Détail de l'auteur
Auteur Gunter Baars |
Documents disponibles écrits par cet auteur (2)



Titre : Fantasyland Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Gunter Baars, Auteur Editeur : Ravensburger Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Contenu : Contenu: 1 plateau de jeu, 1 support, 37 arbres, 37 troncs d'arbres, 1 géant, 4 jeunes kobolds, 25 pierres précieuses, 1 dé et 1 règle du jeu
La colère gronde dans la mystérieuse forêt magique! Le géant est furieux car de jeunes kobolds courent partout dans la forêt et osent lui dérober ses pierres précieuses! Il essaye sans cesse de les attraper... mais au moment où il va y arriver, il reste accroché entre deux arbres magiques! Un pied de nez et les kobolds s'échappent en riant, une pierre précieuse dans leur sac à dos.
Si vous jouez pour la première fois:
- Détachez soigneusement les pierres précieuses et le support jaune de la planche.
- Sortez le plateau de jeu et le reste du matériel de la boîte. Inserez les troncs d'arbres dans le plateau, par en dessous:ils n'auront plus besoin d'être enlevés.
- Posez les arbres magiques, le géant, les jeunes kobolds, le dé et les pierres précieuses à côté de la boîte.
Préparation:
- Replacez le support dans la boîte et posez le plateau avec les troncs d'arbres par-dessus. Placez les arbres magiques sur le troncs d'arbres. La mystérieuse forêt magique prend forme.
- Chacun choisit un kobold et le pose devant lui sur la table (les kobolds qui ne sont pas utilisés sont mis de côté).
- Les joueurs lancent le dé; le premier qui obtient une pierre précieuse est le premier à jouer le rôle du géant et gagne immédiatement une pierre précieuse. Il place le géant sur une case feuille de son choix. Son kobold doit attendre un peu et reste devant lui.
- Les autres joueurs placent leur kold sur une case Feuille libre..... de préférence, la plus éloignée possible du géant.
But du jeu:
Vos kobords n'arrêtent pas de sauter entre les arbres à travers toute la forêt et ramassent des pierres précieuses. Le géant, lui, essaye de vous attraper, mais ce n'est pas si facile. Si l'un de vous parvient à ramasser 7 pierres précieuses, il gagne la partie.
En route:
La partie se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre. Dès que vous avez joué, passez le dé à votre voisin de gauche. Le joueur assis à gauche du géant commence et lance le dé.
- Si le dé indique un nombre de points: Le joueur fait sauter son kobold de feuille en feuille à travers la forêt, du nombre de points indiqué. Il doit toujours passer entre deux arbres. Il n'est permis ni de sauter par-dessus les arbres, ni de s'arrêter ou sauter par-dessus une case dans un même coup. Une fois qu'il a joué, le joueur passe le dé à son voisin de gauche.
Le dé indique"3". Le kobold saute de 3 cases feuilles.
- Si le dé indique une pierre précieuse:
Le kobold reste sur place. Le joueur gagne une pierre précieuse de la réserve et la place devant lui sur la table. Puis, il passe le dé à son voisin de gauche.
Les cases Pierre Précieuse au centre du plateau: Les cases Pierre Précieuses sont des cases tout à fait ordinaire, sur lesquelles les kobolds et le géant se déplacent comme sur les cases Feuilles.Mais si un kobold termine son déplacement sur l'une de ces cases Pierre Précieuses, il gagne aussitôt une pierre de la réserve.
ATTENTION: La septième et dernière pierre, pour remporter la partie, ne peut pas être gagnée au milieu de la forêt.
Le géant se déplace:Dès que tous les jeunes kobolds ne sont déplacés(ou ont gagné une pierre préciseuse), c'est au tour du géant. Il essaye d'attraper un koblod. Le joueur fait glisser le géant de case feuille en case Feuille (ou case Pierre Précieuse), en passant entre deux arbres. En le poussant ainsi, les arbres s'écartent comme par magie...mais parfois non.
Le géant est ainsi déplacé jusqu'à ce qu'il reste accroché entre deux arbres ou qu'il attrape un kobold.
Si le géant reste accroché entre deux arbres:
Par endroits, la forêt est si dense que le géant ne peut pas passer entre deux arbres. Il reste accroché et s'arrête alors immédiatement; son tour est terminé. C'est de nouveau aux kobolds de jouer, en commençant par le joueur assis à gauche du géant.
