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Titre : 1001 Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Andrée Pouliot, Auteur Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Contenu :
Contenu:
55 images pour inventer mille et une histoire, 1 règle de jeu.
Ces 55 pastels en formatcartes de jeux nous entraînent dans l'antique Arabie et dans le monde des contes des Milles et Une Nuits. C'est dans ce monde que ce situe l'histoire du puissant roi Shâriyâr, qui avait juré de ne plus jamais faire confiance à une femme et de faire tuer chaque matin sa compagne de la nuit. Afin d'échapper à ce triste sort, la courageuse Schéhérazade invente et raconte au roi une histoire dont chaque épisode en faisant naître un autre, comme pour les pelures d'un oignon. Le roi cruel en fut si fasciné qu'il décida nuit après nuit de la laisser vivre un jour entendre le conte suivant. C'est ainsi que la narratrice le força à écouter mille et une histoire et le détourna de son macabre projet. Même si on ne connaît aucune de ces histoires, chaque carte du jeu 1001 permet l'accès à ce monde de contes où l'on rencontre belles femmes et charmants jeunes gens, magnifiques palais et huttes misérables, trésors et festins, démons et bons esprits, cavalcades dans le désert et traversées sur les mers. Lorsqu'on raconte et qu'on invente il importe peu de gagner ou deperdre, rien n'est juste ou faux: il s'agit de découvrir dans notre propre imaginaire un nombre infini d'histoire. C'est ainsi que nous propageons cet art antique du récit. Les cartes nous donnent un coup de pouce, mettent des ails à notre imagination, et à chaque tour naissent de nouveaux contes jusqu'à ce que nous constations que chacun de nous a la faculté d'en raconter jusqu'à la 1001ème nuit et au-delà. Ce jeu ne viellit jamais. 1001 est un jeu associatif où la concurrence ne joue pas. Il n'ya pas de règles strictes, mais nous vous proposons ci-dessous quelques idées qui vous permettrons de jouer librement. 1)Il n'est pas nécessaire d'interpréter les cartes à la lettre. Elles peuvent être le déclencheur d'idées tout à fait différentes, comme pour les métaphores. Ainsi, un visage peut être interprété soit comme un bon esprit soit comme un esprit malin.
2) L'imagination n'a aucunelimite. Comme dans un rêve, on peut se sentir totalement libre au niveau du temps et de l'espace. 3)L'histoire ne doit pas néccessairement être compliquée. Les joueurs participeront d'autant mieux que personne n'essaie de les influencer.
4) Il ne faut pas ré-interpréter la description ou l'interprétation que donne un joueur. "Juste" ou "faux" sont des concepts qui ne font qu'entraver l'imagination. Personne ne perd, tout le monde gagne. 4) Il est plus facile d'élaborer une histoire comme , une idée ou un conte si on ne réfléchit pas trop longtemps à la carte tirée mais qu'on parle spontaneiment. Le plus facile est d'enoncer la première idée qui nous vient quand on découvre la carte. 5) Tous les personnages de 1001 peuvent avoir des dens magiques, se tranformer, devenir invisibles, renaître, être protègés par une main magique etc. 6) Si on ne souhaite pas jouer avec les 55 cartes, on peut en sélectionner une partie, et si une carte ne vous inspire vraiment pas, vous êtes libre d'en tirer une autre.
1001 Histoires (jusqu'à 12 joueurs): On mélange les cartes et on les étale face cachée au milieu de la table. Le premier joueur tire une carte, la dépose à découvert devant lui et commence l'histoire par une phrase. Cettepremière phrase doit être le reflet de ce que le joueur a ressenti au moment où il a découvert l'image.Exemple "Un jour une étrange rumeur circulait en ville".Ou "les vendeurs de tissu ambulants avaient monté leur campement de nuit". Le joueur suivant poursuit l'histoire en tirant une deuxième carte et en composanr une autre phrase, tout en reliant les deux images de manière créative. Il n'est pa snécessaire de répéter la phrase précédente. Le troisième joueur fait la même chose et ainsi de suite. L'histoire se construit spontanément. Elle grandit comme une plante sauvage. On peut mettre fin au récit à n'importe quel moment, soit que la fin de l'histoire coule d'emblée ou que les 55 cartes sont épuisées. Si on estime que 55 cartes sont de trop, on peut se limiter au debut à une partie du jeu, soit en en tirant une partie au hasard, soit en sélectionnant les cartes avec lequelles on désire jouer . L'enjeu est cependant la spontanéité et même 55 cartes peuvent se jouer rapidement. Cette manière de jouer convient à tout âge; elle contribue à renforcer l'esprit de groupe du fait qu'on développe sa créativité ensemble et que l'on construit quelques choses en commun.
Variantes des 1001 histoires: 1) On peut raconter une histoire dans une langue étrangère.Il vaut mieux alors constituer de plus de plus petits groupes de façon que chaque joueur ait la parole plus souvent. 2) On peut écrire plutôt que raconter ensemble une histoire: on fait circuler une feuille de papier, chacun expose sa carte et écrit une phrase. Dès qu'on a fait un tour complet, on peut commencer à lire l'histoire. Pour donner un repère au joueur suivant, on peut -après avoir écrit sa phrase- en dévoiler un mot -clé à l'assemblée. 3) Quand on a fini de raconter un histoire, on peut la jouer comme une petite pièce de théâtre, un sketch ou une pantomime. 4) On peut exposer 3 ou 4 cartes au milieu de la table. Chaque joueur peut à son tour décrire ces cartes à sa manière, dans l'ordre qui lui convient. Il y a au moins autant d'histoires possibles que de joueurs.
1001 - En Eventail: Chaque joueurtire 5 cartes dans le paquet et les tient en main. On commence à raconter une histoire: chaque joueur choisit , quand c'est son tour, une des cartes qu'il a en mains, et ceci jusqu'à ce que toutes les cartes tirées aient été utilisées. Au début on croit pouvoir maîtriser l'histoire mentalement,mais vers la fin on est obligé de composer avec les cartes qui restent dans la main et c'est là qu'inytervient l'imagination!.
1001 - En solitaire: Une seuyle carte peut suffire à remplir unefeuille avec nos associations. Cela peut constituer un apport quotidien dans le journal intime de notre imagination et il n'est pas nécessaire d'y consacrer plus de 10 minutes par jour. Pour conserver le caractère personnel de ces histoires courtes, il est préférable d'écrire à la première personne du singulier. On peut ainsi se glisser dans la peau de n'importe quel personnage ou objet. On apprend progressivement à laisser libre cours aux assiciations: elles finissent par monter à la surface comme un rêve diurne. Cela a notamment pour effet de nous apprendre à réagir de manière variée et spontanée aux surprises(représentées inci par les cartes cachées).
