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Titre : 1001 Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Andrée Pouliot, Auteur Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Contenu : Contenu:
55 images pour inventer mille et une histoire, 1 règle de jeu.
Ces 55 pastels en formatcartes de jeux nous entraînent dans l'antique Arabie et dans le monde des contes des Milles et Une Nuits. C'est dans ce monde que ce situe l'histoire du puissant roi Shâriyâr, qui avait juré de ne plus jamais faire confiance à une femme et de faire tuer chaque matin sa compagne de la nuit. Afin d'échapper à ce triste sort, la courageuse Schéhérazade invente et raconte au roi une histoire dont chaque épisode en faisant naître un autre, comme pour les pelures d'un oignon. Le roi cruel en fut si fasciné qu'il décida nuit après nuit de la laisser vivre un jour entendre le conte suivant. C'est ainsi que la narratrice le força à écouter mille et une histoire et le détourna de son macabre projet. Même si on ne connaît aucune de ces histoires, chaque carte du jeu 1001 permet l'accès à ce monde de contes où l'on rencontre belles femmes et charmants jeunes gens, magnifiques palais et huttes misérables, trésors et festins, démons et bons esprits, cavalcades dans le désert et traversées sur les mers. Lorsqu'on raconte et qu'on invente il importe peu de gagner ou deperdre, rien n'est juste ou faux: il s'agit de découvrir dans notre propre imaginaire un nombre infini d'histoire. C'est ainsi que nous propageons cet art antique du récit. Les cartes nous donnent un coup de pouce, mettent des ails à notre imagination, et à chaque tour naissent de nouveaux contes jusqu'à ce que nous constations que chacun de nous a la faculté d'en raconter jusqu'à la 1001ème nuit et au-delà. Ce jeu ne viellit jamais. 1001 est un jeu associatif où la concurrence ne joue pas. Il n'ya pas de règles strictes, mais nous vous proposons ci-dessous quelques idées qui vous permettrons de jouer librement. 1)Il n'est pas nécessaire d'interpréter les cartes à la lettre. Elles peuvent être le déclencheur d'idées tout à fait différentes, comme pour les métaphores. Ainsi, un visage peut être interprété soit comme un bon esprit soit comme un esprit malin.
2) L'imagination n'a aucunelimite. Comme dans un rêve, on peut se sentir totalement libre au niveau du temps et de l'espace. 3)L'histoire ne doit pas néccessairement être compliquée. Les joueurs participeront d'autant mieux que personne n'essaie de les influencer.
4) Il ne faut pas ré-interpréter la description ou l'interprétation que donne un joueur. "Juste" ou "faux" sont des concepts qui ne font qu'entraver l'imagination. Personne ne perd, tout le monde gagne. 4) Il est plus facile d'élaborer une histoire comme , une idée ou un conte si on ne réfléchit pas trop longtemps à la carte tirée mais qu'on parle spontaneiment. Le plus facile est d'enoncer la première idée qui nous vient quand on découvre la carte. 5) Tous les personnages de 1001 peuvent avoir des dens magiques, se tranformer, devenir invisibles, renaître, être protègés par une main magique etc. 6) Si on ne souhaite pas jouer avec les 55 cartes, on peut en sélectionner une partie, et si une carte ne vous inspire vraiment pas, vous êtes libre d'en tirer une autre.
1001 Histoires (jusqu'à 12 joueurs): On mélange les cartes et on les étale face cachée au milieu de la table. Le premier joueur tire une carte, la dépose à découvert devant lui et commence l'histoire par une phrase. Cettepremière phrase doit être le reflet de ce que le joueur a ressenti au moment où il a découvert l'image.Exemple "Un jour une étrange rumeur circulait en ville".Ou "les vendeurs de tissu ambulants avaient monté leur campement de nuit". Le joueur suivant poursuit l'histoire en tirant une deuxième carte et en composanr une autre phrase, tout en reliant les deux images de manière créative. Il n'est pa snécessaire de répéter la phrase précédente. Le troisième joueur fait la même chose et ainsi de suite. L'histoire se construit spontanément. Elle grandit comme une plante sauvage. On peut mettre fin au récit à n'importe quel moment, soit que la fin de l'histoire coule d'emblée ou que les 55 cartes sont épuisées. Si on estime que 55 cartes sont de trop, on peut se limiter au debut à une partie du jeu, soit en en tirant une partie au hasard, soit en sélectionnant les cartes avec lequelles on désire jouer . L'enjeu est cependant la spontanéité et même 55 cartes peuvent se jouer rapidement. Cette manière de jouer convient à tout âge; elle contribue à renforcer l'esprit de groupe du fait qu'on développe sa créativité ensemble et que l'on construit quelques choses en commun.