Si le géant attrape un kobold, ils intervertssent les rôles:
Si le géant parvient sur une case occupée par un koboldd, il l'attrape ! Le géant reste là où il est. Mais les rôles sont intervertis: le joueur, dont le kobold vient de se faire prendre, le retire du plateau et le place devant lui sur la table. Il devient le nouveau géant. L'ancien géant lui, place alors son kobold (qui jusque-là était sur la table) sur une case Feuille de son choix, le plus loin possible du géant. Le joueur assis à gauche de nouveau géant lance le dé..
Fin de la partie:
La partie prend fin dès qu'un joueur a ramassé 7 pierres précieuse. Il est déclaré vainqueur. Si vous voulez refaire une partie, secouez un peu la boîte et faites-la tourner plusieurs fois sur la table. La forêt magique rest de nouveau prêter pour une autre partie.
Variante pour 2 joueurs:
Chaque joueur reçoit deux kobolds.Le premier qui obtient une pierre précieuses au dé commence par être le géant. Il le place sur une case Feuille et gagne en plus deux pierres précieuses. L'autre joueur place ses deux kobolds sur les Feuilles de son choix. Il lance ensuite le dé pour chacun de ses deux kobolds et les déplace du nombre de case indiqué-ou gagne des pierres précieuses.Le géant doit attraper les deux kobolds de son adversaire avant de pouvoir mettre les deux siens sur le plateau et d'intervertir les rôles. Cependant, il ne peut se déplacer qu'une fois et n'attraper qu'un seul kobold par tour. L'autre joueur continue donc de déplacer un kobold jusqu'à ce que le second ait été attrapé.Sinon, les règles de bases restent les mêmes.
A2, le vainqueur est le joueur qui gagné le premier 13 pierres précieuses.
Fantasyland [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Gunter Baars, Auteur . - Ravensburger, [s.d.].
Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Contenu : Contenu: 1 plateau de jeu, 1 support, 37 arbres, 37 troncs d'arbres, 1 géant, 4 jeunes kobolds, 25 pierres précieuses, 1 dé et 1 règle du jeu
La colère gronde dans la mystérieuse forêt magique! Le géant est furieux car de jeunes kobolds courent partout dans la forêt et osent lui dérober ses pierres précieuses! Il essaye sans cesse de les attraper... mais au moment où il va y arriver, il reste accroché entre deux arbres magiques! Un pied de nez et les kobolds s'échappent en riant, une pierre précieuse dans leur sac à dos.
Si vous jouez pour la première fois:
- Détachez soigneusement les pierres précieuses et le support jaune de la planche.
- Sortez le plateau de jeu et le reste du matériel de la boîte. Inserez les troncs d'arbres dans le plateau, par en dessous:ils n'auront plus besoin d'être enlevés.
- Posez les arbres magiques, le géant, les jeunes kobolds, le dé et les pierres précieuses à côté de la boîte.
Préparation:
- Replacez le support dans la boîte et posez le plateau avec les troncs d'arbres par-dessus. Placez les arbres magiques sur le troncs d'arbres. La mystérieuse forêt magique prend forme.
- Chacun choisit un kobold et le pose devant lui sur la table (les kobolds qui ne sont pas utilisés sont mis de côté).
- Les joueurs lancent le dé; le premier qui obtient une pierre précieuse est le premier à jouer le rôle du géant et gagne immédiatement une pierre précieuse. Il place le géant sur une case feuille de son choix. Son kobold doit attendre un peu et reste devant lui.
- Les autres joueurs placent leur kold sur une case Feuille libre..... de préférence, la plus éloignée possible du géant.
But du jeu:
Vos kobords n'arrêtent pas de sauter entre les arbres à travers toute la forêt et ramassent des pierres précieuses. Le géant, lui, essaye de vous attraper, mais ce n'est pas si facile. Si l'un de vous parvient à ramasser 7 pierres précieuses, il gagne la partie.
En route:
La partie se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre. Dès que vous avez joué, passez le dé à votre voisin de gauche. Le joueur assis à gauche du géant commence et lance le dé.
- Si le dé indique un nombre de points: Le joueur fait sauter son kobold de feuille en feuille à travers la forêt, du nombre de points indiqué. Il doit toujours passer entre deux arbres. Il n'est permis ni de sauter par-dessus les arbres, ni de s'arrêter ou sauter par-dessus une case dans un même coup. Une fois qu'il a joué, le joueur passe le dé à son voisin de gauche.
Le dé indique"3". Le kobold saute de 3 cases feuilles.