1001-En peinture: Le joueur dépose une seule carte sur une feuille de papier blanc. Ce ne doit pas nécessairement être au milieu de la feuille, mais plutôt là où cela semble être "meilleure" place. Ensuite, on agrandit l'image à l'aide de crayon de cire, d'aquarelles ou autres, et non dessine ce qui se trouveen dehors de la carte 1001.La carte n'est alors qu'une pièce d'une mosaîque plus grande. A la fin, on peut même ôter la carte, et remplir alors l'espace resté vide. On peut également associer par le dessin plusieurs cartes1001, enles disposant à plusieurs endroits sur la feuille blanche. Ou encore les placer à intervalles réguliers sur la feuille et remplir les intervalles.
Remarques générales: Ces propositions de jeu et de travail sont sensées presenter les cartes 1001 et devraient sevir d'entrée en matière. Chacun est invité à inventer ses propres variantes ou à transformer les variantes existantes afin de les adapter à toutes les situations.
Le nombre de cartes que l'on choisit et l'ordre dans lequel on joue importe peu: il ne s'agit là que de la "mécanique" du jeu. Les joueurs sont libres de modifier ces propositions et de les adapter à la situation.
Le processus créatif est ce qu'il y a de plus important ici et non le respect contraignant de règles quelconques.
Ce qui est important, c'est que le 1001 n'a pas été conçu comme une compétition, car qui oserait dire quelque chose de tout simple, si c'est à cela qu'on est mesuré ? Alors que c'est justement parfois quelque chose de très simple qui donne toute son importance à une histoire.
Le genre de nos cartes: Les cartes 1001 font partie d'une famille de jeux de cartes qui ont leur propre genre. Bien qu'il s'agisse de jeux, il n'est pas question de stratégie ou de points, il n'y a ni vainqueur ni perdant. Ces jeux n'ont pas de fonction divinatoire comme le tarot: les cartes n'ont aucune signification officielle et chaque joueur détermine seul la signinification de la carte.
Ces jeux de cartes sont comme des livres vierges qui nous invitent à les écrire grâce à notre capacité d'association et d'imagination.
Bien que chaque jeu soit artistiquement1001 [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Andrée Pouliot, Auteur . - [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Contenu :
Contenu:
55 images pour inventer mille et une histoire, 1 règle de jeu.
Ces 55 pastels en formatcartes de jeux nous entraînent dans l'antique Arabie et dans le monde des contes des Milles et Une Nuits. C'est dans ce monde que ce situe l'histoire du puissant roi Shâriyâr, qui avait juré de ne plus jamais faire confiance à une femme et de faire tuer chaque matin sa compagne de la nuit. Afin d'échapper à ce triste sort, la courageuse Schéhérazade invente et raconte au roi une histoire dont chaque épisode en faisant naître un autre, comme pour les pelures d'un oignon. Le roi cruel en fut si fasciné qu'il décida nuit après nuit de la laisser vivre un jour entendre le conte suivant. C'est ainsi que la narratrice le força à écouter mille et une histoire et le détourna de son macabre projet. Même si on ne connaît aucune de ces histoires, chaque carte du jeu 1001 permet l'accès à ce monde de contes où l'on rencontre belles femmes et charmants jeunes gens, magnifiques palais et huttes misérables, trésors et festins, démons et bons esprits, cavalcades dans le désert et traversées sur les mers. Lorsqu'on raconte et qu'on invente il importe peu de gagner ou deperdre, rien n'est juste ou faux: il s'agit de découvrir dans notre propre imaginaire un nombre infini d'histoire. C'est ainsi que nous propageons cet art antique du récit. Les cartes nous donnent un coup de pouce, mettent des ails à notre imagination, et à chaque tour naissent de nouveaux contes jusqu'à ce que nous constations que chacun de nous a la faculté d'en raconter jusqu'à la 1001ème nuit et au-delà. Ce jeu ne viellit jamais. 1001 est un jeu associatif où la concurrence ne joue pas. Il n'ya pas de règles strictes, mais nous vous proposons ci-dessous quelques idées qui vous permettrons de jouer librement. 1)Il n'est pas nécessaire d'interpréter les cartes à la lettre. Elles peuvent être le déclencheur d'idées tout à fait différentes, comme pour les métaphores. Ainsi, un visage peut être interprété soit comme un bon esprit soit comme un esprit malin.
2) L'imagination n'a aucunelimite. Comme dans un rêve, on peut se sentir totalement libre au niveau du temps et de l'espace. 3)L'histoire ne doit pas néccessairement être compliquée. Les joueurs participeront d'autant mieux que personne n'essaie de les influencer.
4) Il ne faut pas ré-interpréter la description ou l'interprétation que donne un joueur. "Juste" ou "faux" sont des concepts qui ne font qu'entraver l'imagination. Personne ne perd, tout le monde gagne. 4) Il est plus facile d'élaborer une histoire comme , une idée ou un conte si on ne réfléchit pas trop longtemps à la carte tirée mais qu'on parle spontaneiment. Le plus facile est d'enoncer la première idée qui nous vient quand on découvre la carte. 5) Tous les personnages de 1001 peuvent avoir des dens magiques, se tranformer, devenir invisibles, renaître, être protègés par une main magique etc. 6) Si on ne souhaite pas jouer avec les 55 cartes, on peut en sélectionner une partie, et si une carte ne vous inspire vraiment pas, vous êtes libre d'en tirer une autre.
1001 Histoires (jusqu'à 12 joueurs): On mélange les cartes et on les étale face cachée au milieu de la table. Le premier joueur tire une carte, la dépose à découvert devant lui et commence l'histoire par une phrase. Cettepremière phrase doit être le reflet de ce que le joueur a ressenti au moment où il a découvert l'image.Exemple "Un jour une étrange rumeur circulait en ville".Ou "les vendeurs de tissu ambulants avaient monté leur campement de nuit". Le joueur suivant poursuit l'histoire en tirant une deuxième carte et en composanr une autre phrase, tout en reliant les deux images de manière créative. Il n'est pa snécessaire de répéter la phrase précédente. Le troisième joueur fait la même chose et ainsi de suite. L'histoire se construit spontanément. Elle grandit comme une plante sauvage. On peut mettre fin au récit à n'importe quel moment, soit que la fin de l'histoire coule d'emblée ou que les 55 cartes sont épuisées. Si on estime que 55 cartes sont de trop, on peut se limiter au debut à une partie du jeu, soit en en tirant une partie au hasard, soit en sélectionnant les cartes avec lequelles on désire jouer . L'enjeu est cependant la spontanéité et même 55 cartes peuvent se jouer rapidement. Cette manière de jouer convient à tout âge; elle contribue à renforcer l'esprit de groupe du fait qu'on développe sa créativité ensemble et que l'on construit quelques choses en commun.