Varianyes des 1001 histoires: 1)
1001 [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Andrée Pouliot, Auteur . - [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Contenu : Contenu:
55 images pour inventer mille et une histoire, 1 règle de jeu.
Ces 55 pastels en formatcartes de jeux nous entraînent dans l'antique Arabie et dans le monde des contes des Milles et Une Nuits. C'est dans ce monde que ce situe l'histoire du puissant roi Shâriyâr, qui avait juré de ne plus jamais faire confiance à une femme et de faire tuer chaque matin sa compagne de la nuit. Afin d'échapper à ce triste sort, la courageuse Schéhérazade invente et raconte au roi une histoire dont chaque épisode en faisant naître un autre, comme pour les pelures d'un oignon. Le roi cruel en fut si fasciné qu'il décida nuit après nuit de la laisser vivre un jour entendre le conte suivant. C'est ainsi que la narratrice le força à écouter mille et une histoire et le détourna de son macabre projet. Même si on ne connaît aucune de ces histoires, chaque carte du jeu 1001 permet l'accès à ce monde de contes où l'on rencontre belles femmes et charmants jeunes gens, magnifiques palais et huttes misérables, trésors et festins, démons et bons esprits, cavalcades dans le désert et traversées sur les mers. Lorsqu'on raconte et qu'on invente il importe peu de gagner ou deperdre, rien n'est juste ou faux: il s'agit de découvrir dans notre propre imaginaire un nombre infini d'histoire. C'est ainsi que nous propageons cet art antique du récit. Les cartes nous donnent un coup de pouce, mettent des ails à notre imagination, et à chaque tour naissent de nouveaux contes jusqu'à ce que nous constations que chacun de nous a la faculté d'en raconter jusqu'à la 1001ème nuit et au-delà. Ce jeu ne viellit jamais. 1001 est un jeu associatif où la concurrence ne joue pas. Il n'ya pas de règles strictes, mais nous vous proposons ci-dessous quelques idées qui vous permettrons de jouer librement. 1)Il n'est pas nécessaire d'interpréter les cartes à la lettre. Elles peuvent être le déclencheur d'idées tout à fait différentes, comme pour les métaphores. Ainsi, un visage peut être interprété soit comme un bon esprit soit comme un esprit malin.
2) L'imagination n'a aucunelimite. Comme dans un rêve, on peut se sentir totalement libre au niveau du temps et de l'espace. 3)L'histoire ne doit pas néccessairement être compliquée. Les joueurs participeront d'autant mieux que personne n'essaie de les influencer.
4) Il ne faut pas ré-interpréter la description ou l'interprétation que donne un joueur. "Juste" ou "faux" sont des concepts qui ne font qu'entraver l'imagination. Personne ne perd, tout le monde gagne. 4) Il est plus facile d'élaborer une histoire comme , une idée ou un conte si on ne réfléchit pas trop longtemps à la carte tirée mais qu'on parle spontaneiment. Le plus facile est d'enoncer la première idée qui nous vient quand on découvre la carte. 5) Tous les personnages de 1001 peuvent avoir des dens magiques, se tranformer, devenir invisibles, renaître, être protègés par une main magique etc. 6) Si on ne souhaite pas jouer avec les 55 cartes, on peut en sélectionner une partie, et si une carte ne vous inspire vraiment pas, vous êtes libre d'en tirer une autre.