- Si le dé indique une pierre précieuse:
Le kobold reste sur place. Le joueur gagne une pierre précieuse de la réserve et la place devant lui sur la table. Puis, il passe le dé à son voisin de gauche.
Les cases Pierre Précieuse au centre du plateau: Les cases Pierre Précieuses sont des cases tout à fait ordinaire, sur lesquelles les kobolds et le géant se déplacent comme sur les cases Feuilles.Mais si un kobold termine son déplacement sur l'une de ces cases Pierre Précieuses, il gagne aussitôt une pierre de la réserve.
ATTENTION: La septième et dernière pierre, pour remporter la partie, ne peut pas être gagnée au milieu de la forêt.
Le géant se déplace:Dès que tous les jeunes kobolds ne sont déplacés(ou ont gagné une pierre préciseuse), c'est au tour du géant. Il essaye d'attraper un koblod. Le joueur fait glisser le géant de case feuille en case Feuille (ou case Pierre Précieuse), en passant entre deux arbres. En le poussant ainsi, les arbres s'écartent comme par magie...mais parfois non.
Le géant est ainsi déplacé jusqu'à ce qu'il reste accroché entre deux arbres ou qu'il attrape un kobold.
Si le géant reste accroché entre deux arbres:
Par endroits, la forêt est si dense que le géant ne peut pas passer entre deux arbres. Il reste accroché et s'arrête alors immédiatement; son tour est terminé. C'est de nouveau aux kobolds de jouer, en commençant par le joueur assis à gauche du géant.
Si le géant attrape un kobold, ils intervertssent les rôles:
Si le géant parvient sur une case occupée par un koboldd, il l'attrape ! Le géant reste là où il est. Mais les rôles sont intervertis: le joueur, dont le kobold vient de se faire prendre, le retire du plateau et le place devant lui sur la table. Il devient le nouveau géant. L'ancien géant lui, place alors son kobold (qui jusque-là était sur la table) sur une case Feuille de son choix, le plus loin possible du géant. Le joueur assis à gauche de nouveau géant lance le dé..
Fin de la partie:
La partie prend fin dès qu'un joueur a ramassé 7 pierres précieuse. Il est déclaré vainqueur. Si vous voulez refaire une partie, secouez un peu la boîte et faites-la tourner plusieurs fois sur la table. La forêt magique rest de nouveau prêter pour une autre partie.
Variante pour 2 joueurs:
Chaque joueur reçoit deux kobolds.Le premier qui obtient une pierre précieuses au dé commence par être le géant. Il le place sur une case Feuille et gagne en plus deux pierres précieuses. L'autre joueur place ses deux kobolds sur les Feuilles de son choix. Il lance ensuite le dé pour chacun de ses deux kobolds et les déplace du nombre de case indiqué-ou gagne des pierres précieuses.Le géant doit attraper les deux kobolds de son adversaire avant de pouvoir mettre les deux siens sur le plateau et d'intervertir les rôles. Cependant, il ne peut se déplacer qu'une fois et n'attraper qu'un seul kobold par tour. L'autre joueur continue donc de déplacer un kobold jusqu'à ce que le second ait été attrapé.Sinon, les règles de bases restent les mêmes.
A2, le vainqueur est le joueur qui gagné le premier 13 pierres précieuses.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité GUN A 403 jeu de circuit Maison des Enfants 90166 Disponible Documents numériques
![]()
Fantasyland.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Sparito Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Gunter Baars, Auteur Editeur : Selecta spiel Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
4 planches en bois munies d'un pion pour marquer les points, 16 cartes mémo, 12 pions, 1 règle de jeu.
Préparation du jeu:
Donnez une planche et trois pions à chaque joueur. Puis poussez le pion en couleur (pour marquer les pions) sur la cordelette élastique vers la gauche. jusqu'à la marque rouge de départ. Ensuite chaque joueur pose ses 3 figures à côté de sa planche. Et prenez les 16 cartes-mémo illustrées avec les petits des animaux pour en faire une pioche au milieu de la table.
