Titre : |
Cocotaki |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Auteurs : |
DE HAIM SHAFIR, Auteur |
Editeur : |
Amigo |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
A 410 jeu de langue (jeu de règles)
|
Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
10 |
Age minimum : |
5 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
15 |
Principe du jeu : |
Dans ce jeu vraiment animé tout est plus coloré, plus génial et plus fou que tout ce que vous connaissez.A chaque fois qu'un joueur pose une carte, il doit imiter le cri caractéristique de cet animal. Celui qui oublie doit piocher des cartes. A moins que la carte posée soit rouge, car dans ce cas il ne faut pousser aucun cri.... sauf avec le coq rouge, car là encore tout change: Cocotaki, justement! Le vainqueur est le premier joueur qui se défausse de toutes ses cartes |
Analyse pédagogique : |
Dans ce jeu de cartes, tout est chamboulé, plus coloré, plus animé et plus fou!Ici, le lion rugit, là le coq chante et les ânes tournent en rond! Mais attention de ne pas se tromper, sinon tout ira mal. Le principe? "Bzzz"!"Meuh"!, "Bêêê"; puis "Miau", "Dernière carte!"et "Ouah-ouah!". |
Règles du jeu : |
Chaque joueur reçoit 8 cartes qu'il prend en main. Les cartes sont posées face cachée, au milieu de la table et forment la pioche. La carte supérieure de la pile est alors retournée et posée à côté, face visible: elle forme le début de la pile de défausse.Cocotaki est un jeu délirant, le joueur doit pose une seule carte celle-ci dépend de la carte visible sur le dessus de la pile de défausse. Le joueur doit poser une carte de la même couleur, soit avec le même animal. La carte est alors placée. face visible, sur la pile de défausse.Attention en posant sa carte, le joueur doit imiter le cri de l'animal correspondant.La nouvelle carte supérieure de la pile de défausse indique ce que doit poser le joueur suivant. Toujours:soit la même couleur, soit le même animal. Les papillons sont des jokers, le joueur qui pose un papillon peut choisir une couleur |
Contenu : |
Contenu: 112 cartes d'animaux, 1 règle du jeu. Principe du jeu:
Dans ce jeu vraiment animé, tout est plus coloré, plus génial et plus fou que tout ce que vous connaissez. A chaque fois qu'un joueur pose une carte, il doit imiter le cri caractéristique de cet animal. Celui qui oublie doit piocher des cartes. A moins ue la carte posée soit rouge, car dans ce cas il ne faut pousser aucun cri.... sauf avec le coq rouge, car dans ce cas il ne faut pousser aucun cri.... sauf avec le coq rouge, car là encore tout change: cocotaki, justement ! Le vainqueur est le premier joueur qui se défausse de toutes ses cartes. Préparation du jeu: Le joueur le plus âgé mélange les cartes et les distribue. chacun reçoit 8 cartes qu'il prend en main. Les cartes restantes sont posées face cachée, au milieu de la table et forment la pioche. La carte supèrieure de la pile est alors retournée et posée à côté, face visible: elle forme le début de la pile de défausse. La variante pour débutants: Cocotaki est un jeu délirant. Pour la toute première partie, surtout avec de très jeunes enfants, il est recommandé de commencer avec les règles de base qui suivent, il est ainsi plus facile de découvrir le jeu. Lorsque les joueurs maîtriseront les règles de bas, ils pourront alors ajouter d'autres règles petit à petit, pour donner au jeu toute sa saveur. Le joueur assis à gauche du plus âgé commence. La partie se déroule ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre. Quand vient son tour le joueur doit poser une seule carte, jamais plusieurs. La carte qu'il peut jouer dépend de la carte visible de la pile de défausse. Le joueur doit poser une carte de la même couleur, soit avec le même animal. La carte est alors placée face visible, face visible, sur la pile des défausses. Attention! En posant sa carte, le joueur doit imiter le cri de l'animal correspondant. La nouvelle carte supérieure de la pile de défausse indique ce que doit poser le joueur suivant. Toujours: soit la même couleur, soit le même animal. Il est bien sûr permis de poser une carte identique: une vache jaune sur une vache jaune, par exemple. Attention!: Si un joueur pose une carte rouge, il ne doit pousser aucun cri! De nouveau attention: Celui qui pose un coq rouge doit cependant crier "cocotaki". Résumons: - Avec un coq