1001 Histoires (jusqu'à 12 joueurs): On mélange les cartes et on les étale face cachée au milieu de la table. Le premier joueur tire une carte, la dépose à découvert devant lui et commence l'histoire par une phrase. Cettepremière phrase doit être le reflet de ce que le joueur a ressenti au moment où il a découvert l'image.Exemple "Un jour une étrange rumeur circulait en ville".Ou "les vendeurs de tissu ambulants avaient monté leur campement de nuit". Le joueur suivant poursuit l'histoire en tirant une deuxième carte et en composanr une autre phrase, tout en reliant les deux images de manière créative. Il n'est pa snécessaire de répéter la phrase précédente. Le troisième joueur fait la même chose et ainsi de suite. L'histoire se construit spontanément. Elle grandit comme une plante sauvage. On peut mettre fin au récit à n'importe quel moment, soit que la fin de l'histoire coule d'emblée ou que les 55 cartes sont épuisées. Si on estime que 55 cartes sont de trop, on peut se limiter au debut à une partie du jeu, soit en en tirant une partie au hasard, soit en sélectionnant les cartes avec lequelles on désire jouer . L'enjeu est cependant la spontanéité et même 55 cartes peuvent se jouer rapidement. Cette manière de jouer convient à tout âge; elle contribue à renforcer l'esprit de groupe du fait qu'on développe sa créativité ensemble et que l'on construit quelques choses en commun.
Varianyes des 1001 histoires: 1)
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité AND A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91002 Disponible Documents numériques
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1001_2014_03_7_14_01_55.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : ABC Boom Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Babayaga Véronique Bulteau, Auteur Editeur : Djeco Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 10 Contenu :
Contenu:
1 plateau, 45 cartes, 26 lettres en bois, 14 baquettes, 1 règle de jeu.
ABC booom est un jeu d'adresse et de vocabulaire. Les joueurs devront poser une lettre sur l'édifice sans qu'il ne s'écoule enénonçant un mot contenant cette lettre.
But du jeu:
Gagner le maximum de cartes.
Mise en place:Placer le plateau sur la table au centre des joueurs. Poser les lettres et les baguettes à côté. Mélanger et poser les cartes à côté du plateau en pioche, face cachée.
Déroulement du jeu:
Le plus jeune joueur commence, puis on joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Il retourne une carte et tente de réalisser l'action demandée: Le joueur peut poser n'impôrte quelle lettre, Le joueur ne peut poser qu'une lettre de la couleur indiquée par la carte, le joueur doit poser le nombre de baquette indiqué sur la carte, le joueur ne peut poser qu'une des lettres indiquées sur la carte.
S'il reussit son action, le joueur gagne la carte qu'il pose devant lui et la main passe au joueur suivant. Si lors de son action, l'édifice l'écroule (une lettre ou une baquette tombe) le joueur ne gagne pas la carte et en perd une précédemment gagnée.
N.B:
Les lettres et baquettes tombées sur le plateau sont lassées en place. Les lettres et baquettes tombées en dehors du plateau sont écartées du jeu. S'il ne peut pas réaliser son action par manque de lettre ou de baquettes, il passe son tour et la main passe au joueur suivant qui tire une nouvelle carte.
Poser une lettre:
Quand il place une lettre, le joueur doit énoncer un mot qui la contient.
Sur le plateau:
Il ya 4 emplacements sur la plateau pour poser les 4 lettres qui serviront de base à l'édifice. Si un emplacement est libre, un joueur peut poser une lettre dessus. Pour poser une lettre sur un emplacement libre du plateau, celle-ci doit être de la même couleur que la case.
Sur l'édifice:
Dès qu'un joueur ne peut plus poser une lettre sur une des cases du plateau, il doit la poser sur l'édifice:sur une lettre déjà posée ou sur une baquette.
Poser une baquette:
Les baquettes se posent uniquelment en équilibre entre 2 lettres, jamais sur le plateau. Quand il place une baquette, le joueur doit énoncer un mot qui contient les 2 lettres sur lesquelles repose la baquette.