Déroulement du jeu:
C'est à celui qui possède le plus d'animaux domestiques de commencer. Il mélange bien les 16 cartes-mémo puis les met en tas à l'envers au milieu de la table. Ce sont tous les animaux qui font partie de la balade. Ensuite, il tire les trois premières cartes de la pioche, puis les pose de côté sans les faire voir. ce sont les trois galopins qui se sont cachés . Il s'agit de les dénicher. Mais comment? C'est simple, le meneur de jeu tire, l'une après l'autre les cartes de la pioche, et les pose sur la table pour en faire un deuxième tas, cette fois de manière visible à tous les enfants. Ceci doit se passer assez rapidement. Dès qu'une carte est retournée, les joueurs disent tout haut le nom de chaque animal:"le lion!", "la souris!", "la chèvre!" et ainsi de suite. Lorsqu'il a montrée les 13 cartes, il remet toutes les cartes de la pioche à l'envers sans oublier un seul petit animal. Maintenant, voilà ce qui importe: tous les joueurs vont essayer y compris celui qui a montée les cartes, de se rappeler le nom des 13 animaux qu'ils viennent voir et d'en déduire les trois qui manquent. Mais chut! Il ne faut pas le dire tout haut. Au lieu de cela; chacun prend ses trois pions et les pose sur les trois animaux de sa planche, qui d'après lui se sont éclipsés. Mais ne trichez pas en jetant un coup d’œil sur vos voisins! Lorsque tous les pions sont en place, on retourne les trois cartes des galopins qu'on a mises de côté. A ce moment, tous les joueurs vérifient si leurs pions se trouvent à la bonne place, c'est-à-dire sur les animaux qui se sont bel et bien échappés. Pour chaque bonne réponse, poussez le pion (pour marquer les points) d'une case vers la droite. On commence ensuite une nouveau round. Cette fois, c'est au suivant de retourner les cartes. D'abord, il mélange bien les 16 cartes et entame la partie en tirant de nouveau trois cartes pour les poser à part, puis il montre le reste des cartes une à une...
Fin du jeu: Le jeu se fait en trois rounds. Pour savoir qui est le gagnant (celui qui a le mieux observe) jetez un coup d’œil sur le pion de chaque cordelette élastique. Le joueur qui aura avancé son pion du plus grand nombre de cases vers la droite, sera le vainqueur! Dans le cas où deux joueurs auraient le même nombre de points, on peut les départager en choisissant celui qui a marqué le plus grand nombre de points à la dernière partie.
Variantes: Jeu pour les plus jeunes: Si l'on joue avec des plus jeunes prenez votre temps pour montrer les cartes. Le jeu en sera d'autant plus facile.
Jeu pour ceux qui sont avancés:Si vous avez des as de l'observation entre vous, vous pouvez retourner les cartes à toutes vitesses sans dire le nom des animaux.
Jeu avec les cris d'animaux: Ici, au lieu de dire le nom des animaux, il faudra imiter leur cri.
Jeu avec meneur de jeu: Si un meneur (enfant, parent ou maîtresse) désire participer au jeu, à ce moment, il ne montre pas les images aux autres mais, soit il annonce le nom du petit animal, soit il imite son cri.
Jeu à toute vitesse: La partie se joue selon la règle de base. Dès qu'un joueur est sûr d'avoir trouvé les animaux qui manquent et qu'il a posé ses pions à la place voulue, il crie un "Stop!. Les jeux sont faits. On ne touche plus aux pions. De cette manière, il est possible de gagner de nombreus points et de distancer les autres.
Jeu avec des points en moins: Cette variante se joue également selon la règle de base, à la différence près que, pour avoir mal misé, on enlève un point. Les joueurs sont libres de décider s'ils veulent placer leurs trois pions ou non, rien ne les y oblige (s'ils ne sont pas certains). Admettons qu'un joueur est sûr de deux animaux, il pourra placer seulement deux pions tout en sachant qu'il renonce à un point. Mais s'il mise sur le troisième petit animal dont il n'est pas sûr, il risquera, non seulement de ne pas marquer le troisième point, mais de perdre un ou des points qu'il avait déjà. Pour avoir mal misé une ou plusieure fois, poussez sure votre élastique le pion d'autant de cases vers la gauche en direction de la case rouge de départ. S'il vous n'avez pas encore marqué de points, c'est un coup pour rien. Le pion reste à sa place initiale.Sparito [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Gunter Baars, Auteur . - Selecta spiel, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
4 planches en bois munies d'un pion pour marquer les points, 16 cartes mémo, 12 pions, 1 règle de jeu.
Préparation du jeu:
Donnez une planche et trois pions à chaque joueur. Puis poussez le pion en couleur (pour marquer les pions) sur la cordelette élastique vers la gauche. jusqu'à la marque rouge de départ. Ensuite chaque joueur pose ses 3 figures à côté de sa planche. Et prenez les 16 cartes-mémo illustrées avec les petits des animaux pour en faire une pioche au milieu de la table.