Variantes des 1001 histoires: 1) On peut raconter une histoire dans une langue étrangère.Il vaut mieux alors constituer de plus de plus petits groupes de façon que chaque joueur ait la parole plus souvent. 2) On peut écrire plutôt que raconter ensemble une histoire: on fait circuler une feuille de papier, chacun expose sa carte et écrit une phrase. Dès qu'on a fait un tour complet, on peut commencer à lire l'histoire. Pour donner un repère au joueur suivant, on peut -après avoir écrit sa phrase- en dévoiler un mot -clé à l'assemblée. 3) Quand on a fini de raconter un histoire, on peut la jouer comme une petite pièce de théâtre, un sketch ou une pantomime. 4) On peut exposer 3 ou 4 cartes au milieu de la table. Chaque joueur peut à son tour décrire ces cartes à sa manière, dans l'ordre qui lui convient. Il y a au moins autant d'histoires possibles que de joueurs.
1001 - En Eventail: Chaque joueurtire 5 cartes dans le paquet et les tient en main. On commence à raconter une histoire: chaque joueur choisit , quand c'est son tour, une des cartes qu'il a en mains, et ceci jusqu'à ce que toutes les cartes tirées aient été utilisées. Au début on croit pouvoir maîtriser l'histoire mentalement,mais vers la fin on est obligé de composer avec les cartes qui restent dans la main et c'est là qu'inytervient l'imagination!.
1001 - En solitaire: Une seuyle carte peut suffire à remplir unefeuille avec nos associations. Cela peut constituer un apport quotidien dans le journal intime de notre imagination et il n'est pas nécessaire d'y consacrer plus de 10 minutes par jour. Pour conserver le caractère personnel de ces histoires courtes, il est préférable d'écrire à la première personne du singulier. On peut ainsi se glisser dans la peau de n'importe quel personnage ou objet. On apprend progressivement à laisser libre cours aux assiciations: elles finissent par monter à la surface comme un rêve diurne. Cela a notamment pour effet de nous apprendre à réagir de manière variée et spontanée aux surprises(représentées inci par les cartes cachées).
1001-En peinture: Le joueur dépose une seule carte sur une feuille de papier blanc. Ce ne doit pas nécessairement être au milieu de la feuille, mais plutôt là où cela semble être "meilleure" place. Ensuite, on agrandit l'image à l'aide de crayon de cire, d'aquarelles ou autres, et non dessine ce qui se trouveen dehors de la carte 1001.La carte n'est alors qu'une pièce d'une mosaîque plus grande. A la fin, on peut même ôter la carte, et remplir alors l'espace resté vide. On peut également associer par le dessin plusieurs cartes1001, enles disposant à plusieurs endroits sur la feuille blanche. Ou encore les placer à intervalles réguliers sur la feuille et remplir les intervalles.
Remarques générales: Ces propositions de jeu et de travail sont sensées presenter les cartes 1001 et devraient sevir d'entrée en matière. Chacun est invité à inventer ses propres variantes ou à transformer les variantes existantes afin de les adapter à toutes les situations.
Le nombre de cartes que l'on choisit et l'ordre dans lequel on joue importe peu: il ne s'agit là que de la "mécanique" du jeu. Les joueurs sont libres de modifier ces propositions et de les adapter à la situation.
Le processus créatif est ce qu'il y a de plus important ici et non le respect contraignant de règles quelconques.
Ce qui est important, c'est que le 1001 n'a pas été conçu comme une compétition, car qui oserait dire quelque chose de tout simple, si c'est à cela qu'on est mesuré ? Alors que c'est justement parfois quelque chose de très simple qui donne toute son importance à une histoire.
Le genre de nos cartes: Les cartes 1001 font partie d'une famille de jeux de cartes qui ont leur propre genre. Bien qu'il s'agisse de jeux, il n'est pas question de stratégie ou de points, il n'y a ni vainqueur ni perdant. Ces jeux n'ont pas de fonction divinatoire comme le tarot: les cartes n'ont aucune signification officielle et chaque joueur détermine seul la signinification de la carte.
Ces jeux de cartes sont comme des livres vierges qui nous invitent à les écrire grâce à notre capacité d'association et d'imagination.
Bien que chaque jeu soit artistiquementExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité AND A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91002 Disponible Documents numériques
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1001_2014_03_7_14_01_55.pdfAdobe Acrobat PDF20 Jeux(L'alphabet: Premiers Mots, Premiers chiffres, Formes, Mémoires, Animaux, Logique, Concentration, Comparaison, , Couleurs)
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Titre : 20 Jeux(L'alphabet: Premiers Mots, Premiers chiffres, Formes, Mémoires, Animaux, Logique, Concentration, Comparaison, , Couleurs) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : zig zag Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 3 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu: 1 Carotina stylo parlant, 8 cartes d'associations, 2 puzzles, 20 tuiles du mémo, 1 règle de jeu.
1) Le Labo Educatif: Matériel pour jouer :2 puzzles: L'enfant doit combiner ensemble les quatre pièces et reconstruire la scène colorée.
2) Memo: Matériel pourt jouer:2 puzzles: On joue à deux. Ce jeu se compose de 20 tuiles (10 paires). Pour jouer, il faut disposer sur un plan les 20 tuiles avec les animaux orientés vers le haut, afin que les enfants puissent observer et mémoriser leur position. Après quelques minutes, on retourne les tuiles et on commence à jouer. A tour de rôle, chaque enfant en choisit deuxà découvrir:s'il trouve une paire, il prend les deux cartes et continue à jouer.Sinon, il les recouvre en les laissant dans la même position et le tour passe à l'autre joueur. Celui qui gagne, à la fin du jeu, a accumulé le plus de paires
3) Memo electronique: Matériel pour jouer: 20 tuiles du mémo et la Carotina. On joue à deux. Le jeu du mémo électronique est composé de 20 tuiles(10 paires).Pour jouer, il faut disposer sur un plan les 20 tuiles avec les nimaux orientés vers le haut, afin que les enfants puissent observer et mémoriser leur position. Après quelques minutes, on retourne les tuiles et on commence à jouer. Encore une fois, il faut deux joueurs ou plus. A tour de rôle chaque enfant choisit deux tuiles à découvrir: s'il trouve une paire, il doit deviner le nom de l'animal présent sur la carte, en utilisant la Carotina Stylo Parlant.Il suffit d'appuyer sur la pointe du stylo sur les tiges noires correspondant aux réponses. Si l'enfant devine le nom de l'animal il gagne les deux cartes, et continue à jouer. Sinon il les recouvre en les laissant dans la même positiuon.Celui qui gagne, à la fin du jeu, a accumulé le plus de paires.
