau) sur le bord supèrieur de la boîte en carton. Une feuille de papier recouvre les trous c'est la couche dr glace vous devrez briser plus tard afin de pouvoir pêcher les poissons. Sur cette feuille de papier, on place la plus petite plaque de banquise (partie supèrieure du plateau de jeu). Figurine de jeu seaux en bois: Chaque enfant prend unInuit (figurine de jeu) et le seau en bois de la couleur correspondante pour les prises. Préparer le matériel:Disposez la canne à pêche, les cristaux de glace, les gouttes d'eau et les dés à côté de la boîte.
Il ya deux dés différents: dé blanc:le dé action blanc indique laquelle des trois actions possibles l'Inuit peut faire.
dé bleu:le dé température bleu indique si et comment la température change.
Attention: sur des dés figurent des points dont le nombre influe sur les actions des figurines du jeu..
Déroulement de la partie:
Qui est déjà allé à la pêche? Cet enfant commence.Si personne n'a encore pêché, l'enfant le plus jeune commence.Inuit sur trou de glace. Place ton Inuit sur un trou d'une plaque de glace de ton choix.
Conseil: les bons points de départ sont trous qui se trouvent au centre du plateau de jeu. L'un après l'autre dans le sens des aiguilles d'une montre, les autres enfants placent leur figurine de jeu sur un autre trou.
Lancez les deux dés:lancer les dés: Le dé blanc montre un visage d'Inuit?:Ton Inuit avance d'autant de cases(=trous) que les points des deux dés l'indiquent. Chaque trou vaut un point. Il n'est pas important de savoir si un trou est percé ou pas. Une figurine doit pouvoir se tenir sur un trou percé. Ton Inuit peut changer de direction autant qu'il le désire pendant son déplacement.
attention: Les trous occupés et les glaciers fondus (voir "gouttes d'eau") ne peuvent être ni franchis ni traversés.
Le dé blanc indique un pic à glace?: Ton Inuit peut creuser autant de trous dans la glace avec le bout de sa canne à pêche que le nombre de points des deux dés l'indique. Pour cela, tiens le nombre fermement le plateau de jeu avec l'autre main pour ne pas qu'il glisse. Creuser des trou. Parfois il n'est pas possible d'utiliser entièrement le nombre de points obtenu car: On ne peut creuser que des trous directement adjacents à son Inuit: on peut ce pendant creuser dans une autre plaque de glace que celle sur laqquelle se trouve sa figurine. Un trou sur lequel se trouve déjà un Inuit ne peut pas être creusé.
Pêcher: Le dé blanc indique un poisson?Votre Inuit peut pêcher dans autant de trous adjacents que le nombre de points des deux dés l'indique. On peut bien sûr aussi pêcher dans des trous qui ont été préalablement percés par d'autres Inuits. Le nombre de points n'a pas besoin d'être complètement utilisé. Les poissons (billes d'acier) que tu sors de l'eau sont amassés dans ton seau. Tu ne peux pas pêcher dans les trous.. où il ya déjà un autre Inuit....qui ont regelé (voir "cristal de glace").
Le dé blanc montre un point d'interrogation? Tu peux choisir entre les trois actions (avancer, briser la glace, pêcher) celle que ton Inuit doit réaliser. Pour cela, les points des deux dés sont à ta disposition. Tu peux utiliser également tes points en les répartissant dans une combinaison des trois actions. Indépendamment de ces trois possibilités d'action du dé blanc, un changement de température peut aussi entrer en ligne de compte. Pour savoir si c'est bien le cas, il suffit de consulter le dé bleu.
Le dé bleu une goutte d'eau?: Une plaque de glace comlète fond (une plaque de glace comprend environ 4à5 trous et est entourée par une ligne). Place une goutte bleue sur une plaque de ton choix. Tu ne dois couvrir aucun trou en faisant cela. Cette plaque ne peut plus être traversée par aucun Inuit.
Attention: une plaque de place sur laquelle se trouve un Inuit ne peux pas fondre. On peut toujours creuserou pêcher dans une plaque fondue à partir d'une plaque voisine enlever la goutte:Au lieu de faire fondre une plaque (=poser une goutte)tu peux rendre à nouveau franchissable une plaque que fondue (=enlever la goutte).
Le dé bleu montre un cristal de glace? :Un trou de ton choix déjà creusé gèle de nouveau.Place uncristal de glace blanc sur ce trou. Dès lors, on ne peut plus y creuser ou y pêcher. Cependant les figurines peuvent s'en aller ou rester sur ce trou:en y passant, cela comptera comme une case normale. Au lieu de geler un trou (=poser un cristal de glace), tu peux aussi libérer un trou gélé(=enlever le cristal de glace).
Attention: la goutte d'eau et le cristal de glace n'ont pas d'interation: par exemple un trou dans une plaque de glace peut de nouveau geler, bien que la plaque de glace ait fondu avec une goutte d'eau.
Le dé bleu n'indique que des points?:Il n'ya pas de changement de temppérature. Les points du dé sont additionnés aux points action du dé blanc.
Fin de partie: Toute la glace a été creusée ou bien 15 poissons : La partie se termine dès qu'il y a au moins un trou dans chaque plaque de glace ou bien qu'un enfant ait pêché 15 poissons (billes d'acier).
compter les prises: On compte ensuite les prises: Les gros poissons (grosses billes) valent 2 points
Les petits poisssons (petites billes) valent 1 point
Celui qui a pêché le plus de points a gagné la partie.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité PET A 404 jeu d'adresse Maison des Enfants 90176 Disponible Documents numériques
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