Déroulement du jeu:
C'est à celui qui possède le plus d'animaux domestiques de commencer. Il mélange bien les 16 cartes-mémo puis les met en tas à l'envers au milieu de la table. Ce sont tous les animaux qui font partie de la balade. Ensuite, il tire les trois premières cartes de la pioche, puis les pose de côté sans les faire voir. ce sont les trois galopins qui se sont cachés . Il s'agit de les dénicher. Mais comment? C'est simple, le meneur de jeu tire, l'une après l'autre les cartes de la pioche, et les pose sur la table pour en faire un deuxième tas, cette fois de manière visible à tous les enfants. Ceci doit se passer assez rapidement. Dès qu'une carte est retournée, les joueurs disent tout haut le nom de chaque animal:"le lion!", "la souris!", "la chèvre!" et ainsi de suite. Lorsqu'il a montrée les 13 cartes, il remet toutes les cartes de la pioche à l'envers sans oublier un seul petit animal. Maintenant, voilà ce qui importe: tous les joueurs vont essayer y compris celui qui a montée les cartes, de se rappeler le nom des 13 animaux qu'ils viennent voir et d'en déduire les trois qui manquent. Mais chut! Il ne faut pas le dire tout haut. Au lieu de cela; chacun prend ses trois pions et les pose sur les trois animaux de sa planche, qui d'après lui se sont éclipsés. Mais ne trichez pas en jetant un coup d’œil sur vos voisins! Lorsque tous les pions sont en place, on retourne les trois cartes des galopins qu'on a mises de côté. A ce moment, tous les joueurs vérifient si leurs pions se trouvent à la bonne place, c'est-à-dire sur les animaux qui se sont bel et bien échappés. Pour chaque bonne réponse, poussez le pion (pour marquer les points) d'une case vers la droite. On commence ensuite une nouveau round. Cette fois, c'est au suivant de retourner les cartes. D'abord, il mélange bien les 16 cartes et entame la partie en tirant de nouveau trois cartes pour les poser à part, puis il montre le reste des cartes une à une...
Fin du jeu: Le jeu se fait en trois rounds. Pour savoir qui est le gagnant (celui qui a le mieux observe) jetez un coup d’œil sur le pion de chaque cordelette élastique. Le joueur qui aura avancé son pion du plus grand nombre de cases vers la droite, sera le vainqueur! Dans le cas où deux joueurs auraient le même nombre de points, on peut les départager en choisissant celui qui a marqué le plus grand nombre de points à la dernière partie.
Variantes: Jeu pour les plus jeunes: Si l'on joue avec des plus jeunes prenez votre temps pour montrer les cartes. Le jeu en sera d'autant plus facile.
Jeu pour ceux qui sont avancés:Si vous avez des as de l'observation entre vous, vous pouvez retourner les cartes à toutes vitesses sans dire le nom des animaux.
Jeu avec les cris d'animaux: Ici, au lieu de dire le nom des animaux, il faudra imiter leur cri.
Jeu avec meneur de jeu: Si un meneur (enfant, parent ou maîtresse) désire participer au jeu, à ce moment, il ne montre pas les images aux autres mais, soit il annonce le nom du petit animal, soit il imite son cri.
Jeu à toute vitesse: La partie se joue selon la règle de base. Dès qu'un joueur est sûr d'avoir trouvé les animaux qui manquent et qu'il a posé ses pions à la place voulue, il crie un "Stop!. Les jeux sont faits. On ne touche plus aux pions. De cette manière, il est possible de gagner de nombreus points et de distancer les autres.
Jeu avec des points en moins: Cette variante se joue également selon la règle de base, à la différence près que, pour avoir mal misé, on enlève un point. Les joueurs sont libres de décider s'ils veulent placer leurs trois pions ou non, rien ne les y oblige (s'ils ne sont pas certains). Admettons qu'un joueur est sûr de deux animaux, il pourra placer seulement deux pions tout en sachant qu'il renonce à un point. Mais s'il mise sur le troisième petit animal dont il n'est pas sûr, il risquera, non seulement de ne pas marquer le troisième point, mais de perdre un ou des points qu'il avait déjà. Pour avoir mal misé une ou plusieure fois, poussez sure votre élastique le pion d'autant de cases vers la gauche en direction de la case rouge de départ. S'il vous n'avez pas encore marqué de points, c'est un coup pour rien. Le pion reste à sa place initiale.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité GUN A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90235 Disponible GUN A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90258 Disponible Documents numériques
![]()
Sparito.pdfAdobe Acrobat PDF