4) Association logique: Matériel pour jouer: 8 cartes d'associations. Séparer les 8 tuiles MAMAN ET SES PETITS des tuiles QUE MANGENT-ILS? (vous pouvez les reconnaître par la couleur différentes du dos), l'enfant peut choisir avec quelles associations jouer en premier! Vous placez les tuiles dispersées sur le plan de jeu, l'enfant doit associer les sujets illusteés à la figure correspondante afin de reconstruire les 4 mini-puzzles.
5) Bingo: Matériel pour jour:2puzzle et 8 tuiles du mémo(les tuiles sont utilusées:vache, cheval, ciq, lapin, âne, taureau, souris et porc, avec le seul sujet, sans les mots). On joue à deux. Chaque joueur choisit l'un des deux puzzles des environnement avec lesquels il joue, le recompense et le place devant lui sur le plan de jeu. De cette façon, chaque joueur aura composé sa propre carte de bingo. Ensuite, on dispose les 8 tuiles du mémo des animaux couverttes sur le plan de jeu. Ä tour de rôle; chaque joueur, à partir du plus jeune et en contiunant dans le sens des aiguiles d'une montre, prend une tuile, la découvre et si l'animal correspond à l'environnement qu'il a choisi; il conquiert la tuile et la superpose sur le puzzle de l'environnement choisi. Sinon, il replace les cartes découvertes sur la plan de jeu. Le vainqueur est celui qui remplit le premier sa propre carte de bingo.
6) Kit D'identufication: Matériel pour jouer:10 tuiles du mémo(les tuiles sont utilisées avec le seul sujet , sans les mots). On joue à deux. Dans une première variante(plus simple), l'enfantprend uun animal et le tient en main pour que l'adversaire ne puisse pas le voir.Ä ce stade, le jeu commence. L'adversaire doit essayer de devenir l'animal caché en posant des questions à son interlocuteur. Les questions doivent supposer comme réponse un "oui" ou un "non". Par exemple:"Est-il rose?"," il a des sabots?" et ainsi de suite. Une autre variante plus complexe, mais plus stimulante est la suivante:chaque enfant prend un animal et le cache afin de ne pas le faire voir à l'adrsaire. Les enfants, à tour de rôle, décrivent de quel animal il s'agit. Clairement, chaque joueur doit être "malin" pour déclarer à l'adversaire des caractéristiques de son animal minimales ou communes à plusieurs animaux, afin de rendre l'identification plus difficile. On avance d'indice en indice sans jamais répérer ceux ceux déjà donnés. On arrivera au point où les enfants seront mis à l'étroit et devront donner une description de plus en plus complète et ponctuelle. L'enfant qui identifie en premier l'animal de l'autre gagne.
7) Attention a la souris: Matériel pour jouer:10 tuiles du mémo(les tuiles sont utilisées avec le seul suje,sans les mots). Le jeu se joue à 2. Des tuiles couvertes sont placées sur la table. Parmi les petits il y a aussi unesouris, que les enfants doivent veiller à ne pas découvrir.Le premier enfant découvre une tuile:si c'est un petit autre que la souris, il le prend, si au contraire c'est la souris, la tuile est recouverte et elle est mélangée avec les autres sur la table. Le tour passe à l'autre enfant qui, à son tour, essaie de découvrir un petit autre que la souris. Dès qu'un enfant tire la souris et qu'il a déjà recueilli d'autres petits, il est obligé de les céder à son adversaire. Le concours se termine lorsque tous les petits ont été pris par les enfants et qu'il ne reste plus que la souris. Le ganant est celui qui a recueilli le plus grand nombre de petits.
8) Cachez le canard!: Matériel pour jouer: 3 tuiles du mémo(2 animaux au choix et le canard. Les tuiles sont utilisées avec le seul sujet, sans les mots). On joue à 2. Les 3 tuiles découvertes du côté des animaux sont placées sur la table. L'un des deux joueurs a pour tâche de couvrir et de déplacer les 3 tuilmes: l'adversaire devra, au contraire, repérer et devrir la position du canard. Avant que les 3 tuiles ne soient recouvertes et déplacées, l'enfant qui doit découvrir observera pendant quelques minutes la position du canard. L'enfant qui cache recouvre les tuiles en les laissant dans la même position et, après quelques minutes, il les mélangera en chageant la position du canard.Si l'adversaire la découvre, il gagne, sinon il recouvre la tuile découverte et le jeu recommence. Chaque fois que le canard est découvert, les joueurs échanfent le rôle.
9) L'aphabet! Matériel pour jouer: Poster "L'aphabet" et la Carotina. Le jeu se compose de quelques images représentées dans l'ordre alphabétique, sous chaque dessin il est écrit le nom et sous chaque nom il ya deux lettres. L'enfant observera l'image illustrée avec le mot corresppondant et avec la Cari otina, il devra cjhoisir laquelle des deux lettres proposées est l'initiale de l'image. Avec ce jeu, vous pouvez approfondir vatre connaissance de l'aphabet et des mots.
10) Insectes et nombres: Matériel pour jouer: poster"insectes et nombres" et la Carotina. Se trouvent 10 bouquets de fleurs différentes, à côté desquels figurent 3 nombres. Grâce à Carotina, l'enfant indiquera lequel des ces 3 correspond à la quantité de insectes dans le bouquet.
11) Les cadeaux des animaux: Matériel pour jouer:poster "Les cadeaux des animaux" et la Carotina. Dans ce jeu, 4 animaux sont représentés. Face à chacun d'eux on peut voir 2 aliments. Crâce à Carotina, l'enfant doit indiuquer quel aliment est produit par chaque animal.
12) Les fruits des animaux: Matériel pour jouer: poster "Le cris des animaux" et la Carotina.4 animaux de la ferme sont dessinés. En dessous de chaque animal, 2 verbes expriment des cris d'animaux. Un seul est correct. Grâce à Carotina, l'enfant indiquera quel est le bon cri.
13) L'épouvantail des formes: Matériel pour jouer: poster "L'épouvantail des formes" et la Carotina. L'épouvantail des formes a un joli vêtement coloré décoloré de 4 formes géometriques. Sous chaque forme se trouvent 2 noms, dont un seul est correct. Grâce à Carotina, l'enfant indiquera lequel est le bon.
14) La nourriture dans la meule: Matériel pour jouer: poster "La nourriture dans la meule" et Carotina. Dans ce jeu , 4 animaux sont déssinés. Face à chacun d'entre eux, on trouve 2 aliments. Grâce à Carotina, l'enfant indique celui que mange l'animal.
15) Le chemin des devinetes: Matériel pour jouer: poster "Le chemin des devinettes" et Carotina. Voici maintenant quelqeus devinettes. Grâce à Carotina, l'enfant devra deviner quelle est la bonne réponse pour chacune d'elles.