rouge, il faut crier "Cocotaki" - Avec toute autre carte rouge, il ne faut pousser aucun cri. - Avec toutes les autres couleurs (quel que soit l'animal), il faut imiter le cri de l'animal. Attention! Seuls les coqs rouges crient:"Cocotaki", tous les autres coqs font bien sûr:" Cocorico". Les papillons sont des jokers. Quand vient son tour un joueur peut toujours poser un papillon (sur n'importe quel animal, même sur un papillon). Les papillons ne font aucun bruit! Le joueur qui pose un papillon peut choisir une couleur, que le joueur suivant doit alors poser. Le joueur qui ne peut (ou ne veut) poser aucune carte est obligé de prendre la carte supèrieure de la pioche. C'est alors au joueur suivant de jouer. Il est donc interdit de piocher d'abord puis de poser. Très important: Le joueur qui se trompe doit piocher immédiatement 2 carte de pénalité. Il se trompe s'il: - Imite le mauvais cri (ex;il pose un chien et crie"Meuh"). - ne pousse aucun cri alors qu'il aurait dû (ex; il pose carte verte et ne dit rien). - pose un coq rouge et ne crie pas"Cocotaki". - pose une carte rouge (sauf un coq rouge) et pousse un cri. Si les autres ne s'aperçoivent pas qu'un joueur s'est trompé, il n'est bien sûr pas obligé de piocher de cartes de pénalité. Les adversaires doivent signaler l'erreur avant que le joueur suivant n'ait posé une carte. Les réclamations tardives ne sont pas valables. Tout joueur peut signaler une erreur.Le joueur qui n'a plus qu'une seule carte en main doit annoncer immédiatement:' Dernière carte". S'il oublie, c'est une erreur, et il doit piocher tour de suite 2 cartes de pénalité. Fin de la partie: Dès qu'un joueur a posé sa dernière carte, la partie s'arrête; il a gagné. Attention! Un joueur peut aussi se trompr en posant sa dernière carte, il pioche évidemment 2 cartes de pénalité. Règles avancées: La partie s'anime vraiment! toutes les règles précédentes restent valables, plus ... Si un joueur pose un coq (quelle que soit sa couleur), le suivant doit passer son tour. Si le joueur qui doit passer son tour pose une carte, c'est une erreur. Il doit reprendre sa carte et piocher immédiatement 2 cartes. Si un joueur pose un âne (quelle que soit sa couleur), il décloche un tour d'ânes. Ceci signifie que durant un tour complet, les joueurs ne peuvent poser que des ânes, aucun autre animal ni papillon.Clui qui ne peut pas poser d'âne doit piocher une carte. Quand c'est de nouveau au joueur qui a posé le premier âne du tour d'ânes de jouer, il peut recommencer à poser la carte de son choix, même animal ou même couleur. S'il pose un nouvel âne, un nouveau tour d'ânes commence. La pose d'un autre animal pendant un tour d'ânes est considérée comme une erreur. Ce joueur doit alors reprendre sa carte et piocher 2 cartes. Si personne ne s'aperçoit de l'erreur, le tour d'ânes est terminé et l'animal posé à tort indique alors ce qui doit être joué ensuite. Cocotaki pour les experts: Au début, chaque joueur reçoit 10 cartes. Quand vient son tour, le joueur peut poser plusieurs cartes. La première carte doit de nouveau (comme avant) être de la même couleur ou représenter le même animal que la carte supèrieure de la pile de défausse. Ensuite, le joueur peut poser autant d'animaux identiques qu'il veut. Â chaque carte posée, le joueur doit pousser le cri correspondant (ou aucun, s'il s'agit d'une carte rouge). Attention: Si un joueur pose plusieurs coqs, autant de joueurs doivent passer. Si un joueur pose un lion (quelle que soit sa couleur), le sens de jeu change immédiatement. La partie ne se déroule plus dans le sens des aiguilles d'une montre mais dans le sens inverse. Cela signifie qu'après la pose d'un lion ce n'est pas au tour du joueur de gauche de jouer mais à celui de droite. Si un nouveau lion est posé, le sens de jeu change une nouvelle fois et la partie continue dans l'autre sens. Attention: Si un joueur pose deux lions d'un seul coup, le sens de jeu ne change pas. Le principe est le suivant:Un nombre pair de lions posés (2 loins, 4 lions...) ne modifie pas le sens de jeu. Un nombre impair de lions joués (1 lion, 3 lions..) modifie le sens du jeu immédiatement.Si un joueur ne s'aperçoit pas du changement de sens et pose une carte alors que ce n'était pas à lui de jouer, cette erreur est pénalisée, comme d'habitude, par la pioche de 2 cartes; il doit en plus reprendre sa carte en main.