Fin du jeu:
La partie prend fin quand la pioche des cartes est épuisée. Le gagnant est celui qui totalise le plus de carte gagnées.ABC Boom [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Babayaga Véronique Bulteau, Auteur . - Djeco, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 10 Contenu :
Contenu:
1 plateau, 45 cartes, 26 lettres en bois, 14 baquettes, 1 règle de jeu.
ABC booom est un jeu d'adresse et de vocabulaire. Les joueurs devront poser une lettre sur l'édifice sans qu'il ne s'écoule enénonçant un mot contenant cette lettre.
But du jeu:
Gagner le maximum de cartes.
Mise en place:Placer le plateau sur la table au centre des joueurs. Poser les lettres et les baguettes à côté. Mélanger et poser les cartes à côté du plateau en pioche, face cachée.
Déroulement du jeu:
Le plus jeune joueur commence, puis on joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Il retourne une carte et tente de réalisser l'action demandée: Le joueur peut poser n'impôrte quelle lettre, Le joueur ne peut poser qu'une lettre de la couleur indiquée par la carte, le joueur doit poser le nombre de baquette indiqué sur la carte, le joueur ne peut poser qu'une des lettres indiquées sur la carte.
S'il reussit son action, le joueur gagne la carte qu'il pose devant lui et la main passe au joueur suivant. Si lors de son action, l'édifice l'écroule (une lettre ou une baquette tombe) le joueur ne gagne pas la carte et en perd une précédemment gagnée.
N.B:
Les lettres et baquettes tombées sur le plateau sont lassées en place. Les lettres et baquettes tombées en dehors du plateau sont écartées du jeu. S'il ne peut pas réaliser son action par manque de lettre ou de baquettes, il passe son tour et la main passe au joueur suivant qui tire une nouvelle carte.
Poser une lettre:
Quand il place une lettre, le joueur doit énoncer un mot qui la contient.
Sur le plateau:
Il ya 4 emplacements sur la plateau pour poser les 4 lettres qui serviront de base à l'édifice. Si un emplacement est libre, un joueur peut poser une lettre dessus. Pour poser une lettre sur un emplacement libre du plateau, celle-ci doit être de la même couleur que la case.
Sur l'édifice:
Dès qu'un joueur ne peut plus poser une lettre sur une des cases du plateau, il doit la poser sur l'édifice:sur une lettre déjà posée ou sur une baquette.
Poser une baquette:
Les baquettes se posent uniquelment en équilibre entre 2 lettres, jamais sur le plateau. Quand il place une baquette, le joueur doit énoncer un mot qui contient les 2 lettres sur lesquelles repose la baquette.
Fin du jeu:
La partie prend fin quand la pioche des cartes est épuisée. Le gagnant est celui qui totalise le plus de carte gagnées.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BAB A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91770 Disponible BAB A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91771 Disponible Documents numériques
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abc_boom.pdfAdobe Acrobat PDFAbc cubes en bois
Titre : Abc cubes en bois Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Heros Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu : 40 pièces Abc cubes en bois [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Heros, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu : 40 pièces Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ABC A 410 jeu de langue Maison des Enfants 90351 Disponible
Titre : ABC Dring ! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Pascale Estellon, Auteur Editeur : Djeco Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : être le premier à obtenir 10 cartes "lettres" Analyse pédagogique : Jeu de langage Règles du jeu : Les cartes "scènes" et les cartes"lettres" sont déposées en 2 piles distinctes, face cachées, au centre. Le plus jeune des joueurs est désigné meneur de jeu.Il prend 4 cartes"scènes" sur le dessus de la pile, et les étale au centre; faces découvertes. Puis il retourne une carte"lettres" et la pose à côté de la pile. Immédiatement après, tous les joueurs doivent trouver un mot qui commence par cette lettre, et qui est représenté dans l'une des 4 cartes au centre. Dés que l'un des joueurs pense avoir trouvé un mot correct,il appuie sur la sonnette le plus rapidement possible et dit le mot immédiatement. Il montre l'illustration de ce mot sur l'une des cartes au centre. Les joueurs vérifient, et si ce mot est correct, le joueur gagne"lettre" qui représente un point. Les 4 cartes"scènes sont écartés du jeu et remplacées par 4 autres. Une autre carte-lettre" est retournée, et ainsi de suite. La partie s'arrête lorsque l'un des joueurs totalise 10 cartes"lettres". NB1:On peut aussi décider que le mot à trouver doit commencer ou "contenir" la lettre. Exemple:N pour"toucan".NB2: Certaines lettres sont spécifiques au suédois et au danois.Les joueurs qui n'utilisent pas ces 2 langues doivent écarter ces cartes du jeu avant de commencer. Contenu :
Contenu:
44 cartes"scènes", 41 carte lettres", 1 sonnette, règle de jeu.