16) Mama, et petit: Matériel pour jouer: poster "Maman et petit" et Carotina. Pour faire découvrir de nouveaux mots à votre enfant, voici un dessin qui représente une maman vache, on trouve 2 mots. Un seul indique correctement le nom de l'organe. Grâce ) Carotina, l'enfant indiquera le mot correct. Il devra aussi indiquer le nom de chaque animal.
17) Le jeu des animaux:Matériel pour jouer:poster "Le jeu des animaux" et Carotina. Dans ce jeu,l'enfant doit deviner l'intrigue du pelage de chaque animal entre deux options. Pour répondre, utilisez Carotina.
18) Qui vit à la ferme?: Matériel pour jouer: poster "Qui vit à la ferme" et Carotina. Dans ce jeu, il ya huit animaux dont quatre vivent à la ferme et les autres appartiennent à d'autres environnement. L'enfant doit deviner, avec la Carotina, quels sont les animaux de la ferme.
19) Les fleurs colorées:Matériel pour jouer:^pster"Les fleurs colorées" et Carotina. Un jeu joyeux pour connaître les couleurs. L'enfant doit deviner la couleur de chaque paires de fleurs.
20) Cherche trouve:Matériel pour jouer:poster" Cherche trouve" et Carotina. Dans la partie supèrieure du jeu, il y a 14 éléments. La tâche de l'enfant est de sélectionner les éléments présents dans la partie inférieure du jeu. où une scène de la ferme est représentée.20 Jeux(L'alphabet: Premiers Mots, Premiers chiffres, Formes, Mémoires, Animaux, Logique, Concentration, Comparaison, , Couleurs) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - zig zag, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 3 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu: 1 Carotina stylo parlant, 8 cartes d'associations, 2 puzzles, 20 tuiles du mémo, 1 règle de jeu.
1) Le Labo Educatif: Matériel pour jouer :2 puzzles: L'enfant doit combiner ensemble les quatre pièces et reconstruire la scène colorée.
2) Memo: Matériel pourt jouer:2 puzzles: On joue à deux. Ce jeu se compose de 20 tuiles (10 paires). Pour jouer, il faut disposer sur un plan les 20 tuiles avec les animaux orientés vers le haut, afin que les enfants puissent observer et mémoriser leur position. Après quelques minutes, on retourne les tuiles et on commence à jouer. A tour de rôle, chaque enfant en choisit deuxà découvrir:s'il trouve une paire, il prend les deux cartes et continue à jouer.Sinon, il les recouvre en les laissant dans la même position et le tour passe à l'autre joueur. Celui qui gagne, à la fin du jeu, a accumulé le plus de paires
3) Memo electronique: Matériel pour jouer: 20 tuiles du mémo et la Carotina. On joue à deux. Le jeu du mémo électronique est composé de 20 tuiles(10 paires).Pour jouer, il faut disposer sur un plan les 20 tuiles avec les nimaux orientés vers le haut, afin que les enfants puissent observer et mémoriser leur position. Après quelques minutes, on retourne les tuiles et on commence à jouer. Encore une fois, il faut deux joueurs ou plus. A tour de rôle chaque enfant choisit deux tuiles à découvrir: s'il trouve une paire, il doit deviner le nom de l'animal présent sur la carte, en utilisant la Carotina Stylo Parlant.Il suffit d'appuyer sur la pointe du stylo sur les tiges noires correspondant aux réponses. Si l'enfant devine le nom de l'animal il gagne les deux cartes, et continue à jouer. Sinon il les recouvre en les laissant dans la même positiuon.Celui qui gagne, à la fin du jeu, a accumulé le plus de paires.
4) Association logique: Matériel pour jouer: 8 cartes d'associations. Séparer les 8 tuiles MAMAN ET SES PETITS des tuiles QUE MANGENT-ILS? (vous pouvez les reconnaître par la couleur différentes du dos), l'enfant peut choisir avec quelles associations jouer en premier! Vous placez les tuiles dispersées sur le plan de jeu, l'enfant doit associer les sujets illusteés à la figure correspondante afin de reconstruire les 4 mini-puzzles.
5) Bingo: Matériel pour jour:2puzzle et 8 tuiles du mémo(les tuiles sont utilusées:vache, cheval, ciq, lapin, âne, taureau, souris et porc, avec le seul sujet, sans les mots). On joue à deux. Chaque joueur choisit l'un des deux puzzles des environnement avec lesquels il joue, le recompense et le place devant lui sur le plan de jeu. De cette façon, chaque joueur aura composé sa propre carte de bingo. Ensuite, on dispose les 8 tuiles du mémo des animaux couverttes sur le plan de jeu. Ä tour de rôle; chaque joueur, à partir du plus jeune et en contiunant dans le sens des aiguiles d'une montre, prend une tuile, la découvre et si l'animal correspond à l'environnement qu'il a choisi; il conquiert la tuile et la superpose sur le puzzle de l'environnement choisi. Sinon, il replace les cartes découvertes sur la plan de jeu. Le vainqueur est celui qui remplit le premier sa propre carte de bingo.
6) Kit D'identufication: Matériel pour jouer:10 tuiles du mémo(les tuiles sont utilisées avec le seul sujet , sans les mots). On joue à deux. Dans une première variante(plus simple), l'enfantprend uun animal et le tient en main pour que l'adversaire ne puisse pas le voir.Ä ce stade, le jeu commence. L'adversaire doit essayer de devenir l'animal caché en posant des questions à son interlocuteur. Les questions doivent supposer comme réponse un "oui" ou un "non". Par exemple:"Est-il rose?"," il a des sabots?" et ainsi de suite. Une autre variante plus complexe, mais plus stimulante est la suivante:chaque enfant prend un animal et le cache afin de ne pas le faire voir à l'adrsaire. Les enfants, à tour de rôle, décrivent de quel animal il s'agit. Clairement, chaque joueur doit être "malin" pour déclarer à l'adversaire des caractéristiques de son animal minimales ou communes à plusieurs animaux, afin de rendre l'identification plus difficile. On avance d'indice en indice sans jamais répérer ceux ceux déjà donnés. On arrivera au point où les enfants seront mis à l'étroit et devront donner une description de plus en plus complète et ponctuelle. L'enfant qui identifie en premier l'animal de l'autre gagne.
7) Attention a la souris: Matériel pour jouer:10 tuiles du mémo(les tuiles sont utilisées avec le seul suje,sans les mots). Le jeu se joue à 2. Des tuiles couvertes sont placées sur la table. Parmi les petits il y a aussi unesouris, que les enfants doivent veiller à ne pas découvrir.Le premier enfant découvre une tuile:si c'est un petit autre que la souris, il le prend, si au contraire c'est la souris, la tuile est recouverte et elle est mélangée avec les autres sur la table. Le tour passe à l'autre enfant qui, à son tour, essaie de découvrir un petit autre que la souris. Dès qu'un enfant tire la souris et qu'il a déjà recueilli d'autres petits, il est obligé de les céder à son adversaire. Le concours se termine lorsque tous les petits ont été pris par les enfants et qu'il ne reste plus que la souris. Le ganant est celui qui a recueilli le plus grand nombre de petits.