|
Cocotaki [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / DE HAIM SHAFIR, Auteur . - Amigo, [s.d.]. Langues : Français ( fre)
Catégories : |
A 410 jeu de langue (jeu de règles)
|
Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
10 |
Age minimum : |
5 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
15 |
Principe du jeu : |
Dans ce jeu vraiment animé tout est plus coloré, plus génial et plus fou que tout ce que vous connaissez.A chaque fois qu'un joueur pose une carte, il doit imiter le cri caractéristique de cet animal. Celui qui oublie doit piocher des cartes. A moins que la carte posée soit rouge, car dans ce cas il ne faut pousser aucun cri.... sauf avec le coq rouge, car là encore tout change: Cocotaki, justement! Le vainqueur est le premier joueur qui se défausse de toutes ses cartes |
Analyse pédagogique : |
Dans ce jeu de cartes, tout est chamboulé, plus coloré, plus animé et plus fou!Ici, le lion rugit, là le coq chante et les ânes tournent en rond! Mais attention de ne pas se tromper, sinon tout ira mal. Le principe? "Bzzz"!"Meuh"!, "Bêêê"; puis "Miau", "Dernière carte!"et "Ouah-ouah!". |
Règles du jeu : |
Chaque joueur reçoit 8 cartes qu'il prend en main. Les cartes sont posées face cachée, au milieu de la table et forment la pioche. La carte supérieure de la pile est alors retournée et posée à côté, face visible: elle forme le début de la pile de défausse.Cocotaki est un jeu délirant, le joueur doit pose une seule carte celle-ci dépend de la carte visible sur le dessus de la pile de défausse. Le joueur doit poser une carte de la même couleur, soit avec le même animal. La carte est alors placée. face visible, sur la pile de défausse.Attention en posant sa carte, le joueur doit imiter le cri de l'animal correspondant.La nouvelle carte supérieure de la pile de défausse indique ce que doit poser le joueur suivant. Toujours:soit la même couleur, soit le même animal. Les papillons sont des jokers, le joueur qui pose un papillon peut choisir une couleur |
Contenu : |
Contenu: 112 cartes d'animaux, 1 règle du jeu. Principe du jeu:
Dans ce jeu vraiment animé, tout est plus coloré, plus génial et plus fou que tout ce que vous connaissez. A chaque fois qu'un joueur pose une carte, il doit imiter le cri caractéristique de cet animal. Celui qui oublie doit piocher des cartes. A moins ue la carte posée soit rouge, car dans ce cas il ne faut pousser aucun cri.... sauf avec le coq rouge, car dans ce cas il ne faut pousser aucun cri.... sauf avec le coq rouge, car là encore tout change: cocotaki, justement ! Le vainqueur est le premier joueur qui se défausse de toutes ses cartes. Préparation du jeu: Le joueur le plus âgé mélange les cartes et les distribue. chacun reçoit 8 cartes qu'il prend en main. Les cartes restantes sont posées face cachée, au milieu de la table et forment la pioche. La carte supèrieure de la pile est alors retournée et posée à côté, face visible: elle forme le début de la pile de défausse. La variante pour débutants: Cocotaki est un jeu délirant. Pour la toute première partie, surtout avec de très jeunes enfants, il est recommandé de commencer avec les règles de base qui suivent, il est ainsi plus facile de découvrir le jeu. Lorsque les joueurs maîtriseront les règles de bas, ils pourront alors ajouter d'autres règles petit à petit, pour donner au jeu toute sa saveur. Le joueur assis à gauche du plus âgé commence. La partie se déroule ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre. Quand vient son tour le joueur doit poser une seule carte, jamais plusieurs. La carte qu'il peut jouer dépend de la carte visible de la pile de défausse. Le joueur doit poser une carte de la même couleur, soit avec le même animal. La carte est alors placée face visible, face visible, sur la pile des défausses. Attention! En posant sa carte, le joueur doit imiter le cri de l'animal correspondant. La nouvelle carte supérieure de la pile de défausse indique ce que doit poser le joueur suivant. Toujours: soit la même couleur, soit le même animal. Il est bien sûr permis de poser une carte identique: une vache jaune sur une vache jaune, par exemple. Attention!: Si un joueur pose une carte rouge, il ne doit pousser aucun cri! De nouveau attention: Celui qui pose un coq rouge doit cependant crier "cocotaki". Résumons: - Avec un coq rouge, il faut crier "Cocotaki" - Avec toute autre carte rouge, il ne faut pousser aucun cri. - Avec toutes les autres couleurs (quel que soit l'animal), il faut imiter le cri de l'animal. Attention! Seuls les coqs rouges crient:"Cocotaki", tous les autres coqs font bien sûr:" Cocorico". Les papillons sont des jokers. Quand vient son tour un joueur peut toujours poser un papillon (sur n'importe quel animal, même sur un papillon). Les papillons ne font aucun bruit! Le joueur qui pose un papillon peut choisir une couleur, que le joueur suivant doit alors poser. Le joueur qui ne peut (ou ne veut) poser aucune carte est obligé de prendre la carte supèrieure de la pioche. C'est alors au joueur suivant de jouer. Il est donc interdit de piocher d'abord puis de poser. Très important: Le joueur qui se trompe doit piocher immédiatement 2 carte de pénalité. Il se trompe s'il: - Imite le mauvais cri (ex;il pose un chien et crie"Meuh"). - ne pousse aucun cri alors qu'il aurait dû (ex; il pose carte verte et ne dit rien). - pose un coq rouge et ne crie pas"Cocotaki". - pose une carte rouge (sauf un coq rouge) et pousse un cri. Si les autres ne s'aperçoivent pas qu'un joueur s'est trompé, il n'est bien sûr pas obligé de piocher de cartes de pénalité. Les adversaires doivent signaler l'erreur avant que le joueur suivant n'ait posé une carte. Les réclamations tardives ne sont pas valables. Tout joueur peut signaler une erreur.Le joueur qui n'a plus qu'une seule carte en main doit annoncer immédiatement:' Dernière carte". S'il oublie, c'est une erreur, et il doit piocher tour de suite 2 cartes de pénalité. Fin de la partie: Dès qu'un joueur a posé sa dernière carte, la partie s'arrête; il a gagné. Attention! Un joueur peut aussi se trompr en posant sa dernière carte, il pioche évidemment 2 cartes de pénalité. Règles avancées: La partie s'anime vraiment! toutes les règles précédentes restent valables, plus ... Si un joueur pose un coq (quelle que soit sa couleur), le suivant doit passer son tour. Si le joueur qui doit passer son tour pose une carte, c'est une erreur. Il doit reprendre sa carte et piocher immédiatement 2 cartes. Si un joueur pose un âne (quelle que soit sa couleur), il décloche un tour d'ânes. Ceci signifie que durant un tour complet, les joueurs ne peuvent poser que des ânes, aucun autre animal ni papillon.Clui qui ne peut pas poser d'âne doit piocher une carte. Quand c'est de nouveau au joueur qui a posé le premier âne du tour d'ânes de jouer, il peut recommencer à poser la carte de son choix, même animal ou même couleur. S'il pose un nouvel âne, un nouveau tour d'ânes commence. La pose d'un autre animal pendant un tour d'ânes est considérée comme une erreur. Ce joueur doit alors reprendre sa carte et piocher 2 cartes. Si personne ne s'aperçoit de l'erreur, le tour d'ânes est terminé et l'animal posé à tort indique alors ce qui doit être joué ensuite. Cocotaki pour les experts: Au début, chaque joueur reçoit 10 cartes. Quand vient son tour, le joueur peut poser plusieurs cartes. La première carte doit de nouveau (comme avant) être de la même couleur ou représenter le même animal que la carte supèrieure de la pile de défausse. Ensuite, le joueur peut poser autant d'animaux identiques qu'il veut. Â chaque carte posée, le joueur doit pousser le cri correspondant (ou aucun, s'il s'agit d'une carte rouge). Attention: Si un joueur pose plusieurs coqs, autant de joueurs doivent passer. Si un joueur pose un lion (quelle que soit sa couleur), le sens de jeu change immédiatement. La partie ne se déroule plus dans le sens des aiguilles d'une montre mais dans le sens inverse. Cela signifie qu'après la pose d'un lion ce n'est pas au tour du joueur de gauche de jouer mais à celui de droite. Si un nouveau lion est posé, le sens de jeu change une nouvelle fois et la partie continue dans l'autre sens. Attention: Si un joueur pose deux lions d'un seul coup, le sens de jeu ne change pas. Le principe est le suivant:Un nombre pair de lions posés (2 loins, 4 lions...) ne modifie pas le sens de jeu. Un nombre impair de lions joués (1 lion, 3 lions..) modifie le sens du jeu immédiatement.Si un joueur ne s'aperçoit pas du changement de sens et pose une carte alors que ce n'était pas à lui de jouer, cette erreur est pénalisée, comme d'habitude, par la pioche de 2 cartes; il doit en plus reprendre sa carte en main.
|
|