But du jeu:
Être le premier à obtenir 10 cartes "lettres".
Règle du jeu:
Les cartes "scènes" et les cartes "lettres" sont déposées en 2 piles distinctes faces cachées, au centre.
Le plus jeune des joueurs est désigné meneur de jeu.
Il prend 4 cartes "scènes" sur le dessus de la pile, et les étale au centre, faces découvertes. Puis il retourne une carte "lettres",et la pose à côté de la pile.
Immédiatement après, tous les joueurs doivent trouver un mot qui commence par cette lettre, et qui est représenté dans l'une des 4 cartes au cantre.
Dès que l'un des joueurs pense avoir trouvé un mot correct, il appuie sur la sonnette le plus rapidement possible et dit le mot immédiatement.
Il montre l'illustration de ce mot sur l'une des cartes au centre. Les joueurs vérifient, et si ce mot est correct, le joueur gagne la carte "lettres" qui représente un point.
Les 4 cartes "scènes" sont écartées du jeu et remplacées par 4 autres. Une autre carte "lettres" est retournée, et ainsi de suite.
La partie s'arrête lorsque l'un des joueurs totalise 10 cartes "lettres".
NB1: On peut aussi décider que le mot à trouver doit commencer ou "contenir" la lettre. Exemple: N pour "Toucan".
NB2: Certaines lettres est spécifiques au suédois et au danois. Les joueurs qui m'utilisent pas ces 2 langues doivent écarter ces cartes du jeu avant de commencer.ABC Dring ! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Pascale Estellon, Auteur . - Djeco, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : être le premier à obtenir 10 cartes "lettres" Analyse pédagogique : Jeu de langage Règles du jeu : Les cartes "scènes" et les cartes"lettres" sont déposées en 2 piles distinctes, face cachées, au centre. Le plus jeune des joueurs est désigné meneur de jeu.Il prend 4 cartes"scènes" sur le dessus de la pile, et les étale au centre; faces découvertes. Puis il retourne une carte"lettres" et la pose à côté de la pile. Immédiatement après, tous les joueurs doivent trouver un mot qui commence par cette lettre, et qui est représenté dans l'une des 4 cartes au centre. Dés que l'un des joueurs pense avoir trouvé un mot correct,il appuie sur la sonnette le plus rapidement possible et dit le mot immédiatement. Il montre l'illustration de ce mot sur l'une des cartes au centre. Les joueurs vérifient, et si ce mot est correct, le joueur gagne"lettre" qui représente un point. Les 4 cartes"scènes sont écartés du jeu et remplacées par 4 autres. Une autre carte-lettre" est retournée, et ainsi de suite. La partie s'arrête lorsque l'un des joueurs totalise 10 cartes"lettres". NB1:On peut aussi décider que le mot à trouver doit commencer ou "contenir" la lettre. Exemple:N pour"toucan".NB2: Certaines lettres sont spécifiques au suédois et au danois.Les joueurs qui n'utilisent pas ces 2 langues doivent écarter ces cartes du jeu avant de commencer. Contenu :
Contenu:
44 cartes"scènes", 41 carte lettres", 1 sonnette, règle de jeu.
But du jeu:
Être le premier à obtenir 10 cartes "lettres".