8) Cachez le canard!: Matériel pour jouer: 3 tuiles du mémo(2 animaux au choix et le canard. Les tuiles sont utilisées avec le seul sujet, sans les mots). On joue à 2. Les 3 tuiles découvertes du côté des animaux sont placées sur la table. L'un des deux joueurs a pour tâche de couvrir et de déplacer les 3 tuilmes: l'adversaire devra, au contraire, repérer et devrir la position du canard. Avant que les 3 tuiles ne soient recouvertes et déplacées, l'enfant qui doit découvrir observera pendant quelques minutes la position du canard. L'enfant qui cache recouvre les tuiles en les laissant dans la même position et, après quelques minutes, il les mélangera en chageant la position du canard.Si l'adversaire la découvre, il gagne, sinon il recouvre la tuile découverte et le jeu recommence. Chaque fois que le canard est découvert, les joueurs échanfent le rôle.
9) L'aphabet! Matériel pour jouer: Poster "L'aphabet" et la Carotina. Le jeu se compose de quelques images représentées dans l'ordre alphabétique, sous chaque dessin il est écrit le nom et sous chaque nom il ya deux lettres. L'enfant observera l'image illustrée avec le mot corresppondant et avec la Cari otina, il devra cjhoisir laquelle des deux lettres proposées est l'initiale de l'image. Avec ce jeu, vous pouvez approfondir vatre connaissance de l'aphabet et des mots.
10) Insectes et nombres: Matériel pour jouer: poster"insectes et nombres" et la Carotina. Se trouvent 10 bouquets de fleurs différentes, à côté desquels figurent 3 nombres. Grâce à Carotina, l'enfant indiquera lequel des ces 3 correspond à la quantité de insectes dans le bouquet.
11) Les cadeaux des animaux: Matériel pour jouer:poster "Les cadeaux des animaux" et la Carotina. Dans ce jeu, 4 animaux sont représentés. Face à chacun d'eux on peut voir 2 aliments. Crâce à Carotina, l'enfant doit indiuquer quel aliment est produit par chaque animal.
12) Les fruits des animaux: Matériel pour jouer: poster "Le cris des animaux" et la Carotina.4 animaux de la ferme sont dessinés. En dessous de chaque animal, 2 verbes expriment des cris d'animaux. Un seul est correct. Grâce à Carotina, l'enfant indiquera quel est le bon cri.
13) L'épouvantail des formes: Matériel pour jouer: poster "L'épouvantail des formes" et la Carotina. L'épouvantail des formes a un joli vêtement coloré décoloré de 4 formes géometriques. Sous chaque forme se trouvent 2 noms, dont un seul est correct. Grâce à Carotina, l'enfant indiquera lequel est le bon.
14) La nourriture dans la meule: Matériel pour jouer: poster "La nourriture dans la meule" et Carotina. Dans ce jeu , 4 animaux sont déssinés. Face à chacun d'entre eux, on trouve 2 aliments. Grâce à Carotina, l'enfant indique celui que mange l'animal.
15) Le chemin des devinetes: Matériel pour jouer: poster "Le chemin des devinettes" et Carotina. Voici maintenant quelqeus devinettes. Grâce à Carotina, l'enfant devra deviner quelle est la bonne réponse pour chacune d'elles.
16) Mama, et petit: Matériel pour jouer: poster "Maman et petit" et Carotina. Pour faire découvrir de nouveaux mots à votre enfant, voici un dessin qui représente une maman vache, on trouve 2 mots. Un seul indique correctement le nom de l'organe. Grâce ) Carotina, l'enfant indiquera le mot correct. Il devra aussi indiquer le nom de chaque animal.
17) Le jeu des animaux:Matériel pour jouer:poster "Le jeu des animaux" et Carotina. Dans ce jeu,l'enfant doit deviner l'intrigue du pelage de chaque animal entre deux options. Pour répondre, utilisez Carotina.
18) Qui vit à la ferme?: Matériel pour jouer: poster "Qui vit à la ferme" et Carotina. Dans ce jeu, il ya huit animaux dont quatre vivent à la ferme et les autres appartiennent à d'autres environnement. L'enfant doit deviner, avec la Carotina, quels sont les animaux de la ferme.
19) Les fleurs colorées:Matériel pour jouer:^pster"Les fleurs colorées" et Carotina. Un jeu joyeux pour connaître les couleurs. L'enfant doit deviner la couleur de chaque paires de fleurs.
20) Cherche trouve:Matériel pour jouer:poster" Cherche trouve" et Carotina. Dans la partie supèrieure du jeu, il y a 14 éléments. La tâche de l'enfant est de sélectionner les éléments présents dans la partie inférieure du jeu. où une scène de la ferme est représentée.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité 91873 A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91873 Disponible Documents numériques
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Titre : ABC Boom Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Babayaga Véronique Bulteau, Auteur Editeur : Djeco Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 10 Contenu :
Contenu:
1 plateau, 45 cartes, 26 lettres en bois, 14 baquettes, 1 règle de jeu.
ABC booom est un jeu d'adresse et de vocabulaire. Les joueurs devront poser une lettre sur l'édifice sans qu'il ne s'écoule enénonçant un mot contenant cette lettre.
But du jeu:
Gagner le maximum de cartes.
Mise en place:Placer le plateau sur la table au centre des joueurs. Poser les lettres et les baguettes à côté. Mélanger et poser les cartes à côté du plateau en pioche, face cachée.
Déroulement du jeu:
Le plus jeune joueur commence, puis on joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Il retourne une carte et tente de réalisser l'action demandée: Le joueur peut poser n'impôrte quelle lettre, Le joueur ne peut poser qu'une lettre de la couleur indiquée par la carte, le joueur doit poser le nombre de baquette indiqué sur la carte, le joueur ne peut poser qu'une des lettres indiquées sur la carte.
S'il reussit son action, le joueur gagne la carte qu'il pose devant lui et la main passe au joueur suivant. Si lors de son action, l'édifice l'écroule (une lettre ou une baquette tombe) le joueur ne gagne pas la carte et en perd une précédemment gagnée.
N.B:
Les lettres et baquettes tombées sur le plateau sont lassées en place. Les lettres et baquettes tombées en dehors du plateau sont écartées du jeu. S'il ne peut pas réaliser son action par manque de lettre ou de baquettes, il passe son tour et la main passe au joueur suivant qui tire une nouvelle carte.
Poser une lettre:
Quand il place une lettre, le joueur doit énoncer un mot qui la contient.
Sur le plateau:
Il ya 4 emplacements sur la plateau pour poser les 4 lettres qui serviront de base à l'édifice. Si un emplacement est libre, un joueur peut poser une lettre dessus. Pour poser une lettre sur un emplacement libre du plateau, celle-ci doit être de la même couleur que la case.
Sur l'édifice:
Dès qu'un joueur ne peut plus poser une lettre sur une des cases du plateau, il doit la poser sur l'édifice:sur une lettre déjà posée ou sur une baquette.
Poser une baquette:
Les baquettes se posent uniquelment en équilibre entre 2 lettres, jamais sur le plateau. Quand il place une baquette, le joueur doit énoncer un mot qui contient les 2 lettres sur lesquelles repose la baquette.
Fin du jeu:
La partie prend fin quand la pioche des cartes est épuisée. Le gagnant est celui qui totalise le plus de carte gagnées.ABC Boom [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Babayaga Véronique Bulteau, Auteur . - Djeco, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 10 Contenu :
Contenu:
1 plateau, 45 cartes, 26 lettres en bois, 14 baquettes, 1 règle de jeu.
ABC booom est un jeu d'adresse et de vocabulaire. Les joueurs devront poser une lettre sur l'édifice sans qu'il ne s'écoule enénonçant un mot contenant cette lettre.
But du jeu:
Gagner le maximum de cartes.
Mise en place:Placer le plateau sur la table au centre des joueurs. Poser les lettres et les baguettes à côté. Mélanger et poser les cartes à côté du plateau en pioche, face cachée.
Déroulement du jeu:
Le plus jeune joueur commence, puis on joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Il retourne une carte et tente de réalisser l'action demandée: Le joueur peut poser n'impôrte quelle lettre, Le joueur ne peut poser qu'une lettre de la couleur indiquée par la carte, le joueur doit poser le nombre de baquette indiqué sur la carte, le joueur ne peut poser qu'une des lettres indiquées sur la carte.
S'il reussit son action, le joueur gagne la carte qu'il pose devant lui et la main passe au joueur suivant. Si lors de son action, l'édifice l'écroule (une lettre ou une baquette tombe) le joueur ne gagne pas la carte et en perd une précédemment gagnée.
N.B:
Les lettres et baquettes tombées sur le plateau sont lassées en place. Les lettres et baquettes tombées en dehors du plateau sont écartées du jeu. S'il ne peut pas réaliser son action par manque de lettre ou de baquettes, il passe son tour et la main passe au joueur suivant qui tire une nouvelle carte.
Poser une lettre:
Quand il place une lettre, le joueur doit énoncer un mot qui la contient.
Sur le plateau:
Il ya 4 emplacements sur la plateau pour poser les 4 lettres qui serviront de base à l'édifice. Si un emplacement est libre, un joueur peut poser une lettre dessus. Pour poser une lettre sur un emplacement libre du plateau, celle-ci doit être de la même couleur que la case.
Sur l'édifice:
Dès qu'un joueur ne peut plus poser une lettre sur une des cases du plateau, il doit la poser sur l'édifice:sur une lettre déjà posée ou sur une baquette.
Poser une baquette:
Les baquettes se posent uniquelment en équilibre entre 2 lettres, jamais sur le plateau. Quand il place une baquette, le joueur doit énoncer un mot qui contient les 2 lettres sur lesquelles repose la baquette.
Fin du jeu:
La partie prend fin quand la pioche des cartes est épuisée. Le gagnant est celui qui totalise le plus de carte gagnées.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BAB A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91770 Disponible BAB A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91771 Disponible Documents numériques
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abc_boom.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : ABC Dring ! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Pascale Estellon, Auteur Editeur : Djeco Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : être le premier à obtenir 10 cartes "lettres" Analyse pédagogique : Jeu de langage Contenu :
Contenu:
44 cartes"scènes", 41 carte lettres", 1 sonnette, règle de jeu.
But du jeu:
Être le premier à obtenir 10 cartes "lettres".
Règle du jeu:
Les cartes "scènes" et les cartes "lettres" sont déposées en 2 piles distinctes faces cachées, au centre.
Le plus jeune des joueurs est désigné meneur de jeu.
Il prend 4 cartes "scènes" sur le dessus de la pile, et les étale au centre, faces découvertes. Puis il retourne une carte "lettres",et la pose à côté de la pile.
Immédiatement après, tous les joueurs doivent trouver un mot qui commence par cette lettre, et qui est représenté dans l'une des 4 cartes au cantre.
Dès que l'un des joueurs pense avoir trouvé un mot correct, il appuie sur la sonnette le plus rapidement possible et dit le mot immédiatement.
Il montre l'illustration de ce mot sur l'une des cartes au centre. Les joueurs vérifient, et si ce mot est correct, le joueur gagne la carte "lettres" qui représente un point.
Les 4 cartes "scènes" sont écartées du jeu et remplacées par 4 autres. Une autre carte "lettres" est retournée, et ainsi de suite.
La partie s'arrête lorsque l'un des joueurs totalise 10 cartes "lettres".
NB1: On peut aussi décider que le mot à trouver doit commencer ou "contenir" la lettre. Exemple: N pour "Toucan".
NB2: Certaines lettres est spécifiques au suédois et au danois. Les joueurs qui m'utilisent pas ces 2 langues doivent écarter ces cartes du jeu avant de commencer.ABC Dring ! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Pascale Estellon, Auteur . - Djeco, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : être le premier à obtenir 10 cartes "lettres" Analyse pédagogique : Jeu de langage Contenu :
Contenu:
44 cartes"scènes", 41 carte lettres", 1 sonnette, règle de jeu.
But du jeu:
Être le premier à obtenir 10 cartes "lettres".
Règle du jeu:
Les cartes "scènes" et les cartes "lettres" sont déposées en 2 piles distinctes faces cachées, au centre.
Le plus jeune des joueurs est désigné meneur de jeu.
Il prend 4 cartes "scènes" sur le dessus de la pile, et les étale au centre, faces découvertes. Puis il retourne une carte "lettres",et la pose à côté de la pile.
Immédiatement après, tous les joueurs doivent trouver un mot qui commence par cette lettre, et qui est représenté dans l'une des 4 cartes au cantre.
Dès que l'un des joueurs pense avoir trouvé un mot correct, il appuie sur la sonnette le plus rapidement possible et dit le mot immédiatement.
Il montre l'illustration de ce mot sur l'une des cartes au centre. Les joueurs vérifient, et si ce mot est correct, le joueur gagne la carte "lettres" qui représente un point.
Les 4 cartes "scènes" sont écartées du jeu et remplacées par 4 autres. Une autre carte "lettres" est retournée, et ainsi de suite.
La partie s'arrête lorsque l'un des joueurs totalise 10 cartes "lettres".
NB1: On peut aussi décider que le mot à trouver doit commencer ou "contenir" la lettre. Exemple: N pour "Toucan".