Règle du jeu:
Les cartes "scènes" et les cartes "lettres" sont déposées en 2 piles distinctes faces cachées, au centre.
Le plus jeune des joueurs est désigné meneur de jeu.
Il prend 4 cartes "scènes" sur le dessus de la pile, et les étale au centre, faces découvertes. Puis il retourne une carte "lettres",et la pose à côté de la pile.
Immédiatement après, tous les joueurs doivent trouver un mot qui commence par cette lettre, et qui est représenté dans l'une des 4 cartes au cantre.
Dès que l'un des joueurs pense avoir trouvé un mot correct, il appuie sur la sonnette le plus rapidement possible et dit le mot immédiatement.
Il montre l'illustration de ce mot sur l'une des cartes au centre. Les joueurs vérifient, et si ce mot est correct, le joueur gagne la carte "lettres" qui représente un point.
Les 4 cartes "scènes" sont écartées du jeu et remplacées par 4 autres. Une autre carte "lettres" est retournée, et ainsi de suite.
La partie s'arrête lorsque l'un des joueurs totalise 10 cartes "lettres".
NB1: On peut aussi décider que le mot à trouver doit commencer ou "contenir" la lettre. Exemple: N pour "Toucan".
NB2: Certaines lettres est spécifiques au suédois et au danois. Les joueurs qui m'utilisent pas ces 2 langues doivent écarter ces cartes du jeu avant de commencer.Exemplaires (3)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité PAS A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91708 Disponible PAS A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91055 Disponible PAS A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91070 Disponible Documents numériques
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ABC_Dring.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : ABC Miam ! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Babayaga, Auteur Editeur : Djeco Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
48 cartes "animal" allant d'une valeur calorifique de 1 à 5 points, 8 grandes cartes"Monstre" avec des goûts alimentaires différents, 10 cartes "indigestion", 1 règle de jeu.
But du jeu:
Etre le premier joueur à rassasier ses deux monstres.
Principe du jeu:
Les monstres ont faim de mot...mais pas n'importe lesquels! Chacun a ses préférences et ne saurait avaler que les mots contenant les lettres notées dans sa bouche.
Déroulement du jeu:
Chaque joueur prend 2 cartes "Monstre" qu'il pose devant lui face visible. Les cartes non utilisées sont mises de côté. Dans une partie à 2 joueurs chacun a le droit d'échanger un de ses monstres avec les cartes restantes. Mélangez
les cartes "Animal" et les cartes "Indigestion". Posez le tas obtenu, face cachée au centre des joueurs comme une pioche. Le joueur le plus jeune commence, puis on joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Il retourne la première la première carte de la pioche face visible.
1) Si c'est une carte "Animal", il énonce le nom de l'animal présent sur la carte. - Si le nom énoncé comporte ou commence par une lettre apprécié par un de ses monstres, il la prend et la pose sur sa "Monstre" correspondante. La valeur de la carte posée indique le nombre de calorie obtenu par le monstre. Dès qu'il a obtenu 15 calories, un monstre est rassasié.
N.B:si le mot permet de nourrir ses deux monstres il peut choisir de poser la carte sur le monstre de son choix.
Par exemple, s'il retourne un KOALA? il ne peut nourrir avec cette carte que des monstres qui aiment les K, les O, les A ou les L. Le monstre obtient 3 points.
- Si le nom énoncé ne comporte pas de lettre appréciée d'un de ses monstres, il ne peut pas prendre la carte et la laisse à côté de la pioche. Puis la main passe au joueur suivant, qui tire une carte à son tour.
2) Si c'est une carte "Indigestion", ses monstres malade. Le joueur doit retirer toutes les cartes "Animaux" de ses monstres qui comportent le même nombre de calories qu'indiqué sur la carte "Indigestion". ( Ex: avec une carte "Indigestion 2": le joureur doit retirer toutes les cartes de valeur 2 de ses monstres.). Puis la main passe au joueur ssuivant, qui tire une carte à son tour.