NB2: Certaines lettres est spécifiques au suédois et au danois. Les joueurs qui m'utilisent pas ces 2 langues doivent écarter ces cartes du jeu avant de commencer.Exemplaires (3)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité PAS A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91708 Disponible PAS A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91055 Disponible PAS A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91070 Disponible Documents numériques
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ABC_Dring.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : ABC Miam ! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Babayaga, Auteur Editeur : Djeco Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
48 cartes "animal" allant d'une valeur calorifique de 1 à 5 points, 8 grandes cartes"Monstre" avec des goûts alimentaires différents, 10 cartes "indigestion", 1 règle de jeu.
But du jeu:
Etre le premier joueur à rassasier ses deux monstres.
Principe du jeu:
Les monstres ont faim de mot...mais pas n'importe lesquels! Chacun a ses préférences et ne saurait avaler que les mots contenant les lettres notées dans sa bouche.
Déroulement du jeu:
Chaque joueur prend 2 cartes "Monstre" qu'il pose devant lui face visible. Les cartes non utilisées sont mises de côté. Dans une partie à 2 joueurs chacun a le droit d'échanger un de ses monstres avec les cartes restantes. Mélangez
les cartes "Animal" et les cartes "Indigestion". Posez le tas obtenu, face cachée au centre des joueurs comme une pioche. Le joueur le plus jeune commence, puis on joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Il retourne la première la première carte de la pioche face visible.
1) Si c'est une carte "Animal", il énonce le nom de l'animal présent sur la carte. - Si le nom énoncé comporte ou commence par une lettre apprécié par un de ses monstres, il la prend et la pose sur sa "Monstre" correspondante. La valeur de la carte posée indique le nombre de calorie obtenu par le monstre. Dès qu'il a obtenu 15 calories, un monstre est rassasié.
N.B:si le mot permet de nourrir ses deux monstres il peut choisir de poser la carte sur le monstre de son choix.
Par exemple, s'il retourne un KOALA? il ne peut nourrir avec cette carte que des monstres qui aiment les K, les O, les A ou les L. Le monstre obtient 3 points.
- Si le nom énoncé ne comporte pas de lettre appréciée d'un de ses monstres, il ne peut pas prendre la carte et la laisse à côté de la pioche. Puis la main passe au joueur suivant, qui tire une carte à son tour.
2) Si c'est une carte "Indigestion", ses monstres malade. Le joueur doit retirer toutes les cartes "Animaux" de ses monstres qui comportent le même nombre de calories qu'indiqué sur la carte "Indigestion". ( Ex: avec une carte "Indigestion 2": le joureur doit retirer toutes les cartes de valeur 2 de ses monstres.). Puis la main passe au joueur ssuivant, qui tire une carte à son tour.
Dès qu'un monstre a obtenu 15 (ou plus) calories, il est rassasié. Le joueur retourne face cachée son monstre et celui-ci ne sera plus sujet aux indigestions.
Fin du jeu:
Dès qu'un joueur a rassasié ses 2 monstres il remporte la partie.
Variante pour les experts:
Tour à tour, les joueurs retournent la première carte de la pioche. Tous jouent en même temps et en rapidité: Si c'est une carte "Animal": le plus rapide, à énoncer un mot pouvant nourrir un de ses monstres, gagne la carte. Le mot énoncé peut être le nom de l'animal ou son accessoire de cuisine. Si c'est une carte "Indigestion", les joueurs doivent taper sur la pioche. Le dernier à taper récupère la carte indigestion et supprime les cartes correspndantes sur ses monstres.ABC Miam ! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Babayaga, Auteur . - Djeco, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
48 cartes "animal" allant d'une valeur calorifique de 1 à 5 points, 8 grandes cartes"Monstre" avec des goûts alimentaires différents, 10 cartes "indigestion", 1 règle de jeu.
But du jeu:
Etre le premier joueur à rassasier ses deux monstres.
Principe du jeu:
Les monstres ont faim de mot...mais pas n'importe lesquels! Chacun a ses préférences et ne saurait avaler que les mots contenant les lettres notées dans sa bouche.
Déroulement du jeu:
Chaque joueur prend 2 cartes "Monstre" qu'il pose devant lui face visible. Les cartes non utilisées sont mises de côté. Dans une partie à 2 joueurs chacun a le droit d'échanger un de ses monstres avec les cartes restantes. Mélangez
les cartes "Animal" et les cartes "Indigestion". Posez le tas obtenu, face cachée au centre des joueurs comme une pioche. Le joueur le plus jeune commence, puis on joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Il retourne la première la première carte de la pioche face visible.
1) Si c'est une carte "Animal", il énonce le nom de l'animal présent sur la carte. - Si le nom énoncé comporte ou commence par une lettre apprécié par un de ses monstres, il la prend et la pose sur sa "Monstre" correspondante. La valeur de la carte posée indique le nombre de calorie obtenu par le monstre. Dès qu'il a obtenu 15 calories, un monstre est rassasié.
N.B:si le mot permet de nourrir ses deux monstres il peut choisir de poser la carte sur le monstre de son choix.
Par exemple, s'il retourne un KOALA? il ne peut nourrir avec cette carte que des monstres qui aiment les K, les O, les A ou les L. Le monstre obtient 3 points.
- Si le nom énoncé ne comporte pas de lettre appréciée d'un de ses monstres, il ne peut pas prendre la carte et la laisse à côté de la pioche. Puis la main passe au joueur suivant, qui tire une carte à son tour.
2) Si c'est une carte "Indigestion", ses monstres malade. Le joueur doit retirer toutes les cartes "Animaux" de ses monstres qui comportent le même nombre de calories qu'indiqué sur la carte "Indigestion". ( Ex: avec une carte "Indigestion 2": le joureur doit retirer toutes les cartes de valeur 2 de ses monstres.). Puis la main passe au joueur ssuivant, qui tire une carte à son tour.
Dès qu'un monstre a obtenu 15 (ou plus) calories, il est rassasié. Le joueur retourne face cachée son monstre et celui-ci ne sera plus sujet aux indigestions.
Fin du jeu:
Dès qu'un joueur a rassasié ses 2 monstres il remporte la partie.
Variante pour les experts:
Tour à tour, les joueurs retournent la première carte de la pioche. Tous jouent en même temps et en rapidité: Si c'est une carte "Animal": le plus rapide, à énoncer un mot pouvant nourrir un de ses monstres, gagne la carte. Le mot énoncé peut être le nom de l'animal ou son accessoire de cuisine. Si c'est une carte "Indigestion", les joueurs doivent taper sur la pioche. Le dernier à taper récupère la carte indigestion et supprime les cartes correspndantes sur ses monstres.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BAB A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91656 Disponible Documents numériques
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ABC_Miam.pdfAdobe Acrobat PDFABCD Magnetic's (83 small lettres)
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