Dès qu'un monstre a obtenu 15 (ou plus) calories, il est rassasié. Le joueur retourne face cachée son monstre et celui-ci ne sera plus sujet aux indigestions.
Fin du jeu:
Dès qu'un joueur a rassasié ses 2 monstres il remporte la partie.
Variante pour les experts:
Tour à tour, les joueurs retournent la première carte de la pioche. Tous jouent en même temps et en rapidité: Si c'est une carte "Animal": le plus rapide, à énoncer un mot pouvant nourrir un de ses monstres, gagne la carte. Le mot énoncé peut être le nom de l'animal ou son accessoire de cuisine. Si c'est une carte "Indigestion", les joueurs doivent taper sur la pioche. Le dernier à taper récupère la carte indigestion et supprime les cartes correspndantes sur ses monstres.ABC Miam ! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Babayaga, Auteur . - Djeco, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
48 cartes "animal" allant d'une valeur calorifique de 1 à 5 points, 8 grandes cartes"Monstre" avec des goûts alimentaires différents, 10 cartes "indigestion", 1 règle de jeu.
But du jeu:
Etre le premier joueur à rassasier ses deux monstres.
Principe du jeu:
Les monstres ont faim de mot...mais pas n'importe lesquels! Chacun a ses préférences et ne saurait avaler que les mots contenant les lettres notées dans sa bouche.
Déroulement du jeu:
Chaque joueur prend 2 cartes "Monstre" qu'il pose devant lui face visible. Les cartes non utilisées sont mises de côté. Dans une partie à 2 joueurs chacun a le droit d'échanger un de ses monstres avec les cartes restantes. Mélangez
les cartes "Animal" et les cartes "Indigestion". Posez le tas obtenu, face cachée au centre des joueurs comme une pioche. Le joueur le plus jeune commence, puis on joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Il retourne la première la première carte de la pioche face visible.
1) Si c'est une carte "Animal", il énonce le nom de l'animal présent sur la carte. - Si le nom énoncé comporte ou commence par une lettre apprécié par un de ses monstres, il la prend et la pose sur sa "Monstre" correspondante. La valeur de la carte posée indique le nombre de calorie obtenu par le monstre. Dès qu'il a obtenu 15 calories, un monstre est rassasié.
N.B:si le mot permet de nourrir ses deux monstres il peut choisir de poser la carte sur le monstre de son choix.
Par exemple, s'il retourne un KOALA? il ne peut nourrir avec cette carte que des monstres qui aiment les K, les O, les A ou les L. Le monstre obtient 3 points.
- Si le nom énoncé ne comporte pas de lettre appréciée d'un de ses monstres, il ne peut pas prendre la carte et la laisse à côté de la pioche. Puis la main passe au joueur suivant, qui tire une carte à son tour.
2) Si c'est une carte "Indigestion", ses monstres malade. Le joueur doit retirer toutes les cartes "Animaux" de ses monstres qui comportent le même nombre de calories qu'indiqué sur la carte "Indigestion". ( Ex: avec une carte "Indigestion 2": le joureur doit retirer toutes les cartes de valeur 2 de ses monstres.). Puis la main passe au joueur ssuivant, qui tire une carte à son tour.
Dès qu'un monstre a obtenu 15 (ou plus) calories, il est rassasié. Le joueur retourne face cachée son monstre et celui-ci ne sera plus sujet aux indigestions.
Fin du jeu:
Dès qu'un joueur a rassasié ses 2 monstres il remporte la partie.
Variante pour les experts:
Tour à tour, les joueurs retournent la première carte de la pioche. Tous jouent en même temps et en rapidité: Si c'est une carte "Animal": le plus rapide, à énoncer un mot pouvant nourrir un de ses monstres, gagne la carte. Le mot énoncé peut être le nom de l'animal ou son accessoire de cuisine. Si c'est une carte "Indigestion", les joueurs doivent taper sur la pioche. Le dernier à taper récupère la carte indigestion et supprime les cartes correspndantes sur ses monstres.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BAB A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91656 Disponible Documents numériques
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